ระบบการศึกษาระดับประถมศึกษาเพื่อการพัฒนาเด็กนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น ความเป็นไปได้ในการพัฒนาทางปัญญาของเด็กนักเรียนอายุน้อยในกระบวนการเรียนรู้ในศูนย์การศึกษา "โรงเรียนแห่งรัสเซีย"
การพัฒนาเด็กเล็กในกระบวนการสอนคณิตศาสตร์
การศึกษาเชิงพัฒนาการคืออะไร?
คำว่า "การศึกษาเพื่อการพัฒนา" ถูกนำมาใช้อย่างแข็งขันในวรรณกรรมด้านจิตวิทยา การสอน และระเบียบวิธี อย่างไรก็ตาม เนื้อหาของแนวคิดนี้ยังคงเป็นปัญหาอย่างมาก และคำตอบของคำถาม: “การฝึกอบรมประเภทใดที่เรียกว่าการพัฒนาได้” ค่อนข้างขัดแย้งกัน ในแง่หนึ่ง เนื่องมาจากธรรมชาติของแนวคิด "การศึกษาเพื่อการพัฒนา" มีหลายแง่มุม และอีกประการหนึ่ง เนื่องจากคำศัพท์ไม่สอดคล้องกันบางประการ เนื่องจาก แทบจะไม่มีใครพูดถึง “การศึกษาที่ไม่พัฒนา” ได้เลย ไม่ต้องสงสัยเลยว่าการฝึกอบรมใด ๆ จะพัฒนาเด็กได้
อย่างไรก็ตาม ไม่มีใครเห็นพ้องต้องกันว่าในกรณีหนึ่ง การฝึกอบรมนั้นถูกสร้างขึ้นจากการพัฒนา ดังที่ L.S. กล่าว Vygotsky พัฒนาแบบ "ล้าหลัง" โดยใช้อิทธิพลที่เกิดขึ้นเอง ในอีกทางหนึ่ง เขาตั้งใจทำให้มั่นใจ (เป็นผู้นำในการพัฒนา) และใช้มันอย่างแข็งขันเพื่อรับความรู้ ทักษะ และความสามารถ ในกรณีแรกเรามีลำดับความสำคัญของฟังก์ชันข้อมูลการเรียนรู้ในส่วนที่สอง - ลำดับความสำคัญของฟังก์ชันการพัฒนาซึ่งเปลี่ยนแปลงโครงสร้างของกระบวนการเรียนรู้อย่างรุนแรง
ตามที่ D.B. เขียน Elkonin – คำตอบสำหรับคำถามเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างกระบวนการทั้งสองนี้ “มีความซับซ้อนเนื่องจากประเภทของการฝึกอบรมและการพัฒนานั้นแตกต่างกัน
ตามกฎแล้วประสิทธิผลของการสอนจะวัดจากปริมาณและคุณภาพของความรู้ที่ได้รับ และประสิทธิผลของการพัฒนาจะวัดตามระดับที่ความสามารถของนักเรียนเข้าถึงได้ เช่น โดยการพัฒนารูปแบบกิจกรรมทางจิตพื้นฐานของนักเรียนอย่างไร ช่วยให้พวกเขาสามารถสำรวจปรากฏการณ์ความเป็นจริงของสภาพแวดล้อมได้อย่างรวดเร็ว ลึกซึ้ง และถูกต้อง
สังเกตมานานแล้วว่าคุณสามารถรู้ได้มากมาย แต่ในขณะเดียวกันก็ไม่แสดงความสามารถเชิงสร้างสรรค์ใด ๆ นั่นคือไม่สามารถเข้าใจปรากฏการณ์ใหม่ได้อย่างอิสระแม้จะมาจากสาขาวิทยาศาสตร์ที่ค่อนข้างเป็นที่รู้จักก็ตาม” .
ไม่ใช่เรื่องบังเอิญที่นักระเบียบวิธีใช้คำว่า "การศึกษาเพื่อการพัฒนา" ด้วยความระมัดระวังอย่างยิ่ง การเชื่อมโยงแบบไดนามิกที่ซับซ้อนระหว่างกระบวนการเรียนรู้และการพัฒนาจิตใจของเด็กนั้นไม่ใช่หัวข้อของการวิจัยในระเบียบวิธีศาสตร์ ซึ่งมักจะอธิบายผลการเรียนรู้จากการปฏิบัติจริงในภาษาของความรู้ ทักษะ และความสามารถ
เนื่องจากจิตวิทยาศึกษาพัฒนาการทางจิตของเด็ก เมื่อสร้างการศึกษาเชิงพัฒนาการ วิธีการวิทยาจะต้องขึ้นอยู่กับผลการวิจัยในสาขาวิทยาศาสตร์นี้อย่างไม่ต้องสงสัย ดังที่ V.V. Davydov เขียน“ ประการแรกการพัฒนาจิตใจของบุคคลคือการก่อตัวของกิจกรรมจิตสำนึกและแน่นอนกระบวนการทางจิตทั้งหมดที่ "ให้บริการ" พวกเขา (กระบวนการทางปัญญาอารมณ์ ฯลฯ ) . ตามมาว่าการพัฒนานักเรียนส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับกิจกรรมที่พวกเขาทำในระหว่างกระบวนการเรียนรู้
จากหลักสูตรการสอน คุณจะรู้ว่ากิจกรรมนี้สามารถสืบพันธุ์และมีประสิทธิผลได้ สิ่งเหล่านี้มีความสัมพันธ์กันอย่างใกล้ชิด แต่ขึ้นอยู่กับประเภทของกิจกรรมที่มีอิทธิพลเหนือกว่า การเรียนรู้มีผลกระทบต่อพัฒนาการของเด็กที่แตกต่างกัน
กิจกรรมการสืบพันธุ์มีลักษณะเฉพาะคือนักเรียนได้รับข้อมูลสำเร็จรูป รับรู้ เข้าใจ จดจำ แล้วทำซ้ำ เป้าหมายหลักของกิจกรรมดังกล่าวคือการพัฒนาความรู้ทักษะและความสามารถของนักเรียนการพัฒนาความสนใจและความทรงจำ
กิจกรรมการผลิตเกี่ยวข้องกับงานคิดที่กระตือรือร้นและแสดงออกในการดำเนินงานทางจิตเช่นการวิเคราะห์และการสังเคราะห์การเปรียบเทียบการจำแนกประเภทการเปรียบเทียบลักษณะทั่วไป การดำเนินการทางจิตเหล่านี้ในวรรณกรรมทางจิตวิทยาและการสอนมักเรียกว่าวิธีการคิดเชิงตรรกะหรือวิธีการกระทำทางจิต
การรวมการดำเนินการเหล่านี้ไว้ในกระบวนการเชี่ยวชาญเนื้อหาทางคณิตศาสตร์เป็นหนึ่งในเงื่อนไขที่สำคัญสำหรับการสร้างการศึกษาเพื่อการพัฒนาเนื่องจากกิจกรรมที่มีประสิทธิผล (สร้างสรรค์) มีผลกระทบเชิงบวกต่อการพัฒนาหน้าที่ทางจิตทั้งหมด “ ... การจัดการศึกษาเพื่อการพัฒนาเกี่ยวข้องกับการสร้างเงื่อนไขสำหรับเด็กนักเรียนในการฝึกฝนเทคนิคกิจกรรมทางจิต การเรียนรู้สิ่งเหล่านี้ไม่เพียงแต่จะช่วยเพิ่มการดูดซึมในระดับใหม่เท่านั้น แต่ยังก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในการพัฒนาจิตใจของเด็กอีกด้วย เมื่อเชี่ยวชาญเทคนิคเหล่านี้แล้ว นักเรียนจะมีอิสระในการแก้ปัญหาทางการศึกษามากขึ้น และสามารถจัดกิจกรรมเพื่อให้ได้ความรู้อย่างมีเหตุผล” .
พิจารณาความเป็นไปได้ในการรวมวิธีการต่าง ๆ ของการกระทำทางจิตในกระบวนการสอนคณิตศาสตร์อย่างแข็งขัน
3.2. การวิเคราะห์และการสังเคราะห์
การดำเนินการทางจิตที่สำคัญที่สุดคือการวิเคราะห์และการสังเคราะห์
การวิเคราะห์เกี่ยวข้องกับการเลือกองค์ประกอบของวัตถุที่กำหนด คุณลักษณะหรือคุณสมบัติของวัตถุนั้น การสังเคราะห์คือการรวมกันขององค์ประกอบต่างๆ ลักษณะของวัตถุให้เป็นหนึ่งเดียว
ในกิจกรรมทางจิตของมนุษย์ การวิเคราะห์และการสังเคราะห์เป็นส่วนเสริมซึ่งกันและกัน เนื่องจากการวิเคราะห์ดำเนินการผ่านการสังเคราะห์ การสังเคราะห์ - ผ่านการวิเคราะห์
ความสามารถสำหรับกิจกรรมเชิงวิเคราะห์และสังเคราะห์นั้นไม่เพียงแสดงออกมาในความสามารถในการแยกองค์ประกอบของวัตถุ คุณสมบัติต่างๆ ของมัน หรือการรวมองค์ประกอบต่างๆ ให้เป็นหนึ่งเดียวเท่านั้น แต่ยังรวมไปถึงความสามารถในการรวมองค์ประกอบเหล่านั้นไว้ในการเชื่อมต่อใหม่เพื่อดูสิ่งใหม่ ฟังก์ชั่น.
การพัฒนาทักษะเหล่านี้สามารถอำนวยความสะดวกได้โดย: ก) การพิจารณาวัตถุที่กำหนดจากมุมมองของแนวคิดต่างๆ b) การตั้งค่างานต่าง ๆ สำหรับวัตถุทางคณิตศาสตร์ที่กำหนด
เพื่อพิจารณาวัตถุนี้จากมุมมองของแนวคิดต่าง ๆ เมื่อสอนคณิตศาสตร์ เด็กนักเรียนระดับประถมศึกษามักจะเสนองานต่อไปนี้:
อ่านนิพจน์ 16 - 5 ต่างกัน (16 ลดลง 5; ความแตกต่างระหว่างตัวเลข 16 และ 5; ลบ 5 จาก 16)
อ่านความเท่าเทียมกัน 15–5=10 ต่างกัน (ลด 15 ด้วย 5 เราได้ 10; 15 มากกว่า 10 ด้วย 5 ความแตกต่างระหว่างตัวเลข 15 และ 5 คือ 10;
15 – นาทีสุดท้าย, 5 – ต่ำกว่า, 10 – ผลต่าง; ถ้าเราบวกส่วนย่อย (5) เข้ากับส่วนต่าง (10) เราจะได้ค่า minuend (15) หมายเลข 5 น้อยกว่า 15 คูณ 10)
สี่เหลี่ยมจัตุรัสมีชื่อแตกต่างกันอย่างไร? (สี่เหลี่ยม รูปสี่เหลี่ยม รูปหลายเหลี่ยม)
บอกเราทุกสิ่งที่คุณรู้เกี่ยวกับเลข 325 (นี่คือเลขสามหลักเขียนเป็นเลข 3, 2, 5 มี 325 หน่วย 32 สิบ 3 ร้อย เขียนเป็นผลรวมของหลักได้ เงื่อนไขดังนี้: 300+20+5 มีค่ามากกว่าเลข 324 1 หน่วย และน้อยกว่าเลข 326 1 หน่วย สามารถแสดงเป็นผลรวมของสองเทอม สาม สี่ ฯลฯ)
แน่นอนว่าคุณไม่ควรพยายามทำให้แน่ใจว่านักเรียนทุกคนออกเสียงบทพูดคนเดียวนี้ แต่คุณสามารถเสนอคำถามและงานให้เด็ก ๆ โดยมุ่งเน้นไปที่มันได้ในระหว่างที่พวกเขาจะพิจารณาวัตถุนี้จากมุมมองที่ต่างกัน
ส่วนใหญ่แล้วงานเหล่านี้เป็นงานสำหรับจำแนกประเภทหรือระบุรูปแบบ (กฎ) ต่างๆ
ตัวอย่างเช่น:
คุณสามารถแยกปุ่มออกเป็นสองช่องตามเกณฑ์ใด
เมื่อพิจารณาจากขนาดของปุ่มเราจะใส่ปุ่ม 4 ปุ่มในกล่องเดียวและอีก 3 ปุ่มในอีกกล่อง
– ในแง่ของสี: 1 และ 6,
– ในแง่ของรูปร่าง: 4 และ 3
คลี่คลายกฎที่ใช้รวบรวมตารางและกรอกข้อมูลในเซลล์ที่หายไป:
เมื่อเห็นว่าตารางนี้มีสองแถว นักเรียนพยายามระบุกฎเฉพาะในแต่ละแถว ค้นหาว่าตัวเลขหนึ่งมีค่าน้อยกว่า (มากกว่า) มากกว่าอีกจำนวนเท่าใด เมื่อต้องการทำเช่นนี้ จะทำการบวกและการลบ เมื่อไม่พบรูปแบบในแถวบนหรือล่าง พวกเขาจึงพยายามวิเคราะห์ตารางนี้จากมุมมองที่ต่างกัน โดยเปรียบเทียบแต่ละตัวเลขในแถวบนกับตัวเลขที่เกี่ยวข้อง (ด้านล่าง) ในแถวล่าง ได้รับ: 4 8 ต่อ 1; 3>2 คูณ 1 หากเราเขียนเลข 9 ไว้ใต้เลข 8 และใต้เลข 6 คือเลข 7 เราก็จะได้:
8 P สำหรับ 1, P>4 ต่อ 1
ในทำนองเดียวกัน คุณสามารถเปรียบเทียบแต่ละหมายเลขในบรรทัดล่างสุดกับหมายเลขที่เกี่ยวข้อง (ยืนอยู่เหนือตัวเลข) ในบรรทัดบนสุดได้
งานดังกล่าวด้วยวัสดุทางเรขาคณิตเป็นไปได้
ค้นหาส่วน BC คุณสามารถบอกเราเกี่ยวกับเขาได้อย่างไร? (BC – ด้านของรูปสามเหลี่ยม ALL; BC – ด้านของรูปสามเหลี่ยมดีบีซี; อาทิตย์น้อยกว่ากระแสตรง; BC น้อยกว่า AB BC – ด้านของมุมบีซีดีและมุมทั้งหมด)
ภาพวาดนี้มีกี่ส่วน? สามเหลี่ยมมีกี่อัน? มีรูปหลายเหลี่ยมกี่อัน?
การพิจารณาวัตถุทางคณิตศาสตร์จากมุมมองของแนวคิดต่างๆ เป็นวิธีหนึ่งในการเขียนงานตัวแปร ยกตัวอย่างงานต่อไปนี้: “ลองเขียนเลขคู่ทั้งหมดตั้งแต่ 2 ถึง 20 และเลขคี่ทั้งหมดตั้งแต่ 1 ถึง 19 กัน” ผลลัพธ์ของการดำเนินการคือการบันทึกตัวเลขสองชุด:
2, 4, 6, 8, 10,12,14,16,18,20 1,3,5,7,9, 11, 13, 15, 17, 19
ตอนนี้เราใช้วัตถุทางคณิตศาสตร์เหล่านี้ในการเขียนงาน:
แบ่งตัวเลขในแต่ละชุดออกเป็นสองกลุ่มเพื่อให้แต่ละกลุ่มมีตัวเลขที่คล้ายกัน
กฎในการเขียนแถวแรกคืออะไร? ทำต่อไป.
ต้องขีดฆ่าตัวเลขใดในแถวแรกเพื่อให้ตัวเลขถัดไปมากกว่าตัวเลขก่อนหน้าถึง 4?
เป็นไปได้ไหมที่จะทำภารกิจนี้ในแถวที่สอง?
เลือกคู่ตัวเลขจากแถวแรกที่มีผลต่าง 10
(2 และ 12, 4 และ 14, 6 และ 16, 8 และ 18, 10 และ 20)
เลือกคู่ตัวเลขจากแถวที่สองซึ่งมีผลต่างคือ 10 (1 และ 11, 3 และ 13, 5 และ 15, 7 และ 17, 9 และ 19)
คู่ไหน “พิเศษ”? (10 และ 20 มีตัวเลขสองหลักอยู่สองตัว ส่วนคู่อื่นๆ ทั้งหมดจะมีตัวเลขสองหลักและตัวเลขหลักเดียว)
ค้นหาผลรวมของตัวเลขตัวแรกและตัวสุดท้ายในแถวแรก ผลรวมของตัวเลขตัวที่สองจากจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของอนุกรม ผลรวมของตัวเลขที่สามจากจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของอนุกรม จำนวนเงินเหล่านี้คล้ายกันอย่างไร?
ทำงานเดียวกันสำหรับแถวที่สอง จำนวนเงินที่ได้รับจะใกล้เคียงกันอย่างไร?
ภารกิจที่ 80 คิดงานที่นักเรียนจะตรวจสอบวัตถุที่ได้รับจากมุมมองที่ต่างกัน
3.3. วิธีการเปรียบเทียบ
เทคนิคการเปรียบเทียบมีบทบาทพิเศษในการจัดกิจกรรมการผลิตของเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่าในกระบวนการเรียนรู้คณิตศาสตร์ การก่อตัวของความสามารถในการใช้เทคนิคนี้ควรดำเนินการทีละขั้นตอนโดยเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับการศึกษาเนื้อหาเฉพาะ ขอแนะนำให้มุ่งเน้นไปที่ขั้นตอนต่อไปนี้:
เน้นคุณลักษณะหรือคุณสมบัติของวัตถุหนึ่ง
การสร้างความเหมือนและความแตกต่างระหว่างลักษณะของวัตถุสองชิ้น
การระบุความคล้ายคลึงกันระหว่างลักษณะของวัตถุสาม, สี่ชิ้นขึ้นไป
เนื่องจากเป็นการดีกว่าที่จะเริ่มพัฒนาวิธีการเปรียบเทียบเชิงตรรกะในเด็กตั้งแต่บทเรียนแรกของคณิตศาสตร์จากนั้นคุณสามารถใช้วัตถุหรือภาพวาดที่แสดงถึงวัตถุที่คุ้นเคยเป็นวัตถุก่อนซึ่งพวกเขาสามารถระบุคุณสมบัติบางอย่างได้ ขึ้นอยู่กับสิ่งที่พวกเขาเป็นตัวแทน
ในการจัดกิจกรรมนักเรียนโดยมีเป้าหมายเพื่อระบุลักษณะของวัตถุใดวัตถุหนึ่ง คุณสามารถถามคำถามต่อไปนี้ก่อน:
– คุณสามารถบอกเราเกี่ยวกับเรื่องนี้ได้อย่างไร? (ผลแอปเปิลมีลักษณะกลมใหญ่สีแดง ฟักทองมีสีเหลือง ใหญ่ มีลายมีหาง วงกลมใหญ่สีเขียว สี่เหลี่ยมเล็กสีเหลือง)
ในระหว่างทำงาน ครูแนะนำให้เด็กรู้จักแนวคิดเรื่อง "ขนาด" "รูปร่าง" และถามคำถามต่อไปนี้:
– คุณจะพูดอะไรเกี่ยวกับขนาด (รูปร่าง) ของวัตถุเหล่านี้ได้บ้าง? (ใหญ่ เล็ก กลม เหมือนสามเหลี่ยม เหมือนสี่เหลี่ยม ฯลฯ)
เพื่อระบุสัญญาณหรือคุณสมบัติของวัตถุ ครูมักจะถามเด็ก:
– อะไรคือความเหมือนและความแตกต่างระหว่างรายการเหล่านี้? - มีอะไรเปลี่ยนแปลงบ้าง?
คุณสามารถแนะนำให้พวกเขารู้จักกับคำว่า "คุณสมบัติ" และใช้มันเมื่อปฏิบัติงาน: "ตั้งชื่อลักษณะของวัตถุ" "ตั้งชื่อลักษณะที่คล้ายกันและต่างกันของวัตถุ"
ภารกิจที่ 81 เลือกคู่ของวัตถุและรูปภาพต่างๆ ที่คุณสามารถเสนอให้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 เพื่อให้พวกเขาสามารถสร้างความเหมือนและความแตกต่างระหว่างพวกเขาได้ คิดภาพประกอบสำหรับงาน “มีอะไรเปลี่ยนแปลง...”
นักเรียนถ่ายทอดความสามารถในการระบุคุณลักษณะต่างๆ และเปรียบเทียบวัตถุกับวัตถุทางคณิตศาสตร์ตามคุณลักษณะเหล่านั้น
V ตั้งชื่อสัญญาณ:
ก) นิพจน์ 3+2 (หมายเลข 3, 2 และเครื่องหมาย "+")
b) นิพจน์ 6–1 (หมายเลข 6, 1 และเครื่องหมาย “–”);
c) ความเท่าเทียมกัน x+5=9 (x เป็นตัวเลขที่ไม่รู้จัก ตัวเลข 5, 9 เครื่องหมาย “+” และ “=”)
จากสัญญาณภายนอกเหล่านี้ซึ่งเข้าถึงการรับรู้ได้ เด็ก ๆ สามารถสร้างความเหมือนและความแตกต่างระหว่างวัตถุทางคณิตศาสตร์และเข้าใจสัญญาณเหล่านี้จากมุมมองของแนวคิดต่างๆ
ตัวอย่างเช่น:
ความเหมือนและความแตกต่างคืออะไร:
ก) นิพจน์: 6+2 และ 6–2; 9 4 และ 9 5; 6+(7+3) และ (6+7)+3;
b) หมายเลข: 32 และ 45; 32 และ 42; 32 และ 23; 1 และ 11; 2 และ 12; 111 และ 11; 112 และ 12 ฯลฯ
ค) ความเท่าเทียมกัน: 4+5=9 และ 5+4=9; 3 8=24 และ 8 3=24; 4 (5+3)=32 และ 4 5+4 3 = = 32; 3 (7 10) = 210 และ (3 7) 10 = 210;
d) ข้อความงาน:
Kolya จับปลาได้ 2 ตัว Petya - 6 Petya จับปลาได้มากกว่า Kolya กี่ตัว?
Kolya จับปลาได้ 2 ตัว Petya - b. Petya จับปลาได้มากกว่า Kolya กี่ครั้ง? จ) รูปทรงเรขาคณิต:
จ) สมการ: 3 + x = 5 และ x+3 = 5; 10–x=6 และ (7+3)–x=6;
12 – x = 4 และ (10 + 2) – x = 3 + 1;
g) เทคนิคการคำนวณ:
9+6=(9+1)+5 และ 6+3=(6+2)+1
แอล แอล
1+5 2+1
สามารถใช้เทคนิคการเปรียบเทียบเมื่อแนะนำนักเรียนให้รู้จักแนวคิดใหม่ ตัวอย่างเช่น:
พวกเขาทั้งหมดมีความคล้ายคลึงกันอย่างไร?
ก) หมายเลข: 50, 70, 20, 10, 90 (หลักสิบ);
b) รูปทรงเรขาคณิต (รูปสี่เหลี่ยม);
c) สัญกรณ์ทางคณิตศาสตร์: 3+2, 13+7, 12+25 (สำนวนที่เรียกว่าผลรวม)
ภารกิจ 82 สร้างนิพจน์ทางคณิตศาสตร์จากข้อมูลที่กำหนด:
9+4, 520–1.9 4, 4+9, 371, 520 1, 33, 13 1,520:1,333, 173, 9+1, 520+1, 222, 13:1 คู่ต่างๆ ซึ่งเด็กสามารถระบุสัญญาณของความคล้ายคลึงได้ และความแตกต่าง เมื่อศึกษาคำถามใดของหลักสูตรคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษาที่สามารถแนะนำงานแต่ละชิ้นของคุณได้บ้าง
ในการสอนเด็กนักเรียนระดับประถมศึกษา มีบทบาทอย่างมากในแบบฝึกหัดที่เกี่ยวข้องกับการแปล "การกระทำของวิชา" เป็นภาษาคณิตศาสตร์ ในแบบฝึกหัดเหล่านี้ มักจะเชื่อมโยงวัตถุและวัตถุสัญลักษณ์เข้าด้วยกัน ตัวอย่างเช่น:
ก) รูปภาพใดตรงกับรายการ 2*3, 2+3?
b) รูปภาพใดตรงกับข้อความ 3 5? หากไม่มีภาพดังกล่าวให้วาดภาพนั้น
c) วาดภาพให้สอดคล้องกับรายการเหล่านี้: 3*7, 4 2+4*3, 3+7
ภารกิจที่ 83. คิดแบบฝึกหัดต่าง ๆ เพื่อเชื่อมโยงวิชาและวัตถุสัญลักษณ์ที่สามารถเสนอให้กับนักเรียนเมื่อศึกษาความหมายของการบวกการหารตารางสูตรคูณการหารด้วยเศษ
ตัวบ่งชี้ของวิธีการเปรียบเทียบ formed™ คือความสามารถของเด็กในการใช้วิธีดังกล่าวอย่างอิสระในการแก้ปัญหาต่างๆ โดยไม่ต้องมีคำแนะนำ: "เปรียบเทียบ... ระบุสัญญาณ... ความเหมือนและความแตกต่างคืออะไร..."
ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างเฉพาะของงานดังกล่าว:
ก) นำวัตถุที่เหนียวออก... (เมื่อทำเช่นนี้ เด็กนักเรียนจะได้รับคำแนะนำจากความเหมือนและความแตกต่างของสัญญาณ)
b) จัดเรียงตัวเลขจากน้อยไปหามาก: 12, 9, 7, 15, 24, 2 (ในการทำภารกิจนี้ให้สำเร็จ นักเรียนต้องระบุสัญญาณของความแตกต่างระหว่างตัวเลขเหล่านี้)
c) ผลรวมของตัวเลขในคอลัมน์แรกคือ 74 วิธีค้นหาผลรวมของตัวเลขโดยไม่ต้องบวกในคอลัมน์ที่สองและสาม:
21 22 23
30 31 32
11 12 13
12 13 14 74
d)) ดำเนินการต่อชุดตัวเลข: 2, 4, 6, 8, ... ; 1, 5, 9, 13, ... (พื้นฐานสำหรับการสร้างรูปแบบ (กฎ) ในการเขียนตัวเลขก็เป็นการดำเนินการเปรียบเทียบเช่นกัน)
ภารกิจที่ 84 แสดงความเป็นไปได้ของการใช้เทคนิคการเปรียบเทียบเมื่อศึกษาการบวกตัวเลขหลักเดียวภายใน 20 การบวกและการลบภายใน 100 กฎสำหรับลำดับการกระทำตลอดจนเมื่อแนะนำนักเรียนระดับประถมศึกษาให้รู้จักกับสี่เหลี่ยมและสี่เหลี่ยม
3.4. วิธีการจำแนกประเภท
ความสามารถในการระบุลักษณะของวัตถุและสร้างความเหมือนและความแตกต่างระหว่างสิ่งเหล่านั้นเป็นพื้นฐานของการจำแนกประเภท
จากหลักสูตรคณิตศาสตร์ เรารู้ว่าเมื่อแบ่งเซตออกเป็นคลาสต่างๆ จะต้องเป็นไปตามเงื่อนไขต่อไปนี้ 1) ไม่มีเซตย่อยใดว่าง; 2) เซตย่อยไม่ตัดกันแบบคู่
3) การรวมกันของเซตย่อยทั้งหมดประกอบเป็นเซตนี้ เมื่อเสนองานจำแนกประเภทให้กับเด็ก ๆ จะต้องคำนึงถึงเงื่อนไขเหล่านี้ด้วย เช่นเดียวกับเมื่อพัฒนาวิธีการเปรียบเทียบ เด็ก ๆ จะต้องทำงานเพื่อจำแนกวัตถุและรูปทรงเรขาคณิตที่รู้จักกันดีก่อน ตัวอย่างเช่น:
นักเรียนตรวจสอบวัตถุต่างๆ ได้แก่ แตงกวา มะเขือเทศ กะหล่ำปลี ค้อน หัวหอม บีทรูท หัวไชเท้า โดยมุ่งเน้นไปที่แนวคิดเรื่อง "ผัก" พวกเขาสามารถแบ่งวัตถุต่างๆ ออกเป็นสองประเภท: ผัก - ไม่ใช่ผัก
ภารกิจ 85. คิดแบบฝึกหัดเนื้อหาต่าง ๆ พร้อมคำแนะนำ "ลบวัตถุพิเศษออก" หรือ "ตั้งชื่อวัตถุพิเศษ" ซึ่งคุณสามารถเสนอให้กับนักเรียนในชั้นประถมศึกษาปีที่ 1, 2, 3
ความสามารถในการจำแนกประเภทได้รับการพัฒนาในเด็กนักเรียนโดยมีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับการศึกษาเนื้อหาเฉพาะ เช่น แบบฝึกหัดการนับมักมีภาพประกอบให้ตั้งคำถามโดยขึ้นต้นด้วยคำว่า "เท่าไหร่...?" ลองดูภาพและถามคำถามต่อไปนี้:
- วงกลมใหญ่กี่วง? เด็กน้อย? สีฟ้า? สีแดง? แดงใหญ่เหรอ? ตัวเล็กสีฟ้าเหรอ?
โดยการฝึกการนับ นักเรียนจะเชี่ยวชาญเทคนิคการจำแนกเชิงตรรกะ
งานที่เกี่ยวข้องกับวิธีการจำแนกประเภทมักจะถูกกำหนดในรูปแบบต่อไปนี้: “แบ่ง (แยก) วงกลมทั้งหมดออกเป็นสองกลุ่มตามเกณฑ์บางประการ”
เด็กส่วนใหญ่ประสบความสำเร็จในงานนี้ โดยเน้นไปที่คุณสมบัติต่างๆ เช่น สีและขนาด เมื่อคุณเรียนรู้แนวคิดต่างๆ งานจำแนกประเภทอาจรวมถึงตัวเลข นิพจน์ ความเท่าเทียมกัน สมการ และรูปทรงเรขาคณิต ตัวอย่างเช่น เมื่อศึกษาการนับจำนวนภายใน 100 คุณสามารถเสนองานต่อไปนี้:
แบ่งตัวเลขเหล่านี้ออกเป็นสองกลุ่มเพื่อให้แต่ละกลุ่มมีตัวเลขคล้ายกัน:
ก) 33, 84, 75, 22, 13, 11, 44, 53 (กลุ่มหนึ่งประกอบด้วยตัวเลขที่เขียนด้วยตัวเลขที่เหมือนกันสองหลัก ส่วนอีกกลุ่มมีตัวเลขต่างกัน)
b) 91, 81, 82, 95, 87, 94, 85 (พื้นฐานของการจำแนกคือจำนวนสิบในกลุ่มหนึ่งของตัวเลขคือ 8 ในอีกกลุ่มหนึ่งคือ 9)
c) 45, 36, 25, 52, 54, 61, 16, 63, 43, 27, 72, 34 (พื้นฐานของการจำแนกคือผลรวมของ "ตัวเลข" ที่ใช้เขียนตัวเลขเหล่านี้ในกลุ่มเดียว คือ 9 ในอีก – 7 )
หากงานไม่ได้ระบุจำนวนกลุ่มพาร์ติชัน แสดงว่ามีตัวเลือกต่างๆ ที่เป็นไปได้ เช่น 37, 61, 57, 34, 81, 64, 27 (ตัวเลขเหล่านี้แบ่งได้เป็น 3 กลุ่ม หากเน้นตัวเลขที่เขียนในหน่วยหลัก และแบ่งเป็น 2 กลุ่มหากเน้นตัวเลขที่เขียน ในหลักสิบ เป็นไปได้ และอีกกลุ่มหนึ่ง)
ภารกิจ 86. ทำแบบฝึกหัดการจำแนกประเภทที่คุณสามารถให้เด็ก ๆ เรียนรู้การนับเลขห้าหลักและหกหลัก
เมื่อศึกษาการบวกและการลบตัวเลขภายใน 10 งานการจำแนกประเภทต่อไปนี้เป็นไปได้:
แบ่งนิพจน์เหล่านี้ออกเป็นกลุ่มตามเกณฑ์บางประการ:
ก) 3+1, 4–1, 5+1, 6–1, 7+1, 8 – 1 (ในกรณีนี้ เด็กสามารถค้นหาพื้นฐานสำหรับการแบ่งกลุ่มออกเป็นสองกลุ่มได้อย่างง่ายดาย เนื่องจากคุณลักษณะถูกนำเสนออย่างชัดเจนใน บันทึกการแสดงออก)
แต่คุณสามารถเลือกสำนวนอื่นได้:
ข) 3+2, 6–3, 4+5, 9–2, 4+1, 7 – 2, 10 – 1, 6+1, 3+4. (โดยการแบ่งชุดนิพจน์นี้ออกเป็นกลุ่ม นักเรียนสามารถมุ่งความสนใจไปที่เครื่องหมายของการดำเนินการทางคณิตศาสตร์ไม่เพียงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงผลลัพธ์ด้วย)
เมื่อเริ่มงานใหม่ เด็กๆ มักจะให้ความสำคัญกับสัญญาณที่เกิดขึ้นเมื่อทำงานก่อนหน้านี้ก่อน ในกรณีนี้ จะเป็นประโยชน์ในการระบุจำนวนกลุ่มแยก ตัวอย่างเช่น สำหรับนิพจน์: 3+2, 4+1, 6+1, 3+4, 5+2 คุณสามารถเสนองานตามสูตรต่อไปนี้: “แบ่งนิพจน์ออกเป็นสามกลุ่มตามเกณฑ์บางอย่าง” โดยธรรมชาติแล้ว นักเรียนจะมุ่งเน้นไปที่สัญลักษณ์ของการดำเนินการทางคณิตศาสตร์ก่อน แต่การแบ่งออกเป็นสามกลุ่มก็ไม่ได้ผล พวกเขาเริ่มมุ่งเน้นไปที่ผลลัพธ์ แต่ท้ายที่สุดก็มีเพียงสองกลุ่มเท่านั้น ในระหว่างการค้นหาปรากฎว่าสามารถแบ่งออกเป็นสามกลุ่มโดยเน้นที่ค่าของเทอมที่สอง (2, 1, 4)
เทคนิคการคำนวณยังสามารถใช้เป็นพื้นฐานในการแบ่งนิพจน์ออกเป็นกลุ่มได้ เพื่อจุดประสงค์นี้ คุณสามารถใช้งานประเภทนี้ได้: “นิพจน์เหล่านี้สามารถแบ่งออกเป็นสองกลุ่มบนพื้นฐานใด: 57+4, 23+4, 36+2, 75+2, 68+4, 52+7.76+ 7.44 +3.88+6, 82+6?”
หากนักเรียนไม่เห็นพื้นฐานที่จำเป็นสำหรับการจำแนกประเภท ครูจะช่วยพวกเขาดังนี้: “ ในกลุ่มหนึ่งฉันจะเขียนนิพจน์ต่อไปนี้: 57 + 4” เขากล่าว“ ในอีกกลุ่ม: 23 + 4 คุณจะเขียนสำนวน 36+9 ในกลุ่มใด?” หากในกรณีนี้เด็กพบว่าเป็นเรื่องยาก ครูก็สามารถให้เหตุผลแก่พวกเขาได้: “คุณใช้เทคนิคการคำนวณอะไรในการหาความหมายของแต่ละสำนวน”
งานการจำแนกประเภทสามารถใช้ได้ไม่เพียงแต่สำหรับการรวบรวมความรู้ ทักษะ และความสามารถอย่างมีประสิทธิผลเท่านั้น แต่ยังใช้ในการแนะนำนักเรียนให้รู้จักแนวคิดใหม่ ๆ อีกด้วย ตัวอย่างเช่น ในการกำหนดแนวคิดของ "สี่เหลี่ยมผืนผ้า" ให้กับชุดรูปทรงเรขาคณิตที่อยู่บนผ้าสักหลาด คุณสามารถเสนองานและคำถามตามลำดับต่อไปนี้:
ลบตัวเลข "ส่วนเกิน" ออก (เด็กๆ นำรูปสามเหลี่ยมออกแล้วแบ่งชุดรูปร่างออกเป็นสองกลุ่ม โดยเน้นที่จำนวนด้านและมุมในแต่ละรูปร่าง)
ตัวเลขอื่นๆ ทั้งหมดคล้ายกันอย่างไร? (มี 4 มุมและมี 4 ด้าน) V รูปร่างทั้งหมดนี้เรียกว่าอะไร? (สี่เหลี่ยม.)
แสดงรูปสี่เหลี่ยมที่มีมุมฉากหนึ่งมุม (6 และ 5) (เพื่อทดสอบการเดา นักเรียนใช้แบบจำลองมุมฉากนำไปใช้กับรูปที่ระบุอย่างเหมาะสม)
แสดงรูปสี่เหลี่ยม: ก) มีมุมขวาสองมุม (3 และ 10);
b) มีสามมุมฉาก (ไม่มี) c) มีมุมขวาสี่มุม (2, 4, 7, 8, 9)
แบ่งรูปสี่เหลี่ยมออกเป็นกลุ่มตามจำนวนมุมขวา (กลุ่มที่ 1 - 5 และ 6, กลุ่มที่ 2 - 3 และ 10, กลุ่มที่ 3 - 2, 4, 7, 8, 9)
รูปสี่เหลี่ยมจะถูกจัดวางตามกราฟผ้าสักหลาด กลุ่มที่สามประกอบด้วยรูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนซึ่งทุกมุมอยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้อง เหล่านี้คือสี่เหลี่ยม
ดังนั้นเมื่อสอนคณิตศาสตร์ คุณสามารถใช้งานการจำแนกประเภทได้หลากหลาย:
1. งานเตรียมการ ซึ่งรวมถึง: “ลบ (ชื่อ) วัตถุ “พิเศษ”, “วาดวัตถุที่มีสีเดียวกัน (รูปร่าง, ขนาด)”, “ตั้งชื่อให้กับกลุ่มของวัตถุ” รวมถึงงานในการพัฒนาความสนใจและการสังเกตด้วย:
“รายการอะไรที่ถูกลบออกไป?” และ “มีอะไรเปลี่ยนแปลงไปบ้าง”
2. งานที่ครูระบุพื้นฐานของการจำแนกประเภท
3. งานที่เด็ก ๆ ระบุพื้นฐานของการจำแนกประเภท
กิจกรรม 87 สร้างงานจำแนกประเภทต่างๆ ที่คุณสามารถมอบให้นักเรียนได้เมื่อเรียนรู้เกี่ยวกับเรขาคณิต การหารด้วยเศษ เทคนิคการคำนวณสำหรับการคูณและการหารด้วยปากเปล่าภายใน 100 และเมื่อแนะนำกำลังสองด้วย
3.5. เทคนิคการเปรียบเทียบ
แนวคิดของ "อะนาล็อก" แปลจากภาษากรีกแปลว่า "คล้ายกัน" "สอดคล้องกัน" แนวคิดของการเปรียบเทียบคือความคล้ายคลึงกันในแง่ใด ๆ ระหว่างวัตถุปรากฏการณ์แนวคิดวิธีการกระทำ
ในกระบวนการสอนคณิตศาสตร์ ครูมักจะบอกเด็ก ๆ บ่อยครั้งว่า "ทำโดยการเปรียบเทียบ" หรือ "นี่เป็นงานที่คล้ายกัน" โดยปกติแล้ว คำแนะนำดังกล่าวจะมอบให้โดยมีจุดประสงค์เพื่อรักษาความปลอดภัยในการดำเนินการบางอย่าง (การดำเนินการ) ตัวอย่างเช่น หลังจากพิจารณาคุณสมบัติของการคูณผลรวมด้วยตัวเลขแล้ว จึงเสนอนิพจน์ต่างๆ:
(3+5) 2, (5+7) 3, (9+2) *4 ฯลฯ ซึ่งมีการดำเนินการคล้ายกับตัวอย่างนี้
แต่อีกทางเลือกหนึ่งก็เป็นไปได้เช่นกัน เมื่อนักเรียนค้นพบวิธีทำกิจกรรมใหม่ๆ และทดสอบการคาดเดาโดยใช้การเปรียบเทียบ ในกรณีนี้พวกเขาเองจะต้องเห็นความคล้ายคลึงกันระหว่างวัตถุในบางประเด็นและคาดเดาความคล้ายคลึงกันอย่างอิสระในด้านอื่น ๆ เช่น การสรุปโดยการเปรียบเทียบ แต่เพื่อให้นักเรียนสามารถ "เดา" ได้จำเป็นต้องจัดกิจกรรมในลักษณะใดลักษณะหนึ่ง ตัวอย่างเช่น นักเรียนได้เรียนรู้อัลกอริทึมสำหรับการเขียนการบวกตัวเลขสองหลัก ต่อไปเป็นการเขียนการบวกตัวเลขสามหลัก ครูขอให้พวกเขาค้นหาความหมายของสำนวน: 74+35, 68+13, 54+29 ฯลฯ หลังจากนั้นเขาถามว่า: “ใครจะเดาได้ว่าจะทำยังไง เพิ่มตัวเลขเหล่านี้: 254+129?” ปรากฎว่าในกรณีที่พิจารณา ได้มีการบวกตัวเลขสองตัวเข้าด้วยกัน และเสนอตัวเลขเดียวกันในกรณีใหม่ เมื่อบวกตัวเลขสองหลัก พวกมันจะเขียนไว้ข้างใต้โดยเน้นที่องค์ประกอบบิตและเพิ่มทีละนิด มีการเดาเกิดขึ้น - อาจเป็นไปได้ที่จะบวกตัวเลขสามหลักในลักษณะเดียวกัน ครูสามารถให้ข้อสรุปเกี่ยวกับความถูกต้องของการเดาหรือเชิญชวนให้เด็กเปรียบเทียบการกระทำที่ทำกับแบบจำลอง
การอนุมานโดยการเปรียบเทียบยังสามารถนำมาใช้เมื่อก้าวไปสู่การบวกและการลบตัวเลขหลายหลักเป็นลายลักษณ์อักษร โดยเปรียบเทียบกับการบวกและการลบตัวเลขสามหลัก
การอนุมานโดยการเปรียบเทียบสามารถใช้ในการศึกษาคุณสมบัติของการดำเนินการทางคณิตศาสตร์ได้ โดยเฉพาะสมบัติการสับเปลี่ยนของการคูณ เพื่อจุดประสงค์นี้ ก่อนอื่นนักเรียนจะถูกขอให้ค้นหาความหมายของสำนวน:
6+3 7+4 8+4 3+6 4+7 4+8
– คุณใช้คุณสมบัติอะไรเมื่อทำงานให้เสร็จสิ้น? (สมบัติการสับเปลี่ยนของการบวก)
– ลองคิดดู: คุณจะทราบได้อย่างไรว่าสมบัติการสับเปลี่ยนนั้นมีไว้เพื่อการคูณหรือไม่?
จากการเปรียบเทียบ นักเรียนเขียนคู่ของผลิตภัณฑ์และค้นหามูลค่าของแต่ละผลิตภัณฑ์ โดยแทนที่ผลิตภัณฑ์ด้วยผลรวม
ในการอนุมานที่ถูกต้องโดยการเปรียบเทียบ จำเป็นต้องระบุคุณลักษณะที่สำคัญของวัตถุ ไม่เช่นนั้นข้อสรุปอาจไม่ถูกต้อง ตัวอย่างเช่น นักเรียนบางคนพยายามใช้วิธีการคูณตัวเลขด้วยผลรวมเมื่อคูณตัวเลขด้วยผลคูณ สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่าคุณสมบัติที่สำคัญของนิพจน์นี้ - การคูณด้วยผลรวม - อยู่นอกขอบเขตการมองเห็น
เมื่อพัฒนาความสามารถในการอนุมานโดยการเปรียบเทียบในเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่าจำเป็นต้องคำนึงถึงสิ่งต่อไปนี้:
การเปรียบเทียบขึ้นอยู่กับการเปรียบเทียบ ดังนั้นความสำเร็จของการประยุกต์ใช้จึงขึ้นอยู่กับว่านักเรียนสามารถระบุลักษณะของวัตถุและสร้างความเหมือนและความแตกต่างระหว่างสิ่งเหล่านั้นได้ดีเพียงใด
หากต้องการใช้การเปรียบเทียบ คุณต้องมีวัตถุสองชิ้น ซึ่งหนึ่งในนั้นเป็นที่รู้จัก ส่วนวัตถุที่สองจะถูกเปรียบเทียบกับวัตถุนั้นตามลักษณะบางอย่าง ดังนั้นการใช้การเปรียบเทียบจะช่วยทำซ้ำสิ่งที่ได้เรียนรู้และจัดระบบความรู้และทักษะ
เพื่อปรับทิศทางเด็กนักเรียนให้รู้จักการใช้การเปรียบเทียบจำเป็นต้องอธิบายแก่พวกเขาถึงสาระสำคัญของเทคนิคนี้ในรูปแบบที่เข้าถึงได้โดยดึงความสนใจไปที่ความจริงที่ว่าในวิชาคณิตศาสตร์วิธีการดำเนินการใหม่มักจะถูกค้นพบได้โดยการเดาการจดจำและการวิเคราะห์ วิธีการดำเนินการที่เป็นที่รู้จักและงานใหม่ที่กำหนด
สำหรับการดำเนินการที่ถูกต้อง ลักษณะของวัตถุที่มีนัยสำคัญในสถานการณ์ที่กำหนดจะถูกเปรียบเทียบโดยการเปรียบเทียบ มิฉะนั้นเอาต์พุตอาจไม่ถูกต้อง
ภารกิจที่ 88 ยกตัวอย่างการอนุมานโดยการเปรียบเทียบที่สามารถนำไปใช้เมื่อศึกษาอัลกอริทึมสำหรับการคูณและการหารที่เป็นลายลักษณ์อักษร
3.6. เทคนิคการวางนัยทั่วไป
การระบุคุณสมบัติที่สำคัญของวัตถุทางคณิตศาสตร์คุณสมบัติและความสัมพันธ์เป็นลักษณะสำคัญของวิธีการกระทำทางจิตในลักษณะทั่วไป
จำเป็นต้องแยกแยะระหว่างผลลัพธ์และกระบวนการวางลักษณะทั่วไป ผลลัพธ์จะถูกบันทึกไว้ในแนวคิด การตัดสิน กฎเกณฑ์ กระบวนการวางนัยทั่วไปสามารถจัดได้หลายวิธี ขึ้นอยู่กับสิ่งนี้ พวกเขาพูดถึงลักษณะทั่วไปสองประเภท - เชิงทฤษฎีและเชิงประจักษ์
ในหลักสูตรคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษา มักใช้ประเภทเชิงประจักษ์ ซึ่งความรู้ทั่วไปเป็นผลมาจากการใช้เหตุผลเชิงอุปนัย (การอนุมาน)
แปลเป็นภาษารัสเซีย "การเหนี่ยวนำ" หมายถึง "คำแนะนำ" ดังนั้นนักเรียนสามารถ "ค้นพบ" คุณสมบัติทางคณิตศาสตร์และวิธีการดำเนินการ (กฎ) ได้อย่างอิสระโดยใช้เหตุผลเชิงอุปนัยซึ่งได้รับการพิสูจน์อย่างเคร่งครัดในวิชาคณิตศาสตร์
เพื่อให้ได้ลักษณะทั่วไปที่ถูกต้องโดยอุปนัย จำเป็น:
1) คิดเกี่ยวกับการเลือกวัตถุทางคณิตศาสตร์และลำดับคำถามเพื่อการสังเกตและการเปรียบเทียบแบบกำหนดเป้าหมาย
2) พิจารณาวัตถุส่วนตัวให้มากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้โดยทำซ้ำรูปแบบที่นักเรียนควรสังเกต
3) เปลี่ยนแปลงประเภทของวัตถุเฉพาะ เช่น ใช้สถานการณ์ของวิชา แผนภาพ ตาราง สำนวน สะท้อนรูปแบบเดียวกันในวัตถุแต่ละประเภท
4) ช่วยให้เด็กกำหนดข้อสังเกตด้วยวาจาโดยการถามคำถามนำ ชี้แจงและแก้ไขสูตรที่พวกเขานำเสนอ
มาดูตัวอย่างเฉพาะของวิธีการนำคำแนะนำข้างต้นไปใช้ เพื่อนำนักเรียนไปสู่การกำหนดสมบัติการสับเปลี่ยนของการคูณ ครูจึงเสนองานต่อไปนี้:
ดูภาพแล้วลองคำนวณอย่างรวดเร็วว่ามีหน้าต่างกี่บานในบ้าน
เด็กๆ สามารถแนะนำวิธีการดังต่อไปนี้: 3+3+3+3, 4+4+4 หรือ 3*4=12; 4*3=12.
ครูแนะนำให้เปรียบเทียบความเท่าเทียมกันที่ได้รับ เช่น ระบุความเหมือนและความแตกต่าง มีข้อสังเกตว่าผลิตภัณฑ์ทั้งสองเหมือนกันและมีการจัดเรียงปัจจัยใหม่
นักเรียนทำงานคล้าย ๆ กันโดยใช้สี่เหลี่ยมซึ่งแบ่งออกเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส ผลลัพธ์คือ 9*3=27; 3*9=27 และอธิบายความเหมือนและความแตกต่างที่มีอยู่ระหว่างความเท่าเทียมกันที่เป็นลายลักษณ์อักษรด้วยวาจา
ขอให้นักเรียนทำงานอย่างอิสระ: ค้นหาความหมายของสำนวนต่อไปนี้แทนที่การคูณด้วยการบวก:
3*2 4*2 3*6 4*5 5*3 8*4 2*3 2*4 6*3 5*4 3*5 4*8
ปรากฎว่าความเท่าเทียมกันในแต่ละคอลัมน์มีความเหมือนและแตกต่างกันอย่างไร คำตอบอาจเป็น: “ปัจจัยเท่ากัน จัดเรียงใหม่” “สินค้าเหมือนกัน” หรือ “ปัจจัยเท่ากัน จัดเรียงใหม่ สินค้าเหมือนกัน”
ครูช่วยกำหนดคุณสมบัติโดยถามคำถามชี้นำ: “หากปัจจัยต่างๆ ถูกจัดเรียงใหม่ จะพูดอะไรเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ได้บ้าง”
สรุป: “หากจัดเรียงปัจจัยใหม่ผลิตภัณฑ์จะไม่เปลี่ยนแปลง” หรือ “มูลค่าของผลิตภัณฑ์จะไม่เปลี่ยนแปลงหากจัดเรียงปัจจัยใหม่”
ภารกิจที่ 89 เลือกลำดับของงานที่สามารถใช้เพื่อทำการอนุมานแบบอุปนัยเมื่อศึกษา:
ก) กฎ “ถ้าผลคูณของตัวเลขสองตัวหารด้วยตัวหนึ่ง เราจะได้อีกตัวหนึ่ง”:
b) สมบัติการสับเปลี่ยนของการบวก;
c) หลักการก่อตัวของชุดตัวเลขตามธรรมชาติ (ถ้าเราบวกหนึ่งเข้ากับตัวเลขเราจะได้ตัวเลขถัดไปเมื่อนับ; ถ้าเราลบ 1 เราจะได้ตัวเลขก่อนหน้า)
d) ความสัมพันธ์ระหว่างเงินปันผล ตัวหาร และผลหาร
e) ข้อสรุป: “ผลรวมของตัวเลขสองตัวติดต่อกันเป็นเลขคี่”; “ ถ้าคุณลบอันก่อนหน้าออกจากจำนวนถัดไปคุณจะได้ฉัน”; “ผลคูณของตัวเลขสองตัวติดต่อกันหารด้วย 2”; “ถ้าคุณบวกเลขใดๆ แล้วลบเลขเดิมออกไป คุณจะได้เลขเดิม”
อธิบายงานกับงานเหล่านี้โดยคำนึงถึงข้อกำหนดด้านระเบียบวิธีสำหรับการใช้เหตุผลเชิงอุปนัยเมื่อเรียนรู้เนื้อหาใหม่
เมื่อพัฒนาความสามารถในการสรุปข้อเท็จจริงที่สังเกตได้แบบอุปนัยให้กับเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่าจะมีประโยชน์ที่จะเสนองานที่พวกเขาอาจสรุปข้อมูลที่ไม่ถูกต้อง
ลองดูตัวอย่างบางส่วน:
เปรียบเทียบนิพจน์ค้นหาความเหมือนกันในความไม่เท่าเทียมกันที่เกิดขึ้นและ
ได้ข้อสรุปที่เหมาะสม:
2+3 ...2*3 4+5...4*5 3+4...3*4 5+6...5*6
การเปรียบเทียบนิพจน์เหล่านี้และการสังเกตรูปแบบ: ผลรวมเขียนทางด้านซ้าย ผลคูณของตัวเลขสองตัวติดต่อกันทางด้านขวา ผลรวมจะน้อยกว่าผลคูณเสมอ เด็กส่วนใหญ่สรุปว่า “ผลรวมของตัวเลขสองตัวติดต่อกันจะน้อยกว่าผลคูณเสมอ” แต่ลักษณะทั่วไปที่แสดงออกมานั้นมีข้อผิดพลาดเนื่องจากไม่ได้คำนึงถึงกรณีต่อไปนี้:
0+1 ...0*1
1+2... 1*2
คุณสามารถลองวางลักษณะทั่วไปที่ถูกต้อง ซึ่งจะคำนึงถึงเงื่อนไขบางประการ: “ผลรวมของตัวเลขสองตัวติดต่อกันที่เริ่มต้นด้วยหมายเลข 2 จะน้อยกว่าผลคูณของตัวเลขเดียวกันนี้เสมอ”
หาจำนวนเงิน. เปรียบเทียบกับแต่ละเทอม วาดข้อสรุปที่เหมาะสม
ภาคเรียน
จากการวิเคราะห์กรณีพิเศษที่พิจารณา นักเรียนได้ข้อสรุปว่า: "ผลรวมจะมากกว่าแต่ละเงื่อนไขเสมอ" แต่สามารถหักล้างได้ เนื่องจาก: 1+0=1, 2+0=2 ในกรณีเหล่านี้ ผลรวมจะเท่ากับเงื่อนไขข้อใดข้อหนึ่ง
V ตรวจสอบว่าแต่ละเทอมหารด้วย 2 ลงตัวหรือไม่แล้วสรุปผล
(2+4):2=3 (4+4):2=4 (6+2):2=4 (6+8):2=7 (8+10):2=9
จากการวิเคราะห์กรณีพิเศษที่เสนอ เด็ก ๆ สามารถสรุปได้ว่า: “ถ้าผลรวมของตัวเลขหารด้วย 2 ลงตัว แต่ละเทอมของผลรวมนี้จะหารด้วย 2 ลงตัว” แต่ข้อสรุปนี้ผิดพลาด เนื่องจากสามารถหักล้างได้: (1+3):2. ในที่นี้ผลรวมหารด้วย 2 แต่ละเทอมจะหารไม่ลงตัว
ภารกิจที่ 90 ใช้เนื้อหาของหลักสูตรคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษากับงานที่นักเรียนสามารถสรุปอุปนัยที่ไม่ถูกต้องได้
นักจิตวิทยา ครู และนักระเบียบวิธีส่วนใหญ่เชื่อว่าภาพรวมเชิงประจักษ์ซึ่งขึ้นอยู่กับการกระทำของการเปรียบเทียบนั้นสามารถเข้าถึงได้มากที่สุดสำหรับเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่า อันที่จริงสิ่งนี้เป็นตัวกำหนดการก่อสร้างหลักสูตรคณิตศาสตร์ในโรงเรียนประถมศึกษา
โดยการเปรียบเทียบวัตถุทางคณิตศาสตร์หรือวิธีการดำเนินการ เด็กจะระบุคุณสมบัติทั่วไปภายนอกซึ่งอาจกลายเป็นเนื้อหาของแนวคิดได้ อย่างไรก็ตาม การมุ่งเน้นไปที่คุณสมบัติภายนอกที่รับรู้ได้ของวัตถุทางคณิตศาสตร์ที่เปรียบเทียบนั้นไม่ได้อนุญาตให้ใครเปิดเผยแก่นแท้ของแนวคิดที่กำลังศึกษาหรือซึมซับวิธีการกระทำทั่วไปได้เสมอไป เมื่อทำการสรุปเชิงประจักษ์ นักเรียนมักจะเน้นไปที่คุณสมบัติที่ไม่สำคัญของวัตถุและสถานการณ์เฉพาะ สิ่งนี้มีผลกระทบด้านลบต่อการก่อตัวของแนวคิดและวิธีการดำเนินการทั่วไป ตัวอย่างเช่น เมื่อสร้างแนวคิดเรื่อง "เพิ่มเติมโดย" ครูมักจะเสนอชุดสถานการณ์เฉพาะที่แตกต่างกันไปในลักษณะตัวเลขเท่านั้น ในทางปฏิบัติ จะเป็นดังนี้: ให้เด็กๆ วางวงกลมสีแดงสามวงติดต่อกัน ใส่วงกลมสีน้ำเงินจำนวนเท่ากันไว้ข้างใต้ จากนั้นค้นหาวิธีทำให้จำนวนวงกลมในแถวล่างเพิ่มขึ้น 2 วง (บวก 2 วงกลม) จากนั้นครูแนะนำให้วางวงกลม 5 (4,6,7 ...) ในแถวแรกและอีก 3 (2,5,4 ...) ในแถวที่สอง สันนิษฐานว่าจากการทำงานดังกล่าวเสร็จสิ้น เด็กจะสร้างแนวคิด "เพิ่มเติมโดย" ซึ่งจะพบการแสดงออกในวิธีดำเนินการ: "รับจำนวนเท่ากันและมากขึ้น ... " แต่ดังที่แสดงให้เห็นในทางปฏิบัติ จุดเน้นของความสนใจของนักเรียนในกรณีนี้ ประการแรก ยังคงเป็นคุณลักษณะเชิงตัวเลขที่หลากหลาย และไม่ใช่วิธีการทั่วไปในการดำเนินการ เมื่อทำภารกิจแรกเสร็จแล้ว นักเรียนสามารถสรุปได้เพียงวิธี "ทำมากขึ้น 2" โดยทำภารกิจต่อไปนี้ให้สำเร็จ - "ทำอย่างไรให้มากขึ้น 3 (4, 5)" ฯลฯ ในฐานะ ผลลัพธ์ การกำหนดวิธีการปฏิบัติด้วยวาจาทั่วไป: ครูให้“ คุณต้องใช้จำนวนเท่ากันและมากขึ้น” และเด็กส่วนใหญ่เรียนรู้แนวคิดของ“ มากขึ้นโดย” เท่านั้นอันเป็นผลมาจากการฝึกแบบฝึกหัดที่ซ้ำซากจำเจ . ดังนั้น พวกเขาจึงสามารถให้เหตุผลบางอย่างได้เฉพาะในสถานการณ์เฉพาะที่กำหนดและในจำนวนที่จำกัดเท่านั้น
การวางนัยทั่วไปทางทฤษฎีนั้นแตกต่างจากเชิงประจักษ์โดยการวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับวัตถุหรือสถานการณ์ใด ๆ เพื่อระบุการเชื่อมต่อภายในที่สำคัญ การเชื่อมต่อเหล่านี้ได้รับการแก้ไขอย่างเป็นนามธรรมทันที (ในทางทฤษฎี - ด้วยความช่วยเหลือของคำสัญลักษณ์ไดอะแกรม) และกลายเป็นพื้นฐานสำหรับการดำเนินการส่วนตัว (ที่เป็นรูปธรรม) ในภายหลัง
เงื่อนไขที่จำเป็นสำหรับการสร้างความสามารถในการสรุปเชิงทฤษฎีในเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่าคือการมุ่งเน้นของการศึกษาในการสร้างวิธีการทั่วไปของกิจกรรม เพื่อให้บรรลุเงื่อนไขนี้จำเป็นต้องคิดผ่านการกระทำดังกล่าวกับวัตถุทางคณิตศาสตร์ซึ่งเป็นผลมาจากการที่เด็ก ๆ จะสามารถ "ค้นพบ" คุณสมบัติที่สำคัญของแนวคิดที่กำลังศึกษาและวิธีการทั่วไปในการปฏิบัติกับพวกเขา
การพัฒนาปัญหานี้ในระดับระเบียบวิธีทำให้เกิดปัญหาบางประการ ในปัจจุบันนี้เป็นหนึ่งในปัญหาเร่งด่วนที่สุดของการศึกษาระดับประถมศึกษาซึ่งมีการแก้ปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงเนื้อหาและการเปลี่ยนแปลงในการจัดกิจกรรมการศึกษาของนักเรียนระดับประถมศึกษาโดยมุ่งเป้าไปที่การเรียนรู้
มีการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญเกิดขึ้นกับหลักสูตรคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษา (V.V. Davydov) โดยมีเป้าหมายคือเพื่อพัฒนาความสามารถของเด็กในการสร้างลักษณะทั่วไปทางทฤษฎี เกี่ยวข้องกับทั้งเนื้อหาและวิธีการจัดกิจกรรม พื้นฐานของลักษณะทั่วไปทางทฤษฎีในหลักสูตรนี้คือการกระทำที่สำคัญกับปริมาณ (ความยาว ปริมาตร) รวมถึงเทคนิคต่างๆ ในการสร้างแบบจำลองการกระทำเหล่านี้โดยใช้รูปทรงเรขาคณิตและสัญลักษณ์ สิ่งนี้ทำให้เกิดเงื่อนไขบางประการสำหรับการสร้างลักษณะทั่วไปทางทฤษฎี ลองพิจารณาสถานการณ์เฉพาะที่เกี่ยวข้องกับการก่อตัวของแนวคิด "เพิ่มเติม" นักเรียนจะได้รับสองขวด อันหนึ่ง (อันแรก) เต็มไปด้วยน้ำ ส่วนอีกอัน (อันที่สอง) ว่างเปล่า ครูเสนอแนะให้ค้นหาวิธีแก้ปัญหาต่อไปนี้: จะแน่ใจได้อย่างไรว่าน้ำขวดที่สองมีแก้วนี้ (แสดงน้ำหนึ่งแก้ว) มากกว่าขวดแรก? จากการอภิปรายข้อเสนอต่าง ๆ ได้ข้อสรุป: คุณต้องเทน้ำจากขวดแรกลงในขวดที่สองนั่นคือเทน้ำในปริมาณเท่ากันลงในขวดที่สองในปริมาณที่เท่ากันกับที่เทลงในขวดแรกแล้วเทอีกขวดหนึ่ง แก้วน้ำเข้าวินาที สถานการณ์ที่สร้างขึ้นช่วยให้เด็กค้นพบวิธีการปฏิบัติที่จำเป็นด้วยตนเอง และครูสามารถมุ่งเน้นไปที่คุณลักษณะที่สำคัญของแนวคิด "เพิ่มเติมโดย" เช่น เพื่อชี้แนะให้นักเรียนเชี่ยวชาญวิธีปฏิบัติทั่วไป: "เหมือนเดิมและมากขึ้น" ”
การใช้ปริมาณเพื่อพัฒนาวิธีปฏิบัติทั่วไปในเด็กนักเรียนเป็นหนึ่งในทางเลือกที่เป็นไปได้สำหรับการสร้างหลักสูตรคณิตศาสตร์เบื้องต้น แต่ปัญหาเดียวกันนี้สามารถแก้ไขได้ด้วยการดำเนินการต่างๆ และกับวัตถุต่างๆ มากมาย ตัวอย่างของสถานการณ์ดังกล่าวสะท้อนให้เห็นในบทความของ G. G. Mikulina .
เธอแนะนำให้ใช้สถานการณ์ที่มีวัตถุหลายชิ้นเพื่อสร้างแนวคิด "เพิ่มเติม": เด็ก ๆ จะได้รับใบแดงหนึ่งชุด คุณต้องพับแพ็คกรีนการ์ดเพื่อให้บรรจุได้มากกว่า (แสดงแพ็คการ์ดสีน้ำเงิน) มากกว่าแพ็คการ์ดสีแดง เงื่อนไข: ไม่สามารถนับไพ่ได้
โดยใช้วิธีการโต้ตอบแบบตัวต่อตัว นักเรียนจะวางไพ่ในชุดสีเขียวให้มากที่สุดเท่าที่มีในชุดสีแดง และเพิ่มอีกชุดที่สาม (ไพ่สีน้ำเงิน) ลงไป
นอกเหนือจากการสรุปเชิงประจักษ์และเชิงทฤษฎีแล้ว ข้อตกลงทั่วไปยังเกิดขึ้นในหลักสูตรคณิตศาสตร์อีกด้วย ตัวอย่างของลักษณะทั่วไปดังกล่าวคือกฎของการคูณด้วย 1 และ 0 ซึ่งใช้ได้กับจำนวนใดๆ ก็ได้ มักจะมาพร้อมกับคำอธิบาย:
“ในทางคณิตศาสตร์เป็นที่ยอมรับกัน...” “ในทางคณิตศาสตร์เป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไป...”
ภารกิจที่ 91 ใช้เนื้อหาของหลักสูตรคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษาในสถานการณ์สำหรับภาพรวมทางทฤษฎีและเชิงประจักษ์เมื่อศึกษาแนวคิดคุณสมบัติหรือวิธีการดำเนินการใด ๆ
3.7. วิธียืนยันความจริงของการตัดสิน
เงื่อนไขที่ขาดไม่ได้สำหรับการศึกษาเพื่อการพัฒนาคือการพัฒนานักเรียนให้มีความสามารถในการยืนยัน (พิสูจน์) คำตัดสินที่พวกเขาแสดงออกมา ในทางปฏิบัติ ความสามารถนี้มักจะเกี่ยวข้องกับความสามารถในการให้เหตุผลและพิสูจน์มุมมองของตนเอง
การตัดสินอาจเป็นแบบเดี่ยว: มีบางสิ่งที่ยืนยันหรือปฏิเสธเกี่ยวกับวัตถุหนึ่งชิ้นในนั้น ตัวอย่างเช่น: “เลข 12 เป็นเลขคู่; สี่เหลี่ยม ABCD ไม่มีมุมแหลม สมการ 23 – x = 30 ไม่มีทางแก้ (ภายในชั้นประถมศึกษา) เป็นต้น”
นอกเหนือจากการตัดสินส่วนบุคคลแล้ว ยังมีการแยกความแตกต่างระหว่างการตัดสินส่วนตัวและการตัดสินทั่วไป โดยเฉพาะอย่างยิ่ง มีบางสิ่งที่ได้รับการยืนยันหรือปฏิเสธเกี่ยวกับชุดของวัตถุบางชุดจากคลาสที่กำหนดหรือเกี่ยวกับชุดย่อยบางชุดของวัตถุที่กำหนด ตัวอย่างเช่น: “สมการ x – 7 = 10 แก้ได้โดยขึ้นอยู่กับความสัมพันธ์ระหว่างค่า minuend ค่า subtrahend และค่าความแตกต่าง” ในการตัดสินนี้ เรากำลังพูดถึงสมการประเภทใดประเภทหนึ่ง ซึ่งเป็นเซตย่อยของเซตของสมการทั้งหมดที่เรียนในระดับประถมศึกษา
ในการตัดสินโดยทั่วไป มีบางสิ่งที่ยืนยันหรือปฏิเสธเกี่ยวกับวัตถุทั้งหมดของเซตที่กำหนด ตัวอย่างเช่น:
“ในรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า ด้านตรงข้ามจะเท่ากัน” ที่นี่เรากำลังพูดถึงใครก็ตามนั่นคือ เกี่ยวกับสี่เหลี่ยมทั้งหมด ดังนั้นการตัดสินจึงเป็นเรื่องทั่วไป แม้ว่าประโยคนี้จะไม่มีคำว่า "ทั้งหมด" ก็ตาม สมการใด ๆ ในเกรดประถมศึกษาจะถูกแก้ไขบนพื้นฐานของความสัมพันธ์ระหว่างผลลัพธ์และส่วนประกอบของการดำเนินการทางคณิตศาสตร์ นี่เป็นข้อเสนอทั่วไปเช่นกัน เนื่องจากครอบคลุมสมการทุกประเภทที่พบในหลักสูตรคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษา
ประโยคที่แสดงการตัดสินอาจแตกต่างกันในรูปแบบ: ยืนยัน, ลบ, มีเงื่อนไข (เช่น: “ถ้าตัวเลขลงท้ายด้วยศูนย์ ก็หารด้วย 10 ลงตัว”)
ดังที่ทราบกันดีว่าในทางคณิตศาสตร์ ข้อเสนอทั้งหมดได้รับการพิสูจน์แบบนิรนัย ยกเว้นข้อเสนอเริ่มต้น สาระสำคัญของการใช้เหตุผลแบบนิรนัยขึ้นอยู่กับข้อเท็จจริงที่ว่า บนพื้นฐานของการตัดสินทั่วไปเกี่ยวกับวัตถุของชั้นเรียนที่กำหนดและการตัดสินส่วนบุคคลบางอย่างเกี่ยวกับวัตถุที่กำหนด การตัดสินส่วนบุคคลใหม่เกี่ยวกับวัตถุเดียวกันจะถูกแสดงออกมา เป็นเรื่องปกติที่จะเรียกการพิพากษาทั่วไปว่าเป็นหลักฐานทั่วไป การตัดสินของบุคคลคนแรกถือเป็นหลักฐานเฉพาะ และการตัดสินของบุคคลใหม่ว่าเป็นข้อสรุป ตัวอย่างเช่น คุณต้องแก้สมการ: 7*x=14 ในการค้นหาปัจจัยที่ไม่ทราบ จะใช้กฎ: “หากมูลค่าของผลิตภัณฑ์หารด้วยปัจจัยหนึ่ง (ทราบ) เราก็จะได้อีกปัจจัยหนึ่ง (ค่าของปัจจัยที่ไม่ทราบ)”
กฎนี้ (การตัดสินทั่วไป) ถือเป็นหลักฐานทั่วไป ในสมการนี้ ผลคูณคือ 14 ตัวประกอบที่ทราบคือ 7 นี่คือหลักฐานเฉพาะ
สรุป: “คุณต้องหาร 14 ด้วย 7 เราก็ได้ 2” ลักษณะเฉพาะของการให้เหตุผลแบบนิรนัยในระดับประถมศึกษาคือใช้ในรูปแบบโดยปริยาย เช่น สถานที่ทั่วไปและสถานที่เฉพาะในกรณีส่วนใหญ่จะละเว้น (ไม่พูดออกมา) นักเรียนจะเริ่มการกระทำที่สอดคล้องกับข้อสรุปทันที
ดังนั้น ในความเป็นจริง ดูเหมือนว่าการใช้เหตุผลแบบนิรนัยไม่มีอยู่ในหลักสูตรคณิตศาสตร์ของโรงเรียนประถมศึกษา
ในการดำเนินการอนุมานแบบนิรนัยอย่างมีสติจำเป็นต้องมีงานเตรียมการจำนวนมากโดยมุ่งเป้าไปที่การสรุปรูปแบบคุณสมบัติโดยทั่วไปที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาคำพูดทางคณิตศาสตร์ของนักเรียน ตัวอย่างเช่น การทำงานค่อนข้างนานในการเรียนรู้หลักการสร้างชุดตัวเลขธรรมชาติช่วยให้นักเรียนเชี่ยวชาญกฎ:
“ถ้าคุณบวก 1 เข้ากับตัวเลขใดๆ คุณจะได้หมายเลขถัดไป ถ้าเราลบ 1 จากจำนวนใดๆ เราก็จะได้จำนวนที่อยู่ข้างหน้า"
โดยการรวบรวมตาราง P+1 และ P – 1 นักเรียนจะใช้กฎนี้เป็นหลักฐานทั่วไป ดังนั้นจึงต้องใช้เหตุผลแบบนิรนัย ตัวอย่างของการใช้เหตุผลแบบนิรนัยในการสอนคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษามีดังต่อไปนี้:
"4
การใช้เหตุผลแบบนิรนัยเกิดขึ้นในคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษาและในการคำนวณความหมายของนิพจน์ กฎสำหรับลำดับการดำเนินการในนิพจน์ทำหน้าที่เป็นหลักฐานทั่วไป นิพจน์ตัวเลขเฉพาะจะใช้เป็นหลักฐานเฉพาะเมื่อค้นหาค่าที่นักเรียนได้รับคำแนะนำจากกฎสำหรับลำดับการดำเนินการ
การวิเคราะห์แนวปฏิบัติของโรงเรียนช่วยให้เราสรุปได้ว่าความเป็นไปได้ด้านระเบียบวิธีทั้งหมดไม่ได้ถูกนำมาใช้เพื่อพัฒนาทักษะการใช้เหตุผลของนักเรียนเสมอไป ตัวอย่างเช่น เมื่อปฏิบัติงาน:
เปรียบเทียบการแสดงออกโดยการใส่เครื่องหมาย<.>หรือ = เพื่อรับรายการที่ถูกต้อง:
6+3 ... 6+2 6+4 ... 4+6
นักเรียนชอบที่จะแทนที่การใช้เหตุผลด้วยการคำนวณ:
"6+2 . เธอยื่นกระดาษสองแผ่นให้เด็กๆ โดยแผ่นหนึ่งเขียนไว้ทั่วไป ส่วนอีกแผ่นหนึ่งเป็นกระดาษส่วนตัว มีความจำเป็นต้องกำหนดว่าแต่ละข้อสันนิษฐานทั่วไปสอดคล้องกับข้อใด นักเรียนจะได้รับคำแนะนำ: “คุณต้องทำงานแต่ละงานในแผ่นงาน 2 ให้เสร็จโดยไม่ต้องใช้การคำนวณ แต่ใช้กฎข้อใดข้อหนึ่งที่เขียนไว้ในแผ่นงาน 1 เท่านั้น”
ภารกิจที่ 92 ทำตามคำแนะนำข้างต้น ดำเนินงานนี้ให้สำเร็จ
แผ่นที่ 1
1. ถ้าค่า minuend เพิ่มขึ้นหลายหน่วยโดยไม่เปลี่ยนค่า subtrahend ผลต่างจะเพิ่มขึ้นตามจำนวนหน่วยที่เท่ากัน
2. ถ้าตัวหารลดลงหลายครั้งโดยไม่เปลี่ยนเงินปันผล ผลหารจะเพิ่มขึ้นด้วยจำนวนที่เท่ากัน
3. ถ้าเงื่อนไขข้อใดข้อหนึ่งเพิ่มขึ้นหลายหน่วยโดยไม่เปลี่ยนอีกข้อหนึ่ง ผลรวมจะเพิ่มขึ้นตามจำนวนหน่วยที่เท่ากัน
4. หากแต่ละเทอมหารด้วยจำนวนที่กำหนดลงตัว ผลรวมก็จะหารด้วยจำนวนนี้ด้วย
5. ถ้าเราลบตัวเลขที่อยู่ข้างหน้าออกจากตัวเลขที่กำหนด เราจะได้...
แผ่นที่ 2
งานจะถูกจัดเรียงในลำดับที่แตกต่างจากพัสดุ
1. จงหาผลต่างระหว่าง 84 – 84, 32 – 31, 54 – 53
2. ตั้งชื่อผลรวมที่หารด้วย 3 ลงตัว: 9+27, 6+9, 5+18, 12+24, 3+4, "+6.
3. เปรียบเทียบสำนวนและใส่เครื่องหมาย<.>หรือ = :
125–87 ... 127–87 246–93 ... 249–93 584–121... 588– 121
4. เปรียบเทียบสำนวนแล้วใส่เครื่องหมาย หรือ =:
304:8 ... 3044 243:9 ... 243:3 1088:4 . . 1088:2
5. วิธีค้นหาผลรวมในแต่ละคอลัมน์อย่างรวดเร็ว:
9999 12 15 12 16 30 30 32 32 40 40 40 40 คำตอบ: 91.
ดังนั้น การใช้เหตุผลแบบนิรนัยจึงเป็นวิธีหนึ่งในการยืนยันความจริงของการตัดสินในหลักสูตรคณิตศาสตร์เบื้องต้น เมื่อพิจารณาว่าสิ่งเหล่านี้ไม่สามารถใช้ได้กับเด็กนักเรียนชั้นประถมศึกษาทุกคน จึงใช้วิธีการอื่นในการยืนยันความจริงของการตัดสินจึงถูกนำมาใช้ในระดับประถมศึกษา ซึ่งในแง่ที่เข้มงวดไม่สามารถจัดเป็นหลักฐานได้ ซึ่งรวมถึงการทดลอง การคำนวณ และการวัดผล
การทดลองมักจะเกี่ยวข้องกับการใช้การแสดงภาพและการกระทำตามวัตถุประสงค์ ตัวอย่างเช่น เด็กสามารถปรับการตัดสิน 7 > 6 ได้โดยวางวงกลม 7 วงในแถวเดียว โดยมี 6 วงอยู่ข้างใต้ เมื่อสร้างความสัมพันธ์แบบหนึ่งต่อหนึ่งระหว่างวงกลมของแถวที่หนึ่งและแถวที่สองแล้ว เขาจึงยืนยันการตัดสินใจของเขา ( ในแถวแรกจะมีวงกลมหนึ่งวงที่ไม่มีคู่ “อีกวง " ซึ่งหมายถึง 7>6) เด็กสามารถหันไปใช้การกระทำตามวัตถุประสงค์เพื่อพิสูจน์ความจริงของผลลัพธ์ที่ได้รับเมื่อบวก ลบ คูณและหาร เมื่อตอบคำถาม: "จำนวนหนึ่งมีค่ามากกว่า (น้อยกว่า) อีกจำนวนเท่าใด", "จำนวนหนึ่งมีกี่ครั้ง" จำนวนมากกว่า(น้อยกว่า)กว่าอีกจำนวนหนึ่ง ?. การดำเนินการของหัวเรื่องสามารถแทนที่ได้ด้วยภาพวาดและภาพวาดกราฟิก ตัวอย่างเช่น เพื่อพิสูจน์ผลลัพธ์ของการหาร 7:3=2 (เหลือ 1) เขาสามารถใช้รูปต่อไปนี้:
เพื่อพัฒนาความสามารถในการยืนยันการตัดสินของนักเรียนในนักเรียนจะมีประโยชน์ที่จะเสนองานให้พวกเขาเลือกวิธีการดำเนินการ (ทั้งสองวิธีสามารถ: a) ถูกต้อง b) ไม่ถูกต้อง c) วิธีหนึ่งถูกต้องและอีกวิธีหนึ่งไม่ถูกต้อง) ในกรณีนี้ แต่ละวิธีที่เสนอมาในการทำงานให้สำเร็จถือเป็นการตัดสินเพื่อชี้แจงว่านักเรียนคนใดต้องใช้หลักฐานหลากหลายวิธี
ตัวอย่างเช่น เมื่อศึกษาหัวข้อ “หน่วยพื้นที่” นักเรียนจะได้รับภารกิจ (M2I):
พื้นที่ของสี่เหลี่ยม ABCD มากกว่าสี่เหลี่ยม KMEO กี่ครั้ง? เขียนคำตอบของคุณเป็นสมการตัวเลข
Masha เขียนความเท่าเทียมกันดังต่อไปนี้: 15:3=5, 30:6=5
มิชา – นี่คือความเท่าเทียมกัน: 60:12=5
อันไหนถูก? Misha และ Masha ให้เหตุผลอย่างไร?
เพื่อยืนยันการตัดสินที่แสดงโดย Misha และ Masha นักเรียนสามารถใช้ทั้งวิธีการให้เหตุผลแบบนิรนัย โดยที่กฎของการเปรียบเทียบตัวเลขหลายรายการทำหน้าที่เป็นหลักฐานทั่วไปและวิธีปฏิบัติ ในกรณีนี้จะขึ้นอยู่กับตัวเลขที่กำหนด
เมื่อเสนอวิธีแก้ปัญหา นักเรียนจะต้องตัดสินใจโดยใช้เนื้อหาทางคณิตศาสตร์ที่ให้ไว้ในโครงเรื่องของปัญหาเพื่อพิสูจน์ วิธีการเลือกคำตัดสินสำเร็จรูปจะเปิดใช้งานกิจกรรมนี้ ตัวอย่างของงานได้แก่:
ในวันแรกนักท่องเที่ยวเดิน 18 กม. ในวันที่สองเดินทางด้วยความเร็วเท่าเดิมพวกเขาเดิน 27 กม. นักท่องเที่ยวเดินด้วยความเร็วเท่าใดหากใช้เวลาตลอดการเดินทาง 9 ชั่วโมง?
Misha เขียนวิธีแก้ไขปัญหาดังนี้:
1) 18:9=2 (กม./ชม.)
2) 27:9=3 (กม./ชม.)
3) 2+3=5 (กม./ชม.) มาช่า – เช่นนี้
1) 18+27=45 (กม.)
2) 45:9=5 (กม./ชม.) อันไหนถูก: มิชา หรือ มาช่า?
มีการรวบรวมมันฝรั่งจำนวนเท่าใดจาก 10 พุ่มไม้ถ้าจากสามพุ่มไม้มีมันฝรั่ง 7 อันจากสี่พุ่มไม้ 9 จากหกถึง 8 และจากเจ็ดพุ่มไม้ 4 มันฝรั่ง Masha แก้ไขปัญหาดังนี้:
1)7*3=21 (น.)
2) 4*7=28 (น.)
3) 21+28=49 (k.) คำตอบ: เก็บมันฝรั่งได้ 49 หัวจากพุ่มไม้ 10 ต้น และ Misha ก็แก้ไขปัญหาดังนี้:
1)9 4=36 (น.)
2) 8*6=48 (ก.)
3) 36+48=84 (k.) คำตอบ: เก็บมันฝรั่งได้ 84 หัวจากพุ่มไม้ 10 ต้น อันไหนถูก?
กระบวนการทำงานใดๆ ให้สำเร็จควรเป็นตัวแทนของสายการตัดสิน (ทั่วไป โดยเฉพาะ ส่วนบุคคล) เสมอ เพื่อพิสูจน์ความจริงที่นักเรียนใช้วิธีการต่างๆ
มาแสดงสิ่งนี้โดยใช้ตัวอย่างงาน:
V ใส่ตัวเลขลงใน “กล่อง” เพื่อให้ได้สมการที่ถูกต้อง:
ป: 6 = 27054 P:7 = 4083 (พัก 4)
นักเรียนแสดงวิจารณญาณทั่วไป: “ถ้าเราคูณค่าผลหารด้วยตัวหาร เราจะได้เงินปันผล” การตัดสินโดยเฉพาะ: “ค่าผลหารคือ 27054 ตัวหารคือ b” บทสรุป:
"27054*6".
ตอนนี้อัลกอริทึมการคูณที่เขียนทำหน้าที่เป็นสมมติฐานทั่วไป ผลลัพธ์คือ 162324 การตัดสินแสดง: 162324: 6 = 27054
ความจริงของการตัดสินนี้สามารถตรวจสอบได้ด้วยการหารด้วยมุมหรือใช้เครื่องคิดเลข
ทำเช่นเดียวกันกับรายการที่สอง
สร้างความเท่าเทียมกันให้ถูกต้องโดยใช้ตัวเลข: 6, 7, 8, 48, 56
นักเรียนตัดสิน:
6*8=48 (เหตุผล – การคำนวณ) 56 – 48=8 (เหตุผล – การคำนวณ)
8*6=48 (เพื่อยืนยันการตัดสิน คุณสามารถใช้สมมติฐานทั่วไป: “มูลค่าของผลิตภัณฑ์จะไม่เปลี่ยนแปลงโดยการจัดเรียงปัจจัยใหม่”)
48:8 = 6 (สมมุติฐานทั่วไปก็เป็นไปได้ ฯลฯ)" ดังนั้น ในกรณีส่วนใหญ่ เพื่อพิสูจน์ความจริงของการตัดสินในวิชาคณิตศาสตร์เบื้องต้น นักเรียนจึงหันมาใช้การคำนวณและการให้เหตุผลแบบนิรนัย ดังนั้น การให้เหตุผลแก่ผลลัพธ์เมื่อ การแก้ไขตัวอย่างตามลำดับการกระทำโดยใช้สมมติฐานทั่วไปในรูปแบบของกฎสำหรับลำดับการกระทำจากนั้นจึงทำการคำนวณ
การวัดเพื่อยืนยันความจริงของการตัดสินมักใช้ในการศึกษาปริมาณและวัสดุทางเรขาคณิต ตัวอย่างเช่น เด็ก ๆ สามารถให้เหตุผลในการตัดสิน: “ส่วนสีน้ำเงินยาวกว่าสีแดง” “ด้านของรูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนเท่ากัน” “ด้านหนึ่งของสี่เหลี่ยมผืนผ้าใหญ่กว่าอีกด้านหนึ่ง” โดยการวัด
ภารกิจที่ 93 อธิบายวิธีการพิสูจน์ความจริงของการตัดสิน นักเรียนแสดงออกมาเมื่อทำภารกิจต่อไปนี้สำเร็จ เมื่อศึกษาคำถามใดในหลักสูตรคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษาขอแนะนำให้เสนองานเหล่านี้ 9
9*7+9+5 8*6+8+3 7*9+9+5 8*7+3 9*8+5 7*8+3
เป็นไปได้ไหมที่จะบอกว่าความหมายของสำนวนในแต่ละคอลัมน์เหมือนกัน:
12*5 16*4 (8+4)*5 (8+8)*4 (7+5)*5 (9+7)*4 (10+2)*5 (10+6)*4
ใส่เครื่องหมายหรือ = เพื่อให้รายการถูกต้อง:
(14+8)*3 ... 14*3+8*3 (27+8)*6 ...27*6+8 (36+4)*18 ...40*18 .
ต้องใส่เครื่องหมายการกระทำใดลงใน "หน้าต่าง" เพื่อให้ได้ความเท่าเทียมที่ถูกต้อง
8*8=8P7P8 8*3=8P4P8 8*6=6P8P0 8*5=8P0P32
เป็นไปได้ไหมที่จะบอกว่าความหมายของสำนวนในแต่ละคอลัมน์เหมือนกัน:
8*(4*6) (9*3)*3 8*24 2*27 (8*4)*6 9*(3*2) 6*32 (2*3)*9
3.8. ความสัมพันธ์ระหว่างการคิดเชิงตรรกะและอัลกอริทึมของเด็กนักเรียน
ความสามารถในการแสดงความคิดของตนอย่างสม่ำเสมอ ชัดเจน และสม่ำเสมอมีความสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับความสามารถในการนำเสนอการกระทำที่ซับซ้อนในรูปแบบของลำดับที่เรียบง่าย ทักษะนี้เรียกว่าอัลกอริทึม พบการแสดงออกในความจริงที่ว่าบุคคลเมื่อเห็นเป้าหมายสุดท้ายสามารถสร้างใบสั่งยาหรืออัลกอริทึมแบบอัลกอริทึม (ถ้ามี) ซึ่งเป็นผลมาจากการบรรลุเป้าหมาย
การเขียนคำสั่งอัลกอริทึม (อัลกอริทึม) เป็นงานที่ซับซ้อน ดังนั้นหลักสูตรคณิตศาสตร์เบื้องต้นจึงไม่ได้มุ่งเป้าไปที่การแก้ปัญหาดังกล่าว แต่เขาสามารถและควรเตรียมตัวให้พร้อมเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย ซึ่งจะช่วยในการพัฒนาการคิดเชิงตรรกะในเด็กนักเรียน
ในการทำเช่นนี้เริ่มตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ก่อนอื่นจำเป็นต้องสอนเด็ก ๆ ให้ "เห็น" อัลกอริธึมและเข้าใจสาระสำคัญของอัลกอริธึมของการกระทำที่พวกเขาทำ งานนี้ควรเริ่มต้นด้วยอัลกอริธึมที่ง่ายที่สุดที่สามารถเข้าถึงได้และเข้าใจได้ คุณสามารถสร้างอัลกอริธึมสำหรับการข้ามถนนที่มีทางแยกที่ไม่มีการควบคุมและควบคุม อัลกอริธึมสำหรับการใช้เครื่องใช้ในครัวเรือนต่าง ๆ เตรียมจาน (สูตรทำอาหาร) นำเสนอเส้นทางจากบ้านไปโรงเรียน จากโรงเรียนไปยังป้ายรถเมล์ที่ใกล้ที่สุด ฯลฯ ใน รูปแบบของการดำเนินการตามลำดับ
วิธีการเตรียมเครื่องดื่มกาแฟเขียนไว้บนกล่องและเป็นอัลกอริทึมต่อไปนี้:
1. เทน้ำร้อนหนึ่งแก้วลงในกระทะ
2. รับประทานเครื่องดื่มหนึ่งช้อนชา
3. เท (เท) เครื่องดื่มกาแฟลงในกระทะที่มีน้ำ
4. ตั้งกระทะให้ร้อน
5. ปล่อยให้เครื่องดื่มสงบลง
6. เทเครื่องดื่มลงในแก้ว
เมื่อพิจารณาคำแนะนำดังกล่าวไม่สามารถแนะนำคำว่า "อัลกอริทึม" ได้ แต่เราสามารถพูดถึงกฎที่มีการเน้นจุดซึ่งบ่งบอกถึงการกระทำบางอย่างซึ่งเป็นผลมาจากการที่งานได้รับการแก้ไข
ควรสังเกตว่าคำว่า "อัลกอริทึม" สามารถใช้ได้ตามเงื่อนไขเท่านั้นเนื่องจากกฎและข้อบังคับที่กล่าวถึงในหลักสูตรคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษาไม่มีคุณสมบัติทั้งหมดที่มีลักษณะเฉพาะ อัลกอริทึมในระดับประถมศึกษาไม่ได้อธิบายลำดับของการกระทำโดยใช้ตัวอย่างเฉพาะในรูปแบบทั่วไป พวกเขาไม่ได้สะท้อนถึงการดำเนินการทั้งหมดที่เป็นส่วนหนึ่งของการกระทำที่กำลังดำเนินการ ดังนั้นจึงไม่ได้กำหนดลำดับไว้อย่างเคร่งครัด ตัวอย่างเช่น ลำดับของการดำเนินการเมื่อคูณตัวเลขที่ลงท้ายด้วยศูนย์ด้วยตัวเลขหลักเดียว (800*4) จะดำเนินการดังนี้:
1. ลองจินตนาการถึงปัจจัยแรกเป็นผลคูณของตัวเลขหลักเดียวและหน่วยที่ลงท้ายด้วยศูนย์: (8*100) 4;
2. ลองใช้คุณสมบัติการเชื่อมโยงของการคูณ:
(8*100)*4 =8 *(100*4);
3. ลองใช้สมบัติการสับเปลี่ยนของการคูณ:
8*(100*4)=8*(4*100);
4. ลองใช้คุณสมบัติการเชื่อมโยงของการคูณ:
8*(4*100)=(8*4)*100;
5. แทนที่ผลิตภัณฑ์ในวงเล็บด้วยค่า:
(8*4)*100 =32*100;
6. เมื่อคูณตัวเลขด้วย 1 ด้วยศูนย์ คุณต้องเพิ่มศูนย์ให้มากที่สุดเท่าที่มีในปัจจัยที่สอง:
32*100=3200.
แน่นอนว่าเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่าไม่สามารถเรียนรู้ลำดับของการกระทำในรูปแบบนี้ได้ แต่ด้วยการนำเสนอการดำเนินการทั้งหมดอย่างชัดเจนครูสามารถเสนอแบบฝึกหัดต่าง ๆ ให้กับเด็ก ๆ ซึ่งการดำเนินการดังกล่าวจะช่วยให้เด็ก ๆ เข้าใจวิธีการทำกิจกรรม ตัวอย่างเช่น:
เป็นไปได้หรือไม่หากไม่คำนวณว่าค่าของนิพจน์ในแต่ละคอลัมน์เท่ากัน:
9*(8*100) 800*7 (9*8)*100 (8*7)*100 (9*100)*8 8*(7*100) 9*100 8*700 72*100 56*100
อธิบายว่าคุณได้รับสำนวนที่เขียนทางด้านขวาได้อย่างไร:
4*6*10=40*6 2*8*10=20*8 8*5*10=8*50 5*7*10=7*50
เป็นไปได้ไหมที่จะบอกว่ามูลค่าสินค้าในแต่ละคู่เท่ากัน:
45*10 54*10 32*10 9*50 60*9 8*40
เพื่อให้เด็กเข้าใจถึงสาระสำคัญของอัลกอริทึมของการกระทำที่พวกเขาทำ จำเป็นต้องจัดโครงสร้างงานทางคณิตศาสตร์เหล่านี้ใหม่ในรูปแบบของโปรแกรมเฉพาะ
ตัวอย่างเช่น งาน "ค้นหาตัวเลข 5 ตัว ตัวแรกคือ 3 แต่ละอันถัดไปมีค่ามากกว่าตัวเลขก่อนหน้า 2" สามารถแสดงเป็นคำสั่งอัลกอริทึมดังนี้:
1. เขียนหมายเลข 3
2. เพิ่มขึ้น 2
3. เพิ่มผลลัพธ์ 2
4. ทำซ้ำการดำเนินการ 3 จนกว่าคุณจะจดตัวเลข 5 ตัว ใบสั่งยาอัลกอริทึมด้วยวาจาสามารถถูกแทนที่ด้วยแผนผัง:
ซึ่งจะช่วยให้นักเรียนจินตนาการถึงแต่ละการผ่าตัดและลำดับขั้นตอนในการดำเนินการได้ชัดเจนยิ่งขึ้น
ภารกิจที่ 94 กำหนดงานทางคณิตศาสตร์ต่อไปนี้ในรูปแบบของคำสั่งอัลกอริทึมและนำเสนอในรูปแบบของแผนภาพ
การกระทำ:
ก) เขียนตัวเลข 4 ตัว โดยตัวแรกคือ 1 และตัวถัดไป
มากกว่าครั้งก่อน 2 เท่า;
b) เขียนตัวเลข 4 ตัว โดยตัวแรกคือ 0 ตัวที่สองมากกว่าตัวแรกด้วย 1 ตัวที่สามมากกว่าตัวที่สองด้วย 2 ตัวที่สี่มากกว่าตัวที่สามด้วย 3
c) เขียนตัวเลข 6 ตัว: ถ้าตัวแรกคือ 9 ตัวที่สองคือ 1 และแต่ละตัวถัดไปจะเท่ากับผลรวมของสองตัวก่อนหน้า
นอกจากคำแนะนำด้วยวาจาและแผนผังแล้ว คุณสามารถระบุอัลกอริทึมในรูปแบบของตารางได้
ตัวอย่างเช่น งาน: “เขียนตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 6 เพิ่มแต่ละรายการ:
ก) คูณ 2; b) คูณ 3" สามารถแสดงได้ในตารางต่อไปนี้:
+
ดังนั้นคำสั่งอัลกอริธึมจึงสามารถระบุได้ทั้งทางวาจา ในไดอะแกรม และในตาราง
ด้วยการทำงานกับวัตถุทางคณิตศาสตร์เฉพาะและลักษณะทั่วไปในรูปแบบของกฎ เด็ก ๆ จะสามารถระบุขั้นตอนเบื้องต้นของการกระทำและกำหนดลำดับได้
ตัวอย่างเช่น กฎสำหรับการตรวจสอบการบวกสามารถกำหนดเป็นการกำหนดอัลกอริทึมได้ดังนี้ หากต้องการตรวจสอบการบวกด้วยการลบ คุณต้องมี:
1) ลบเงื่อนไขข้อใดข้อหนึ่งออกจากผลรวม
2) เปรียบเทียบผลลัพธ์ที่ได้รับกับคำอื่น
3) หากผลลัพธ์ที่ได้เท่ากับเทอมอื่นแสดงว่าการบวกจะดำเนินการอย่างถูกต้อง
4) มิฉะนั้นให้มองหาข้อผิดพลาด
ภารกิจที่ 95 สร้างคำสั่งอัลกอริทึมที่เด็กนักเรียนอายุน้อยกว่าสามารถใช้ได้เมื่อ: ก) การเพิ่มตัวเลขหลักเดียวโดยการเปลี่ยนผ่านค่าสถานที่; b) การเปรียบเทียบตัวเลขหลายหลัก c) การแก้สมการ d) การคูณการเขียนด้วยตัวเลขหลักเดียว
เพื่อพัฒนาความสามารถในการเขียนอัลกอริธึมคุณต้องสอนเด็ก ๆ เพื่อค้นหาวิธีการทั่วไปในการดำเนินการ เน้นย้ำถึงการกระทำขั้นพื้นฐานและเบื้องต้นที่ประกอบขึ้นเป็นการกระทำที่กำหนด วางแผนลำดับของการกระทำที่เลือก เขียนอัลกอริทึมให้ถูกต้อง
พิจารณางานที่มีเป้าหมายเพื่อระบุวิธีการดำเนินการ:
มีการระบุตัวเลข (ดูภาพ) สร้างสำนวนและค้นหาความหมาย คุณสามารถสร้างตัวอย่างเพิ่มเติมได้กี่ตัวอย่าง? ควรให้เหตุผลในกรณีนี้อย่างไรเพื่อไม่ให้พลาดคดีเดียว?
เมื่อทำงานนี้เสร็จแล้ว นักเรียนตระหนักถึงความจำเป็นในการระบุวิธีปฏิบัติทั่วไป เช่น แก้ไขเทอมแรก 31 เพิ่มตัวเลขทั้งหมดในคอลัมน์ที่สองเป็นคอลัมน์ที่สอง จากนั้นแก้ไข เช่น กำหนดให้ตัวเลข 41 เป็นเทอมแรก แล้วเลือกตัวเลขทั้งหมดจากคอลัมน์ที่สองอีกครั้ง เป็นต้น คุณสามารถแก้ไขได้ เทอมที่สองแล้วไล่ตามตัวเลขทั้งหมดในคอลัมน์แรก สิ่งสำคัญคือเด็กต้องเข้าใจว่าการปฏิบัติตามวิธีปฏิบัติบางอย่างเขาจะไม่พลาดแม้แต่คดีเดียวและจะไม่เขียนคดีเดียวซ้ำสองครั้ง
ห้องโถงมีโคมไฟระย้า 3 อันและหน้าต่าง 6 บาน ในช่วงวันหยุด มีการขึงพวงมาลัยจากโคมระย้าแต่ละบานไปยังหน้าต่างแต่ละบานเพื่อตกแต่ง คุณแขวนมาลัยทั้งหมดกี่อัน? (เมื่อทำการแก้ไขคุณสามารถใช้แบบร่างได้)
งานเชิงผสมผสานมีประโยชน์สำหรับการพัฒนาความสามารถของนักเรียนในการระบุวิธีปฏิบัติ ลักษณะเฉพาะของพวกเขาคือไม่มีวิธีแก้ปัญหาเดียว แต่มีวิธีแก้ปัญหามากมายและเมื่อดำเนินการจำเป็นต้องค้นหาตามลำดับเหตุผล ตัวอย่างเช่น:
สามารถเขียนตัวเลขห้าหลักที่แตกต่างกันได้จำนวนเท่าใดโดยใช้ตัวเลข 55522 (หมายเลข 5 สามารถเขียนซ้ำได้สามครั้ง 2 - สองครั้ง)
เพื่อแก้ปัญหาเชิงผสมนี้ คุณสามารถใช้การสร้าง "ต้นไม้" ได้ ขั้นแรกให้เขียนตัวเลขหนึ่งหลักซึ่งคุณสามารถเริ่มบันทึกหมายเลขได้ อัลกอริธึมการดำเนินการเพิ่มเติมลงมาเพื่อจดตัวเลขที่สามารถวางไว้หลังแต่ละหลักจนกว่าเราจะได้ตัวเลขห้าหลัก ตามอัลกอริทึมนี้ คุณจะต้องรวมและนับจำนวนครั้งที่ตัวเลข 5 และ 2 ซ้ำกัน
ผลลัพธ์คือ "สาขา" ที่มีตัวเลขต่างกัน: 55522, 55252, 55225, 52552, 52525, 52255 จากนั้นจึงเขียนเลข 2 ออกมา
เราเขียนตัวเลขโดยเลื่อนไปตาม "สาขา": 22555, 25525, 25552, 25255 คำตอบ: คุณสามารถเขียนตัวเลขได้ 10 ตัว
ภารกิจที่ 96 เลือกโจทย์เชิงผสมที่คุณสามารถเสนอให้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1, 2 และ 3 เมื่อศึกษาแนวคิดต่างๆ ในหลักสูตรคณิตศาสตร์เบื้องต้น
บทที่ 4 การฝึกอบรมเด็กนักเรียนชั้นต้นในการแก้ปัญหา
4.1. แนวคิดเรื่อง “ปัญหา” ในรายวิชาคณิตศาสตร์เบื้องต้น
งานทางคณิตศาสตร์ใด ๆ ถือเป็นงานได้โดยการเน้นเงื่อนไขในนั้น เช่น ส่วนที่มีข้อมูลเกี่ยวกับค่าที่ทราบและไม่ทราบของปริมาณ ความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเหล่านั้น และข้อกำหนด (เช่น ข้อบ่งชี้ถึงสิ่งที่จำเป็นต้องค้นหา ) . ลองดูตัวอย่างงานทางคณิตศาสตร์จากหลักสูตรประถมศึกษา:
> ใส่เครื่องหมาย = เพื่อให้ได้รายการที่ถูกต้อง: 3 ... 5, 8 ... 4
เงื่อนไขของปัญหาคือหมายเลข 3 และ 5, 8 และ 4 ข้อกำหนดคือการเปรียบเทียบตัวเลขเหล่านี้
*> แก้สมการ: x + 4 = 9
เงื่อนไขประกอบด้วยสมการ ข้อกำหนดคือการแก้มัน นั่นคือ แทนที่ตัวเลขดังกล่าวด้วย x เพื่อให้ได้ความเท่าเทียมกันที่แท้จริง
เงื่อนไขนี้ให้รูปสามเหลี่ยม ข้อกำหนดคือการพับสี่เหลี่ยม
เพื่อให้เป็นไปตามข้อกำหนดแต่ละข้อ จะมีการใช้วิธีการเฉพาะหรือวิธีการดำเนินการ ขึ้นอยู่กับว่าปัญหาทางคณิตศาสตร์ประเภทต่างๆ แตกต่างกันอย่างไร: การสร้าง การพิสูจน์-
กรมสามัญศึกษากรุงมอสโก
วิทยาลัยการสอน ครั้งที่ 9 “อาบัติ”
บทบาทของการเล่นในการพัฒนาการเรียนรู้และบุคลิกภาพของเด็กนักเรียนรุ่นเยาว์
วุฒิการศึกษา
นักเรียน Chernov Sergei Albertovich
พิเศษ 050709
การสอนระดับประถมศึกษา
ผู้อำนวยการด้านวิทยาศาสตร์
สมีร์โนวา ลาริซา อเล็กซีฟนา
ผู้วิจารณ์
วันที่กลาโหม
ครูจีอีซี
รองผู้ตรวจสอบของรัฐ
สมาชิกคณะกรรมการ
เลขานุการ.
มอสโก 2010
บทนำ……………………………………………………………………3
บทที่ 1 รากฐานทางทฤษฎีของเกม……………………………………..8
1.1 ข้อกำหนดเบื้องต้นทางประวัติศาสตร์และสังคมสำหรับการเกิดขึ้นของเกม…………8
1.2 ประเภทของเกมและการจำแนกประเภทของเกม………………………………………….15
1.3 ลักษณะทางจิตวิทยาและการสอนของเด็กนักเรียนระดับต้น....22
บทที่ 2 เกมเป็นปัจจัยในการเรียนรู้และพัฒนาบุคลิกภาพของเด็กนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น………………………………………………………………………… ...36
2.1 บทบาทของเกมในการพัฒนาบุคลิกภาพของนักเรียนระดับประถมศึกษา………36
2.2 เกมการศึกษาเป็นปัจจัยในการพัฒนาบุคลิกภาพ…………………..41
2.3 เกมการสอนเป็นวิธีการสอน………………….45
2.4 โปรแกรมตัวอย่างการดำเนินการบทเรียนเชิงพัฒนาโดยใช้วิธีสอนเกม……………………………………………………………….52
สรุป…………………………………………………………………………………..62
บรรณานุกรม……………………………………………………………..66
การแนะนำ
ความเกี่ยวข้องของการวิจัย. ปัจจุบัน โรงเรียนมนุษยนิยมสมัยใหม่มุ่งเน้นไปที่แนวทางส่วนบุคคลและความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลกับเด็กแต่ละคน โรงเรียนจำเป็นต้องจัดกิจกรรมในลักษณะที่จะรับประกันการพัฒนาความสามารถและทัศนคติที่สร้างสรรค์ต่อชีวิตของนักเรียนแต่ละคน การแนะนำโปรแกรมการศึกษาที่เป็นนวัตกรรมต่างๆ และการนำหลักการของแนวทางที่มีมนุษยธรรมมาใช้กับเด็ก กล่าวอีกนัยหนึ่ง โรงเรียนมีความสนใจอย่างมากในความรู้เกี่ยวกับลักษณะพัฒนาการของเด็กแต่ละคน และไม่ใช่เรื่องบังเอิญที่บทบาทของความรู้เชิงปฏิบัติในการฝึกอบรมวิชาชีพของอาจารย์เพิ่มมากขึ้น การเปลี่ยนแปลงของโรงเรียนการศึกษาทั่วไปและโรงเรียนอาชีวศึกษามีเป้าหมายที่จะใช้โอกาสและทรัพยากรทั้งหมดเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพกระบวนการศึกษา
ระดับการศึกษาและการเลี้ยงดูในโรงเรียนส่วนใหญ่จะถูกกำหนดโดยขอบเขตที่กระบวนการสอนมุ่งเน้นไปที่จิตวิทยาของพัฒนาการที่เกี่ยวข้องกับอายุและรายบุคคลของเด็ก สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการศึกษาทางจิตวิทยาและการสอนของเด็กนักเรียนตลอดระยะเวลาการศึกษาเพื่อระบุทางเลือกในการพัฒนาส่วนบุคคล ความสามารถในการสร้างสรรค์ของเด็กแต่ละคน เสริมสร้างกิจกรรมเชิงบวกของเขาเอง เปิดเผยเอกลักษณ์ของบุคลิกภาพของเขา และความช่วยเหลืออย่างทันท่วงทีในกรณีที่ล้าหลัง ล้าหลังในการศึกษาหรือพฤติกรรมที่ไม่น่าพึงพอใจ
โรงเรียนสมัยใหม่มีความจำเป็นเร่งด่วนในการขยายศักยภาพด้านระเบียบวิธีโดยทั่วไป และโดยเฉพาะอย่างยิ่งในรูปแบบการเรียนรู้ที่กระตือรือร้น รูปแบบการเรียนรู้ที่กระตือรือร้นดังกล่าวรวมถึงเกมด้วย ประสิทธิผลของการเล่นซึ่งเป็นเครื่องมือในการพัฒนาตนเองอย่างสร้างสรรค์นั้นเห็นได้ชัดเจนโดยเฉพาะในวัยประถมศึกษา
เทคโนโลยีการเล่นเกมสามารถนำไปใช้ในงานด้านการศึกษาในโรงเรียนมัธยมศึกษาได้ โอกาสที่จะกลายเป็นฮีโร่และสัมผัสประสบการณ์การผจญภัยที่แท้จริงกับเพื่อน ๆ อารมณ์และความตื่นเต้นของเกมทำให้เกมนี้น่าดึงดูดสำหรับเด็ก ๆ
เกมดังกล่าวเป็นหนึ่งในรูปแบบการเรียนรู้ที่เป็นเอกลักษณ์ ธรรมชาติที่สนุกสนานของโลกแบบดั้งเดิมของเกมนั้นสร้างสีสันทางอารมณ์เชิงบวกให้กับกิจกรรมที่น่าเบื่อหน่ายของการดูดซึมหรือการรวมข้อมูล และการกระทำทางอารมณ์ของเกมจะกระตุ้นกระบวนการและฟังก์ชั่นทั้งหมดของจิตใจของเด็ก ด้านบวกถัดไปของเกมคือส่งเสริมการประยุกต์ใช้ความรู้ในเงื่อนไขใหม่ ดังนั้น เนื้อหาที่นักเรียนเชี่ยวชาญจะต้องผ่านการฝึกฝนประเภทหนึ่ง ซึ่งนำความสนใจและความหลากหลายมาสู่กระบวนการเรียนรู้
เกมนี้มีความสามารถในการคาดเดาได้ มีการวินิจฉัยมากกว่ากิจกรรมของมนุษย์อื่นๆ ประการแรก เนื่องจากแต่ละคนประพฤติตนในเกมจนสุดความสามารถ (ความแข็งแกร่งทางร่างกาย สติปัญญา ความคิดสร้างสรรค์) และประการที่สอง ตัวเกมเองเป็น "สาขาพิเศษของ การแสดงออกถึงตัวตน”
ในเกม เด็กจะเป็นทั้งนักเขียน นักแสดง และผู้สร้างเกือบตลอดเวลา พบกับความรู้สึกชื่นชมและยินดีที่ปลดปล่อยเขาจากความไม่ลงรอยกัน เกมเป็นกิจกรรมการพัฒนา หลักการ วิธีการและรูปแบบของกิจกรรมชีวิต โซนของการขัดเกลาทางสังคม ความปลอดภัย การฟื้นฟูตนเอง ความร่วมมือ ชุมชน การสร้างร่วมกับผู้ใหญ่ ในเกม ประสบการณ์ทางสังคมของความสัมพันธ์ระหว่างผู้คนได้รับการเรียนรู้และได้รับมา การเล่นเป็นสังคมโดยธรรมชาติ โดยเป็นแบบอย่างของพฤติกรรมที่สะท้อนให้เห็น การสำแดงและการพัฒนาระบบการจัดการตนเองที่ซับซ้อน และการปฏิบัติ "ฟรี" ในการตัดสินใจอย่างสร้างสรรค์ ความชอบ การเลือกพฤติกรรมอิสระของเด็ก ซึ่งเป็นขอบเขตของกิจกรรมของมนุษย์ที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว
ความหมายทางสังคมและวัฒนธรรมของเกมอาจหมายถึงการสังเคราะห์การดูดซึมของวัฒนธรรมของเด็ก การก่อตัวของบุคลิกภาพของเขา ซึ่งทำให้เด็กสามารถทำหน้าที่เป็นสมาชิกเต็มรูปแบบของเด็กหรือทีมผู้ใหญ่ได้
การขาดการพัฒนาทางทฤษฎีและความต้องการในทางปฏิบัติเป็นตัวกำหนดทางเลือก หัวข้องานวิจัย “บทบาทของเกมต่อการศึกษาและการพัฒนาบุคลิกภาพของเด็กนักเรียนรุ่นเยาว์” ปัญหาซึ่งมีการกำหนดไว้ดังนี้ เทคนิคการเล่นเกมใดที่มีประสิทธิภาพสูงสุดในการพัฒนาเด็กในวัยประถมศึกษา วิธีแก้ปัญหานี้คือ วัตถุประสงค์ของการศึกษา
วัตถุประสงค์ของการศึกษา:พัฒนาการของเด็กนักเรียนระดับต้น
หัวข้อการศึกษา:เล่นเป็นเงื่อนไขในการพัฒนาเด็กวัยประถมศึกษา
สมมติฐานการวิจัยประกอบด้วยสมมติฐานว่าการพัฒนาบุคลิกภาพของเด็กนักเรียนรุ่นเยาว์ผ่านเกมจะมีประสิทธิภาพ โดยมีเงื่อนไขดังนี้
เพื่อให้สอดคล้องกับเป้าหมาย วัตถุ หัวเรื่อง และสมมติฐาน จึงได้กำหนดไว้ดังต่อไปนี้ วัตถุประสงค์ของการวิจัย:
1) วิเคราะห์ข้อกำหนดเบื้องต้นทางประวัติศาสตร์และสังคมสำหรับการเกิดขึ้นของเกม ประเภทหลักของเกม และการจำแนกประเภท
2) ให้ลักษณะทางจิตวิทยาและการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษา
3) ระบุบทบาทของการเล่นในการพัฒนาบุคลิกภาพของนักเรียนชั้นประถมศึกษา
4) พิจารณาเกมการศึกษาเป็นปัจจัยในการพัฒนาบุคลิกภาพ และเกมการสอนเป็นวิธีการสอนเด็กนักเรียนชั้นประถมศึกษา
พื้นฐานทางทฤษฎีและระเบียบวิธีของการศึกษากลายเป็น :
ทฤษฎีการพัฒนาการเล่นของฌอง เพียเจต์
บทบัญญัติของการสอนแบบเห็นอกเห็นใจและจิตวิทยา (Sh.A. Amonashvili, A. Maslow, K. Rogers, V.A. Sukhomlinsky, K.D. Ushinsky ฯลฯ );
การวิจัยเผยให้เห็นพัฒนาการการเล่นของเด็ก (Z. Freud, J. Huizing, Y. Levada, D.B. Elkonin.)
ในกระบวนการดำเนินงานคัดเลือกขั้นสุดท้ายให้เสร็จสิ้น มีการใช้สิ่งต่อไปนี้: วิธีการวิจัย:การวิเคราะห์วรรณกรรม การศึกษาประสบการณ์การสอนแบบเอกเรื่อง การศึกษาประสบการณ์การสอนมวลชน
ความสำคัญทางทฤษฎีของการศึกษาคือมันเป็นลักษณะของเกมการสอนและการพัฒนาเป็นวิธีการสอนเด็กนักเรียนระดับประถมศึกษา
ความสำคัญเชิงปฏิบัติของการศึกษาข้อสรุปและข้อเสนอแนะที่กำหนดไว้ในการศึกษาสามารถนำมาใช้ในงานของครูเมื่อจัดงานกับนักเรียนระดับประถมศึกษา สื่อการวิจัยสามารถนำมาใช้ในการปฏิบัติงานของครูโรงเรียนประถมศึกษาได้ โปรแกรมบทเรียนโดยประมาณได้รับการพัฒนาโดยใช้เกมการสอนและการศึกษา
โครงสร้างของงานคัดเลือกขั้นสุดท้ายงานนี้ประกอบด้วยคำนำ สองบท บทสรุป และบรรณานุกรม
ในการแนะนำตัวพิจารณาความเกี่ยวข้องของหัวข้อที่เลือก มีการกำหนดเป้าหมายวัตถุประสงค์วัตถุประสงค์วัตถุหัวเรื่องสมมติฐานของการวิจัยความแปลกใหม่ทางวิทยาศาสตร์ความสำคัญทางทฤษฎีและการปฏิบัติ
ในบทแรก“ รากฐานทางทฤษฎีของการเล่น” ตรวจสอบทฤษฎีพื้นฐานของพัฒนาการการเล่นของเด็ก ประเภทของการเล่น และยังให้ลักษณะทางจิตวิทยาและการสอนของเด็กนักเรียนระดับต้นด้วย
ในบทที่สอง“ เกมเป็นปัจจัยในการเรียนรู้และการพัฒนาบุคลิกภาพของเด็กนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น” เผยให้เห็นคุณสมบัติของการพัฒนาบุคลิกภาพของเด็กนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นผ่านวิธีการเล่นตลอดจนคุณสมบัติของการใช้เกมการสอนและการพัฒนา อยู่ระหว่างการสอนเด็กนักเรียนชั้นต้น
อยู่ในความควบคุมตัวผลการศึกษาสรุปและระบุข้อสรุปหลัก
บทที่ 1 รากฐานทางทฤษฎีของเกม
1.1 ข้อกำหนดเบื้องต้นทางประวัติศาสตร์และสังคมสำหรับการเกิดขึ้นของเกม
1.1 ประวัติความเป็นมาของเกม
เกมซึ่งเป็นหนึ่งในปรากฏการณ์ที่น่าอัศจรรย์ที่สุดในชีวิตมนุษย์ได้ดึงดูดความสนใจของนักปรัชญาและนักวิจัยทุกยุคทุกสมัย แม้แต่ในสังคมดึกดำบรรพ์ ก็มีเกมที่บรรยายถึงสงคราม การล่าสัตว์ งานเกษตรกรรม และความรู้สึกของความป่าเถื่อนต่อความตาย ของสหายที่ได้รับบาดเจ็บ เกมดังกล่าวเกี่ยวข้องกับงานศิลปะประเภทต่างๆ คนป่าเถื่อนเล่นเหมือนเด็กๆ เกมนี้มีทั้งการเต้นรำ เพลง องค์ประกอบของนาฏศิลป์และทัศนศิลป์ บางครั้งเกมก็ให้เครดิตกับเอฟเฟกต์เวทย์มนตร์ ดังนั้นการเล่นของมนุษย์จึงกลายเป็นกิจกรรมที่แยกออกจากกิจกรรมการทำงานที่มีประสิทธิผล และเป็นตัวแทนของการทำซ้ำความสัมพันธ์ระหว่างผู้คน นี่คือลักษณะการเล่นของผู้ใหญ่ โดยเล่นเป็นพื้นฐานสำหรับกิจกรรมด้านสุนทรียภาพและการมองเห็นในอนาคต การเล่นของเด็กเกิดขึ้นในระหว่างการพัฒนาทางประวัติศาสตร์ของสังคมอันเป็นผลมาจากการเปลี่ยนแปลงสถานที่ของเด็กในระบบความสัมพันธ์ทางสังคม มันเป็นสังคมโดยกำเนิดโดยธรรมชาติของมัน
การเล่นไม่ได้เกิดขึ้นเองตามธรรมชาติ แต่พัฒนาขึ้นในกระบวนการของการศึกษา เป็นตัวกระตุ้นที่ทรงพลังสำหรับพัฒนาการของเด็ก ตัวมันเองถูกสร้างขึ้นภายใต้อิทธิพลของผู้ใหญ่ ในกระบวนการปฏิสัมพันธ์ของเด็กกับโลกแห่งวัตถุประสงค์ จำเป็นต้องมีส่วนร่วมของผู้ใหญ่ ไม่ใช่ในทันที แต่ในขั้นตอนหนึ่งของการพัฒนาปฏิสัมพันธ์นี้ การเล่นของเด็ก ๆ ของมนุษย์อย่างแท้จริงเกิดขึ้น
“กิจกรรมเกม การเล่น ซึ่งเป็นกิจกรรมประเภทหนึ่งที่เป็นลักษณะของสัตว์และมนุษย์” สารานุกรมครุศาสตร์ตั้งข้อสังเกต แนวคิดของ "เกม" (“เกม”) ในภาษารัสเซียพบได้ใน Laurentian Chronicle
เพลโตเห็นเส้นทางที่ถูกต้องเพียงเส้นทางเดียวในเกมซึ่งดูเหมือนเป็นกิจกรรมที่มีประโยชน์ที่สุดอย่างหนึ่งสำหรับเขา ดังนั้นเขาจึงวางเกมหมากฮอสไว้ถัดจากศิลปะการนับและเรขาคณิต ในความเป็นจริง เพลโตเทียบเคียงการเล่นกับศิลปะ
อริสโตเติลมองว่าการเล่นเป็นแหล่งของความสมดุลทางจิตใจ ความกลมกลืนของจิตวิญญาณและร่างกาย ในบทกวีของเขา นักปรัชญาพูดถึงประโยชน์ของเกมคำศัพท์และการเล่นสำนวนเพื่อการพัฒนาสติปัญญา ดังนั้นอริสโตเติลจึงเป็นหนึ่งในคนกลุ่มแรก ๆ ที่สังเกตถึงความสำคัญเชิงปฏิบัติของเกมเพื่อการพัฒนาทางจิตฟิสิกส์ของบุคคล
นับตั้งแต่ยุคเรอเนซองส์ ความสนใจในเกมมีเพิ่มมากขึ้น: Francois Rabelais และ Michel de Montaigne มองว่าเกมนี้เป็นช่วงเวลาสำคัญของชีวิตมนุษย์ Johann Heinrich Pestalozzi, Jean Jacques Rousseau และบุคคลสำคัญอื่นๆ อีกมากมายเริ่มพูดถึงความสำคัญในทางปฏิบัติที่แท้จริงของเกมสำหรับมนุษย์
ในตอนท้ายของศตวรรษที่ 19 คนแรกที่พยายามศึกษาเกมอย่างเป็นระบบคือนักวิทยาศาสตร์ชาวเยอรมัน K. Gross ซึ่งเชื่อว่าเกมนี้ป้องกันสัญชาตญาณที่เกี่ยวข้องกับเงื่อนไขในอนาคตของการต่อสู้เพื่อการดำรงอยู่ นักวิทยาศาสตร์หยิบยกข้อกำหนดการทำงานจำนวนหนึ่งซึ่งมีความก้าวหน้าไปมากในธรรมชาติและไม่ได้สูญเสียความสำคัญทางวิทยาศาสตร์ในปัจจุบัน เขาชี้ให้เห็นทิศทางการเล่นไปข้างหน้า โดยเชื่อว่าการเล่นเป็นการเตรียมตัวสำหรับชีวิต เขาเป็นเจ้าของทฤษฎีการเล่นว่าเป็นการเรียนรู้ด้วยตนเองโดยไม่ได้ตั้งใจของเด็ก เขาถือว่าการเล่นของเด็กเป็นวิธีสำคัญในการสร้างและฝึกฝนทักษะที่จำเป็นสำหรับการพัฒนาทางจิตกายและส่วนบุคคลตลอดจนกิจกรรมในอนาคต
ในความเป็นจริง K. Gross เป็นคนแรกที่แสดงให้เห็นถึงคุณภาพทางสังคมและความสำคัญของการเล่นทั้งสำหรับเด็กและผู้ใหญ่ เขามองว่าเกมนี้เป็นรูปแบบหลักของการมีส่วนร่วมของบุคคลในสังคมผ่านการยอมจำนนต่อกฎทั่วไปหรือผู้นำโดยสมัครใจ นอกจากนี้เขายังเห็นในเกมการพัฒนาความรู้สึกรับผิดชอบต่อตนเอง (การกระทำของตนเอง) และกลุ่ม การพัฒนาความปรารถนาอันสูงส่งที่จะแสดงความสามารถของตนในการกระทำที่ทำเพื่อประโยชน์ของกลุ่ม และการก่อตัวของความสามารถในการ เรียนรู้.
K. Gross พิจารณาการเล่นสำหรับผู้ใหญ่จากมุมมองของหน้าที่ที่มันแสดงในวัฒนธรรม:
1. หน้าที่ของการเสริมความเป็นอยู่ในขอบเขตทางกายภาพ สติปัญญา และอารมณ์ของแต่ละบุคคล
2. หน้าที่ของการปลดปล่อยและการได้รับอิสรภาพส่วนบุคคล
3.หน้าที่ประสานโลกและมนุษย์กับโลก
ข้อดีพิเศษของนักวิทยาศาสตร์ K. Gross อยู่ที่ความจริงที่ว่าเขาไม่ได้จำกัดตัวเองให้ระบุสถานะและอารมณ์พิเศษของผู้คนในเกม แต่มองหาเหตุผลที่สมเหตุสมผลทางวิทยาศาสตร์สำหรับสิ่งนี้ พื้นฐานนี้เป็นสถานะทางจิตวิทยาพิเศษของหัวข้อในเกม ซึ่งรับประกันพฤติกรรมของเขาในสองมิติ (พฤติกรรมจริงและในเกม)
เค. บูห์เลอร์ นักจิตวิทยาชาวเยอรมัน นิยามการเล่นว่าเป็นกิจกรรมที่ทำขึ้นเพื่อให้ได้ “ความสุขจากการทำงาน”
G.V. Plekhanov เชื่อว่าการเล่นเกิดขึ้นเพื่อตอบสนองความต้องการของสังคมในการเตรียมคนรุ่นใหม่ให้พร้อมสำหรับการใช้ชีวิตในสังคมนี้ และเป็นกิจกรรมที่แยกออกจากกิจกรรมการทำงานที่มีประสิทธิผล และเป็นตัวแทนของการทำซ้ำความสัมพันธ์ระหว่างผู้คน
ในทางจิตวิทยารัสเซีย ทฤษฎีการเล่นซึ่งมีพื้นฐานมาจากการรับรู้ถึงธรรมชาติทางสังคมได้รับการพัฒนาโดย E. A. Arkin, L. S. Vygotsky, A. N. Leontiev D.B. Elkonin ซึ่งเชื่อมโยงการเล่นกับกิจกรรมบ่งชี้ ให้นิยามว่าเป็นกิจกรรมที่มีการพัฒนาและปรับปรุงการควบคุมพฤติกรรม
โปรดทราบว่าเรายังไม่มีคำจำกัดความทั่วไปทางวิทยาศาสตร์ของการเล่นสำหรับทุกคน และนักวิจัยทุกคน (นักชีววิทยา นักชาติพันธุ์วิทยา นักปรัชญา นักจิตวิทยา) เริ่มต้นจากการรับรู้ตามสัญชาตญาณ วัฒนธรรมที่สอดคล้องกัน ความเป็นจริงบางอย่าง และสถานที่เล่น อยู่ในวัฒนธรรมนี้
ตั้งแต่ช่วงทศวรรษ 30 นักวิจัยจำนวนหนึ่ง ได้แก่ J. Huizing, Y. Levada และคนอื่นๆ ได้สร้างแนวคิดทางวัฒนธรรมของเกม ซึ่งเกมถือเป็นคุณลักษณะที่สำคัญที่สุดของบุคคลในฐานะสิ่งมีชีวิตทางวัฒนธรรม
ตามความเห็นของ Johanna Huizing การเล่นเป็นการตกแต่งชีวิต เสริมชีวิต และด้วยเหตุนี้จึงมีความสำคัญสำหรับทุกคน โดยไม่คำนึงถึงอายุและสถานะทางสังคม มันเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับบุคคลในฐานะหน้าที่ทางชีววิทยา และยังจำเป็นสำหรับสังคมด้วยเนื่องจาก "ความหมายของมนุษย์" ที่มีอยู่ในนั้น เนื่องจากความหมายของมัน คุณค่าที่แสดงออกของมัน เนื่องจากการเชื่อมโยงทางจิตวิญญาณและทางสังคมที่มันสร้างขึ้น เกมดังกล่าวทำหน้าที่ทางวัฒนธรรม
จากมุมมองเชิงปรัชญา เกมดังกล่าวได้รับการวิเคราะห์ในผลงานของ H.G. กาดาเมอร์, ไอ. คานท์, เอฟ. ชิลเลอร์. เกมดังกล่าวถูกมองว่าเป็นภาพมากกว่าประสบการณ์ เป็นเรื่องพิเศษที่พวกเขาเชื่อว่ามีขอบเขตระหว่างสิ่งที่ปรากฎกับของจริง
เกมจากตำแหน่งของนักจิตวิทยา มีแนวคิดที่แตกต่างกันเล็กน้อย ตำแหน่งของ K. Gross เป็นที่ยอมรับโดย V. Stern ในทฤษฎีการเล่นของเขา (เกมเป็นแบบฝึกหัด) แต่ในขณะเดียวกันเขาก็คิดว่ามัน "จากด้านจิตสำนึก" และการแสดงออกของจินตนาการของเด็กในการเล่น
บทบาทพิเศษในการพัฒนาทฤษฎีเกมเป็นของ Jean Piaget นักจิตวิทยาชื่อดังระดับโลก เขาแย้งว่าการเล่นเป็นเพียงกิจกรรมหนึ่งของมนุษย์และเชื่อมโยงกับการเล่นในลักษณะเดียวกับจินตนาการกับการคิด ความจริงที่ว่าการเล่นเป็นกิจกรรมหลักในเด็กนั้นอธิบายได้จากระยะเริ่มแรกของการพัฒนาทางจิตฟิสิกส์ ตามมุมมองของเขา การเล่นเป็นรูปแบบหนึ่งของความคิดสร้างสรรค์ แต่เป็นความคิดสร้างสรรค์ที่มีจุดประสงค์เฉพาะ นี่เป็นการเตรียมการสำหรับรูปแบบพฤติกรรมที่เป็นไปได้ในระดับที่กำหนด ซึ่งไม่ได้หมายความถึงการใช้งานจริงในทันที ในเกมบุคคลเรียนรู้ที่จะนำทางและเอาชนะความยากลำบากที่เตรียมไว้สำหรับเขาในโลกแห่งความเป็นจริง เจ. เพียเจต์เชื่อว่าโลกภายในของเด็กถูกสร้างขึ้นตามกฎพิเศษของตัวเอง และแตกต่างจากโลกภายในของผู้ใหญ่ ในความเห็นของเขา ความคิดของเด็กเป็นตัวกลางระหว่างความคิดเชิงตรรกะของผู้ใหญ่กับโลกออทิสติกของเด็ก
ตามที่ฌอง เพียเจต์กล่าวไว้ การเล่นจะปรากฏในกระบวนการพัฒนาของมนุษย์ในแต่ละขั้นต่อๆ มา และไม่เคยหายไปอย่างสิ้นเชิง ในรูปแบบต่อไปนี้:
เกมออกกำลังกาย นำไปสู่การก่อตัวของทักษะที่ซับซ้อนที่สุด
เกมสัญลักษณ์ มีส่วนช่วยในการสร้างกระบวนการแทนที่ความเป็นจริงด้วยสัญลักษณ์และสัญลักษณ์ซึ่งจึงเป็นการสร้างพื้นฐานของกิจกรรมทางศิลปะ
เกมที่มีกฎเกณฑ์ เปิดโอกาสให้มีการแข่งขันและให้ความร่วมมือ
ข้อสรุปทั่วไปของ Jean Piaget คือกิจกรรมจะสนุกสนานขึ้นอยู่กับจินตนาการภายในของแต่ละบุคคล
จิตวิเคราะห์ 3. ฟรอยด์มีอิทธิพลสำคัญต่อการศึกษาการเล่น เขาเสนอสองแนวทางในการเล่นของเด็ก แนวทางหนึ่งถูกมองว่าเป็นแรงผลักดันและความต้องการที่น่าพึงพอใจซึ่งไม่สามารถทำได้ในชีวิตจริง แนวทางที่สองมีลักษณะดังต่อไปนี้ - ความต้องการและอารมณ์ที่แท้จริงของเด็กกลายเป็นหัวข้อของเกม เปลี่ยนธรรมชาติของพวกเขา และเขาควบคุมสิ่งเหล่านั้นอย่างแข็งขัน
นอกจากนี้ยังเป็นที่น่าสังเกตจากการวิจัยเกมโดย A. Adler ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความเป็นไปได้ในการใช้เกมเพื่อทำความเข้าใจ ปรับตัว ฝึกฝน และบำบัดเด็ก นักวิทยาศาสตร์ระบุหน้าที่ 8 ประการของการเล่นละคร ได้แก่ การสะท้อนประสบการณ์ของเด็ก การเลียนแบบ การแสดงบทบาทในชีวิตจริง การปล่อย "แรงกระตุ้นที่ต้องห้าม"; การแสดงออกของความต้องการที่อดกลั้น แก้ไขปัญหาของคุณในเกม หันมามีบทบาทที่ช่วยขยายตัวตนของคุณ ภาพสะท้อนของการเติบโต พัฒนาการ และการเจริญเติบโตของเด็ก
นอกเหนือจากแนวคิดของ A. Adler, E. Fromm และนักวิทยาศาสตร์นีโอฟรอยด์ที่มีชื่อเสียงคนอื่นๆ แล้ว เราควรอาศัยแนวคิดของ E. Bern ผู้เขียนตั้งข้อสังเกตว่าการเลี้ยงลูกในกรณีส่วนใหญ่นั้นขึ้นอยู่กับความจริงที่ว่าตัวเลือกที่แตกต่างกันสำหรับเกมสำหรับเด็กนั้นขึ้นอยู่กับวัฒนธรรมและชนชั้นทางสังคมของครอบครัว ในเรื่องนี้ อี เบิร์น มองเห็นความสำคัญทางวัฒนธรรมของเกม E. Bern เชื่อว่าผู้คนเลือกเพื่อน คู่รัก คนที่รัก บ่อยที่สุดจากผู้ที่เล่นเกมเดียวกัน นี่คือความหมายส่วนตัวของเกม
ปัญหาของอิทธิพลของสภาพแวดล้อมทางสังคมวัฒนธรรมและชาติพันธุ์วัฒนธรรมที่มีต่อเนื้อหาของการเล่นของเด็กและประสบการณ์การเล่นของเด็กนั้นถูกรวมเข้าด้วยกันโดยนักวิจัยในประเทศและต่างประเทศจำนวนหนึ่ง - V. P. Zinchenko, S. Miller
ดี. เอ็น. อุซนาดเซ, ดี. บี. เอลโคนิน, อี. จี. เอริกสัน พวกเขาบ่งบอกถึงแนวคิดหลักที่แสดงถึงความสัมพันธ์นี้ เนื้อหาการเล่นของเด็กขึ้นอยู่กับสภาพแวดล้อมที่เขาต้องอยู่ สภาพแวดล้อมด้านอายุและสภาพแวดล้อมทางสังคมวัฒนธรรมของเด็กมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการเล่น ตัวละครและเนื้อเรื่องของเกมได้รับอิทธิพลจากการเป็นส่วนหนึ่งของชุมชนและกลุ่มทางสังคมวัฒนธรรมที่แตกต่างกัน
ครูชาวรัสเซียผู้มีชื่อเสียง P. F. Kapterev มีส่วนสนับสนุนเป็นพิเศษในการศึกษาเกมในช่วงปลายศตวรรษที่ 19 และต้นศตวรรษที่ 20 ผู้เขียนตั้งข้อสังเกตว่าในการสอนวัยรุ่นเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งที่จะต้องมุ่งความสนใจไปที่วิชาต่างๆ “เกมนี้สอนศิลปะที่ยอดเยี่ยมนี้ เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ จำเป็นต้องไม่มีการต่อต้านระหว่างการเล่นและการเรียนรู้ เพื่อว่าการเรียนรู้จะไม่ใช่สิ่งที่แห้งแล้งและน่ารังเกียจอย่างยิ่งในแก่นแท้และรูปแบบ” จากมุมมองของ P. F. Kapterev เกมควรได้รับการยอมรับว่ามีส่วนช่วยสำคัญในการสอนอย่างเป็นระบบ การเรียนรู้และการเล่นไม่ใช่ศัตรู แต่เป็นเพื่อนที่ธรรมชาติกำหนดให้เดินไปในเส้นทางสายเดียวกันและช่วยเหลือซึ่งกันและกัน
ในวัยสามสิบในด้านจิตวิทยาโซเวียต M. Ya. Basov และ P. P. Blonsky มีส่วนร่วมในการศึกษาการเล่น แต่ L. S. Vygotsky มีส่วนสนับสนุนพิเศษในการพัฒนาทฤษฎีการเล่นของเด็ก ตามคำจำกัดความของ L. S. Vygotsky การเล่น "สร้างโซนการพัฒนาใกล้เคียงของเด็ก ในการเล่น เด็กจะอยู่เหนืออายุเฉลี่ยของเขาเสมอ เหนือพฤติกรรมปกติของเขา ในเกมดูเหมือนเขาจะเหนือกว่าตัวเอง”
D. B. Elkonin ในทฤษฎีของเขากำหนดวิธีการศึกษาเกมเล่นตามบทบาทโดยระบุหน่วยที่แยกไม่ออกซึ่งมีคุณสมบัติโดยรวม ในความเห็นของเขา หน่วยดังกล่าว ได้แก่ บทบาท โครงเรื่อง เนื้อหา แอ็กชันของเกม
นอกจากแนวความคิดที่ให้คะแนนสูงต่อศักยภาพทางการศึกษาของเกมแล้ว ยังมีแนวความคิดที่เกมในฐานะวิธีการ วิธีการ วิธีการสอนเด็กๆ ไม่เข้ากับกรอบ อีกทั้งครูยังเห็นว่า เป็นปรากฏการณ์ที่ทำให้คนตัวเล็กพรากจากชีวิตจริงและสอนให้เขาใช้ชีวิตอย่างเกียจคร้าน ตัวอย่างเช่น K.D. Ushinsky เชื่อว่าการเรียนรู้ควรแยกออกจากการเล่นและแสดงถึงความรับผิดชอบที่ร้ายแรงของเด็ก และ S. Frenet ประเมินการเล่นเพียงเป็นวิธีในการสร้างระเบียบในห้องเรียนเท่านั้น
ตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุดของท่าที่ขี้เล่นของครูคือกิจกรรมของ A.M. Makarenko เขาเขียนว่า: “ผมคิดว่าการเล่นเป็นวิธีการศึกษาที่สำคัญที่สุดวิธีหนึ่ง ในชีวิตของทีมเด็ก การเล่นที่จริงจัง รับผิดชอบ และทำธุรกิจควรครองพื้นที่ขนาดใหญ่ และคุณครูต้องสามารถเล่นได้”
สาระสำคัญของเกมคือไม่ใช่ผลลัพธ์ที่สำคัญ แต่เป็นกระบวนการเอง กระบวนการของประสบการณ์ที่เกี่ยวข้องกับการกระทำของเกม แม้ว่าสถานการณ์ที่เด็กแสดงออกมานั้นเป็นเพียงจินตนาการ แต่ความรู้สึกที่เขาประสบนั้นเป็นเรื่องจริง “ไม่มีใครในเกมที่จริงจังไปกว่าเด็กเล็กอีกแล้ว ขณะที่เล่น พวกเขาไม่เพียงแต่หัวเราะเท่านั้น แต่ยังรู้สึกลึกซึ้งและบางครั้งก็ทรมานอีกด้วย”
Sh.A. Amonashvili เขียนว่า: “การพัฒนาฟังก์ชั่นหลายอย่างที่เข้มข้นที่สุดเกิดขึ้นก่อนที่เด็กอายุ 7-9 ปี ดังนั้นความต้องการการเล่นในวัยนี้จึงแข็งแกร่งเป็นพิเศษและการเล่นกลายเป็นกิจกรรมที่ควบคุมพัฒนาการ มันสร้างคุณสมบัติส่วนบุคคลของเด็ก ทัศนคติต่อความเป็นจริง ต่อผู้คน”
ความพยายามพื้นฐานประการหนึ่งในการทำความเข้าใจปรากฏการณ์การเล่นที่เกิดขึ้นเมื่อเร็ว ๆ นี้คือการศึกษาของ E. A. Reprintseva ซึ่งโดยทั่วไปมีลักษณะเป็นการสอน “เกม ตามข้อมูลของ E. A. Reprintseva เป็นองค์ประกอบของวัฒนธรรมที่มีเงื่อนไขทางประวัติศาสตร์ เป็นธรรมชาติและเป็นธรรมชาติ ซึ่งเป็นกิจกรรมประเภทอิสระของแต่ละบุคคล ซึ่งประสบการณ์ทางสังคมของคนรุ่นก่อน บรรทัดฐาน และกฎเกณฑ์ของชีวิตมนุษย์ได้รับการทำซ้ำและทำให้สมบูรณ์ยิ่งขึ้น ผ่านการยอมรับบทบาทการเล่นเกมโดยสมัครใจ การสร้างแบบจำลองเสมือนจริงของพื้นที่เล่นเกม เงื่อนไขของการดำรงอยู่ของตัวเองในโลก ดำเนินการ การรับรู้โดยบุคคลที่มีศักยภาพในการสร้างสรรค์ โดยมุ่งเน้นที่การบรรลุผลการเล่นเกม” การเล่นสมัยใหม่กำลังก้าวข้ามขอบเขตของสิ่งต่าง ๆ ตามปกติซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของระบบนิเวศน์ของจิตวิญญาณทำให้บุคคลมีโอกาสที่จะสร้างหลีกหนีจากส่วนลึกของความรู้สึกของเขาหันหลังให้กับตัวเองอุดตันกับงาน และความกังวลในชีวิตประจำวัน เกมดังกล่าวบรรเทาความตึงเครียดทางอัตนัยหรือทางสังคมและจิตวิทยา ช่วยให้คุณเข้าร่วมวัฒนธรรมของคนของคุณ กลายเป็นวิธีในการเชื่อมโยงคนรุ่นต่างๆ และวิธีการที่ทรงพลังในการสร้างความสามัคคีทางสังคมและจิตวิทยาของประเทศ
ดังนั้นย่อหน้านี้จึงสรุปทฤษฎีหลักของพัฒนาการการเล่นของเด็ก ข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการพัฒนาการเล่น และแง่มุมทางประวัติศาสตร์ของการเปลี่ยนแปลงในการเล่น
1.2 ประเภทของเกมและการจำแนกประเภท
การแบ่งประเภทเกมเป็นระบบที่แบ่งประเภทเกมออกเป็นตระกูล ประเภท ประเภท และหมวดหมู่ต่างๆ ตามชุดลักษณะการจัดหมวดหมู่
การเล่นซึ่งเป็นกิจกรรมเฉพาะสำหรับเด็กนั้นมีความหลากหลาย เกมแต่ละประเภททำหน้าที่ของตัวเองในการพัฒนาเด็ก เส้นแบ่งระหว่างเกมสมัครเล่นและเกมการศึกษาที่สังเกตได้ในปัจจุบันทั้งทางทฤษฎีและปฏิบัตินั้นไม่ชัดเจนเป็นสิ่งที่ยอมรับไม่ได้ ในวัยก่อนวัยเรียนและประถมศึกษา มีเกมสามประเภท:
เกมที่เกิดขึ้นจากความคิดริเริ่มของเด็กคือเกมสมัครเล่น
เกมที่เกิดขึ้นจากความคิดริเริ่มของผู้ใหญ่ที่แนะนำเกมเหล่านี้เพื่อการศึกษาและการศึกษา
เกมที่มาจากประเพณีที่เป็นที่ยอมรับทางประวัติศาสตร์ของกลุ่มชาติพันธุ์เป็นเกมพื้นบ้านที่สามารถเกิดขึ้นได้ทั้งจากความคิดริเริ่มของผู้ใหญ่และเด็กโต
แต่ละคลาสของเกมที่ระบุไว้จะแสดงตามประเภทและประเภทย่อย ดังนั้นคลาสแรกจึงรวมถึง: การทดลองเกมและเกมสมัครเล่นตามพล็อตเรื่อง - โครงเรื่องการศึกษา, การเล่นตามบทบาท, ผู้กำกับและละคร เกมประเภทนี้ดูเหมือนว่าจะมีประสิทธิผลมากที่สุดสำหรับการพัฒนาความคิดริเริ่มและความคิดสร้างสรรค์ทางปัญญาของเด็ก ซึ่งแสดงให้เห็นในการกำหนดภารกิจการเล่นเกมใหม่สำหรับตนเองและผู้เล่นคนอื่น ๆ สำหรับการเกิดขึ้นของแรงจูงใจและกิจกรรมใหม่ มันเป็นเกมที่เกิดขึ้นจากความคิดริเริ่มของเด็ก ๆ เองซึ่งเป็นตัวแทนของเกมอย่างชัดเจนที่สุดในรูปแบบของการไตร่ตรองเชิงปฏิบัติโดยอาศัยความรู้เกี่ยวกับความเป็นจริงโดยรอบของประสบการณ์สำคัญและความประทับใจที่เกี่ยวข้องกับประสบการณ์ชีวิตของเด็ก เป็นการเล่นสมัครเล่นที่เป็นกิจกรรมชั้นนำในวัยเด็กก่อนวัยเรียน
เกมประเภทที่สองประกอบด้วยเกมการศึกษา (การสอน การสอนแบบวางแผน และอื่นๆ) และเกมสันทนาการ ซึ่งรวมถึงเกมสนุกๆ เกมบันเทิง และเกมทางปัญญา เกมทั้งหมดสามารถเป็นอิสระได้ แต่ไม่เคยเป็นมือสมัครเล่น เนื่องจากความเป็นอิสระในเกมนั้นขึ้นอยู่กับการเรียนรู้กฎเกณฑ์ และไม่ใช่ความคิดริเริ่มดั้งเดิมของเด็กในการตั้งค่างานเกม
ความสำคัญด้านการศึกษาและการพัฒนาของเกมดังกล่าวนั้นยิ่งใหญ่มาก พวกเขากำหนดวัฒนธรรมของเกม ส่งเสริมการดูดซึมของบรรทัดฐานและกฎเกณฑ์ทางสังคม และสิ่งที่สำคัญอย่างยิ่งคือ ควบคู่ไปกับกิจกรรมอื่นๆ ที่เป็นพื้นฐานของเกมสมัครเล่นที่เด็กๆ สามารถใช้ความรู้ที่ได้รับอย่างสร้างสรรค์
เกมคำศัพท์สร้างขึ้นจากคำพูดและการกระทำของผู้เล่น ในเกมดังกล่าว เด็ก ๆ เรียนรู้ตามแนวคิดที่มีอยู่เกี่ยวกับวัตถุ เพื่อเพิ่มพูนความรู้เกี่ยวกับสิ่งเหล่านั้น เนื่องจากในเกมเหล่านี้ มีความจำเป็นต้องใช้ความรู้ที่ได้รับมาก่อนหน้านี้เกี่ยวกับการเชื่อมต่อใหม่ในสถานการณ์ใหม่ เด็ก ๆ แก้ปัญหาทางจิตต่าง ๆ ได้อย่างอิสระ: อธิบายวัตถุโดยเน้นคุณลักษณะที่เป็นลักษณะเฉพาะ เดาจากคำอธิบาย ค้นหาสัญญาณของความเหมือนและความแตกต่าง จัดกลุ่มวัตถุตามคุณสมบัติและลักษณะต่างๆ ค้นหาความไร้เหตุผลในการตัดสิน ฯลฯ
กลุ่มที่สองประกอบด้วยเกมที่ใช้ในการพัฒนาความสามารถในการเปรียบเทียบ เปรียบเทียบ และให้ข้อสรุปที่ถูกต้อง: “คล้ายกัน - แตกต่าง” “ใครจะสังเกตเห็นนิทานมากกว่ากัน” และอื่นๆ
เกมที่ช่วยพัฒนาความสามารถในการสรุปและจำแนกวัตถุตามเกณฑ์ต่างๆ จะรวมกันอยู่ในกลุ่มที่สาม: “ใครต้องการอะไร? ” “ตั้งชื่อวัตถุสามชิ้น”, “ตั้งชื่อด้วยคำเดียว”
กลุ่มที่สี่พิเศษประกอบด้วยเกมเพื่อพัฒนาความสนใจ ความฉลาด และการคิดอย่างรวดเร็ว: "สี" "แมลงวัน ไม่บิน" และอื่นๆ
เกมประเภทที่สามเป็นเกมแบบดั้งเดิมหรือพื้นบ้าน ในอดีต มันเป็นพื้นฐานของเกมการศึกษาและสันทนาการมากมาย หัวข้อของเกมพื้นบ้านก็เป็นแบบดั้งเดิมเช่นกัน และมักนำเสนอในพิพิธภัณฑ์มากกว่าในกลุ่มเด็ก
การวิจัยที่ดำเนินการในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาแสดงให้เห็นว่าเกมพื้นบ้านมีส่วนช่วยในการพัฒนาเด็กที่มีความสามารถทั่วไปและทางจิตที่เป็นสากลของบุคคล (การประสานงานของเซ็นเซอร์การเคลื่อนไหว ความเด็ดขาดของพฤติกรรม ฟังก์ชั่นการคิดเชิงสัญลักษณ์ ฯลฯ ) รวมถึงคุณสมบัติที่สำคัญที่สุดของ จิตวิทยาของกลุ่มชาติพันธุ์ที่สร้างเกม
เพื่อให้มั่นใจถึงศักยภาพในการพัฒนาเกม เราไม่เพียงต้องการของเล่นที่หลากหลาย ซึ่งเป็นออร่าความคิดสร้างสรรค์พิเศษที่สร้างขึ้นโดยผู้ใหญ่ที่มีความหลงใหลในการทำงานกับเด็กๆ แต่ยังต้องมีสภาพแวดล้อมในเชิงพื้นที่และเนื้อหาที่เหมาะสมอีกด้วย
เป็นสิ่งสำคัญสำหรับครูที่จะต้องคิดเกี่ยวกับการแบ่งเกมเป็นระยะๆ รวมถึงเกมการสอนในบทเรียนด้วย ในช่วงเริ่มต้นของบทเรียน เป้าหมายของเกมคือการจัดระเบียบและดึงดูดความสนใจของเด็ก ๆ และกระตุ้นกิจกรรมของพวกเขา ในระหว่างบทเรียน เกมการสอนควรแก้ปัญหาในการเรียนรู้หัวข้อนี้ ในตอนท้ายของบทเรียน เกมอาจมีลักษณะเป็นการค้นหา ในทุกช่วงของบทเรียน เกมจะต้องเป็นไปตามข้อกำหนดต่อไปนี้: น่าสนใจ เข้าถึงได้ น่าตื่นเต้น และให้เด็กๆ มีส่วนร่วมในกิจกรรมประเภทต่างๆ ด้วยเหตุนี้ จึงสามารถเล่นเกมนี้ในทุกช่วงของบทเรียน รวมถึงในบทเรียนประเภทต่างๆ ได้ด้วย เกมการสอนเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการสอนแบบองค์รวม ผสมผสานและเชื่อมโยงกับการสอนและการเลี้ยงดูรูปแบบอื่น ๆ ของเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่า
ตามการจำแนกประเภทอื่น มีกิจกรรมการเล่นเกมบางประเภท:
1. ครัวเรือน – งานแต่งงาน ครอบครัว การหย่าร้าง การเสียชีวิต การติดต่อสื่อสาร ฯลฯ
2. เศรษฐกิจ – การสกัด การผลิต การค้าผลิตภัณฑ์และสินค้าอุปโภคบริโภค การก่อสร้าง
3. การเมือง – โครงสร้างการปกครอง แผนการ รูปแบบปฏิสัมพันธ์ระหว่างรัฐและผู้ปกครอง
4. การทหาร - การสร้างและฝึกกองทัพ การปฏิบัติการรบ การต่อสู้ และการแข่งขัน
5. วัฒนธรรม – ศิลปะและพิธีกรรม การแข่งขัน...
6. ศาสนา - การเลือกและประกอบพิธีกรรม การขจัดความนอกรีต ฯลฯ
7. เวทมนตร์ (เวทย์มนตร์) - การสร้างแบบจำลองอิทธิพลของนักมายากลพ่อมดเทพเจ้าตลอดจนสิ่งของเวทมนตร์และเทพนิยายต่าง ๆ - เสื้อผ้า (เช่นรองเท้าบูท) สัตว์ประหลาดในเทพนิยาย
8. วิทยาศาสตร์ – กระบวนการสร้างเครื่องมือ สาร เครื่องจักร การพัฒนาวิทยาศาสตร์ต่างๆ การสร้างขอบเขตของกิจกรรมขึ้นมาใหม่คือการสร้างสภาพแวดล้อมการเล่นเกมที่การกระทำของผู้เล่นในชีวิตประจำวัน เศรษฐกิจ การเมือง การทหาร วัฒนธรรม ศาสนา เวทมนตร์ วิทยาศาสตร์ ก็มีความสำคัญเช่นกัน และให้ผลลัพธ์เช่นเดียวกับในชีวิตจริง (จริง) .
เกมที่ใช้ในกระบวนการเรียนรู้สามารถแบ่งออกเป็น:
1) ทางการศึกษา
เกมจะเป็นการศึกษาหากนักเรียนเข้าร่วม ได้รับความรู้ ทักษะ และความสามารถใหม่ ๆ หรือถูกบังคับให้รับพวกเขาในกระบวนการเตรียมตัวสำหรับเกม ยิ่งไปกว่านั้น ผลลัพธ์ของการได้มาซึ่งความรู้จะดีกว่า ยิ่งแรงจูงใจของกิจกรรมการเรียนรู้แสดงออกมาชัดเจนยิ่งขึ้น ไม่เพียงแต่ในเกมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเนื้อหาของเนื้อหาทางคณิตศาสตร์ด้วย
2) การควบคุม
เกมควบคุมจะมีจุดประสงค์ในการสอนเพื่อทำซ้ำ รวบรวม และทดสอบความรู้ที่ได้รับมาก่อนหน้านี้ ในการเข้าร่วม นักเรียนแต่ละคนจำเป็นต้องมีพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ที่แน่นอน
3) การสรุปทั่วไป
เกมทั่วไปจำเป็นต้องมีการบูรณาการความรู้ พวกเขามีส่วนช่วยสร้างความสัมพันธ์แบบสหวิทยาการและมุ่งเป้าไปที่การได้รับทักษะในการดำเนินการในสถานการณ์การเรียนรู้ต่างๆ
ประเภทของเกมตาม T. Craig
1) เกมทางประสาทสัมผัส เป้าหมาย: การได้รับประสบการณ์ทางประสาทสัมผัส เด็กๆ สำรวจสิ่งของต่างๆ เล่นทราย ทำเค้กอีสเตอร์ และสาดน้ำ ด้วยเหตุนี้เด็กๆ จึงได้เรียนรู้เกี่ยวกับคุณสมบัติของสิ่งต่างๆ พวกเขาพัฒนาความสามารถทางร่างกายและประสาทสัมผัสของเด็ก
2) เกมแข่งรถ เป้าหมาย: การรับรู้ถึง "ฉัน" ทางกายภาพของคุณ การก่อตัวของวัฒนธรรมร่างกาย เด็กๆ วิ่ง กระโดด เล่น "กองและหยด" กับพ่อแม่ ขี่สไลเดอร์น้ำแข็ง และสามารถทำซ้ำการกระทำเดิมได้เป็นเวลานาน เกมแข่งรถช่วยเพิ่มอารมณ์และส่งเสริมการพัฒนาทักษะยนต์
3) วุ่นวายกับเกม เป้าหมาย: การออกกำลังกาย การบรรเทาความเครียด เรียนรู้ที่จะจัดการกับอารมณ์และความรู้สึก เด็กๆ ชอบการทะเลาะวิวาทและการต่อสู้สมมติ โดยเข้าใจความแตกต่างระหว่างการต่อสู้จริงและการต่อสู้สมมติเป็นอย่างดี
4) เกมภาษา เป้าหมาย: วางโครงสร้างชีวิตของคุณด้วยความช่วยเหลือของภาษา ทดลองและเชี่ยวชาญโครงสร้างจังหวะและทำนองของภาษา เกมที่มีคำศัพท์ช่วยให้เด็กอายุ 3-4 ขวบเชี่ยวชาญไวยากรณ์ ใช้กฎของภาษาศาสตร์ และเชี่ยวชาญด้านความหมายของคำพูด
5) เกมเล่นตามบทบาทและสถานการณ์จำลอง เป้าหมาย: ความคุ้นเคยและการเรียนรู้ความสัมพันธ์ทางสังคม บรรทัดฐาน และประเพณีที่มีอยู่ในวัฒนธรรมที่เด็กอาศัยอยู่ เด็กๆ มีบทบาทและสถานการณ์ที่หลากหลาย: พวกเขาเล่นเป็นแม่-ลูกสาว เลียนแบบพ่อแม่ และแกล้งทำเป็นคนขับรถ พวกเขาไม่เพียงเลียนแบบลักษณะของพฤติกรรมของใครบางคนเท่านั้น แต่ยังเพ้อฝันและเติมเต็มสถานการณ์ในจินตนาการของพวกเขาด้วย
เอส.เอ. Shmakov เสนอให้จัดประเภทเกมตามลักษณะภายนอก (เนื้อหา รูปแบบ สถานที่ จำนวนผู้เข้าร่วม ระดับการควบคุมและการจัดการ การมีอยู่ของอุปกรณ์เสริม) และลักษณะภายใน ซึ่งรวมถึงความสามารถของแต่ละบุคคลที่ปรากฏในเกม (การเลียนแบบ การแข่งขัน การรวมเข้ากับ ธรรมชาติ การเลียนแบบ และอื่นๆ)
มีการจำแนกหลายประเภท หนึ่งในนั้นแบ่งเกมดังนี้:
1) ขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เล่น เกมสามารถแบ่งออกเป็นส่วนรวมและรายบุคคล
2) ในเกมแบบรวมกลุ่ม เราสามารถแยกแยะประเภทของเกมแบบทีมที่แตกต่างจากเกมที่ทุกคนเล่นเพื่อตัวเองได้
3) ตามความซับซ้อน เกมสามารถแบ่งออกเป็นเกมสำหรับเด็กและครอบครัว เรียบง่ายและซับซ้อน
4) ตามการออกกำลังกายที่ตกอยู่กับผู้เข้าร่วม - กระตือรือร้นและสงบ (“ เงียบ”)
5) ตามสถานที่เล่น - เกมกลางแจ้งและเกมกระดาน
6) ตามความแพร่หลายในกลุ่มสังคมและช่วงอายุต่างๆ เกมสามารถแบ่งออกเป็นเด็ก ครอบครัว และพื้นบ้าน
ดังนั้น ในย่อหน้านี้ จึงได้สรุปแนวทางหลักในการจำแนกประเภทของเกมและได้ให้คุณลักษณะโดยย่อไว้แล้ว
1.3 ลักษณะทางจิตวิทยาและการสอนของเด็กนักเรียนระดับต้น
อายุชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น (ตั้งแต่ 7 ถึง 10-11 ปี) สอดคล้องกับปีการศึกษาในโรงเรียนประถมศึกษา วัยเด็กก่อนวัยเรียนสิ้นสุดลงแล้ว เมื่อถึงเวลาที่เด็กเข้าโรงเรียน ตามกฎแล้ว เขาได้เตรียมพร้อมสำหรับการเรียนรู้ทั้งทางร่างกายและจิตใจแล้วสำหรับช่วงเวลาสำคัญใหม่ของชีวิตของเขา เพื่อตอบสนองความต้องการที่หลากหลายที่โรงเรียนมอบให้เขา
เด็กมีความพร้อมทางจิตใจสำหรับการศึกษาในโรงเรียนก่อนอื่นอย่างเป็นกลางนั่นคือเขามีระดับการพัฒนาจิตใจที่จำเป็นในการเริ่มเรียนรู้ ความเฉียบคมและความสดใหม่ของการรับรู้ ความอยากรู้อยากเห็น และความสดใสของจินตนาการของเขาเป็นที่รู้จักกันดี ความสนใจของเขาค่อนข้างยาวนานและมั่นคงอยู่แล้ว และสิ่งนี้แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนในเกม การวาดภาพ การสร้างแบบจำลอง และการออกแบบขั้นพื้นฐาน เด็กได้รับประสบการณ์ในการจัดการความสนใจและจัดการความสนใจอย่างเป็นอิสระ ความทรงจำของเด็กก็ค่อนข้างพัฒนาเช่นกัน - เขาจำสิ่งที่ทำให้เขาประหลาดใจได้อย่างง่ายดายและมั่นคงซึ่งเกี่ยวข้องโดยตรงกับความสนใจของเขา ตอนนี้ไม่เพียง แต่ผู้ใหญ่เท่านั้น แต่ตัวเขาเองยังสามารถกำหนดภารกิจช่วยจำให้กับตัวเองได้อีกด้วย เขารู้จากประสบการณ์แล้ว: เพื่อที่จะจำบางสิ่งได้ดีคุณต้องทำซ้ำหลายครั้งนั่นคือเขาเชี่ยวชาญเทคนิคบางอย่างของการท่องจำและการท่องจำอย่างมีเหตุผลเชิงประจักษ์ ความจำเชิงภาพเป็นรูปเป็นร่างของเด็กอายุ 7 ขวบได้รับการพัฒนาค่อนข้างดี และข้อกำหนดเบื้องต้นทั้งหมดสำหรับการพัฒนาความจำเชิงตรรกะทางวาจาก็มีอยู่แล้ว ประสิทธิภาพของการท่องจำที่มีความหมายเพิ่มขึ้น: ได้รับการพิสูจน์แล้วจากการทดลองว่าเด็กอายุ 7 ขวบจำได้ดีขึ้นอย่างมาก (เร็วขึ้นและมั่นคงยิ่งขึ้น) ไม่ใช่คำที่ไม่มีความหมายสำหรับพวกเขา แต่เป็นคำที่พวกเขาเข้าใจ
เมื่อเด็กเข้าโรงเรียน คำพูดของเขาก็พัฒนาไปมากแล้ว มีความถูกต้องและแสดงออกทางไวยากรณ์ในระดับหนึ่ง คำศัพท์ของเด็กอายุ 7 ขวบก็ค่อนข้างสมบูรณ์เช่นกัน โดยมีแนวคิดเชิงนามธรรมในสัดส่วนที่ค่อนข้างสูง เด็กสามารถเข้าใจสิ่งที่เขาได้ยินในช่วงที่ค่อนข้างกว้าง แสดงความคิดของเขาอย่างสอดคล้อง มีความสามารถในการปฏิบัติการทางจิตขั้นพื้นฐาน - การเปรียบเทียบ การสรุปทั่วไป และพยายามหาข้อสรุป (แน่นอนว่าไม่ถูกต้องเสมอไป) การวิจัยโดยผู้เชี่ยวชาญแสดงให้เห็นว่าการจัดการศึกษาพัฒนาความคิดของเด็กอายุ 6 ถึง 7 ปีมากจนสามารถวัดวัตถุที่เป็นของแข็ง ของเหลว และเม็ดเล็กได้โดยใช้มาตรการทั่วไป แบ่งทั้งหมดออกเป็นส่วน ๆ ดำเนินการระดับประถมศึกษา การดำเนินการด้วยชุดที่แสดงด้วยภาพ แก้และเขียนตัวอย่างและงานง่ายๆ
ดังที่เราเห็น ความสามารถของเด็กเมื่อเข้าโรงเรียนนั้นดีพอที่จะเริ่มการศึกษาอย่างเป็นระบบ การสำแดงส่วนบุคคลเบื้องต้นก็เกิดขึ้นเช่นกัน: เมื่อถึงเวลาที่พวกเขาเข้าโรงเรียนเด็ก ๆ มีความเพียรพยายามสามารถกำหนดเป้าหมายที่ห่างไกลมากขึ้นและบรรลุเป้าหมายได้ (แม้ว่าบ่อยครั้งที่พวกเขาทำสิ่งต่าง ๆ ให้เสร็จสิ้น) พยายามครั้งแรกในการประเมินการกระทำจากมุมมอง ความสำคัญทางสังคมมีลักษณะเฉพาะด้วยการสำแดงความรู้สึกต่อหน้าที่และความรับผิดชอบเป็นครั้งแรก เด็กอายุเจ็ดขวบมีประสบการณ์ (แม้ว่าจะเล็กน้อย) ในการจัดการความรู้สึกประสบการณ์การประเมินตนเองของการกระทำและการกระทำส่วนบุคคลของเขา (“ ฉันทำอะไรไม่ดี”; “ ฉันทำผิด”; “ ตอนนี้ฉันทำได้ดีขึ้นแล้ว” "). ทั้งหมดนี้เป็นเงื่อนไขสำคัญสำหรับความพร้อมในการศึกษา
ตามกฎแล้วเด็กอายุเจ็ดขวบนั้นมีความปรารถนาและปรารถนาที่จะเรียนที่โรงเรียนและความพร้อมสำหรับความสัมพันธ์รูปแบบใหม่กับผู้ใหญ่ เขาไม่สงสัยเลยว่าเขาจำเป็นต้องเรียนหรือไม่ เขาเข้าใจและเต็มใจยอมรับหน้าที่ด้านการศึกษาพิเศษของผู้ใหญ่ (ครู) บางประเภท และพร้อมที่จะปฏิบัติตามคำแนะนำทั้งหมดอย่างขยันขันแข็ง “การถ่ายทอดประสบการณ์” จากผู้สูงวัยไปสู่ผู้เยาว์ก็มีความสำคัญอย่างมากเช่นกัน (ดังที่คุณทราบ บางครั้งนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 และ 2 บางครั้งชอบสร้างความประทับใจให้น้องชายและน้องสาวด้วยเรื่องราวเกี่ยวกับ “ชีวิตที่ยากลำบาก” ที่โรงเรียน) เช่นเดียวกับ การแสดงผลทางภาพ
ลักษณะทางกายวิภาคและสรีรวิทยาของเด็กนักเรียนระดับต้นและระดับการพัฒนาทางกายภาพของเขาควรนำมาพิจารณาด้วยเมื่อจัดงานสอนในโรงเรียนประถมศึกษา ดังที่ N.D. Levitov ระบุไว้อย่างถูกต้อง ไม่มีกิจกรรมการศึกษาในวัยเรียนอื่นใดที่เชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับสภาวะสุขภาพและการพัฒนาทางกายภาพตั้งแต่อายุยังน้อย
เมื่ออายุ 7-11 ปี เด็กจะมีพัฒนาการทางร่างกายค่อนข้างสงบและสม่ำเสมอ การเพิ่มขึ้นของส่วนสูงและน้ำหนัก ความอดทน และความสามารถที่สำคัญของปอดเกิดขึ้นอย่างเท่าเทียมกันและเป็นสัดส่วน ระบบโครงกระดูกของนักเรียนชั้นประถมศึกษาอยู่ในขั้นของการก่อตัว: ขบวนการสร้างกระดูกของกระดูกสันหลัง หน้าอก กระดูกเชิงกราน และแขนขาไม่สมบูรณ์ และมีเนื้อเยื่อกระดูกอ่อนจำนวนมากในระบบโครงกระดูก สิ่งนี้จะต้องคำนึงถึงและดูแลท่าทางท่าทางและการเดินที่ถูกต้องของนักเรียนอย่างไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อย กระบวนการแข็งตัวของมือและนิ้วในวัยประถมศึกษายังไม่สิ้นสุดอย่างสมบูรณ์ ดังนั้นการเคลื่อนไหวของนิ้วและมือที่เล็กและแม่นยำจึงเป็นเรื่องยากและเหนื่อยโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1
แม้ว่าจะต้องปฏิบัติตามระบอบการศึกษาและการพักผ่อนอย่างเคร่งครัดเพื่อไม่ให้นักเรียนชั้นประถมศึกษามากเกินไป แต่ก็ควรคำนึงว่าการพัฒนาทางร่างกายของเขาตามกฎแล้วทำให้เขาสามารถเรียนได้ 3-5 ชั่วโมงโดยไม่ต้องออกแรงมากเกินไปและโดยเฉพาะอย่างยิ่ง ความเหนื่อยล้า (3-4 บทเรียนที่โรงเรียนและทำการบ้าน) งาน)
เมื่อเด็กเข้าโรงเรียน วิถีชีวิตทั้งชีวิต สถานะทางสังคม ตำแหน่งในทีมและครอบครัวจะเปลี่ยนไปอย่างมาก กิจกรรมหลักของเขาต่อจากนี้ไปคือการสอนหน้าที่ทางสังคมที่สำคัญที่สุดคือหน้าที่ในการเรียนรู้และรับความรู้ และการเรียนรู้เป็นงานที่จริงจังซึ่งต้องใช้ระดับของการจัดระเบียบ วินัย และความพยายามอย่างมากจากเด็ก บ่อยครั้งคุณต้องทำสิ่งที่คุณต้องการมากขึ้นเรื่อยๆ ไม่ใช่สิ่งที่คุณต้องการ นักเรียนจะรวมอยู่ในทีมใหม่ที่เขาจะใช้ชีวิต ศึกษา พัฒนา และเติบโตไปอีก 10 ปี ทีมในชั้นเรียนไม่ได้เป็นเพียงกลุ่มเพื่อนเท่านั้น ทีมงานสันนิษฐานถึงความสามารถในการดำเนินชีวิตตามผลประโยชน์ของตนเอง ยึดความต้องการส่วนบุคคลของตนตามความปรารถนาร่วมกัน โดยสันนิษฐานถึงความเข้มงวดร่วมกัน การช่วยเหลือซึ่งกันและกัน ความรับผิดชอบร่วมกัน องค์กรในระดับสูงและมีระเบียบวินัย เพื่อที่จะเชี่ยวชาญความรู้ในโรงเรียนประถมศึกษา เด็กนักเรียนระดับต้นจะต้องมีพัฒนาการด้านการสังเกต การท่องจำโดยสมัครใจ ความสนใจที่เป็นระบบ และความสามารถในการวิเคราะห์ สรุป และเหตุผลในระดับที่ค่อนข้างสูง ข้อกำหนดเหล่านี้มีการเติบโตและซับซ้อนมากขึ้นทุกวัน
ตั้งแต่วันแรกที่เข้าโรงเรียนก็เกิดความขัดแย้งขั้นพื้นฐานซึ่งเป็นพลังขับเคลื่อนการพัฒนาในวัยประถมศึกษา นี่เป็นความขัดแย้งระหว่างความต้องการที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ของงานวิชาการ ครู และเจ้าหน้าที่ที่มีต่อบุคลิกภาพของเด็ก ความสนใจ ความทรงจำ การคิด และระดับการพัฒนาจิตใจในปัจจุบัน และการพัฒนาลักษณะบุคลิกภาพ ข้อกำหนดมีเพิ่มขึ้นตลอดเวลา และระดับการพัฒนาทางจิตในปัจจุบันก็ถูกดึงขึ้นไปถึงระดับอย่างต่อเนื่อง
การวิจัยโดยนักจิตวิทยาเป็นเวลาหลายปีแสดงให้เห็นว่าโปรแกรมและตำราเรียนเก่าประเมินความสามารถด้านความรู้ความเข้าใจของเด็กนักเรียนรุ่นเยาว์ต่ำเกินไปอย่างชัดเจน และไม่มีเหตุผลที่จะขยายเนื้อหาทางการศึกษาที่ขาดแคลนอยู่แล้วออกไปเป็นเวลาสี่ปี ความก้าวหน้าที่ช้าและการทำซ้ำที่ซ้ำซากจำเจไม่สิ้นสุดไม่เพียงทำให้สูญเสียเวลาอย่างไม่ยุติธรรมเท่านั้น แต่ยังส่งผลเสียต่อพัฒนาการทางจิตของเด็กนักเรียนอีกด้วย โปรแกรมและตำราเรียนในปัจจุบันซึ่งมีความหมายและลึกซึ้งกว่ามาก ให้ความสำคัญกับการพัฒนาจิตใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษามากขึ้น และกระตุ้นให้เกิดการพัฒนานี้อย่างแข็งขัน วัตถุประสงค์ของโปรแกรมเหล่านี้คือเพื่อส่งเสริมการพัฒนาความสามารถในการคิดและการรับรู้ที่กระตือรือร้นและเป็นอิสระในเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่า โดยอาศัยแนวคิด ความคิด ความรู้ และความอยากรู้อยากเห็นและความอยากรู้อยากเห็นของเด็กในยุคนี้ จากมุมมองของจิตวิทยา โปรแกรมและตำราเรียนในปัจจุบันถูกสร้างขึ้นอย่างสมเหตุสมผล พวกเขาต้องการอะไรมากมายจากนักเรียน มันสูงและในขณะเดียวกันก็มีความต้องการที่เป็นไปได้ซึ่งกระตุ้นการพัฒนาจิตใจ ประสบการณ์แสดงให้เห็นว่าโปรแกรมเหล่านี้เป็นไปได้ เด็กๆ รับมือกับพวกเขาได้ และการเรียนรู้ก็น่าสนใจยิ่งขึ้นสำหรับพวกเขา
ดังนั้นเด็กจึงกลายเป็นเด็กนักเรียน จุดเปลี่ยนในชีวิตของเขามาถึงแล้ว กิจกรรมหลักของเขาซึ่งเป็นความรับผิดชอบแรกและสำคัญที่สุดของเขาคือการสอน - การได้มาซึ่งความรู้ทักษะและความสามารถใหม่ ๆ การสะสมข้อมูลที่เป็นระบบเกี่ยวกับธรรมชาติและสังคม แน่นอนว่าไม่ใช่ทันทีที่เด็กนักเรียนรุ่นเยาว์จะมีทัศนคติที่มีความรับผิดชอบต่อการเรียนรู้สูง
พลวัตของการพัฒนาทัศนคติต่อการได้รับความรู้และแรงจูงใจในการเรียนรู้มักเป็นไปตามธรรมชาติ แม้ว่าจะมีการสังเกตความแตกต่างที่สำคัญของแต่ละบุคคลที่นี่ก็ตาม มีการระบุไว้แล้วว่าในช่วงเริ่มต้นของโรงเรียน ตามกฎแล้วเด็กอายุเจ็ดขวบมีการรับรู้เชิงบวกเกี่ยวกับโอกาสในการทำงานในโรงเรียนในทันที เรายังสามารถพูดคุยเกี่ยวกับการมีความต้องการเฉพาะในเด็กซึ่งโดดเด่นด้วยลักษณะเฉพาะ อันที่จริงแล้วยังไม่ใช่ความจำเป็นในการเรียนรู้ ฝึกฝนความรู้ ทักษะ และความสามารถ ไม่ใช่ความจำเป็นในการเรียนรู้สิ่งใหม่ๆ การสัมผัสกับปรากฏการณ์ของความเป็นจริงที่อยู่รอบๆ แต่เป็นความจำเป็นในการเป็นเด็กนักเรียนซึ่งลงมาอยู่ที่ ความปรารถนาที่จะเปลี่ยนตำแหน่งของตนเองตั้งแต่ยังเป็นเด็กเล็ก ก้าวไปสู่ระดับความเป็นอิสระขั้นต่อไป เพื่อรับตำแหน่งที่แก่กว่าและยุ่งวุ่นวายในครอบครัว คุณลักษณะภายนอกของการเรียนรู้มีบทบาทสำคัญ เช่น ความปรารถนาที่จะมีเครื่องแบบ กระเป๋าเอกสารของตัวเอง สถานที่เรียนของตัวเอง ชั้นวางหนังสือ ไปโรงเรียนทุกวัน เหมือนพ่อหรือแม่ไปทำงาน โอกาสที่น่ายินดีที่ได้ปรากฏตัวในสายตาของ “ลูกน้อย” นั้นช่างน่าดึงดูด
ในตอนแรก เด็กนักเรียนหลายคนยังคงมีทัศนคติต่อการเรียนรู้ หากไม่ใช่เป็นเกมความบันเทิงใหม่ ๆ ก็ถือเป็นสถานการณ์ความบันเทิงที่ดึงดูดด้วยความแปลกใหม่ หลายๆ คนชอบช่วงปิดเทอมเป็นพิเศษ ชอบ “ครูสอนยกมือยังไง” “กินข้าวเช้า” “เดินเป็นคู่” ฯลฯ เด็ก ป.1 ส่วนใหญ่ยังไม่เข้าใจว่าเหตุใด จำเป็นต้องเรียน สำหรับพวกเขา บางครั้งคำถามก็ดูไม่สมเหตุสมผลเลย ทุกคนเรียน ทุกคนไปโรงเรียน เป็นเรื่องปกติ และจำเป็น คำตอบที่ถูกต้องสำหรับคำถามนี้ไม่ได้หมายความว่าเด็กเข้าใจความหมายของการสอนอย่างลึกซึ้ง แต่เพียงพูดซ้ำสิ่งที่พวกเขาได้ยินจากพ่อแม่และครูอย่างซื่อสัตย์ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 พร้อมที่จะเรียนอย่างขยันขันแข็งโดยไม่คิดว่าทำไมจึงจำเป็น
ช่วงเวลาวิกฤติเกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว โดยปกติจะเกิดขึ้นหลังจาก 2-3 สัปดาห์ บรรยากาศรื่นเริงและเคร่งขรึมจะค่อยๆ ถูกแทนที่ด้วยบรรยากาศที่เหมือนธุรกิจในทุกๆ วัน และความรู้สึกแปลกใหม่ก็ผ่านไปโดยไม่มีใครสังเกตเห็น และปรากฎว่าการเรียนรู้เป็นงานที่ต้องใช้ความพยายามอย่างตั้งใจ การระดมความสนใจ กิจกรรมทางปัญญา และการยับยั้งชั่งใจตนเอง หากเด็กไม่คุ้นเคยกับสิ่งนี้ เขาก็จะผิดหวัง เป็นสิ่งสำคัญมากที่ครูจะต้องปลูกฝังความคิดให้เด็กโดยไม่ต้องรอช่วงเวลาสำคัญเช่นนี้ว่าการเรียนรู้ไม่ใช่วันหยุดไม่ใช่เกม แต่เป็นการทำงานหนักและจริงจัง แต่มันน่าสนใจมากเพราะมันช่วยให้คุณ เรียนรู้สิ่งใหม่และจำเป็นมากมาย เป็นสิ่งสำคัญที่การจัดงานด้านการศึกษาต้องเสริมคำพูดของครู
ขั้นแรก นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จะพัฒนาความสนใจในกระบวนการเรียนรู้ด้วยตนเอง ยังมีอะไรอีกมากมายจากเกมในการออกเสียงเสียงและองค์ประกอบการเขียนตัวอักษร ในช่วงชั้นประถมศึกษาปีแรก มีการทดลอง โดยให้เด็กๆ คัดลอกอักขระภาษาญี่ปุ่น เพื่อเตือนว่าพวกเขาจะไม่ต้องการสิ่งนี้ในชีวิต ไม่มีใครถามคำถาม: ทำไมจึงต้องทำเช่นนี้? ทุกคนทำงานอย่างกระตือรือร้นและขยันขันแข็ง ความสนใจในผลลัพธ์ของกิจกรรมเกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว: ทันทีที่นักเรียนได้รับผลลัพธ์จริงครั้งแรกของกิจกรรมของเขา
หลังจากที่เกิดความสนใจในผลงานการศึกษาของเขาเท่านั้น นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จะพัฒนาความสนใจในเนื้อหาของกิจกรรมการศึกษาและความต้องการได้รับความรู้ บนพื้นฐานนี้แรงจูงใจในการเรียนรู้ระเบียบสังคมระดับสูงซึ่งเกี่ยวข้องกับทัศนคติที่รับผิดชอบอย่างแท้จริงต่อกิจกรรมทางวิชาการสามารถเกิดขึ้นได้ในเด็กนักเรียนระดับต้น ครูจะต้องปลูกฝังแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับเด็กนักเรียนอย่างแม่นยำ และต้องแน่ใจว่าเด็ก ๆ เข้าใจความสำคัญทางสังคมของงานด้านการศึกษา แต่ไม่ควรบังคับกระบวนการนี้จนกว่าจะมีการสร้างข้อกำหนดเบื้องต้นที่เหมาะสม
การก่อตัวของความสนใจในเนื้อหาของกิจกรรมการศึกษาและการได้มาซึ่งความรู้นั้นสัมพันธ์กับการที่เด็กนักเรียนประสบความรู้สึกพึงพอใจจากความสำเร็จของพวกเขา และความรู้สึกนี้ถูกกระตุ้นโดยความเห็นชอบของครู โดยเน้นย้ำถึงความสำเร็จที่น้อยที่สุดก็คือความก้าวหน้า เด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่า โดยเฉพาะนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 และ 2 จะได้รับประสบการณ์ต่างๆ เช่น ความรู้สึกภาคภูมิใจ การยกระดับเป็นพิเศษเมื่อครู ให้กำลังใจพวกเขา และกระตุ้นความปรารถนาที่จะทำงานได้ดีขึ้น กล่าวว่า “ตอนนี้คุณทำงานไม่เหมือนเด็กๆ เลย แต่เหมือน นักเรียนจริงๆ!” ในทางจิตวิทยา นี่เป็นการเสริมทักษะและความสามารถของนักเรียนที่กำลังพัฒนา สิ่งสำคัญคือนักเรียนจะต้องสัมผัสกับความสุขจากความสำเร็จ การแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับความล้มเหลวเชิงสัมพันธ์อย่างเช่น: “คุณเขียนได้ดีขึ้นมากแล้ว เปรียบเทียบวิธีที่คุณเขียนวันนี้และวิธีที่คุณเขียนเมื่อสัปดาห์ที่แล้ว ทำได้ดี! ใช้ความพยายามอีกสักหน่อยแล้วคุณจะเขียนได้เท่าที่ควร!” แน่นอน การให้กำลังใจนี้มีประโยชน์เมื่อนักเรียนทำงานอย่างมีสติ ความประมาทเลินเล่อที่เห็นได้ชัด ความเกียจคร้าน ความประมาทเลินเล่อ ย่อมก่อให้เกิดการติเตียนในทางมีไหวพริบแน่นอน
เมื่อพูดถึงกำลังใจจากครู เราไม่ได้หมายถึงเกรดเสมอไป ควรมีการประเมินผลงานอยู่เสมอ การประเมินด้วยวาจามักจะเข้าใจได้สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 และตามกฎแล้ว การประเมินนั้นจะสร้างความประทับใจที่เหมาะสมหากมีแรงจูงใจและทำด้วยชั้นเชิงในการสอน ความจริงก็คือเกรดกลายเป็นปัจจัยทางจิตวิทยาสำหรับเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่า “ D” มักนำไปสู่การขาดความมั่นใจในความสามารถของตัวเองเกรดที่ดีสามารถเพาะพันธุ์คนเห็นแก่ตัวได้
ครูผู้มีชื่อเสียง V.A. Sukhomlinsky มีมุมมองเดียวกันเกี่ยวกับเกรดในระดับประถมศึกษาโดยประมาณ
อย่างไรก็ตาม สำหรับเราแล้วดูเหมือนว่าเราไม่ควรปฏิเสธความสำคัญของการประเมินความรู้ในวัยประถมศึกษาอย่างเด็ดขาด การประเมินที่ยุติธรรมพร้อมด้วยความคิดเห็นที่แสดงออกอย่างมีชั้นเชิงจากครูเกี่ยวกับเนื้อหาและตรรกะของคำตอบหรือคุณภาพของงานที่ทำ ตลอดจนคำแนะนำและคำแนะนำที่เหมาะสม มักจะเป็นปัจจัยเชิงบวก
ศักยภาพในอิทธิพลทางการศึกษาของครูที่มีต่อเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่านั้นมีมากตั้งแต่แรกเริ่มเขากลายเป็นผู้มีอำนาจที่ไม่อาจโต้แย้งได้สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยแสดงให้เห็นถึงภูมิปัญญาของผู้นำที่รอบคอบและความอ่อนไหวของที่ปรึกษาที่มีเมตตา ครูเป็นตัวอย่างให้กับเด็ก ๆ ในโรงเรียนที่พวกเขาปรารถนาและมีความเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงมากมายในชีวิตของพวกเขา อำนาจของพ่อแม่และสมาชิกในครอบครัวสูงอายุนั้นด้อยกว่าอำนาจของครู เด็กนักเรียนระดับต้นไม่มีข้อสงสัยเกี่ยวกับความถูกต้องของการกระทำของครู พวกเขาไม่อนุญาตให้มีการอภิปรายเกี่ยวกับการกระทำของเขา “ นั่นคือสิ่งที่ Ekaterina Vasilievna พูด!” นักเรียนระดับประถมหนึ่งและสองไม่ต้องการหรือคาดหวังแรงจูงใจ การโต้แย้งคำพูดและการกระทำจากครู แต่นี่ไม่ได้หมายความว่าครูควรใช้อำนาจที่เถียงไม่ได้ของเขาและไม่ได้อธิบายว่าเหตุใดเราต้องทำอย่างใดอย่างหนึ่งและไม่ใช่อีกอย่างหนึ่ง เหตุใดการกระทำหนึ่งจึงดีและอีกอย่างหนึ่งจึงไม่ดี จำเป็นต้องอธิบาย ประการแรก เพราะเป้าหมายของการศึกษาคือการมีวินัยอย่างมีสติ ไม่ใช่การเชื่อฟังแบบคนตาบอด และประการที่สอง เพราะเมื่อจบชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 นักเรียนจะถามคำถามว่า "ทำไม" เอง เขาจะรอคำอธิบายไม่ใช่เพราะอำนาจของอาจารย์ตกไปในสายตาของเขา แต่เพราะเขาค่อยๆ เข้าสู่ระดับวุฒิภาวะทางจิตที่สูงขึ้น เด็กจำเป็นต้องเข้าใจแรงจูงใจของการกระทำ กระทำอย่างมีสติและสมเหตุสมผล หากนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 เมื่อถูกถามว่าทำไมเราต้องนั่งเงียบ ๆ ในชั้นเรียน ส่วนใหญ่มักจะตอบว่า: "นั่นคือสิ่งที่ Maria Nikolaevna พูด" คุณจะได้ยินคำตอบที่แตกต่างออกไปจากนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3: "เพื่อไม่ให้ยุ่งเกี่ยวกับผู้อื่น ฟังครูและเข้าใจสิ่งที่เธออธิบาย”
อำนาจของครูเป็นข้อกำหนดเบื้องต้นที่ดีเยี่ยมสำหรับการสอนและการศึกษาในระดับต่ำกว่า ถูกต้องเมื่อใช้มัน ครูที่มีประสบการณ์จะประสบความสำเร็จในการพัฒนาองค์กรนักเรียน การทำงานหนัก ทัศนคติเชิงบวกต่อการบ้าน และความสามารถในการจัดการพฤติกรรมและความสนใจของพวกเขา และการบ่อนทำลายอำนาจนี้ การหักล้างครูในสายตาของนักเรียน การวิพากษ์วิจารณ์เขาต่อหน้าพวกเขานั้นเป็นสิ่งที่ยอมรับไม่ได้
ปัญหาความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นและการเรียนรู้ก็เป็นปัญหาสำคัญประการหนึ่งของจิตวิทยาในวัยประถมศึกษาเช่นกัน วันนี้สามารถแยกแยะแนวทางการแก้ปัญหาที่ตรงกันข้ามกันสองวิธีได้
ตัวแทนของทิศทางแรกยืนยันว่าเมื่อเริ่มวัยเรียนระดับประถมศึกษาการเล่นจะออกจากเวทีการพัฒนาจิตใจของเด็ก นักจิตวิทยาชื่อดังคนหนึ่งถึงกับบอกว่าเมื่อเริ่มเรียนเกมก็จะหมดแรงลง
ตัวแทนของมุมมองอื่นอ้างว่าตรงกันข้ามโดยอาศัยหลักฐานโดยตรงจากการฝึกสอนนักเรียนระดับประถมศึกษา: เด็กไม่สามารถสอนได้หากไม่ได้รับความช่วยเหลือจากกิจกรรมการเล่น
“การเล่นเป็นกิจกรรมชั้นนำเฉพาะในวัยก่อนเข้าเรียนเท่านั้น” บางคนกล่าว “เกมนี้เป็นเกมสากลและช่วยให้เด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่าเชี่ยวชาญกิจกรรมการศึกษา” คนอื่น ๆ ไม่เห็นด้วยกับพวกเขา
ควรสังเกตว่าทั้งสองตำแหน่งมีความเสี่ยงมาก ตัวอย่างเช่น การปฏิเสธที่จะเล่นในวัยประถมศึกษาไม่อนุญาตให้แก้ปัญหาความต่อเนื่องระหว่างการศึกษาก่อนวัยเรียนและการศึกษาในโรงเรียน เนื่องจากการใช้เกมในการสอนเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่าจะช่วยสร้างแนวการเรียนรู้และการพัฒนาที่เป็นหนึ่งเดียวในการสร้างพัฒนาการของวัยเด็ก ในเวลาเดียวกัน มีข้อเท็จจริงที่ทราบกันอย่างแพร่หลายเมื่อเกมไม่ได้ช่วยให้เด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่าเรียนรู้ แต่ในทางกลับกัน พาพวกเขาออกไปจากงานด้านการศึกษา ครูที่ทำงานในโรงเรียนประถมศึกษาตระหนักดีว่าของเล่นในห้องเรียนมักจะเบี่ยงเบนความสนใจของเด็กๆ จากบทเรียน ทำให้พวกเขาไม่มีสมาธิ และป้องกันไม่ให้พวกเขาเรียนรู้สื่อใหม่ๆ
นักเรียนอายุน้อยกว่าไม่หยุดเล่นเมื่อเริ่มเข้าโรงเรียน เขาสนุกกับการเล่นในช่วงพักและในสนาม ที่บ้าน และแม้กระทั่งบางครั้งในชั้นเรียน ในเวลาเดียวกัน แทบจะไม่มีผู้ใหญ่ในเกมของเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่า เว้นแต่ฝ่ายหลังจะเล่นบทบาทของนักเรียนในเกมของโรงเรียน สำหรับเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่า กฎของเกมจะต้องมาก่อน และแม้แต่เกมเล่นตามบทบาทของพวกเขาก็ยังมีความคล้ายคลึงกับเกมเล่นตามบทบาทของเด็กก่อนวัยเรียนเล็กน้อย นอกจากนี้เกมหลังเล่นได้มากและเป็นเวลานานในเกมที่มีกฎกติกาที่เข้าถึงได้อย่างแท้จริงเฉพาะในวัยเรียนชั้นประถมศึกษาเท่านั้น อย่างไรก็ตาม ความคิดเห็นทั้งหมดนี้เกี่ยวข้องกับสิ่งที่เรียกว่าเวลาว่าง (เวลาว่าง) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา เพื่อให้เข้าใจถึงปัญหาปฏิสัมพันธ์ระหว่างการเล่นกับการเรียนรู้ในวัยประถมศึกษา ให้เรามาดูการวิเคราะห์กิจกรรมการเล่นของพวกเขากัน
นักจิตวิทยาเชื่อมโยงจุดเริ่มต้นของกิจกรรมการเล่นกับวิกฤตสามปีซึ่งเปิดช่วงการพัฒนาก่อนวัยเรียน ท้ายที่สุดแล้ว เมื่อรับรู้ถึงกระบวนการพัฒนาของเกม ตัวเกมเองก็เปลี่ยนไป ประการแรก แม้ในช่วงวัยก่อนเข้าเรียน กิจกรรมนั้นไม่ใช่กิจกรรมที่เป็นเนื้อเดียวกัน แต่เป็นกิจกรรมที่หลากหลาย ตั้งแต่บทละครของผู้กำกับ ผ่านโครงสร้างที่เป็นรูปเป็นร่างและโครงเรื่อง ไปจนถึงการเล่นตามกฎ อย่างไรก็ตาม การพัฒนากิจกรรมการเล่นอย่างเต็มรูปแบบในวัยก่อนเรียนจะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อมีการนำองค์ประกอบทั้งหมดของเกมที่ระบุไปใช้ในรูปแบบการเล่นของผู้กำกับในช่วงท้ายเกม ดังนั้น เมื่อถึงวัยประถมศึกษา เด็กควรจะมีความเชี่ยวชาญในกิจกรรมการเล่นขั้นพื้นฐานทุกประเภทอยู่แล้ว ในขณะเดียวกัน เด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่า เช่น เด็กก่อนวัยเรียน ก็เล่นเกมทุกประเภท จริงอยู่ที่ตอนนี้เกมเหล่านี้กำลังเปลี่ยนแปลงในเชิงคุณภาพ: จากโครงสร้างของเกม - ในนั้นกฎจะเข้ามาอยู่ข้างหน้าและนักเรียนระดับประถมศึกษาไม่เพียง แต่สามารถเล่นเกมที่มีกฎเท่านั้น แต่ยังเปลี่ยนเกมใด ๆ ให้เป็นเกมที่มีกฎ - ไปสู่ เนื้อเรื่องของเกม - เด็ก ๆ เล่นเกมวางแผนที่พวกเขาไม่ค่อยสนใจเมื่อพวกเขายังเป็นเด็กก่อนวัยเรียน (เกมของโรงเรียน เกมรายการทีวี และแม้แต่เกมกิจกรรมทางการเมือง) และในโครงเรื่องเอง เด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่าเริ่มให้ความสนใจกับรายละเอียดที่ก่อนหน้านี้ยังคงอยู่นอกขอบเขตของเกม ตัวอย่างเช่น ในเกม "เปิดเทอม" สิ่งสำคัญคือเนื้อหาของบทเรียน ไม่ใช่เกรดและปฏิสัมพันธ์ระหว่างครูกับนักเรียน เช่นเดียวกับเด็กก่อนวัยเรียน
การเปลี่ยนแปลงอื่นๆ ในเกม (และนี่คือการเปลี่ยนแปลงครั้งที่สอง) เกี่ยวข้องกับปฏิสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบโครงสร้างของเกม ดังนั้น แอล.เอส. Vygotsky ตั้งข้อสังเกตว่าในเกมใด ๆ มีสถานการณ์ในจินตนาการซึ่งถูกกำหนดไว้ในเด็กก่อนวัยเรียนโดยคุณลักษณะภายนอกต่างๆ - เสื้อผ้าพิเศษหรือองค์ประกอบบางอย่างของมันการมีของเล่นหรือวัตถุพิเศษที่มาแทนที่สถานที่ปฏิบัติงานเฉพาะ ฯลฯ - และกฎ นอกจากนี้ ในความเห็นของเขา พัฒนาการของเกมสามารถอธิบายได้ด้วยสูตรต่อไปนี้: สถานการณ์/กฎในจินตนาการ - กฎ/สถานการณ์ในจินตนาการ
ดังนั้นกฎจึงกลายเป็นผู้นำในเกมของเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่า ซึ่งหมายความว่าสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา เมื่อนำเกมไปใช้ ไม่จำเป็นต้องมีคุณลักษณะพิเศษ เสื้อผ้าพิเศษ หรือพื้นที่เล่นเฉพาะ ในขณะเดียวกันก็ถือว่าภายใต้กฎเกณฑ์ใดๆ ในเกม เด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่าจะมีสถานการณ์ในจินตนาการ ซึ่งสามารถพัฒนาและนำไปใช้ได้หากจำเป็น
ประการที่สามปรากฎว่าในการพัฒนาเกมประเภทใดก็ตามสามารถแยกแยะได้หลายขั้นตอน ดังนั้นในระยะแรก เด็กจึงสามารถยอมรับสถานการณ์ในจินตนาการจากภายนอกได้ ในขั้นที่สอง เขารู้วิธีสร้างและถือหนึ่งในองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดของเกมอย่างอิสระอยู่แล้ว - สถานการณ์ในจินตนาการ ในขั้นตอนที่สาม เด็กสามารถเล่นเกมได้โดยไม่ต้องมีสถานการณ์ในจินตนาการโดยละเอียด
ให้เราอธิบายสิ่งนี้ด้วยตัวอย่าง เด็กเคาะของเล่นบนโต๊ะ แม่ที่เข้ามาในห้องก็บอกว่า “โอ้ เรามีนักดนตรีอะไรอย่างนี้! คุณอาจจะเล่นในวงออเคสตรา? นั่นคือกลองของคุณเหรอ?” เด็กที่มีจิตใจพร้อมสำหรับกิจกรรมการเล่นและยอมรับสถานการณ์ในจินตนาการนี้ พฤติกรรมของเขาจะเปลี่ยนทันที ตามกฎแล้วเขาจะเริ่มเคาะเบา ๆ มากขึ้นในขณะที่ฮัมเพลงบางอย่างหรือพยายามปรับให้เข้ากับจังหวะของเพลงที่ออกอากาศทางวิทยุหรือทีวี เกิดอะไรขึ้นกับเขา? เขายอมรับสถานการณ์ในจินตนาการจากภายนอกแล้วเปลี่ยนกิจกรรมตามวัตถุประสงค์ให้กลายเป็นเกม
เด็กที่อยู่ในระยะที่สองของการพัฒนากิจกรรมการเล่นไม่จำเป็นต้องได้รับคำแนะนำจากผู้ใหญ่อีกต่อไป จากจุดเริ่มต้นเขาจะไม่เพียงพยายามเคาะของเล่นบนโต๊ะ แต่จะเลือกของเล่นพิเศษที่อาจมีลักษณะคล้ายไม้ตีกลองและการกระทำของเขา (ในกรณีนี้คือการเคาะ) จะไม่สุ่ม แต่เชื่อฟังบางอย่าง ของตรรกะ (แรงจูงใจ จังหวะ ฯลฯ) .p.) ในขณะเดียวกัน เด็กหลายคนจะพยายามเปลี่ยนเสื้อผ้าเพื่อเลียนแบบชุดป๊อป หรือสวมคุณลักษณะบางอย่าง เช่น เน็คไท หูกระต่าย ลูกปัดพิเศษ ฯลฯ .
ขั้นตอนที่สามของการพัฒนากิจกรรมการเล่นจะมีลักษณะเฉพาะคือเด็กจะสามารถวาดภาพมือกลองโดยไม่ต้องใช้วัตถุเสริมใด ๆ ด้วยความช่วยเหลือจากฝ่ามือหรือเข่าของเขาเองเท่านั้น บางครั้งเด็กๆ ในระยะนี้จะข้ามการกระทำบางอย่างไปโดยสิ้นเชิง โดยบอกเพื่อนเล่นหรือผู้ชมว่า “ฉันเล่นในวงออเคสตรา” หรือ “เหมือนกับว่าฉันกำลังตีกลอง” ในขณะที่ยังคงนั่งบนเก้าอี้ต่อไป
ดี.บี. Elkonin กล่าวถึงการพัฒนาระดับสูงสุดของเกม โดยตั้งข้อสังเกตว่าบางครั้งเด็กๆ ก็ไม่ได้เล่นมากเท่ากับการพูดคุยเกี่ยวกับเกม การแปลเกมเป็นแผนการพูดเป็นกุญแจสำคัญในการแก้ปัญหาปฏิสัมพันธ์ระหว่างการเล่นและการเรียนรู้ในวัยประถมศึกษา
ดังนั้นในย่อหน้านี้จึงได้ให้ลักษณะทางจิตวิทยาและการสอนของเด็กนักเรียนระดับต้นกิจกรรมการเล่นเกมและการศึกษาของพวกเขา
ดังนั้น,ในโรงเรียนสมัยใหม่ มีความจำเป็นเร่งด่วนในการขยายศักยภาพด้านระเบียบวิธีโดยทั่วไป และโดยเฉพาะอย่างยิ่งในรูปแบบการเรียนรู้เชิงรุก รูปแบบการเรียนรู้ที่กระตือรือร้นดังกล่าวรวมถึงเทคโนโลยีเกมด้วย ประสิทธิผลของการเล่นซึ่งเป็นเครื่องมือในการพัฒนาตนเองอย่างสร้างสรรค์นั้นเห็นได้ชัดเจนโดยเฉพาะในวัยประถมศึกษา
เกมใช้ในงานการศึกษาในโรงเรียนมัธยมศึกษา ศูนย์เยาวชน และสถาบันการศึกษาเพิ่มเติม อารมณ์และความตื่นเต้นของเกม โอกาสในการเป็นฮีโร่และประสบการณ์การผจญภัยที่แท้จริงกับเพื่อน ทำให้เกมนี้น่าดึงดูดสำหรับเด็กนักเรียน
หลังจากทำการวิเคราะห์เนื้อหาของแนวทางของนักวิทยาศาสตร์ต่อแนวคิดของเกมแล้ว เราสามารถสรุปได้ว่าเรายังไม่มีคำจำกัดความทางวิทยาศาสตร์ทั่วไปของเกมสำหรับทุกคน และนักวิจัยทุกคน (นักชีววิทยา นักชาติพันธุ์วิทยา นักปรัชญา นักจิตวิทยา) ดำเนินการจาก ความเข้าใจตามสัญชาตญาณของวัฒนธรรมที่สอดคล้องกัน ความเป็นจริงบางอย่าง และสถานที่เล่นที่มีอยู่ในวัฒนธรรมนี้
การเล่นเป็นกิจกรรมที่เด็กเข้าถึงได้มากที่สุด ซึ่งเป็นวิธีหนึ่งในการประมวลผลความประทับใจที่ได้รับจากโลกรอบตัว เกมเผยให้เห็นอย่างชัดเจนถึงลักษณะของการคิดและจินตนาการของเด็ก อารมณ์ความรู้สึก กิจกรรม และความต้องการในการสื่อสารที่กำลังพัฒนา
เกมที่น่าสนใจช่วยเพิ่มกิจกรรมทางจิตของเด็ก และเขาสามารถแก้ปัญหาที่ยากกว่าในชั้นเรียนได้ แต่ไม่ได้หมายความว่าควรจัดชั้นเรียนในรูปแบบของเกมเท่านั้น การเล่นเป็นเพียงวิธีหนึ่งเท่านั้น และจะให้ผลลัพธ์ที่ดีเมื่อใช้ร่วมกับวิธีอื่นๆ เท่านั้น เช่น การสังเกต การสนทนา การอ่าน และอื่นๆ
ในขณะที่เล่น เด็กๆ จะได้เรียนรู้ที่จะใช้ความรู้และทักษะของตนในการฝึกฝน และใช้ในสภาวะต่างๆ เกมเป็นกิจกรรมอิสระที่เด็ก ๆ โต้ตอบกับเพื่อน พวกเขารวมกันเป็นหนึ่งเดียวกันด้วยเป้าหมายร่วมกัน ความพยายามร่วมกันเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย และประสบการณ์ร่วมกัน ประสบการณ์การเล่นทิ้งรอยประทับลึกไว้ในจิตใจของเด็ก และมีส่วนช่วยในการสร้างความรู้สึกที่ดี แรงบันดาลใจอันสูงส่ง และทักษะชีวิตส่วนรวม
เกมดังกล่าวครองพื้นที่ขนาดใหญ่ในระบบการศึกษาด้านกายภาพ คุณธรรม แรงงาน และสุนทรียศาสตร์ เด็กต้องการกิจกรรมเชิงรุกที่ช่วยปรับปรุงความมีชีวิตชีวาตอบสนองความสนใจและความต้องการทางสังคม
เกมนี้มีความสำคัญทางการศึกษาอย่างมาก โดยเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับการเรียนรู้ในห้องเรียนและการสังเกตในชีวิตประจำวัน
บ่อยครั้งที่เกมทำหน้าที่เป็นโอกาสในการให้ความรู้ใหม่และเปิดโลกทัศน์ให้กว้างไกล ด้วยความสนใจในงานของผู้ใหญ่ ในชีวิตสาธารณะ และการกระทำที่กล้าหาญของผู้คน เด็กๆ เริ่มมีความฝันแรกเกี่ยวกับอาชีพในอนาคตและความปรารถนาที่จะเลียนแบบฮีโร่ที่พวกเขาชื่นชอบ ทั้งหมดนี้ทำให้การเล่นเป็นวิธีการสำคัญในการสร้างปฐมนิเทศเด็ก ซึ่งเริ่มมีการพัฒนาในวัยเด็กก่อนวัยเรียน
กิจกรรมการเล่นเกมจึงเป็นปัญหาเร่งด่วนในกระบวนการเรียนรู้
บทที่ 2 เกมเป็นปัจจัยในการเรียนรู้และพัฒนาบุคลิกภาพของนักเรียนชั้นประถมศึกษา
2.1 บทบาทของเกมในการพัฒนาบุคลิกภาพของนักเรียนชั้นประถมศึกษา
ทุกวันนี้ ความรับผิดชอบของสังคมในการให้ความรู้แก่คนรุ่นใหม่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางมากขึ้นกว่าเดิม การเปลี่ยนแปลงของโรงเรียนการศึกษาทั่วไปและโรงเรียนอาชีวศึกษามีเป้าหมายที่จะใช้โอกาสและทรัพยากรทั้งหมดเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพกระบวนการศึกษา
ทรัพยากรการสอนบางส่วนไม่ได้ถูกนำมาใช้ในด้านการเลี้ยงดูและการพัฒนาเด็ก วิธีการศึกษาที่ไม่ค่อยได้ใช้อย่างหนึ่งคือการเล่น
เกมดังกล่าวอ้างถึงวิธีการมีอิทธิพลทางอ้อม: เด็กไม่รู้สึกเหมือนเป็นเป้าหมายของอิทธิพลจากผู้ใหญ่ แต่เป็นกิจกรรมที่เต็มเปี่ยม
การเล่นเป็นวิธีการที่การศึกษาเปลี่ยนเป็นการศึกษาด้วยตนเอง
การเล่นมีความสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับการพัฒนาบุคลิกภาพ และการเล่นมีความสำคัญเป็นพิเศษในช่วงที่มีการพัฒนาอย่างเข้มข้นในวัยเด็ก
การเล่นเป็นกิจกรรมแรกที่มีบทบาทสำคัญในการพัฒนาบุคลิกภาพ ในการสร้างคุณสมบัติและเพิ่มคุณค่าให้กับเนื้อหาภายใน
เมื่อคุณเข้าสู่เกม การกระทำที่เกี่ยวข้องจะถูกเสริมซ้ำแล้วซ้ำอีก ในขณะที่เล่นเด็ก ๆ จะควบคุมพวกเขาได้ดีขึ้นเรื่อย ๆ เกมดังกล่าวกลายเป็นโรงเรียนแห่งชีวิตสำหรับเขา เด็กไม่ได้เล่นเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับชีวิต แต่ได้รับการเตรียมพร้อมสำหรับชีวิตด้วยการเล่น เพราะเขามีความจำเป็นต้องแสดงการกระทำที่เพิ่งได้มาสำหรับเขาโดยธรรมชาติซึ่งยังไม่กลายเป็นนิสัย ส่งผลให้เขาพัฒนาในระหว่างเกมและเตรียมพร้อมสำหรับกิจกรรมต่อไป
ในการเล่น จินตนาการของเด็กจะเกิดขึ้นซึ่งรวมถึงการออกจากความเป็นจริงและการเจาะเข้าไปในนั้น ความสามารถในการเปลี่ยนแปลงความเป็นจริงในภาพและพลิกโฉมในการกระทำ การเปลี่ยนแปลง ได้ถูกวางไว้และเตรียมพร้อมในการเล่น และในการเล่น เส้นทางนั้นปูจากความรู้สึกไปสู่การกระทำที่เป็นระบบ และจากการกระทำไปสู่ความรู้สึก กล่าวอีกนัยหนึ่งในเกมโดยมุ่งเน้นทุกด้านของชีวิตจิตของแต่ละบุคคลจะถูกรวบรวมแสดงให้เห็นในนั้นและผ่านมันจะเกิดขึ้นในบทบาทที่เด็กในขณะที่เล่นถือว่า บุคลิกภาพของเด็กเองก็ขยายออกไป เสริมสร้างและลึกซึ้งยิ่งขึ้น
ในเกมมีการสร้างคุณสมบัติที่จำเป็นสำหรับการเรียนที่โรงเรียนในระดับหนึ่งหรืออย่างอื่นซึ่งกำหนดความพร้อมในการเรียนรู้
ในระยะต่างๆ ของการพัฒนา เด็กจะมีลักษณะเฉพาะด้วยเกมที่แตกต่างกันไปตามธรรมชาติตามลักษณะทั่วไปของระยะนี้ โดยการมีส่วนร่วมในการพัฒนาของเด็ก ตัวเกมก็จะพัฒนาไปด้วย
เมื่ออายุ 6-7 ปี เด็กจะเริ่มมีช่วงของการเปลี่ยนแปลงประเภทผู้นำ
กิจกรรม - การเปลี่ยนจากการเล่นไปสู่การเรียนรู้โดยตรง (ใน D.B. Elkonin - "วิกฤต 7 ปี") ดังนั้นเมื่อจัดกิจวัตรประจำวันและกิจกรรมการศึกษาของเด็กนักเรียนระดับต้นจึงจำเป็นต้องสร้างเงื่อนไขที่เอื้อต่อการเปลี่ยนแปลงที่ยืดหยุ่นจากกิจกรรมชั้นนำประเภทหนึ่งไปยังอีกประเภทหนึ่ง เพื่อแก้ปัญหานี้ คุณสามารถใช้เกมอย่างแพร่หลายในกระบวนการศึกษา (เกมเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจและการสอน) และระหว่างการพักผ่อนหย่อนใจ
เด็กนักเรียนรุ่นเยาว์เพิ่งออกมาจากยุคที่การแสดงบทบาทสมมติเป็นกิจกรรมประเภทชั้นนำ อายุ 6-10 ปี มีลักษณะที่สดใสและเป็นธรรมชาติในการรับรู้ เข้าถึงภาพได้ง่าย
เกมยังคงเป็นสถานที่สำคัญในชีวิตของเด็กในวัยประถมศึกษา หากคุณถามเด็กนักเรียนรุ่นเยาว์ว่าพวกเขาทำอะไรนอกเหนือจากการเรียน พวกเขาทั้งหมดจะตอบเป็นเอกฉันท์ว่า “เราเล่น”
ความจำเป็นในการเล่นเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับการทำงาน เป็นการแสดงถึงความคิดสร้างสรรค์ เป็นการฝึกฝนจุดแข็งและความสามารถ และท้ายที่สุด ความบันเทิงง่ายๆ ในหมู่เด็กนักเรียนนั้นยอดเยี่ยมมาก
ในวัยประถมศึกษา เกมเล่นตามบทบาทยังคงครองพื้นที่ขนาดใหญ่ พวกเขาโดดเด่นด้วยความจริงที่ว่าในขณะที่เล่นเด็กนักเรียนจะมีบทบาทบางอย่างและดำเนินการในสถานการณ์ในจินตนาการโดยสร้างการกระทำของบุคคลใดบุคคลหนึ่งขึ้นมาใหม่
ในขณะที่เล่น เด็กๆ พยายามฝึกฝนลักษณะบุคลิกภาพที่ดึงดูดพวกเขาในชีวิตจริง ดังนั้นเด็ก ๆ จึงชอบบทบาทที่เกี่ยวข้องกับการแสดงความกล้าหาญและความสูงส่ง ในการแสดงบทบาทสมมติพวกเขาเริ่มวาดภาพตัวเองในขณะที่พยายามดิ้นรนเพื่อให้ได้ตำแหน่งที่เป็นไปไม่ได้ในความเป็นจริง
ดังนั้นการเล่นบทบาทสมมติจึงเป็นช่องทางหนึ่งของการศึกษาด้วยตนเองสำหรับเด็ก ในกระบวนการทำกิจกรรมร่วมกันระหว่างการแสดงบทบาทสมมติ เด็ก ๆ จะพัฒนาวิธีการเชื่อมโยงซึ่งกันและกัน เมื่อเปรียบเทียบกับเด็กก่อนวัยเรียน เด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่าจะใช้เวลาหารือโครงเรื่องและมอบหมายบทบาทมากกว่า และเลือกพวกเขาอย่างตั้งใจมากกว่า
ควรให้ความสนใจเป็นพิเศษกับการจัดเกมที่มุ่งพัฒนาความสามารถในการสื่อสารระหว่างกันและกับผู้อื่น
ในกรณีนี้ ครูจะต้องใช้วิธีการส่วนตัวกับเด็ก เป็นเรื่องปกติที่เด็กที่ขี้อายมากซึ่งไม่สามารถแสดงฉากต่างๆ ได้เนื่องจากความขี้อาย มักจะแสดงฉากด้นสดบนตุ๊กตาได้อย่างง่ายดาย
ความสำคัญทางการศึกษาของเกมเรื่องราวสำหรับเด็กนักเรียนอายุน้อยได้รับการแก้ไขแล้วโดยข้อเท็จจริงที่ว่าเกมเหล่านี้ทำหน้าที่เป็นสื่อในการทำความเข้าใจความเป็นจริง การสร้างทีม ส่งเสริมความอยากรู้อยากเห็น และสร้างความรู้สึกเอาแต่ใจอย่างแรงกล้าของแต่ละบุคคล
เด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่าเข้าใจแบบแผนของเกมดังนั้นจึงยอมให้มีทัศนคติต่อตนเองและสหายในเกมอย่างผ่อนปรน
ในยุคนี้เกมกลางแจ้งเป็นเรื่องธรรมดา เด็กๆ สนุกกับการเล่นกับลูกบอล วิ่ง ปีนเขา ซึ่งก็คือเกมที่ต้องใช้ปฏิกิริยาที่รวดเร็ว ความแข็งแกร่ง และความชำนาญ เกมดังกล่าวมักจะมีองค์ประกอบของการแข่งขันซึ่งน่าดึงดูดใจสำหรับเด็กมาก
เด็กในวัยนี้แสดงความสนใจในเกมกระดาน เช่นเดียวกับเกมการสอนและการศึกษา ประกอบด้วยองค์ประกอบของกิจกรรมดังต่อไปนี้: งานเกม แรงจูงใจของเกม วิธีแก้ปัญหาด้านการศึกษา
ในช่วงวัยเรียนชั้นประถมศึกษา การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญเกิดขึ้นในเกมสำหรับเด็ก: ความสนใจในการเล่นเกมมีเสถียรภาพมากขึ้น ของเล่นสูญเสียความน่าดึงดูดใจสำหรับเด็ก กีฬาและเกมที่สร้างสรรค์เริ่มปรากฏให้เห็น เกมจะค่อยๆให้เวลาน้อยลงเพราะ... การอ่านหนังสือไปดูหนังและโทรทัศน์เริ่มครอบครองสถานที่ขนาดใหญ่ในเวลาว่างของเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่า
เมื่อคำนึงถึงความสำคัญเชิงบวกของการเล่นต่อการพัฒนารอบด้านของเด็กชั้นประถมศึกษา เมื่อพัฒนากิจวัตรประจำวันของเขา ควรเหลือเวลาให้เพียงพอสำหรับกิจกรรมการเล่นที่ทำให้เด็กมีความสุขอย่างมาก ในขณะที่ควบคุมเกมของเด็กนักเรียน การป้องกันกรณีก่อความเสียหาย การออกกำลังกายมากเกินไป ความเห็นแก่ตัว (ความปรารถนาที่จะเล่นบทบาทหลักอยู่เสมอ) ครูในเวลาเดียวกันก็ไม่ควรระงับความคิดริเริ่มและความคิดสร้างสรรค์ของเด็กโดยไม่จำเป็น
เกมที่จัดระเบียบอย่างดีด้านการสอนช่วยระดมความสามารถทางจิตของเด็ก ๆ พัฒนาทักษะในการจัดองค์กร ปลูกฝังทักษะวินัยในตนเอง และนำความสุขมาจากการกระทำร่วมกัน
ดังนั้นในย่อหน้านี้ บทบาทของเกมในการพัฒนาบุคลิกภาพของเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่าและผลกระทบของเกมที่มีต่อบุคลิกภาพของนักเรียนจึงถูกเปิดเผย
2.2 เกมการศึกษาเป็นปัจจัยในการพัฒนาบุคลิกภาพ
เกมการศึกษาเป็นเกมที่มีการพัฒนาหรือปรับปรุงทักษะต่างๆ แนวคิดของเกมการศึกษามีความเกี่ยวข้องกับช่วงวัยเด็กของชีวิตบุคคลเป็นหลัก เด็กๆ ที่เล่นเกมการศึกษาจะฝึกฝนความคิด ความเฉลียวฉลาด ความคิดสร้างสรรค์ และจินตนาการของตนเอง นอกจากนี้ คำว่าเกมการศึกษายังสามารถใช้เพื่ออ้างถึงชุดการออกกำลังกายแบบยิมนาสติกกับเด็กทารกเพื่อพัฒนากล้ามเนื้อและการฝึกทั่วไป
ประเภท ลักษณะ เนื้อหา และการออกแบบถูกกำหนดโดยงานด้านการศึกษาเฉพาะที่เกี่ยวข้องกับอายุของเด็ก โดยคำนึงถึงพัฒนาการและความสนใจของพวกเขา อนุญาตให้เริ่มใช้เกมการศึกษาเพื่อวัตถุประสงค์ในการสอนได้เมื่ออายุ (0)1 ปี และขึ้นอยู่กับพัฒนาการของเด็กในแต่ละกรณี
การจัดหมวดหมู่ :
- ตามกลุ่มอายุ:
- สำหรับเด็กอายุตั้งแต่ 0 ถึง 1 ปี
- สำหรับเด็กอายุตั้งแต่ 1 ปีถึง 3 ปี
- สำหรับเด็กอายุตั้งแต่ 3 ปีถึง 7 ปี
- สำหรับเด็กอายุมากกว่า 7 ปีและผู้ใหญ่
- พิมพ์:
- การสร้างแบบจำลองมวล
- เล่นดินน้ำมัน;
- ดินน้ำมัน;
- สี;
- การใช้งาน;
- ปริศนา;
- คอนสตรัคเตอร์
เกมการศึกษาล้วนมีพื้นฐานมาจากแนวคิดร่วมกันและมีคุณสมบัติเฉพาะ:
1. แต่ละเกมคือชุดของปัญหาที่เด็กแก้ไขโดยใช้ลูกบาศก์ อิฐ สี่เหลี่ยมที่ทำจากกระดาษแข็งหรือพลาสติก ชิ้นส่วนจากนักออกแบบเครื่องจักร ฯลฯ
2. มีการมอบหมายงานให้กับเด็กในรูปแบบต่างๆ: ในรูปแบบของแบบจำลอง, การวาดภาพสามมิติแบบแบน, การวาดภาพ, คำแนะนำที่เป็นลายลักษณ์อักษรหรือด้วยวาจา ฯลฯ และแนะนำให้เขารู้จักกับวิธีการส่งข้อมูลที่แตกต่างกัน
3. งานต่างๆ จะถูกจัดเรียงตามลำดับความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้นโดยประมาณ เช่น ใช้หลักการของเกมพื้นบ้านตั้งแต่ง่ายไปจนถึงซับซ้อน
4. งานมีความยากหลากหลายมาก: จากงานที่บางครั้งสามารถเข้าถึงได้สำหรับเด็กอายุ 2-3 ปีไปจนถึงงานที่เกินความสามารถของผู้ใหญ่โดยเฉลี่ย ดังนั้นเกมสามารถกระตุ้นความสนใจได้นานหลายปี (จนถึงวัยผู้ใหญ่)
5. ความยากของเกมในเกมที่เพิ่มขึ้นอย่างค่อยเป็นค่อยไปทำให้เด็กสามารถก้าวไปข้างหน้าและพัฒนาได้อย่างอิสระนั่นคือเพื่อพัฒนาความสามารถในการสร้างสรรค์ของเขาซึ่งตรงกันข้ามกับการศึกษาซึ่งมีการอธิบายทุกอย่างและที่ซึ่งมีเพียงลักษณะการแสดงเท่านั้นที่เกิดขึ้นในตัวเด็ก .
6. ดังนั้นจึงเป็นไปไม่ได้ที่จะอธิบายให้เด็กทราบถึงวิธีการและขั้นตอนในการแก้ปัญหา และไม่สามารถแนะนำได้ทั้งทางคำพูด ท่าทาง หรือสายตา ด้วยการสร้างแบบจำลองและนำวิธีแก้ปัญหาไปใช้จริง เด็กจะเรียนรู้ที่จะดึงทุกสิ่งออกมาจากความเป็นจริง
7. คุณไม่สามารถเรียกร้องและรับรองได้ว่าเด็กจะแก้ปัญหาตั้งแต่ครั้งแรกที่พยายาม มันอาจจะยังไม่โตหรือโตเต็มที่ และคุณต้องรอเป็นวัน หนึ่งสัปดาห์ หนึ่งเดือน หรือมากกว่านั้น
8. การแก้ปัญหาปรากฏก่อนที่เด็กจะไม่ได้อยู่ในรูปแบบนามธรรมของคำตอบของปัญหาทางคณิตศาสตร์ แต่อยู่ในรูปแบบของภาพวาดรูปแบบหรือโครงสร้างที่ทำจากลูกบาศก์ อิฐ ชิ้นส่วนชุดก่อสร้างเช่น ในรูปแบบของ สิ่งที่มองเห็นและจับต้องได้ สิ่งนี้ทำให้คุณสามารถเปรียบเทียบ "งาน" กับ "วิธีแก้ปัญหา" ด้วยสายตา และตรวจสอบความถูกต้องของงานด้วยตัวเอง
9. เกมการศึกษาส่วนใหญ่ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงงานที่เสนอ แต่อนุญาตให้เด็กและผู้ปกครองสร้างงานเวอร์ชันใหม่และแม้กระทั่งสร้างเกมการศึกษาใหม่ ๆ เช่น มีส่วนร่วมในกิจกรรมสร้างสรรค์ที่มีลำดับสูงกว่า
10. เกมการศึกษาช่วยให้ทุกคนก้าวขึ้นสู่ "เพดาน" ของความสามารถของตนเอง ซึ่งการพัฒนาจะประสบความสำเร็จมากที่สุด ในเกมการศึกษา - นี่คือคุณสมบัติหลักของพวกเขา - พวกเขารวมหนึ่งในหลักการพื้นฐานของการเรียนรู้จากง่ายไปจนถึงซับซ้อนเข้ากับหลักการที่สำคัญมากของกิจกรรมสร้างสรรค์อย่างอิสระตามความสามารถของพวกเขา เมื่อเด็กสามารถเพิ่มขึ้นถึง "เพดาน" ของความสามารถของเขา .
สหภาพนี้ทำให้สามารถแก้ไขปัญหาต่าง ๆ ในเกมที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาความสามารถได้:
ประการแรก เกมการศึกษาสามารถให้ “อาหาร” เพื่อพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์ได้ตั้งแต่อายุยังน้อย
ประการที่สอง งานขั้นบันไดของพวกเขาจะสร้างเงื่อนไขที่นำหน้าการพัฒนาความสามารถเสมอ
ประการที่สาม การลุกขึ้นสู่ “เพดาน” อย่างอิสระในแต่ละครั้งจะทำให้เด็กมีพัฒนาการได้สำเร็จมากที่สุด
ประการที่สี่ เกมการศึกษาสามารถมีความหลากหลายในเนื้อหา และยิ่งกว่านั้น เช่นเดียวกับเกมอื่นๆ พวกเขาไม่ทนต่อการบังคับและสร้างบรรยากาศของความคิดสร้างสรรค์ที่อิสระและสนุกสนาน
ประการที่ห้า โดยการเล่นเกมเหล่านี้กับลูก ๆ พ่อและแม่จะได้รับทักษะที่สำคัญมากอย่างเงียบ ๆ - การควบคุมตัวเองไม่รบกวนความคิดและการตัดสินใจของเด็กไม่ทำเพื่อเขาในสิ่งที่ทำได้และควรทำด้วยตัวเอง ห้าประเด็นที่กล่าวข้างต้นสอดคล้องกับเงื่อนไขพื้นฐานห้าประการสำหรับการพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์
ด้วยเหตุนี้เกมการศึกษาจึงสร้างปากน้ำที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับการพัฒนาด้านความคิดสร้างสรรค์ของสติปัญญา
ในขณะเดียวกัน เกมต่างๆ ก็พัฒนาคุณสมบัติทางปัญญาที่แตกต่างกัน เช่น ความสนใจ ความจำ โดยเฉพาะการมองเห็น ความสามารถในการค้นหาการพึ่งพาและรูปแบบ จำแนกและจัดระบบเนื้อหา ความสามารถในการรวมเช่น ความสามารถในการสร้างชุดค่าผสมใหม่จากองค์ประกอบชิ้นส่วนวัตถุที่มีอยู่ ความสามารถในการค้นหาข้อผิดพลาดและข้อบกพร่อง การแสดงเชิงพื้นที่และจินตนาการ ความสามารถในการคาดการณ์ผลลัพธ์ของการกระทำของตนเอง เมื่อนำมารวมกัน เห็นได้ชัดว่าคุณสมบัติเหล่านี้ประกอบขึ้นเป็นสิ่งที่เรียกว่าสติปัญญา ความเฉลียวฉลาด และวิธีการคิดที่สร้างสรรค์
ดังนั้นในย่อหน้านี้จึงมีการเปิดเผยแนวคิดของเกมการศึกษา การจำแนกประเภท และขอบเขตของการใช้เกมการศึกษา
2.3 เกมการสอนเป็นวิธีการสอน
เกมการสอนเป็นกิจกรรมการศึกษาประเภทหนึ่งที่จัดขึ้นในรูปแบบของเกมการศึกษาที่ใช้หลักการการเล่นเกมการเรียนรู้เชิงรุกจำนวนหนึ่งและมีความโดดเด่นด้วยการมีกฎเกณฑ์โครงสร้างคงที่ของกิจกรรมการเล่นเกมและระบบการประเมินซึ่งเป็นหนึ่งในวิธีการ ของการเรียนรู้เชิงรุก เกมการสอนเป็นกิจกรรมการศึกษาที่มีจุดมุ่งหมายร่วมกันเมื่อผู้เข้าร่วมแต่ละคนและทีมโดยรวมร่วมมือกันในการแก้ปัญหาหลักและมุ่งความสนใจไปที่พฤติกรรมของพวกเขาในการชนะ เกมการสอนเป็นกิจกรรมการศึกษาเชิงรุกที่เกี่ยวข้องกับการจำลองระบบ ปรากฏการณ์ และกระบวนการที่กำลังศึกษา
คุณลักษณะที่โดดเด่นของเกมการสอนคือการมีสถานการณ์ในเกมซึ่งโดยปกติจะใช้เป็นพื้นฐานของวิธีการ กิจกรรมของผู้เข้าร่วมในเกมมีการจัดอย่างเป็นทางการ กล่าวคือ มีกฎเกณฑ์ ระบบการประเมินที่เข้มงวด และมีการจัดเตรียมขั้นตอนหรือข้อบังคับไว้ ควรสังเกตว่าเกมการสอนแตกต่างจากเกมธุรกิจเป็นหลักเนื่องจากไม่มีห่วงโซ่ของการตัดสินใจ
เกมการสอนมีความแตกต่างกันในด้านเนื้อหาด้านการศึกษา กิจกรรมการเรียนรู้ของเด็ก กิจกรรมและกฎของเกม การจัดองค์กรและความสัมพันธ์ของเด็ก และบทบาทของครู คุณสมบัติที่ระบุไว้นั้นมีอยู่ในทุกเกม แต่ในบางเกม บางเกมก็มีความเด่นชัดมากกว่าในบางเกม
คอลเลกชันต่างๆ ระบุเกมการสอนจำนวนมาก (ประมาณ 500) เกม แต่ยังไม่มีการจำแนกหรือจัดกลุ่มเกมตามประเภทที่ชัดเจน เกมส่วนใหญ่มักมีความสัมพันธ์กับเนื้อหาของการฝึกอบรมและการศึกษา: เกมเพื่อการศึกษาทางประสาทสัมผัส เกมวาจา เกมเพื่อทำความคุ้นเคยกับธรรมชาติ สำหรับการก่อตัวของแนวคิดทางคณิตศาสตร์ ฯลฯ บางครั้งเกมมีความสัมพันธ์กับเนื้อหา: เกมที่มีของเล่นการสอนพื้นบ้าน , เกมกระดานและสิ่งพิมพ์
การจัดกลุ่มเกมนี้เน้นการมุ่งเน้นไปที่การเรียนรู้และกิจกรรมการรับรู้ของเด็ก แต่ไม่ได้เปิดเผยพื้นฐานของเกมการสอนอย่างเพียงพอ - คุณลักษณะของกิจกรรมการเล่นของเด็ก งานเกม การกระทำและกฎของเกม การจัดระเบียบชีวิตของเด็ก และ คำแนะนำของครู
1) เกมการเดินทาง
2) เกมทำธุระ
3) เกมทายผล
4) เกมปริศนา
5) เกมสนทนา (เกมบทสนทนา)
เกมส์ท่องเที่ยวมีความคล้ายคลึงกับเทพนิยายพัฒนาการปาฏิหาริย์ เกมท่องเที่ยวสะท้อนข้อเท็จจริงหรือเหตุการณ์จริง แต่เผยให้เห็นความธรรมดาผ่านสิ่งที่ไม่ธรรมดา ความเรียบง่ายผ่านความลึกลับ ความยากผ่านสิ่งที่เกินคาดเดา ความจำเป็นผ่านสิ่งที่น่าสนใจ ทั้งหมดนี้เกิดขึ้นในการเล่น ในการเล่น มันจะใกล้ชิดกับเด็กและทำให้เขามีความสุข วัตถุประสงค์ของเกมการเดินทางคือการเพิ่มความประทับใจ ทำให้เนื้อหาด้านการศึกษามีความผิดปกติเล็กน้อย เพื่อดึงดูดความสนใจของเด็ก ๆ ไปยังสิ่งที่อยู่ใกล้ ๆ แต่พวกเขาไม่ได้สังเกตเห็น เกมการเดินทางเพิ่มความสนใจ การสังเกต ความเข้าใจในงานเกม ทำให้ง่ายต่อการเอาชนะความยากลำบากและประสบความสำเร็จ
เกมการสอนประกอบด้วยกิจกรรมที่ซับซ้อนของเด็ก ๆ เช่น ความคิด ความรู้สึก ประสบการณ์ ความเห็นอกเห็นใจ ค้นหาวิธีที่กระตือรือร้นในการแก้ปัญหาเกม การอยู่ภายใต้เงื่อนไขและสถานการณ์ของเกม ความสัมพันธ์ของเด็ก ๆ ในเกม
เกมการเดินทางมักจะค่อนข้างโรแมนติกเสมอ นี่คือสิ่งที่กระตุ้นความสนใจและการมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในการพัฒนาเนื้อเรื่องของเกม, การเพิ่มประสิทธิภาพของแอคชั่นในเกม, ความปรารถนาที่จะเชี่ยวชาญกฎของเกมและรับผลลัพธ์: แก้ปัญหา, ค้นหาบางสิ่ง, เรียนรู้บางสิ่ง
บทบาทของครูในเกมมีความซับซ้อน ต้องใช้ความรู้ ความพร้อมที่จะตอบคำถามของเด็ก ขณะเล่นกับพวกเขา และดำเนินกระบวนการเรียนรู้โดยไม่มีใครสังเกตเห็น
คำว่า “การเดินทาง” สำหรับเด็กไม่ใช่เรื่องยากใช่ไหม? อธิบายได้ด้วยคำที่ง่ายกว่าคือ "ธุดงค์" แต่ไม่จำเป็น: คำว่า "การเดินทาง" ปรากฏในรายการวิทยุและโทรทัศน์หลายรายการที่เป็นที่ดึงดูดใจเด็ก ๆ และคำนี้ใช้ในชีวิตประจำวันของผู้ใหญ่ที่เดินทางหลายครั้งบางครั้งก็ร่วมกับเด็ก ๆ นี่คือความทันสมัยของเรา เกมการเดินทางคือเกมแห่งการกระทำ ความคิด และความรู้สึกของเด็ก ซึ่งเป็นรูปแบบหนึ่งที่สนองความต้องการความรู้ของเขา
ชื่อเกมและการกำหนดภารกิจของเกมควรมี "คำเรียก" ที่กระตุ้นความสนใจของเด็กและกิจกรรมการเล่นที่กระตือรือร้น ในเกมการเดินทาง มีการใช้วิธีการเปิดเผยเนื้อหาทางปัญญาหลายวิธีร่วมกับกิจกรรมการเล่นเกม: การตั้งปัญหา การอธิบายวิธีแก้ปัญหา บางครั้งการพัฒนาเส้นทางการเดินทาง การแก้ปัญหาทีละขั้นตอน ความสุขในการแก้ปัญหา การพักผ่อนอย่างมีความหมาย เกมการเดินทางบางครั้งประกอบด้วยเพลง ปริศนา ของขวัญ และอื่นๆ อีกมากมาย
เกมการเดินทางบางครั้งมีการระบุอย่างไม่ถูกต้องกับการทัศนศึกษา ความแตกต่างที่สำคัญอยู่ที่ว่าการทัศนศึกษาเป็นรูปแบบหนึ่งของการสอนโดยตรงและประเภทของบทเรียน วัตถุประสงค์ของการทัศนศึกษาส่วนใหญ่มักทำความคุ้นเคยกับสิ่งที่ต้องสังเกตโดยตรงและเปรียบเทียบกับสิ่งที่รู้อยู่แล้ว เนื้อหาทัศนศึกษาได้รับการวางแผนและมีโครงสร้างบทเรียนที่ชัดเจน ได้แก่ เป้าหมาย งาน คำอธิบาย การสังเกต หรือการปฏิบัติงาน ผลลัพธ์
บางครั้งเกมการเดินทางก็ถูกระบุด้วยการเดิน แต่การเดินส่วนใหญ่มักมีวัตถุประสงค์เพื่อปรับปรุงสุขภาพ บางครั้งมีการเล่นเกมกลางแจ้งระหว่างการเดิน เนื้อหาเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจอาจปรากฏในระหว่างการเดิน แต่ไม่ใช่เนื้อหาหลัก แต่เป็นเนื้อหาประกอบ
เกมส์ทำธุระมีองค์ประกอบโครงสร้างเหมือนกับเกมท่องเที่ยว แต่มีเนื้อหาง่ายกว่าและมีระยะเวลาสั้นกว่า ขึ้นอยู่กับการกระทำกับสิ่งของ ของเล่น และคำแนะนำด้วยวาจา งานเกมและการกระทำของเกมเป็นไปตามข้อเสนอให้ทำบางสิ่ง: "รวบรวมวัตถุสีแดง (หรือของเล่น) ทั้งหมดลงในตะกร้า" "จัดเรียงวงแหวนตามขนาด" "นำวัตถุทรงกลมออกจากถุง ”
เกมส์ทายใจ“จะเป็นยังไงบ้าง..?” หรือ “ฉันจะทำอย่างไร...” “ฉันอยากเป็นใคร เพราะเหตุใด” “ฉันจะเลือกใครเป็นเพื่อน” ฯลฯ บางครั้งรูปภาพก็สามารถใช้เป็นจุดเริ่มต้นของเกมดังกล่าวได้
เนื้อหาการสอนของเกมอยู่ที่เด็ก ๆ ได้รับมอบหมายงานและสร้างสถานการณ์ที่ต้องใช้ความเข้าใจในการกระทำที่ตามมา ภารกิจของเกมนั้นมีอยู่ในชื่อ: “จะเกิดอะไรขึ้น..?” หรือ “ฉันจะทำอย่างไร...” การเล่นจะถูกกำหนดโดยงานและกำหนดให้เด็กต้องดำเนินการตามที่ตั้งใจไว้อย่างเหมาะสม
หรือตามเงื่อนไขที่กำหนดไว้ตามสถานการณ์
เริ่มเกม ครูพูดว่า: “เกมนี้ชื่อ “จะเกิดอะไรขึ้น..?” ฉันจะเริ่มต้นและพวกคุณแต่ละคนจะดำเนินต่อไป ฟัง: “จะเกิดอะไรขึ้นถ้าจู่ๆ ไฟฟ้าดับทั้งเมือง”
เด็กตั้งสมมติฐานโดยให้ถ้อยคำหรือหลักฐานทั่วไป ประการแรกประกอบด้วยสมมติฐาน: "มันจะมืด", "มันคงเล่นไม่ได้", "คุณไม่สามารถอ่าน, วาดรูปได้" ฯลฯ ซึ่งเด็กแสดงออกตามประสบการณ์ของพวกเขา คำตอบที่มีความหมายมากขึ้น: (“โรงงานจะไม่สามารถทำงานได้ เช่น อบขนมปัง” “รถราง รถรางจะหยุด คนไปทำงานสาย” เป็นต้น
เกมเหล่านี้ต้องการความสามารถในการเชื่อมโยงความรู้กับสถานการณ์และสร้างความสัมพันธ์เชิงสาเหตุ พวกเขายังมีองค์ประกอบการแข่งขัน: “ใครสามารถคิดออกได้เร็วกว่านี้” เด็กโตชอบเกมประเภทนี้และมองว่าเป็น “เกมยาก” ที่ต้องใช้ความสามารถในการ “คิด”
เกมอย่าง “ฉันจะทำอย่างไรถ้าฉันเป็นพ่อมด” เป็นเกมที่ส่งเสริมความฝันให้เป็นจริงและปลุกจินตนาการ มีการเล่นคล้ายกับเกมที่แล้ว ครูเริ่ม: “ถ้าฉันเป็นพ่อมด ฉันจะทำให้ทุกคน* มีสุขภาพแข็งแรง” . .
เกมที่เมล็ดพันธุ์แห่งอนาคตสุกงอมมีประโยชน์ คุณค่าในการสอนของพวกเขาคือการที่เด็กๆ เริ่มคิด เรียนรู้ที่จะฟังซึ่งกันและกัน
เพื่อน.
เกมปริศนา. การเกิดขึ้นของความลึกลับย้อนกลับไปไกล ปริศนาที่ประชาชนสร้างขึ้นเองและสะท้อนถึงภูมิปัญญาของประชาชน ปริศนาเป็นส่วนหนึ่งของพิธีกรรม พิธีกรรม และรวมอยู่ในวันหยุด ใช้เพื่อทดสอบความรู้และความรอบรู้ นี่คือจุดเน้นในการสอนที่ชัดเจนและความนิยมของปริศนาในฐานะความบันเทิงที่ชาญฉลาด ปัจจุบันการไขปริศนาการบอกและการเดาถือเป็นเกมการศึกษาประเภทหนึ่ง
คุณสมบัติหลักของปริศนาคือคำอธิบายที่ซับซ้อนซึ่งจำเป็นต้องถอดรหัส (เดาและพิสูจน์) คำอธิบายนี้กระชับและมักอยู่ในรูปแบบของคำถามหรือลงท้ายด้วยคำถาม เนื้อหาของปริศนาคือความเป็นจริงโดยรอบ: ปรากฏการณ์ทางสังคมและธรรมชาติ วัตถุประสงค์ของแรงงานและชีวิตประจำวัน พืชและสัตว์ ด้วยการพัฒนาของสังคม เนื้อหาและแก่นของปริศนาเปลี่ยนแปลงไปอย่างมาก สะท้อนถึงความสำเร็จด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และวัฒนธรรม
คุณสมบัติหลักของปริศนาคืองานเชิงตรรกะ วิธีการสร้างงานเชิงตรรกะนั้นแตกต่างกัน แต่วิธีเหล่านี้ทั้งหมดจะกระตุ้นกิจกรรมทางจิตของเด็ก ความจำเป็นในการเปรียบเทียบ จำ คิด เดา - นำมาซึ่งความสุขในการทำงานทางจิต การไขปริศนาจะพัฒนาความสามารถในการวิเคราะห์ สรุป และพัฒนาความสามารถในการให้เหตุผล สรุปผล และสรุปผล
เกมสนทนา(บทสนทนา) เกมสนทนามีพื้นฐานมาจากการสื่อสารระหว่างครูกับเด็กๆ เด็กกับครูและเด็กด้วยกัน การสื่อสารนี้มีลักษณะพิเศษของการเรียนรู้ด้วยการเล่นและกิจกรรมการเล่นสำหรับเด็ก คุณสมบัติที่โดดเด่นของมันคือประสบการณ์ที่เป็นธรรมชาติ ความสนใจ ความปรารถนาดี ความเชื่อใน "ความจริงของเกม" และความสุขของเกม ในการสนทนาในเกม ครูมักจะไม่ได้เริ่มต้นจากตัวเอง แต่จากตัวละครที่ใกล้ชิดกับเด็ก ๆ และด้วยเหตุนี้จึงไม่เพียงรักษาการสื่อสารที่สนุกสนานเท่านั้น แต่ยังเพิ่มความสุขและความปรารถนาที่จะเล่นเกมซ้ำอีกด้วย อย่างไรก็ตาม เกมสนทนาเต็มไปด้วยอันตรายจากการเสริมเทคนิคการสอนโดยตรง
คุณค่าทางการศึกษาและการศึกษาอยู่ที่เนื้อหาของโครงเรื่องซึ่งเป็นธีมของเกมเพื่อกระตุ้นความสนใจในปรากฏการณ์บางอย่างของชีวิตโดยรอบที่สะท้อนให้เห็นในเกม เนื้อหาความรู้ความเข้าใจของเกมไม่ได้อยู่ "บนพื้นผิว": จำเป็นต้องค้นหา ดึงข้อมูล - ทำการค้นพบ และด้วยเหตุนี้จึงต้องเรียนรู้บางสิ่งบางอย่าง
คุณค่าของเกมบทสนทนาอยู่ที่ความต้องการในการกระตุ้นกระบวนการทางอารมณ์และจิตใจ: ความสามัคคีของคำพูด การกระทำ ความคิด และจินตนาการของเด็ก ๆ เกมสนทนาพัฒนาความสามารถในการฟังและฟังคำถามของครู คำถามและคำตอบของเด็ก ๆ ความสามารถในการมุ่งเน้นไปที่เนื้อหาของบทสนทนา เสริมสิ่งที่พูด และแสดงวิจารณญาณ ทั้งหมดนี้แสดงถึงการค้นหาวิธีแก้ไขปัญหาที่เกิดจากเกม สิ่งที่สำคัญมากคือความสามารถในการมีส่วนร่วมในการสนทนาซึ่งแสดงถึงระดับของมารยาทที่ดี
ความหมายหลักของเกมสนทนาคือ คำพูด รูปภาพ เรื่องราวเบื้องต้นเกี่ยวกับบางสิ่งบางอย่าง ผลลัพธ์ของเกมคือความสุขที่เด็กๆ ได้รับ
การดำเนินการสนทนาในเกมต้องใช้ทักษะที่ยอดเยี่ยมจากครู ซึ่งเป็นการผสมผสานระหว่างการสอนและการเล่น ข้อกำหนดแรกในการจัดการเกมดังกล่าวคือการระบุ "ปริมาณเล็กน้อย" ของสื่อการเรียนรู้ แต่เพียงพอที่จะทำให้เกมน่าสนใจสำหรับเด็ก เนื้อหาเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจควรถูกกำหนดโดยธีม - เนื้อหาของเกม และเกมควรสอดคล้องกับความเป็นไปได้ในการซึมซับเนื้อหานี้โดยไม่รบกวนความสนใจของเด็ก ๆ และลดกิจกรรมของเกม เงื่อนไขประการหนึ่งสำหรับการสนทนาในเกมคือการสร้างสภาพแวดล้อมที่เป็นมิตร เวลาที่ดีที่สุดในการเล่นคือช่วงครึ่งหลังของวัน ซึ่งเป็นช่วงที่ความรู้สึกใหม่ๆ ลดลงตามธรรมชาติ เมื่อไม่มีเกมที่มีเสียงดังและอารมณ์ต่างๆ อีกต่อไป
โดยสรุป เราสามารถพูดได้ว่าในย่อหน้านี้ได้มีการเปิดเผยคำจำกัดความของเกมการสอน การจำแนกประเภท และขอบเขตของการนำไปใช้ในกระบวนการสอนเด็กนักเรียนระดับประถมศึกษา
2.4 โปรแกรมตัวอย่างสำหรับดำเนินการบทเรียนเชิงพัฒนาโดยใช้วิธีสอนเกม
การวิเคราะห์ประสบการณ์การสอนแสดงให้เห็นว่ามีการใช้เกมประเภทต่างๆ ในกระบวนการศึกษาค่อนข้างมาก: เกมการสอนที่รวบรวมโดยผู้ใหญ่ซึ่งมีส่วนช่วยในการสร้างกิจกรรมการเรียนรู้ของเด็กอย่างสนุกสนาน เกมกระดานและเกมคำศัพท์ เกมที่มีสิ่งของ (ของเล่น วัสดุจากธรรมชาติ ฯลฯ) กิจกรรมกลางแจ้ง (เกมกีฬาและการออกกำลังกาย) โดยเน้นการพัฒนาทางกายภาพ ฯลฯ อย่างไรก็ตาม กิจกรรมการเล่นเกมไม่ได้ใช้อย่างมีประสิทธิผลเพียงพอสำหรับการเข้าสังคมของเด็กนักเรียนอายุน้อย และถือเป็นเครื่องมือในการสอนเพิ่มเติม สิ่งนี้กำหนดความจำเป็นในการจัดกิจกรรมการเล่นเกมซึ่งเด็กนักเรียนระดับประถมศึกษาสามารถเพิ่มพูนประสบการณ์ทางสังคมได้อย่างเต็มที่และตระหนักถึงศักยภาพในการสร้างสรรค์ของพวกเขา ซึ่งต้องขอบคุณการเข้าสู่สังคมตามธรรมชาติของพวกเขา
หากต้องการใช้กิจกรรมการเล่นเกมในการทำงานกับเด็กวัยประถมศึกษาจำเป็นต้องจัดทำโปรแกรมบทเรียนเช่น:
เดือน | เน้นเกม | ประเภทของเกม |
ตุลาคม | เกมเพื่อทำความรู้จักและสร้างความไว้วางใจ | “เชือก”, “ใยแมงมุม”, “ฉันเป็นใคร”, “หัวรถจักร”, “รถไฟแห่งคุณธรรม”, “บี๊บ” |
พฤศจิกายน | เกมเพื่อสร้างความสัมพันธ์ที่ไว้วางใจและพัฒนาความรู้สึกเห็นอกเห็นใจ | “ขั้นประกวดราคา”, “เก่งแค่ไหน”, “แถลงข่าว”, “ขึ้นเรือ” |
ธันวาคม | เกมเพื่อพัฒนาวัฒนธรรมแห่งพฤติกรรมและรักษาภูมิหลังทางอารมณ์เชิงบวก | “ชีวิตของผู้ใหญ่”, “ศุลกากร”, “เข้าใจฉัน”, “ประติมากร”, “ศิลปินใบ้”, “หน้าต่าง”, “โรงละครกะทันหัน” |
มกราคม | เกมเพื่อความร่วมมือ การสร้างทีม | “กุญแจทอง”, “สะพาน”, “หอคอย”, “แฝดสยาม”, |
กุมภาพันธ์ | เกมเพื่อความร่วมมือ การก่อตัวของวัฒนธรรมแห่งพฤติกรรม | “Baba Yaga”, “การเคลื่อนไหวที่ประสานกัน”, “กลับไปด้านหลัง”, “แพลตฟอร์ม”, “ตัวเลข”, “ร็อค” |
มีนาคม | เกมเพื่อความไว้วางใจ ความสนใจ ผ่อนคลาย สร้างอารมณ์เชิงบวก | “ทะเล ผืนดิน ท้องฟ้า” “พายุฝนฟ้าคะนอง” “หนองน้ำ” “คำถามเพื่อนบ้าน” “สิ่งของ 14 ชิ้น” “เสียงหัวเราะ” |
ต่อไปนี้เป็นรายชื่อเกมบางเกมที่สามารถใช้ได้เมื่อทำงานกับเด็กวัยประถม:
1. เกมที่มุ่งพัฒนาทักษะด้านข้อมูลและการสื่อสาร :
"บทสนทนา"
เป้า : พัฒนาความสามารถในการรับรู้และดำเนินการนวัตกรรมที่แสดงออกอย่างสร้างสรรค์
ขั้นแรก ครูอธิบายให้เด็ก ๆ ทราบถึงความหมายของคำว่า "บทสนทนา" (การสนทนาระหว่างคนสองคนขึ้นไป) จากนั้นเขาก็เสนอที่จะฟังบทสนทนาตลก ๆ โดยอ่านบทกวีของ V. Lugovoy เรื่อง "กาลครั้งหนึ่ง" อย่างชัดแจ้ง
ปรากฎว่าคำใดที่ผู้เข้าร่วมคนหนึ่งพูดซ้ำอย่างต่อเนื่องในบทสนทนา "ลืม" ครูแนะนำให้เล่นบทสนทนา: เขาอ่านบรรทัดแรกของบทกวีและคำถามทั้งหมด (น้ำเสียงที่เข้มงวด) และนักเรียนทำซ้ำคำว่า "ลืม" ในการขับร้อง (เสียงหอน) ในตอนท้ายของบทสนทนา “คนขี้ลืม” ก็ร้องเสียงดัง
เกมสามารถเปลี่ยนแปลงได้ในระหว่างบทเรียน
1. ตัวอย่างเช่น ครูที่แบ่งชั้นเรียนออกเป็นสองกลุ่ม แนะนำสองบทบาท - ผู้ถามและผู้ตอบ และยังคงรักษาน้ำเสียงที่เข้มงวดและคร่ำครวญไว้ ท่องคำถามและคำตอบเป็นท่อนคอรัสพร้อมทั้งแสดงท่าทางและการแสดงออกทางสีหน้า
2. ฮีโร่ขี้ลืมถูกเลือกจากเด็กในชั้นเรียน ตัวอย่างเช่น อาจเป็นเด็กที่ถ่ายทอดภาพฮีโร่ผู้หลงลืมของบทสนทนาได้อย่างมีศิลปะมากที่สุด เด็กในแต่ละแถวถามคำถามเป็นชุด (แถวหนึ่ง - "คุณอาศัยอยู่ที่ไหน" อีกแถวหนึ่ง - "คุณอยู่ที่ไหน" ฯลฯ ) มีน้ำเสียงหลากหลายให้เลือก
3. การแสดงละครบทกวีโดยนักเรียนสองคนบนกระดานดำ (หลังจากที่เด็ก ๆ จำบทสนทนาได้)
เกมนี้ฝึกเด็ก ๆ ในการบรรยายที่แสดงออก พัฒนาความสามารถในการฟังผู้อื่นและเข้าใจพวกเขา บทสนทนานี้สามารถเรียกได้ว่าเป็นบทสนทนาตลกซึ่งพัฒนาอารมณ์ขันในเด็กและทำให้เกิดเสียงหัวเราะที่ดีต่อสุขภาพ เงื่อนไขต่อไปนี้ช่วยให้การนำเกมนี้ไปใช้ประสบความสำเร็จ: การมีเรื่องตลกและอารมณ์ขันในเนื้อหาของข้อความของบทกวี; การสนทนาเพื่อเตรียมการเบื้องต้นกับนักเรียน การรวมครูไว้ในกระบวนการเล่นเกม
"ดำเนินเรื่องราวต่อไป"
เป้าหมาย:
1. พัฒนาคำพูดและจินตนาการที่สร้างสรรค์ของเด็ก
2. กระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ในการแสดงละครและพลาสติก
3. เรียนรู้ที่จะเชื่อมโยงวิธีการสื่อสารด้วยวาจาและอวัจนภาษา
ครู. พวกคุณฟังเทพนิยายที่ไม่ธรรมดาซึ่งไม่เพียงแต่บอกเล่าเท่านั้น แต่ยังแสดงโดยใช้ท่าทางด้วย (เล่านิทานประกอบเรื่องราวด้วยท่าทาง)
กาลครั้งหนึ่งมีกระต่ายตัวหนึ่งอาศัยอยู่ (กำมือขวาของเขาเป็นกำปั้น และยืดนิ้วที่สองและสามขึ้นไป)กระต่ายชอบเดิน (กระดิกนิ้ว "หู" ของเขาเพื่อสร้างภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว)วันหนึ่งเขาเข้าไปในสวนของคนอื่นและเห็นกะหล่ำปลีวิเศษเติบโตอยู่บนเตียง (กำมือซ้ายของเขาให้เป็นกำปั้น - นี่คือ "หัวกะหล่ำปลี")กระต่ายทนไม่ไหวจึงไปที่กะหล่ำปลี (มือขวากับ โดยมี “หู” ยื่นออกมา ขยับมือซ้ายกำหมัดแน่น)ฉันสูดดมมัน - มันมีกลิ่นหอมมาก! (สูดดมเสียงดัง)ฉันอยากจะลองอย่างน้อยชิ้นเล็กๆ (เลียนแบบการกัดที่มีเสียงดังและ เคี้ยว)โอ้อร่อยจริงๆ (เลียริมฝีปากของเขา)โอ้ฉันต้องการมากขึ้นได้อย่างไร (เขาหมุนมือขวาไปรอบ ๆ ซ้าย - "หัวกะหล่ำปลี")เมื่อกระต่ายอยากจะกัดอีกครั้ง สุนัขก็วิ่งหนีไปทันที (ฝ่ามือขวากับ ใช้นิ้วกดแน่นแล้ววางขอบแล้วงอนิ้วที่สอง อันแรกถูกยกขึ้น)สุนัขดมกลิ่นกระต่ายและวิธีที่มันเห่า (3 เลียนแบบพร้อมเลื่อนนิ้วก้อยลง - สุนัขอ้าปากเมื่อเห่า)กระต่ายตกใจจึงรีบวิ่งออกไป (อธิบายด้วยมือขวาของเขา - หัวกระต่ายวนหลายรอบ)ฉันวิ่งเป็นเวลานาน จากสุนัข กระต่าย. (หายใจเหมือน. , หลังจากวิ่ง)ทันใดนั้นเขาก็เห็นทะเลสาบขนาดใหญ่อยู่ข้างหน้า (ปิดมือทั้งสองข้างไว้หน้าหน้าอกเป็นวงกลม)และมีเป็ดตัวหนึ่งว่ายอยู่ในทะเลสาบ (งอแขนขวาไปที่ข้อศอกและ คิตตี้คุณ, นิ้วขยายออกและ ปิด.)ในบางครั้งเป็ดจะดำลงไปในน้ำและกำจัดแมลงจากที่นั่น (เคลื่อนไหวการดำน้ำด้วยมือของเขา)
- สวัสดีเป็ด! - กระต่ายพูดว่า
แต่เป็ดไม่ได้ยินมันว่ายน้ำ ( เคลื่อนไหวมือได้อย่างเหมาะสม).
- สวัสดีเป็ด! - กระต่ายพูดดังขึ้น
เป็ดไม่ได้ยินอีก มันจับแมลง
- สวัสดีเป็ด! – บันนี่พูดเสียงดังมาก
จากนั้นเป็ดก็หันมาหาเขาแล้วพูดว่า:
ฉันไม่ชอบเลยเวลาที่ผู้คนพูดเร็ว ไม่ชัดเจน และไม่แสดงออก ในกรณีเช่นนี้ ฉันแกล้งทำเป็นหูหนวกทันที อย่าโกรธเคือง เพียงครั้งที่สามที่คุณทักทายฉันอย่างดีจนฉันพอใจ บอกฉันเกี่ยวกับตัวคุณ: คุณเป็นใคร? คุณมาจากที่ไหน คุณกำลังมุ่งหน้าไปไหน? ใช่ พูดให้ถูก ห้ามสับคำ ห้ามพึมพำ!
ครู. ฉันลืมจุดจบของเทพนิยาย ดังนั้นจึงจำเป็นต้องคิดค้น แต่การสร้างสตูดิโอภาพยนตร์ของคุณเองและสร้างภาพยนตร์จะน่าสนใจกว่ามาก เราจะถ่ายทำเทพนิยายต่อเนื่อง คุณคิดว่าสิ่งที่จำเป็นสำหรับสิ่งนี้? คนทำหนังมีอาชีพอะไร? คนในอาชีพเหล่านี้ทำหน้าที่อะไร? พวกเขาใช้วัตถุอะไรในการทำงาน? สตูดิโอภาพยนตร์ของเราจะชื่ออะไร?
จากนั้นบทบาทของผู้เขียนบท ผู้กำกับ นักแสดง ช่างกล้อง ฯลฯ จะถูกแจกแจงในชั้นเรียนแบบแข่งขัน
เมื่อเด็กๆ เขียนตอนจบของเทพนิยาย ก็สามารถแนะนำตัวละครใหม่ๆ ได้ หลังจากมอบหมายบทบาทแล้ว คุณสามารถทำการซ้อมสั้นๆ ได้ เด็กที่ไม่ได้มีบทบาทอย่างกระตือรือร้นจะได้รับบทบาทของผู้เชี่ยวชาญและผู้ชื่นชอบภาพยนตร์ ซึ่งเมื่อภาพยนตร์เทพนิยายเสร็จสิ้นแล้ว ให้คำอธิบายเชิงประเมิน
เกมนี้ไม่เพียงแต่ส่งเสริมให้เด็กๆ จินตนาการเท่านั้น แต่ยังพัฒนาความสามารถในการใช้ท่าทางและการแสดงออกทางสีหน้าอีกด้วย สถานการณ์ในเทพนิยายต้องใช้คำพูดที่แสดงออกและเข้าใจได้ ซึ่งบังคับให้เด็กๆ ติดตามการเปล่งเสียงของตนเองในฉากบทสนทนา เมื่อจัดงานเพื่อเป็นแนวทางในการเล่นเชิงสร้างสรรค์จำเป็นต้องจัดเตรียมเนื้อหาของการสนทนากับเด็ก ๆ เกี่ยวกับอาชีพที่เกี่ยวข้องกับภาพยนตร์ การตอบสนองที่เป็นไปได้ของเด็ก คิดหาวิธีที่จะโน้มน้าวเด็กเป็นรายบุคคล นอกจากนี้เกมนี้ยังก่อให้เกิดวัฒนธรรมแห่งพฤติกรรมและความสัมพันธ์โดยรวมที่เป็นมิตร
2. เกมที่มุ่งพัฒนาทักษะด้านกฎระเบียบและการสื่อสาร:
“โรงเรียนแห่งความไว้วางใจ”
เป้า:พัฒนาความสามารถในการไว้วางใจ ช่วยเหลือ และสนับสนุนเพื่อนนักสื่อสาร
นักเรียนจะถูกแบ่งออกเป็นคู่: “คนตาบอด” และ “ไกด์” คนหนึ่งหลับตา และอีกคนก็พาเขาไปรอบๆ ห้อง เปิดโอกาสให้เขาสัมผัสวัตถุต่างๆ ช่วยให้เขาหลีกเลี่ยงการชนกันกับคู่รักคู่อื่น ให้คำอธิบายที่เหมาะสมเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวของพวกเขา ฯลฯ จะออกคำสั่งได้อย่างไร? เป็นการดีที่สุดที่จะยืนอยู่ด้านหลังของคุณในระยะห่าง จากนั้นนักเรียนจึงเปลี่ยนบทบาท นักเรียนแต่ละคนต้องผ่านโรงเรียนประเภทหนึ่งที่ไว้วางใจเพื่อนของตน
ในตอนท้ายของเกม ครูขอให้เด็กตอบว่าใครรู้สึกปลอดภัยและมั่นใจ ใครมีความปรารถนาที่จะเชื่อใจคู่ของตนอย่างสมบูรณ์ ทำไม
"เรื่องเล่าจากขยะ"
เป้าหมาย:
1. พัฒนาความสามารถในการทำความคุ้นเคยกับบทบาทและจินตนาการ
2. เรียนรู้ที่จะใช้ความสามารถส่วนบุคคลของคุณในการแก้ไขปัญหาร่วมกัน
ครูวางกล่องเปล่า ถุงกระดาษ สีเทียน ขี้เลื่อย ถุงพลาสติก ฯลฯ ไว้บนโต๊ะเป็นถังขยะ (คุณลักษณะ)
ครู. เหตุการณ์นี้เกิดขึ้นในฤดูหนาว ขยะได้กบฏ มันหนาว หิว และน่าเบื่อสำหรับเขาที่ต้องนอนอยู่ในหลุมฝังกลบ และชาวหลุมฝังกลบก็ตัดสินใจช่วยเหลือซึ่งกันและกัน... ลองนึกภาพนะพวกและสร้างเทพนิยายขึ้นมา
เด็กๆ เริ่มยกกล่องเปล่าและสร้างโรงละครขึ้นมา ดินสอสีกลายเป็นคน ขี้กบ - ในเส้นผม; ถุงพลาสติก-เป็นผ้าเช็ดปากสวยงามและม่านสำหรับเวที กล่องพลาสติกกลายเป็นสัตว์ตัวน้อย และงานฉลองสำหรับคนทั้งโลกก็เริ่มต้นขึ้น...
เมื่อสร้างพล็อตดังกล่าวแล้วเด็ก ๆ จะคุ้นเคยกับบทบาทต่างๆ กระจายกันเอง และเริ่มเล่นฉากเล็ก ๆ ที่สามารถรวมเป็นเทพนิยายเรื่องใหญ่เรื่องเดียวได้
3. เกมที่เน้นการพัฒนาทักษะด้านอารมณ์และการสื่อสาร:
การพบกันของเหล่าฮีโร่ในเทพนิยาย"
เป้าหมาย:
1. พัฒนาความสามารถในการแบ่งปันความรู้สึก ความสนใจ และอารมณ์ของคุณกับคู่การสื่อสาร
2. เรียนรู้การประเมินผลลัพธ์ของการสื่อสารร่วมกัน
3. สร้างประสบการณ์ใหม่ของความสัมพันธ์ระหว่างเด็ก
ครูเลือกตัวละครในเทพนิยายสำหรับเด็กแต่ละคนที่มีคุณสมบัติส่วนตัวตรงกันข้าม ตัวอย่างเช่น เด็กที่มีความขัดแย้งจะได้รับบทบาทเป็นตัวละครที่เป็นมิตรกับทุกคนและช่วยเหลือ (ซินเดอเรลล่า, นิ้วโป้งน้อย) เด็กที่มีความนับถือตนเองต่ำจะได้รับบทบาทของฮีโร่ที่ทุกคนชื่นชม (เช่น อิลยา) Muromets) เด็กที่กระตือรือร้นจะได้รับบทบาทที่เกี่ยวข้องกับข้อ จำกัด ในการทำกิจกรรม (ชายร่างเล็ก, ทหารดีบุกที่แน่วแน่) เป็นต้น ตัวละครในเทพนิยายสามารถเป็นเรื่องสมมติได้
“พ่อมด” มอบ “ชีวิต” ให้เด็กแต่ละคนห้าชีวิต ซึ่งพวกเขาจะสูญเสียหากพวกเขาเปลี่ยนพฤติกรรมของฮีโร่
เด็ก ๆ นั่งเป็นวงกลมแล้วเปิดการประชุมของตัวละครในเทพนิยาย เด็กสามารถเลือกหัวข้อสนทนาได้ด้วยตนเอง พวกเขาคิดเทพนิยายสำหรับฮีโร่และแสดงออกมา หลังจบเกมจะมีการพูดคุยกัน
ครู (ถามคำถาม).อธิบายว่าคุณรู้สึกอย่างไรกับบทบาทใหม่ของคุณ อะไรขัดขวางไม่ให้คุณรักษารูปแบบพฤติกรรมบางอย่างไว้? คุณสามารถทำตัวเหมือนฮีโร่ของคุณในชีวิตจริงได้หรือไม่? จุดแข็งและจุดอ่อนของฮีโร่แต่ละตัวมีอะไรบ้าง?
นอกจากการพัฒนาทักษะการสื่อสารแล้ว เกมนี้ยังเหมาะอย่างยิ่งสำหรับการแก้ไขปฏิกิริยาพฤติกรรมเชิงลบอีกด้วย
การดูแลมารดา”
เป้า:พัฒนาความสามารถในการแสดงความรู้สึกอ่อนไหว การตอบสนอง และความเห็นอกเห็นใจต่อผู้ที่คุณสื่อสารด้วย
นักเรียนเล่าและแสดงกรณีที่พวกเขาทราบเกี่ยวกับสัตว์ในบ้านและสัตว์ป่าที่ดูแลลูกๆ ของพวกเขา และพ่อแม่ที่ปกป้องลูกๆ ของพวกเขา สามารถใช้มาสก์ในเกมได้
ในการสนทนาทั่วไปกับครู เด็กๆ สรุปว่าผู้คนควรปฏิบัติต่อสัตว์เลี้ยงในลักษณะเดียวกับที่พ่อแม่ปฏิบัติต่อพวกเขา
"การประชุมครั้งสุดท้าย"
เป้า:พัฒนาความสามารถในการแสดงประสบการณ์และความรู้สึกของคุณต่อเพื่อนสื่อสารของคุณ
ก่อนเกมเริ่ม ครูขอให้เด็กหลับตาและจินตนาการถึงสถานการณ์ที่พวกเขาต้องแยกทางกับเพื่อน ๆ (เรียนจบโรงเรียน ย้ายไปเมืองอื่น ฯลฯ) เนื่องจากสถานการณ์ที่เป็นกลาง . มีทั้งดีและไม่ดีระหว่างกัน นอกจากนี้ยังมีบางเรื่องที่พวกเขาไม่มีเวลาหรือไม่อยากพูดหรือความปรารถนาดีต่อกันทันเวลา ตอนนี้โอกาสดังกล่าวได้ถูกนำเสนอแล้ว
ในเกม เด็กๆ แสดงความปรารถนา ขอการให้อภัย และพูดคุยเกี่ยวกับความรู้สึกที่มีต่อเพื่อนๆ
จากที่กล่าวมาข้างต้นเมื่อทำงานกับเด็กวัยเรียนจำเป็นต้องพัฒนาโปรแกรมเกมที่มุ่งทำความคุ้นเคยกับสถาบันทางสังคมสถาบันทางสังคมและการวัดความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลและสังคมที่เป็นที่ยอมรับในสังคม เพื่อแจ้งเกี่ยวกับเนื้อหาของบทบาททางสังคมโดยใช้: สิ่งที่สอดคล้องกัน - คุณลักษณะและการสร้าง จากกิจกรรมเหล่านี้เด็กๆ จะได้สะสมความรู้ทางสังคมและข้อมูลเกี่ยวกับบรรทัดฐานของสังคมยุคใหม่
ต้องจำไว้ว่าสภาพแวดล้อมทำหน้าที่เป็นวัตถุประสงค์ของนักเรียนและสภาพแวดล้อมในทางปฏิบัติ มีอิทธิพลต่อความรู้ที่ลึกซึ้งเกี่ยวกับความเป็นจริง การก่อตัวของความสัมพันธ์ที่สำคัญทางสังคมระหว่างเด็กกับสังคม และสร้างความมั่นใจว่าการตระหนักรู้ในตนเองอย่างสร้างสรรค์ในกิจกรรมการเล่น
การมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องของเด็กนักเรียนในกิจกรรมการเล่นที่หลากหลายและมีความหมายทำให้ทีมเป็นน้ำหนึ่งใจเดียวกัน ทำให้เกิดความสัมพันธ์ของการพึ่งพาอย่างมีความรับผิดชอบอย่างเป็นระบบ และช่วยให้เด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่าสามารถสร้างความสัมพันธ์เชิงบรรทัดฐานทางสังคมกับเพื่อนฝูงได้ กับคนอื่น.
ต้องมีบทบาทพิเศษในการส่งเสริมกิจกรรมสร้างสรรค์ซึ่งเกี่ยวข้องกับการปรับเปลี่ยนสภาพแวดล้อมภายใต้อิทธิพลของเด็กและครู กล่าวอีกนัยหนึ่งคือจำเป็นต้องกระตุ้นความคิดริเริ่มในเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่าและความปรารถนาที่จะแสดงความคิดสร้างสรรค์ในเกม
ดังนั้นในย่อหน้านี้จึงมีการมอบโปรแกรมโดยประมาณสำหรับการดำเนินการบทเรียนการพัฒนาและพิจารณาเกมการศึกษาและการสอนที่เป็นแบบอย่าง
ดังนั้นทุกวันนี้ ความรับผิดชอบของสังคมในการให้ความรู้แก่คนรุ่นใหม่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางมากขึ้นกว่าที่เคย การเปลี่ยนแปลงของโรงเรียนการศึกษาทั่วไปและโรงเรียนอาชีวศึกษามีเป้าหมายที่จะใช้โอกาสและทรัพยากรทั้งหมดเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพกระบวนการศึกษา
ทรัพยากรการสอนบางส่วนไม่ได้ถูกนำมาใช้ในด้านการเลี้ยงดูและการพัฒนาเด็ก วิธีการศึกษาที่ไม่ค่อยได้ใช้อย่างหนึ่งคือการเล่น
แต่หลังจากผ่านโรงเรียนการเล่นตามบทบาทแล้วเท่านั้น เด็กจึงจะสามารถเรียนรู้อย่างเป็นระบบและมีเป้าหมายได้
ความสามารถในการจินตนาการที่กระตือรือร้นเท่านั้นที่เกิดขึ้นในการเล่นการท่องจำโดยสมัครใจและคุณสมบัติทางจิตอื่น ๆ อีกมากมายเกิดขึ้น
เกมดังกล่าวจะสอน รูปร่าง การเปลี่ยนแปลง ให้ความรู้ การเล่น นำไปสู่การพัฒนา ตามที่นักจิตวิทยาโซเวียตผู้โดดเด่น L.S. Vygotsky เขียนไว้ สิ่งนี้ช่วยให้เราสรุปได้ว่ากิจกรรมการเล่นมีความสำคัญอย่างยิ่งและมีบทบาทอย่างมากในการพัฒนาจิตใจของเด็กนักเรียน
เมื่อคุณเข้าสู่เกม การกระทำที่เกี่ยวข้องจะถูกเสริมซ้ำแล้วซ้ำอีก ในขณะที่เล่นเด็ก ๆ จะควบคุมพวกเขาได้ดีขึ้นเรื่อย ๆ เกมดังกล่าวกลายเป็นโรงเรียนแห่งชีวิตสำหรับเขา เด็กไม่ได้เล่นเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับชีวิต แต่ได้รับการเตรียมพร้อมสำหรับชีวิตด้วยการเล่น เพราะเขามีความจำเป็นต้องแสดงการกระทำที่เพิ่งได้มาสำหรับเขาโดยธรรมชาติซึ่งยังไม่กลายเป็นนิสัย ส่งผลให้เขาพัฒนาในระหว่างเกมและเตรียมพร้อมสำหรับกิจกรรมต่อไป
เขาเล่นเพราะเขาพัฒนา และพัฒนาเพราะเขาเล่น เกมฝึกพัฒนาการ
เกมดังกล่าวเตรียมเด็ก ๆ ให้สานต่องานของคนรุ่นเก่าสร้างและพัฒนาความสามารถและคุณสมบัติที่จำเป็นสำหรับกิจกรรมที่พวกเขาจะต้องทำในอนาคต
เกมการสอนสามารถใช้เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ได้
เมื่อคำนึงถึงความสำคัญเชิงบวกของการเล่นต่อการพัฒนารอบด้านของเด็กชั้นประถมศึกษา เมื่อพัฒนากิจวัตรประจำวันของเขา ควรเหลือเวลาให้เพียงพอสำหรับกิจกรรมการเล่นที่ทำให้เด็กมีความสุขอย่างมาก
บทสรุป
การเล่นไม่ใช่กิจกรรมหลักในวัยก่อนเข้าเรียน เฉพาะในทฤษฎีที่ถือว่าเด็กไม่ใช่สิ่งมีชีวิตที่สนองความต้องการพื้นฐานของชีวิต แต่ในฐานะสิ่งมีชีวิตที่ใช้ชีวิตเพื่อค้นหาความสุข มุ่งมั่นที่จะสนองความพึงพอใจเหล่านี้ ความคิดจึงเกิดขึ้นได้ว่าโลกของเด็กคือโลกแห่งการเล่น เป็นไปได้ไหมที่พฤติกรรมของเด็กจะเป็นไปตามความหมายอยู่เสมอ เป็นไปได้ไหมที่เด็กก่อนวัยเรียนจะประพฤติตัวแห้งผากจนไม่ประพฤติตามที่เขาต้องการด้วยขนมเพียงเพราะคิดว่าเขาควรจะประพฤติ แตกต่างออกไป? การเชื่อฟังกฎเกณฑ์เป็นสิ่งที่เป็นไปไม่ได้เลยในชีวิต ในเกมมันเป็นไปได้ ดังนั้นการเล่นจึงเป็นการสร้างโซนพัฒนาการของเด็ก ในการเล่น เด็กจะอยู่เหนืออายุเฉลี่ยของเขาเสมอ และสูงกว่าพฤติกรรมปกติในชีวิตประจำวันของเขาเสมอ ในเกมดูเหมือนว่าเขาจะต้องอยู่เหนือตัวเอง เกมในรูปแบบย่อมีแนวโน้มการพัฒนาทั้งหมดราวกับว่าอยู่ในโฟกัสของแว่นขยาย ดูเหมือนว่าเด็กในเกมจะพยายามก้าวกระโดดให้สูงกว่าพฤติกรรมปกติของเขา
ความสัมพันธ์ของการเล่นกับการพัฒนาควรเปรียบเทียบกับความสัมพันธ์ของการเรียนรู้กับการพัฒนา เบื้องหลังเกมคือการเปลี่ยนแปลงความต้องการและการเปลี่ยนแปลงจิตสำนึกที่มีลักษณะทั่วไปมากขึ้น การเล่นเป็นแหล่งของการพัฒนาและสร้างโซนของการพัฒนาที่ใกล้เคียงกัน การกระทำในสนามจินตภาพ ในสถานการณ์จินตภาพ การสร้างความตั้งใจโดยพลการ การก่อตัวของแผนชีวิต แรงจูงใจตามอำเภอใจ - ทั้งหมดนี้เกิดขึ้นในเกมและทำให้มันอยู่ในระดับสูงสุดของการพัฒนา ยกมันขึ้นสู่จุดสูงสุดของ คลื่นลูกที่ 9 ทำให้เป็นคลื่นลูกที่ 9 ของการพัฒนาเด็กก่อนวัยเรียนที่ลอยขึ้นมาตามผืนน้ำลึกแต่ค่อนข้างสงบ
โดยพื้นฐานแล้ว เด็กจะเคลื่อนไหวผ่านกิจกรรมการเล่น เฉพาะในแง่นี้เท่านั้นที่สามารถเรียกได้ว่าเป็นกิจกรรมชั้นนำซึ่งก็คือกิจกรรมที่กำหนดพัฒนาการของเด็ก
ในวัยเรียน การเล่นไม่ได้ตายตัว แต่แทรกซึมเข้าไปในความสัมพันธ์กับความเป็นจริง มีความต่อเนื่องภายในในด้านการเรียนและการทำงานกิจกรรมภาคบังคับตามกฎ
สัจพจน์การสอนคือตำแหน่งที่การพัฒนาความสามารถทางปัญญา ความเป็นอิสระและความคิดริเริ่ม ประสิทธิภาพและความรับผิดชอบของนักเรียนและเด็กนักเรียนสามารถทำได้โดยการให้เสรีภาพในการสื่อสารอย่างแท้จริงแก่พวกเขาเท่านั้น การมีส่วนร่วมกับพวกเขาในกิจกรรมที่พวกเขาไม่เพียงแต่จะเข้าใจและทดสอบสิ่งที่เสนอให้พวกเขาในฐานะเป้าหมายของการดูดซึม แต่ยังจะเชื่อมั่นอย่างแท้จริงว่าความสำเร็จในการพัฒนาตนเองของพวกเขา ชะตากรรมของพวกเขาในฐานะผู้เชี่ยวชาญในขั้นต้นนั้นขึ้นอยู่กับความพยายามของพวกเขาเองและ การตัดสินใจ
ประการแรกความเป็นสากลของการเล่นของเด็กนั้นถูกกำหนดโดยข้อเท็จจริงที่ว่ามันสะท้อนให้เห็นถึงความสมบูรณ์ของรูปแบบพื้นฐานของกิจกรรมของมนุษย์ แท้จริงแล้ว มีการดำเนินกิจกรรมในเกม (แม้ว่าจะยังอยู่ในโครงสร้างที่ไม่สมบูรณ์ ไม่ใช่กิจกรรมที่มีประสิทธิผลและมีเป้าหมาย) ในเกม การสื่อสารและความสัมพันธ์เกิดขึ้น (ทั้งในเกมสวมบทบาทและในชีวิตจริง) ไม่สามารถปฏิเสธได้ว่าการเล่นเป็นรูปแบบหนึ่งของการแสดงออก (และการพัฒนา) ของจิตสำนึก ความรู้ความเข้าใจ และการคิด ตัวอย่างเช่นเพียงแค่แทนที่ตัวละครจริงและวัตถุของกิจกรรมด้วยวัตถุทั่วไปก็คุ้มค่าเนื่องจากการแทนที่เป็นหนึ่งในกลไกหลักของกิจกรรมทางจิต แล้วการเล่นโครงเรื่องในใจ และการไตร่ตรองและประเมินประสิทธิภาพของแอ็คชั่นในเกมและความสัมพันธ์ของตนเองและคู่ครอง โดยเฉพาะจากมุมมองของการโต้ตอบกับโครงเรื่อง การกระทำจริง และความสัมพันธ์ที่เกิดขึ้นในเกม ฯลฯ? และในแง่นี้ผู้ที่ตีความเกมว่าเป็นรูปแบบของการนำไปใช้และการพัฒนากิจกรรมทางจิตนั้นถูกต้อง ดังนั้นเราจึงสามารถพูดคุยเกี่ยวกับการเล่นของเด็กในฐานะความเป็นสากลพิเศษและเหนือสิ่งอื่นใดคือการมีอยู่และการรวมกันในรูปแบบของกิจกรรมเช่นกิจกรรมการสื่อสารและความสัมพันธ์ความรู้ความเข้าใจ
ประการที่สอง เกมดังกล่าวมีความโดดเด่นด้วยความไม่แน่นอนซึ่งเป็นหนึ่งในคุณสมบัติเฉพาะของการเล่นของเด็ก เกมดังกล่าวอาจไม่มีที่สิ้นสุด ไม่มีผลิตภัณฑ์ที่กำหนดไว้ล่วงหน้า หรือแม้ว่าจะมีเนื้อหาเป้าหมายบางอย่างก็ตาม ตามกฎแล้วจะไม่ถูกนำมาใช้หรือถูกเปลี่ยนแปลงในระหว่างเกม และไม่ได้กำหนดความสมบูรณ์ของมัน โครงเรื่องที่คิดไว้ล่วงหน้าคลี่คลาย เปลี่ยนแปลง เพิ่มคุณค่า เปลี่ยนแปลง เปลี่ยนแปลง สามารถนำไปสู่โครงเรื่องใหม่ ฯลฯ ดังนั้นเราจึงมีสิทธิ์ที่จะกล่าวว่าความต้องการที่จำเป็นซึ่งเป็นทรัพย์สินที่สำคัญของบุคคลอันไม่มีที่สิ้นสุดนั้นได้รับการตระหนักในเกม
ประการที่สาม เกมสะท้อนให้เห็นถึงความสามารถในการระบุและแยกออกจากกัน สิ่งที่เราเรียกว่าความสามารถในการ "เป็นตัวของตัวเองและผู้อื่น" สิ่งนี้เกิดขึ้นแม้ในกิจกรรมการเล่นตามบทบาทที่ง่ายที่สุด “ ฉันเป็นกระต่าย” เด็กชายพูดและแสดงการกระทำที่สอดคล้องกับบทบาทนี้ ในขณะเดียวกันเขาก็ไม่เคยหยุดที่จะรับรู้ว่าตัวเองเป็นเด็กจริงๆ Petya การระบุบทบาทและความตระหนักรู้ของตนเองและผู้อื่นในฐานะวัตถุจริงเป็นคุณลักษณะที่สำคัญที่สุดของเกม นั่นคือเหตุผลที่เกมเชื่อมโยงระหว่างแอ็คชั่นสวมบทบาทและความสัมพันธ์กับของจริง “ ฉันจะเป็นแม่และคุณจะเป็นลูกสาว” เนื้อเรื่องของเกมทั่วไปได้ถูกสร้างขึ้น - และที่นี่การรับรู้ถึงตัวตนสองมิติของตัวเองและอีกมิติหนึ่งก็แสดงออกมาแล้ว: การผสมผสานระหว่างการสวมบทบาทและตัวละครจริง . ในแง่นี้ เป็นเรื่องถูกต้องตามกฎหมายที่จะเชื่อว่าเกมตระหนักถึงความจำเป็นและความสามารถในการระบุตัวตนและการแยกตัว ความสามารถในการ "เป็นตัวของตัวเองและผู้อื่น"
บทแรกเน้นย้ำว่าการเล่นเกิดขึ้นจากความต้องการของเด็กในการเรียนรู้โลกรอบตัว และการใช้ชีวิตในโลกนี้เหมือนผู้ใหญ่ การเล่นเป็นแนวทางในการทำความเข้าใจความเป็นจริงเป็นหนึ่งในเงื่อนไขหลักในการพัฒนาจินตนาการของเด็ก ไม่ใช่จินตนาการที่ก่อให้เกิดการเล่น แต่เป็นกิจกรรมของเด็กสำรวจโลกที่สร้างจินตนาการ จินตนาการ และความเป็นอิสระของเขา เกมดังกล่าวเป็นไปตามกฎแห่งความเป็นจริง และผลิตภัณฑ์ของเกมนี้อาจเป็นโลกแห่งจินตนาการของเด็ก ๆ ความคิดสร้างสรรค์ของเด็ก ๆ เกมดังกล่าวสร้างกิจกรรมการรับรู้และการควบคุมตนเอง ช่วยให้คุณพัฒนาความสนใจและความทรงจำ และสร้างเงื่อนไขสำหรับการพัฒนาการคิดเชิงนามธรรม เกมดังกล่าวเป็นรูปแบบกิจกรรมยอดนิยมสำหรับเด็กนักเรียนรุ่นเยาว์ ในการเล่น เด็กๆ จะเชี่ยวชาญบทบาทของเกม เพิ่มพูนประสบการณ์ทางสังคม และเรียนรู้ที่จะปรับตัวให้เข้ากับสถานการณ์ที่ไม่คุ้นเคย
เกมในฐานะปัญหาทางจิตวิทยายังคงให้ข้อเท็จจริงมากมายสำหรับการคิดทางวิทยาศาสตร์ และยังมีนักวิทยาศาสตร์อีกมากมายที่ยังต้องค้นพบในด้านนี้ เล่นเป็นปัญหาด้านการศึกษาต้องอาศัยการคิดอย่างไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อยจากผู้ปกครองทุกวัน และต้องใช้ความคิดสร้างสรรค์และจินตนาการจากครู การเลี้ยงลูกเป็นความรับผิดชอบที่ยิ่งใหญ่ เป็นงานหนักและมีความสุขในการสร้างสรรค์อย่างยิ่ง สร้างความตระหนักรู้ถึงประโยชน์ของการดำรงอยู่ของเราบนโลกนี้
วัตถุประสงค์ของการทำงานรอบคัดเลือกขั้นสุดท้ายเสร็จสมบูรณ์ บรรลุเป้าหมาย สมมติฐานได้รับการยืนยันว่าการพัฒนาบุคลิกภาพของเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่าผ่านเกมจะมีประสิทธิภาพ โดยมีเงื่อนไขดังนี้:
การใช้วิธีการและเทคนิคการเล่นเกมอย่างเป็นระบบในกระบวนการศึกษา
โดยคำนึงถึงอายุและลักษณะทางจิตวิทยาของเด็กในวัยประถมศึกษา
การสร้างเงื่อนไขทางจิตวิทยาและการสอนที่สะดวกสบายเพื่อสร้างบุคลิกภาพที่พัฒนาอย่างกลมกลืน
บรรณานุกรม
1. อาฟดูโลวา ที.พี. จิตวิทยาของเกม แนวทางสมัยใหม่-ม.: Academy, 2009.
2. อนิเควา เอ็น.พี. การศึกษาผ่านการเล่น: หนังสือสำหรับครู - อ.: การศึกษา, 2530.
3. วอลคอฟ บี.เอส. เด็กนักเรียนรุ่นน้อง: จะช่วยเขาเรียนได้อย่างไร - อ.: โครงการวิชาการ, 2547. - 142 น.
4. Volochkov A.A., Vyatkin B.A. กิจกรรมการศึกษารูปแบบส่วนบุคคลในวัยประถมศึกษา // คำถามจิตวิทยา - 2542. - ฉบับที่ 5. - หน้า 10.
5. การศึกษาของเด็กนักเรียนชั้นประถมศึกษา: คู่มือสำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาและอุดมศึกษา ครูประถมศึกษา และผู้ปกครอง / คอมพ์ แอล.วี. Kovinko-4th ed.-M.: ศูนย์การพิมพ์ "Academy", 2000
6. การเลี้ยงลูกในโรงเรียน: แนวทางใหม่และเทคโนโลยีใหม่ / เอ็ด เอ็น. อี. ชเชอร์โควา -ม.: โรงเรียนใหม่, 2547.
7. วิก็อทสกี้ แอล.เอส. เกมและบทบาทในการพัฒนาจิตใจของเด็ก // คำถามด้านจิตวิทยา: - 2509 - ลำดับ 6
8. เกลฟาน อี.เอ็ม., ชมาคอฟ เอส.เอ. จากการเล่นสู่การเรียนรู้ด้วยตนเอง - อ.: การสอน, 2514.
9. จูคอฟสกายา อาร์.ไอ. เลี้ยงลูกด้วยการเล่น. อ.: การสอน, 2506
10. แซค A.Z. การพัฒนาความสามารถทางจิตของเด็กนักเรียนอายุน้อย - ม., 1994.
11. ซันคอฟ แอล.วี. พัฒนาการของเด็กนักเรียนในกระบวนการเรียนรู้ - ม., 2510.
12. คาลูกิน M.A. เกมการศึกษาสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปริศนาอักษรไขว้แบบทดสอบปริศนา คู่มือยอดนิยมสำหรับผู้ปกครองและครู – Yaroslavl: “Academy of Development”, 2000
13. คนยาเซฟ เอ.เอ็ม. พื้นฐานของการเรียนรู้เกมแบบแอคทีฟ-ม.: การศึกษา, 2548
14. Kovalev N.E. และคณะ, การสอนเบื้องต้น, M: "การตรัสรู้", 1975
15. มินสกิน อี.เอ็ม. จากการเล่นสู่ความรู้: คู่มือสำหรับครู - ฉบับที่ 2 แก้ไขใหม่ - อ.: การศึกษา, 2530.
16. มูคิน่า VS. จิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับอายุ – ม., 1998.
17. เนมอฟ อาร์.เอส. จิตวิทยา / ใน 3 เล่ม. – ม., 1995.
18. นิกิติน บี.พี. เกมการศึกษา - ฉบับที่ 2 - อ.: การสอน, 2528.
19. โอบูโควา แอล.เอฟ. จิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับอายุ - อ.: ผู้จัดพิมพ์: สมาคมการสอนแห่งรัสเซีย, 2547
20. การสอนการเล่น/ว. ดี. โปโนมาเรฟ; เฟเดอร์ หน่วยงานด้านวัฒนธรรมและภาพยนตร์ รศ. สหพันธ์, เคเมอร์. สถานะ มหาวิทยาลัยวัฒนธรรมและศิลปะ เคเมโรโว: Kuzbassvuzizdat, 2004.
21. เพทรุเน็ก รองประธาน ธารัญ แอล.เอ็น. นักเรียนมัธยมต้น. - ม., 2524.
22. Pidkasisty P.I. เทคโนโลยีเกมในการสอน - M.: การศึกษา, 1992
23. Pidkasisty P.I. , Khaidarov Zh.S. เทคโนโลยีเกมในด้านการศึกษาและการพัฒนา - ม.1996
24. Provotorova N. A. การเชื่อมต่อแบบสหวิทยาการ การก่อตัวของกิจกรรมการเรียนรู้ของเด็กนักเรียน - ม.: MPSI, 2550
25. การพัฒนาจิตใจของเด็กนักเรียนรุ่นเยาว์ / เอ็ด. วี.วี. ดาวิโดวา. - ม., 1990.
26. จิตวิทยาพัฒนาการ. พจนานุกรมเอ็ด Venger A.L, PER SE, 2005
27. จิตวิทยามนุษย์ตั้งแต่เกิดจนตาย. / เรียบเรียงโดย A. A. Rean-M.: AST, 2010
28. รูบินชไตน์ เอส.แอล. ความรู้พื้นฐานของจิตวิทยาทั่วไป - ม. 2489
29. สมุคินา เอ็น.วี. เกมองค์กรและการศึกษาในด้านการศึกษา - อ.: การศึกษาแห่งชาติ, 2539
30. สลาสเทนิน วี.เอ. และอื่นๆ. การสอน: หนังสือเรียน. ความช่วยเหลือสำหรับนักเรียน สูงกว่า เท้า. หนังสือเรียน สถาบัน / V. A. Slastenin, I. F. Isaev, E. N. Shiyanov; เอ็ด วีเอ สลาสเทนินา. - อ.: ศูนย์สำนักพิมพ์ "Academy", 2545
31. Huizinga I. ผู้ชายกำลังเล่น - M. - 1992.
32. สึเกอร์แมน จี.เอ. กิจกรรมการศึกษาของเด็กนักเรียนระดับต้นพัฒนาอะไรและอะไรไม่พัฒนา // คำถามด้านจิตวิทยา - 2541. - ฉบับที่ 5. - หน้า 68-81.
33. เฟลด์ชไตน์ ดี.ไอ. จิตวิทยาการพัฒนาบุคลิกภาพ - อ.: สำนักพิมพ์ "สถาบันจิตวิทยาเชิงปฏิบัติ", 2539.
34. ชมาคอฟ เอส.เอ. เกมและเด็กๆ - ม.: ความรู้, 2511.
35. ชเชบลาโนวา อี.ไอ. พลวัตของตัวบ่งชี้ส่วนบุคคลด้านความรู้ความเข้าใจและไม่ใช่ความรู้ความเข้าใจของเด็กนักเรียนระดับต้น // คำถามด้านจิตวิทยา - 2541. - ฉบับที่ 4. - หน้า 111.
36. เอลโคนิน ดี.บี. จิตวิทยาของเกม - อ.: การสอน, 2521.
37. เอลโคนิน ดี.บี. จิตวิทยาการสอนเด็กนักเรียนชั้นประถมศึกษา - ม., 2517.
38. Elkonin D. B. พัฒนาการทางจิตวิทยาในวัยเด็ก - M: NPO "Modek", 1995
39. Yagodkina E. Yu. สภาพแวดล้อมของเกมเป็นปัจจัยในการพัฒนาโครงสร้างทางปัญญา: บทคัดย่อของวิทยานิพนธ์ โรค ปริญญาเอก เท้า. วิทยาศาสตร์ - เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก 2547
40. ยานอฟสกายา M.G. การเล่นอย่างสร้างสรรค์ในการให้ความรู้แก่นักเรียนชั้นประถมศึกษา: วิธีการ คู่มือสำหรับครูและนักการศึกษา - อ.: การศึกษา, 2517.
แต่ละช่วงอายุมีลักษณะเฉพาะด้วยตำแหน่งพิเศษของเด็กในระบบความสัมพันธ์ที่เป็นที่ยอมรับในสังคมที่กำหนด ด้วยเหตุนี้ชีวิตของเด็กในช่วงวัยต่างๆจึงเต็มไปด้วยเนื้อหาเฉพาะ: ความสัมพันธ์พิเศษกับคนรอบข้างและกิจกรรมพิเศษที่นำไปสู่การพัฒนาในช่วงที่กำหนด เราขอเตือนคุณว่า L.S. Vygotsky ระบุกิจกรรมชั้นนำประเภทต่อไปนี้:
ทารก - การสื่อสารทางอารมณ์โดยตรง
วัยเด็ก - กิจกรรมบิดเบือน;
เด็กก่อนวัยเรียน - กิจกรรมการเล่น
เด็กนักเรียนอายุน้อย - กิจกรรมการศึกษา
วัยรุ่นเป็นกิจกรรมที่ได้รับการยอมรับจากสังคมและได้รับการอนุมัติจากสังคม
นักเรียนมัธยมปลาย - กิจกรรมการศึกษาและวิชาชีพ
คุณสมบัติของความทรงจำโดยสมัครใจของเด็กนักเรียนระดับประถมศึกษา ความตั้งใจที่จะจดจำสิ่งนี้หรือเนื้อหานั้นยังไม่ได้กำหนดเนื้อหาของงานช่วยจำที่ผู้ถูกทดสอบต้องแก้ไข ในการทำเช่นนี้เขาจะต้องเน้นหัวข้อการท่องจำเฉพาะในวัตถุ (ข้อความ) ซึ่งแสดงถึงงานพิเศษ เด็กนักเรียนบางคนเน้นเนื้อหาความรู้ความเข้าใจของข้อความว่าเป็นเป้าหมายของการท่องจำ (ประมาณ 20% ของเด็กนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3) อื่น ๆ - เนื้อเรื่อง (23%) และยังมีคนอื่น ๆ ที่ไม่ได้เน้นหัวข้อการท่องจำที่เฉพาะเจาะจงเลย ดังนั้นงานจึงถูกเปลี่ยนเป็นงานช่วยจำที่แตกต่างกันซึ่งสามารถอธิบายได้ด้วยความแตกต่างในแรงจูงใจทางการศึกษาและระดับของการก่อตัวของกลไกการกำหนดเป้าหมาย
เฉพาะในกรณีที่นักเรียนสามารถกำหนดเนื้อหาของงานช่วยจำได้อย่างอิสระ ค้นหาวิธีการที่เหมาะสมในการเปลี่ยนวัสดุและควบคุมการใช้งานอย่างมีสติ เราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับกิจกรรมช่วยจำซึ่งกำหนดเองในลิงก์ทั้งหมดได้ ประมาณ 10% ของนักเรียนมีการพัฒนาความจำในระดับนี้เมื่อสำเร็จการศึกษาจากชั้นประถมศึกษา เด็กนักเรียนจำนวนเท่ากันโดยประมาณกำหนดงานช่วยจำอย่างอิสระ แต่ยังมีความรู้ไม่เพียงพอในการแก้ปัญหา เด็กนักเรียนที่เหลืออีก 80% ไม่เข้าใจงานช่วยจำเลยหรือไม่ได้กำหนดเนื้อหาของเนื้อหาไว้
ความพยายามใด ๆ เพื่อให้แน่ใจว่าการพัฒนาหน่วยความจำในรูปแบบต่าง ๆ โดยไม่มีการควบคุมตนเองอย่างแท้จริง (การตั้งเป้าหมายหลัก) จะให้ผลที่ไม่เสถียร การแก้ปัญหาความจำในวัยประถมศึกษาเป็นไปได้เฉพาะกับการสร้างองค์ประกอบทั้งหมดของกิจกรรมการศึกษาอย่างเป็นระบบเท่านั้น
การคิดของเด็กวัยประถมศึกษาแตกต่างอย่างมากจากการคิดของเด็กก่อนวัยเรียน ดังนั้นหากการคิดของเด็กก่อนวัยเรียนมีคุณสมบัติเช่นความไม่สมัครใจการควบคุมได้ต่ำทั้งในการตั้งปัญหาทางจิตและในการแก้ปัญหาพวกเขาจะบ่อยและง่ายขึ้น คิดเกี่ยวกับสิ่งที่น่าสนใจสำหรับพวกเขามากกว่าสิ่งที่พวกเขาหลงใหลจากนั้นเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่าอันเป็นผลมาจากการเรียนที่โรงเรียนเมื่อจำเป็นต้องทำงานอย่างสม่ำเสมอโดยไม่ล้มเหลวเรียนรู้ที่จะควบคุมความคิดคิดเมื่อจำเป็นการก่อตัวของกิจกรรมการศึกษาของ เด็กนักเรียน เอ็ด วี.วี. Davydova และคณะ M. , 1982..
ในหลาย ๆ ด้าน การก่อตัวของการคิดแบบสมัครใจและควบคุมนั้นได้รับการอำนวยความสะดวกโดยคำแนะนำของครูในบทเรียน เพื่อกระตุ้นให้เด็ก ๆ คิด
เมื่อสื่อสารในโรงเรียนประถมศึกษา เด็กๆ จะมีการคิดอย่างมีวิจารณญาณอย่างมีสติ สิ่งนี้เกิดขึ้นเนื่องจากมีการพูดคุยถึงวิธีแก้ปัญหาในชั้นเรียนมีการพิจารณาตัวเลือกการแก้ปัญหาต่าง ๆ ครูต้องการให้นักเรียนให้เหตุผลบอกพิสูจน์ความถูกต้องของการตัดสินอย่างต่อเนื่องเช่น ต้องการให้เด็กแก้ปัญหาอย่างอิสระ
ความสามารถในการวางแผนการกระทำยังได้รับการพัฒนาอย่างแข็งขันในเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่าในกระบวนการเรียนการศึกษาสนับสนุนให้เด็ก ๆ ติดตามแผนในการแก้ปัญหาก่อนจากนั้นจึงดำเนินการแก้ไขปัญหาในทางปฏิบัติเท่านั้น
เด็กนักเรียนระดับต้นจะเข้าร่วมระบบอย่างสม่ำเสมอและไม่พลาดเมื่อต้องการใช้เหตุผล เปรียบเทียบวิจารณญาณที่แตกต่างกัน และอนุมาน
ดังนั้นในวัยเรียนประถมศึกษา การคิดประเภทที่สามจึงเริ่มพัฒนาอย่างเข้มข้น: การคิดเชิงนามธรรมทางวาจา-ตรรกะ ซึ่งตรงกันข้ามกับการคิดเชิงมองเห็นและจินตนาการของเด็กก่อนวัยเรียน
ในบทเรียนระดับประถมศึกษาเมื่อแก้ไขปัญหาการศึกษาเด็ก ๆ พัฒนาวิธีการคิดเชิงตรรกะเช่นการเปรียบเทียบที่เกี่ยวข้องกับการเลือกและการกำหนดวาจาของคุณสมบัติต่าง ๆ และสัญญาณของการสรุปทั่วไปในวัตถุที่เกี่ยวข้องกับนามธรรมจากคุณสมบัติที่ไม่จำเป็นของวิชาและ รวมเข้าด้วยกันตามความเหมือนกันของคุณสมบัติที่สำคัญ Zak A .Z. “ การพัฒนาความสามารถทางจิตของเด็กนักเรียนระดับต้น” - อ.: การศึกษา, 2537
เมื่อเด็กๆ เรียนที่โรงเรียน การคิดของพวกเขาจะเป็นไปตามความสมัครใจมากขึ้น ตั้งโปรแกรมได้มากขึ้น มีสติมากขึ้น มีการวางแผนมากขึ้น เช่น มันกลายเป็นวาจา - ตรรกะ
แน่นอนว่าการคิดประเภทอื่นๆ จะพัฒนาต่อไปในวัยนี้ แต่จุดสนใจหลักอยู่ที่การก่อตัวของเทคนิคการใช้เหตุผลและการอนุมาน
ครูรู้ว่าการคิดของเด็กในวัยเดียวกันค่อนข้างแตกต่างกัน เด็กบางคนแก้ปัญหาที่มีลักษณะในทางปฏิบัติได้ง่ายกว่าเมื่อจำเป็นต้องใช้เทคนิคการคิดที่มีประสิทธิภาพทางสายตา คนอื่นๆ พบว่าการทำงานที่เกี่ยวข้องกับความจำเป็นในการจินตนาการและจินตนาการถึงสภาวะหรือปรากฏการณ์ใดๆ ทำได้ง่ายกว่า เด็ก 1 ใน 3 ให้เหตุผลได้ง่ายขึ้น สร้างการใช้เหตุผลและการอนุมาน ซึ่งช่วยให้พวกเขาสามารถแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ได้สำเร็จมากขึ้น ได้รับกฎเกณฑ์ทั่วไป และนำไปใช้ใน สถานการณ์เฉพาะ V.V. Davydov “ ปัญหาของการศึกษาเชิงพัฒนาการ: ประสบการณ์การวิจัยทางจิตวิทยาเชิงทฤษฎีและเชิงทดลอง” - M: Pedagogy, 1986 - 240 หน้า
และสุดท้าย หากเด็กสามารถแก้ปัญหาทั้งที่ง่ายและซับซ้อนได้สำเร็จภายใต้กรอบของการคิดประเภทที่สอดคล้องกัน และยังสามารถช่วยเด็กคนอื่น ๆ ในการแก้ปัญหาง่าย ๆ ได้ อธิบายสาเหตุของข้อผิดพลาดที่เขาทำ และยังอาจเกิดปัญหาง่าย ๆ อีกด้วย ตัวเขาเองเขามีการพัฒนาระดับที่สามในการคิดประเภทที่สอดคล้องกัน
การปรากฏตัวของการคิดอย่างใดอย่างหนึ่งในเด็กสามารถตัดสินได้ว่าเขาแก้ไขปัญหาที่สอดคล้องกับประเภทนี้อย่างไร ดังนั้นหากเมื่อแก้ไขปัญหาง่าย ๆ ในการเปลี่ยนแปลงวัตถุในทางปฏิบัติหรือในการใช้งานภาพหรือการใช้เหตุผล เด็กไม่เข้าใจเงื่อนไขของตนเองดีนัก สับสน และหลงทางเมื่อค้นหาวิธีแก้ปัญหา ในกรณีนี้ ถือว่าเขามีพัฒนาการระดับแรกในการคิดแบบที่สอดคล้องกัน
หากเด็กประสบความสำเร็จในการแก้ปัญหาง่ายๆ โดยใช้การคิดประเภทใดประเภทหนึ่ง แต่พบว่าเป็นการยากที่จะแก้ไขปัญหาที่ซับซ้อนมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากความจริงที่ว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะจินตนาการถึงวิธีแก้ปัญหาทั้งหมดนี้ เนื่องจากความสามารถในการ แผนยังไม่พัฒนาเพียงพอ ในกรณีนี้ เชื่อว่ามีการพัฒนาขั้นที่ 2 ในประเภทการคิดที่สอดคล้องกัน
เพื่อการพัฒนาจิตใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาต้องใช้การคิด 3 แบบ Zak A.Z. “ การพัฒนาความสามารถทางจิตของเด็กนักเรียนอายุน้อย” - อ: การศึกษา 2537 ยิ่งกว่านั้นด้วยความช่วยเหลือจากพวกเขาแต่ละคน เด็กจะพัฒนาคุณสมบัติบางอย่างของจิตใจได้ดีขึ้น ดังนั้น การแก้ปัญหาด้วยความช่วยเหลือของการคิดอย่างมีประสิทธิผลทางสายตาทำให้นักเรียนพัฒนาทักษะในการจัดการกับการกระทำของตน ทำให้เกิดจุดมุ่งหมาย แทนที่จะพยายามสุ่มและวุ่นวายในการแก้ปัญหา
คุณลักษณะของการคิดประเภทนี้เป็นผลมาจากความจริงที่ว่าด้วยความช่วยเหลือปัญหาได้รับการแก้ไขซึ่งวัตถุสามารถหยิบขึ้นมาเพื่อเปลี่ยนสถานะและคุณสมบัติรวมทั้งจัดเรียงพวกมันในอวกาศ.
เนื่องจากเมื่อทำงานกับวัตถุจะง่ายกว่าสำหรับเด็กที่จะสังเกตการกระทำของเขาเพื่อเปลี่ยนแปลงสิ่งเหล่านั้นดังนั้นในกรณีนี้จะง่ายกว่าในการควบคุมการกระทำหยุดความพยายามในทางปฏิบัติหากผลลัพธ์ไม่ตรงตามข้อกำหนดของงานหรือในทางกลับกัน บังคับตัวเองให้พยายามให้สำเร็จจนบรรลุผลอันแน่นอน และละทิ้งการปฏิบัติโดยไม่รู้ผล
ดังนั้นด้วยความช่วยเหลือของการคิดที่มีประสิทธิภาพทางการมองเห็น จะสะดวกกว่าในการพัฒนาเด็กที่มีคุณภาพจิตใจที่สำคัญเช่นเดียวกับความสามารถในการกระทำอย่างมีจุดมุ่งหมายเมื่อแก้ไขปัญหาเพื่อจัดการและควบคุมการกระทำของพวกเขาอย่างมีสติ
ความเป็นเอกลักษณ์ของการคิดเชิงเปรียบเทียบด้วยภาพนั้นอยู่ที่ความจริงที่ว่าเมื่อแก้ไขปัญหาด้วยความช่วยเหลือคน ๆ หนึ่งไม่มีความสามารถในการเปลี่ยนภาพและความคิดได้จริง สิ่งนี้ช่วยให้คุณพัฒนาแผนต่างๆ เพื่อให้บรรลุเป้าหมาย ประสานแผนเหล่านี้ทางจิตใจเพื่อค้นหาแผนที่ดีที่สุด เนื่องจากเมื่อแก้ไขปัญหาด้วยความช่วยเหลือของการคิดเชิงภาพบุคคลจะต้องดำเนินการด้วยภาพของวัตถุเท่านั้น (เช่นดำเนินการกับวัตถุในระนาบจิตเท่านั้น) ดังนั้นในกรณีนี้ การจัดการการกระทำการควบคุมของตนได้ยากกว่า และตระหนักรู้มากกว่าในกรณีที่มีความสามารถในการทำงานกับวัตถุได้ด้วยตัวเอง V.V. Davydov “ ปัญหาของการศึกษาเชิงพัฒนาการ: ประสบการณ์การวิจัยทางจิตวิทยาเชิงทฤษฎีและเชิงทดลอง” - M: Pedagogy, 1986 - 240 หน้า
ดังนั้นเป้าหมายหลักของการทำงานในการพัฒนาการคิดเชิงจินตนาการด้วยภาพจึงไม่สามารถใช้เพื่อพัฒนาความสามารถในการจัดการการกระทำของตนเมื่อแก้ไขปัญหาได้
เป้าหมายหลักของการแก้ไขการคิดเชิงภาพในเด็กคือการใช้มันเพื่อพัฒนาความสามารถในการพิจารณาเส้นทางที่แตกต่างกัน แผนการที่แตกต่างกัน ตัวเลือกที่แตกต่างกันสำหรับการบรรลุเป้าหมาย วิธีการแก้ไขปัญหาที่แตกต่างกัน
คุณสมบัติของแรงจูงใจสำหรับกิจกรรมการศึกษาในเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่า
ในระยะแรกของการศึกษา ในวัยประถมศึกษา ความอยากรู้อยากเห็น ความสนใจโดยตรงต่อสิ่งแวดล้อมในด้านหนึ่ง และความปรารถนาที่จะทำกิจกรรมที่สำคัญทางสังคม ในทางกลับกัน จะกำหนดทัศนคติเชิงบวกของนักเรียนต่อการเรียนรู้และอารมณ์ที่เกี่ยวข้อง ประสบการณ์เกี่ยวกับเกรดที่ได้รับ การล้าหลังในการเรียนรู้และผลการเรียนไม่ดีมักประสบกับเหตุการณ์เฉียบพลันและถึงขั้นน้ำตาไหลจากเด็กๆ ความนับถือตนเองในวัยประถมศึกษาส่วนใหญ่เกิดขึ้นภายใต้อิทธิพลของการประเมินของครู เด็กให้ความสำคัญเป็นพิเศษกับความสามารถทางสติปัญญาของตนเองและวิธีที่ผู้อื่นประเมินพวกเขา เป็นสิ่งสำคัญสำหรับเด็กที่โดยทั่วไปแล้วการประเมินเชิงบวกจะได้รับการยอมรับ Heckhausen H. แรงจูงใจและกิจกรรม: ต.1,2; ต่อ. กับเขา. / เอ็ด. บีเอ็ม เวลิชคอฟสกี้ - อ.: การสอน, 2529..
ทัศนคติของผู้ปกครองและครูที่มีต่อเด็กจะเป็นตัวกำหนดทัศนคติของเขาต่อตนเอง (ความภาคภูมิใจในตนเอง) และการเคารพตนเอง ทั้งหมดนี้ส่งผลต่อการพัฒนาบุคลิกภาพ
ระดับความทะเยอทะยานได้รับอิทธิพลจากความสำเร็จและความล้มเหลวในกิจกรรมก่อนหน้านี้ นักเรียนที่ล้มเหลวบ่อยครั้งย่อมคาดหวังถึงความล้มเหลวอีก และในทางกลับกัน ความสำเร็จในกิจกรรมก่อนหน้านี้ทำให้เขาคาดหวังความสำเร็จในอนาคต
ความโดดเด่นของความล้มเหลวในกิจกรรมการศึกษาของเด็กที่ล้าหลังซึ่งได้รับการเสริมอย่างต่อเนื่องโดยการประเมินงานของพวกเขาในระดับต่ำโดยครูนำไปสู่ความสงสัยในตนเองและความรู้สึกด้อยกว่าในเด็กดังกล่าวอย่างต่อเนื่อง
ปัญหาการเรียนรู้และการพัฒนาจิตใจเป็นปัญหาทางจิตใจและการสอนที่เก่าแก่ที่สุดปัญหาหนึ่ง บางทีอาจจะไม่มีนักทฤษฎีการสอนหรือนักจิตวิทยาเด็กคนสำคัญสักคนเดียวที่จะไม่พยายามตอบคำถามเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างกระบวนการทั้งสองนี้ ปัญหามีความซับซ้อนเนื่องจากประเภทของการฝึกอบรมและการพัฒนาแตกต่างกัน ตามกฎแล้วประสิทธิผลของการสอนจะวัดจากปริมาณและคุณภาพของความรู้ที่ได้รับ และประสิทธิผลของการพัฒนาจะวัดตามระดับที่ความสามารถของนักเรียนเข้าถึงได้ เช่น โดยการพัฒนารูปแบบกิจกรรมทางจิตพื้นฐานของนักเรียนอย่างไร ช่วยให้พวกเขาสามารถสำรวจปรากฏการณ์ความเป็นจริงของสภาพแวดล้อมได้อย่างรวดเร็ว ลึกซึ้ง และถูกต้อง
สังเกตมานานแล้วว่าคุณสามารถรู้ได้มากมาย แต่ในขณะเดียวกันก็ไม่ได้แสดงความสามารถเชิงสร้างสรรค์ใด ๆ นั่นคือไม่สามารถเข้าใจปรากฏการณ์ใหม่ได้อย่างอิสระแม้จะมาจากสาขาวิทยาศาสตร์ที่ค่อนข้างเป็นที่รู้จักก็ตาม
ครูก้าวหน้าในอดีต โดยเฉพาะ K.D. Ushinsky
หยิบยกและแก้ไขปัญหานี้ด้วยวิธีของตนเอง K.D. Ushinsky สนับสนุนเป็นพิเศษว่าการศึกษาต้องมีการพัฒนา เขาเขียนว่า "ฉันไม่ชอบวิธีการสอนการรู้หนังสือเบื้องต้นซึ่งใหม่สำหรับสมัยของเขาว่า" ฉันไม่ชอบวิธีการสอนแบบมีเสียงเพราะเด็กๆ จะเรียนรู้ที่จะอ่านและเขียนได้รวดเร็วยิ่งขึ้น แต่เนื่องจากแม้จะบรรลุเป้าหมายพิเศษได้สำเร็จ แต่วิธีนี้ก็ให้กิจกรรมที่เป็นอิสระแก่เด็กในเวลาเดียวกัน ฝึกความสนใจ ความทรงจำ และเหตุผลของเด็กอย่างต่อเนื่อง และเมื่อหนังสือถูกเปิดต่อหน้าเขา เขาก็เตรียมพร้อมอย่างมากแล้ว เพื่อทำความเข้าใจสิ่งที่เขากำลังอ่าน และที่สำคัญที่สุด ความสนใจในการเรียนรู้ของเขาไม่ได้ถูกระงับ แต่ถูกกระตุ้น” (1949, vol. 6, p. 272)
ในสมัยของ K.D. Ushinsky การแทรกซึมของความรู้ทางวิทยาศาสตร์เข้าสู่โปรแกรมของโรงเรียนประถมศึกษานั้นมีจำกัดอย่างมาก นั่นคือเหตุผลว่าทำไมจึงมีแนวโน้มที่จะพัฒนาจิตใจของเด็กบนพื้นฐานของการเรียนรู้แนวคิดที่ไม่ใช่ทางวิทยาศาสตร์ แต่เป็นแบบฝึกหัดเชิงตรรกะพิเศษซึ่ง K. D. Ushinsky นำเข้าสู่การศึกษาระดับประถมศึกษา จากสิ่งนี้ เขาพยายามชดเชยการขาดการพัฒนาทางจิตอย่างน้อยในระดับหนึ่งตามโปรแกรมที่มีอยู่ซึ่งจำกัดการฝึกอบรมให้เหลือเพียงแนวคิดเชิงประจักษ์และทักษะการปฏิบัติล้วนๆ
จนถึงทุกวันนี้ แบบฝึกหัดดังกล่าวยังใช้ในการสอนภาษาอีกด้วย โดยตัวมันเองแล้วพวกเขาไม่มีนัยสำคัญในการพัฒนา โดยปกติแล้ว แบบฝึกหัดตรรกะจะอยู่ที่แบบฝึกหัดการจำแนกประเภท เนื่องจากในกรณีนี้สิ่งของในครัวเรือนที่อยู่รอบตัวเด็กนั้นอยู่ภายใต้การจำแนกประเภท ตามกฎแล้วจะขึ้นอยู่กับสัญญาณภายนอกล้วนๆ ตัวอย่างเช่น เด็กแบ่งสิ่งของต่างๆ ออกเป็นเฟอร์นิเจอร์ จาน หรือผักและผลไม้ เมื่อจำแนกสิ่งของเป็นเฟอร์นิเจอร์ สิ่งสำคัญคือสิ่งของเหล่านี้เป็นของตกแต่ง และเป็นเครื่องใช้ในการเตรียมอาหารหรือบริโภค แนวคิดเรื่อง “ผัก” มีทั้งผลไม้และราก ดังนั้นจึงลบคุณลักษณะที่สำคัญของแนวคิดเหล่านี้ออก โดยขึ้นอยู่กับคุณสมบัติภายนอกหรือวิธีการใช้งาน การจำแนกประเภทดังกล่าวสามารถมีผลยับยั้งได้ในระหว่างการเปลี่ยนผ่านไปสู่แนวคิดทางวิทยาศาสตร์ที่เหมาะสมในเวลาต่อมา โดยตรึงความสนใจของเด็กไว้ที่สัญญาณภายนอกของวัตถุ
เมื่อโปรแกรมการศึกษาระดับประถมศึกษาเต็มไปด้วยความรู้ทางวิทยาศาสตร์สมัยใหม่ ความสำคัญของแบบฝึกหัดเชิงตรรกะที่เป็นทางการดังกล่าวก็ลดลง แม้ว่าจนถึงทุกวันนี้ยังมีครูและนักจิตวิทยาที่เชื่อว่าการออกกำลังกายทางจิตด้วยตนเองนั้นเป็นไปได้โดยไม่คำนึงถึงเนื้อหา
การพัฒนาระบบการฝึกอบรมเพื่อการพัฒนานั้นขึ้นอยู่กับการแก้ปัญหาทั่วไปของการฝึกอบรมและการพัฒนา แม้ว่าการกำหนดคำถามของการฝึกอบรมเชิงพัฒนาการนั้นสันนิษฐานว่าการฝึกอบรมมีความสำคัญต่อการพัฒนา แต่เนื้อหาเฉพาะของความสัมพันธ์ระหว่างการฝึกอบรมและการพัฒนาจำเป็นต้องมีการเปิดเผย
ปัจจุบันมีอยู่สองอย่างหลักๆ
ความรู้สึกมีมุมมองตรงกันข้ามกับความสัมพันธ์ระหว่างการฝึกอบรมและการพัฒนา ตามที่หนึ่งในนั้นนำเสนอในงานของ J. Piaget เป็นหลักการพัฒนาและการพัฒนาจิตใจไม่ได้ขึ้นอยู่กับการเรียนรู้ การศึกษาถือเป็นการแทรกแซงภายนอกในกระบวนการพัฒนา ซึ่งสามารถมีอิทธิพลต่อคุณลักษณะบางอย่างของกระบวนการนี้เท่านั้น ซึ่งค่อนข้างล่าช้าหรือเร่งหลักสูตรลักษณะที่ปรากฏและเวลาที่แต่ละขั้นตอนของการพัฒนาทางปัญญาที่เปลี่ยนแปลงเป็นประจำ แต่ไม่มีการเปลี่ยนแปลงลำดับหรือเนื้อหาทางจิตวิทยา . ด้วยมุมมองนี้ พัฒนาการทางจิตจึงเกิดขึ้นภายในระบบความสัมพันธ์ของเด็กกับสิ่งรอบตัวในฐานะวัตถุทางกายภาพ
แม้ว่าเราจะคิดว่ามีการชนกันโดยตรงของเด็กกับสิ่งต่าง ๆ ซึ่งเกิดขึ้นโดยไม่มีผู้ใหญ่มีส่วนร่วม แต่ในกรณีนี้ก็มีกระบวนการที่แปลกประหลาดในการรับประสบการณ์ส่วนบุคคลซึ่งมีลักษณะของการเรียนรู้ด้วยตนเองที่เกิดขึ้นเองและไม่มีการรวบรวมกัน . ในความเป็นจริงสมมติฐานดังกล่าวถือเป็นนามธรรม ความจริงก็คือสิ่งต่าง ๆ รอบตัวเด็กไม่ได้เขียนถึงวัตถุประสงค์ทางสังคมไว้และเด็กก็ไม่สามารถค้นพบวิธีการใช้งานได้หากปราศจากการมีส่วนร่วมของผู้ใหญ่ ผู้ถือแนวทางทางสังคมในการใช้และบริโภคสิ่งของต่างๆ นั้นเป็นผู้ใหญ่ และมีเพียงพวกเขาเท่านั้นที่สามารถส่งต่อสิ่งเหล่านี้ให้เด็กได้
เป็นเรื่องยากที่จะจินตนาการว่าเด็ก ๆ จะต้องผ่านเส้นทางของสิ่งประดิษฐ์ทั้งหมดของมนุษยชาติในช่วงเวลาที่เขาได้รับจากวัยเด็กโดยปราศจากการแทรกแซงจากผู้ใหญ่ ช่วงเวลาที่เมื่อเปรียบเทียบกับประวัติศาสตร์ของมนุษยชาตินั้นถูกกำหนดโดยชั่วขณะหนึ่ง ไม่มีอะไรจะผิดไปกว่าความเข้าใจของเด็กคนหนึ่งในฐานะโรบินสันตัวน้อยที่ถูกทิ้งไว้ตามลำพังในโลกแห่งสิ่งต่าง ๆ ที่ไม่มีคนอาศัยอยู่ คุณธรรมของนวนิยายที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับโรบินสัน ครูโซคือพลังทางปัญญาของบุคคลนั้นประกอบด้วยการได้มาที่เขานำติดตัวไปที่เกาะทะเลทรายและที่เขาได้รับก่อนที่เขาจะพบว่าตัวเองตกอยู่ในสถานการณ์พิเศษ ความน่าสมเพชของนวนิยายเรื่องนี้คือการแสดงให้เห็นถึงแก่นแท้ทางสังคมของมนุษย์แม้ในบรรยากาศแห่งความเหงาเกือบสมบูรณ์
ตามมุมมองที่สอง การพัฒนาทางจิตเกิดขึ้นภายในความสัมพันธ์ระหว่างเด็กกับสังคม ในกระบวนการดูดซึมประสบการณ์ทั่วไปของมนุษยชาติ คงที่ในรูปแบบต่างๆ: ในวัตถุเองและวิธีการใช้งาน ในระบบแนวคิดทางวิทยาศาสตร์พร้อมวิธีการกระทำที่กำหนดไว้ในกฎทางศีลธรรมของความสัมพันธ์ระหว่างผู้คน ฯลฯ การศึกษาเป็นวิธีการจัดการพิเศษในการถ่ายทอดประสบการณ์ทางสังคมของมนุษยชาติให้กับแต่ละบุคคล แม้ว่าจะเป็นปัจเจกบุคคล แต่ก็มีเนื้อหาทางสังคมอยู่เสมอ มีเพียงมุมมองนี้เท่านั้นที่จะสามารถใช้เป็นพื้นฐานในการพัฒนาระบบการศึกษาเพื่อการพัฒนาได้
การรับรู้ถึงบทบาทนำในการฝึกอบรมเพื่อการพัฒนาจิตโดยทั่วไป โดยเฉพาะการพัฒนาจิต ไม่ได้หมายความว่าการยอมรับว่าการฝึกอบรมทั้งหมดเป็นตัวกำหนดการพัฒนาแต่อย่างใด การกำหนดคำถามเกี่ยวกับการฝึกอบรมเพื่อการพัฒนาเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างการฝึกอบรมและการพัฒนา ชี้ให้เห็นว่าการฝึกอบรมอาจแตกต่างกัน การเรียนรู้สามารถกำหนดพัฒนาการและสามารถเป็นกลางโดยสมบูรณ์เมื่อสัมพันธ์กับการพัฒนานั้น
ดังนั้น การเรียนรู้การพิมพ์ดีดด้วยเครื่องพิมพ์ดีด ไม่ว่าจะทันสมัยแค่ไหน ก็ไม่ได้แนะนำสิ่งใหม่ ๆ ในการพัฒนาจิตใจแต่อย่างใด แน่นอนว่าบุคคลได้รับทักษะใหม่ ๆ มากมาย เขาพัฒนาความยืดหยุ่นของนิ้วมือและความเร็วในการวางแนวบนแป้นพิมพ์ แต่การได้มาซึ่งทักษะนี้ไม่มีผลกระทบต่อการพัฒนาทางจิต
การเรียนรู้ด้านใดเป็นตัวกำหนดการพัฒนาจิตในวัยประถมศึกษา? เพื่อตอบคำถามนี้ก่อนอื่นจำเป็นต้องค้นหาว่าอะไรที่สำคัญที่สุดในการพัฒนาจิตใจของเด็กนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นนั่นคือต้องปรับปรุงการพัฒนาจิตใจด้านใดของเขาเพื่อให้ทุกอย่างเกิดขึ้นใหม่ ระดับที่สูงขึ้น.
การพัฒนาจิตประกอบด้วยกระบวนการทางจิตหลายประการ นี่คือพัฒนาการของการสังเกตและการรับรู้ ความจำ การคิด และสุดท้ายคือจินตนาการ จากการศึกษาทางจิตวิทยาพิเศษแต่ละกระบวนการเหล่านี้เชื่อมโยงกับกระบวนการอื่นดังนี้ อย่างไรก็ตาม ความเชื่อมโยงไม่คงที่ตลอดวัยเด็ก ในแต่ละช่วง กระบวนการหนึ่งมีความสำคัญต่อการพัฒนาของอีกช่วงหนึ่ง ดังนั้นในวัยเด็ก พัฒนาการด้านการรับรู้จึงมีความสำคัญเป็นอันดับแรก และในวัยก่อนเรียนก็เรื่องความจำด้วย เป็นที่รู้จักกันดีว่าเด็กก่อนวัยเรียนสามารถจดจำบทกวีและเทพนิยายต่างๆได้อย่างง่ายดาย
เมื่อถึงวัยเรียนชั้นประถมศึกษา ทั้งการรับรู้และความจำได้ผ่านการพัฒนามายาวนานแล้ว ตอนนี้เพื่อการปรับปรุงเพิ่มเติม จำเป็นต้องยกระดับการคิดไปสู่ระดับใหม่ที่สูงขึ้น มาถึงตอนนี้ การคิดได้ผ่านเส้นทางจากการปฏิบัติจริงแล้ว ซึ่งการแก้ปัญหาเป็นไปได้เฉพาะในสถานการณ์ที่มีการกระทำโดยตรงกับวัตถุ ไปจนถึงเป็นรูปเป็นร่าง เมื่องานไม่ต้องการการกระทำจริงกับวัตถุ แต่ติดตาม เส้นทางการแก้ปัญหาที่เป็นไปได้ในเขตข้อมูลภาพที่กำหนดโดยตรงหรือในแง่ของการแสดงภาพเก็บไว้ในหน่วยความจำ
การพัฒนาการคิดเพิ่มเติมประกอบด้วยการเปลี่ยนจากการคิดเชิงเหตุผลเชิงภาพเป็นการคิดเชิงตรรกะทางวาจา ขั้นต่อไปในการพัฒนาการคิดซึ่งเกิดขึ้นแล้วในวัยรุ่นและประกอบด้วยการเกิดขึ้นของการคิดเชิงสมมุติฐาน (เช่น การคิดที่สร้างขึ้นบนพื้นฐานของสมมติฐานและสถานการณ์สมมุติ) สามารถ
เกิดขึ้นบนพื้นฐานของการพัฒนาวาจาและความคิดเชิงตรรกะเท่านั้น
การเปลี่ยนไปสู่การคิดเชิงตรรกะทางวาจาเป็นไปไม่ได้หากไม่มีการเปลี่ยนแปลงเนื้อหาการคิดอย่างรุนแรง แทนที่จะเป็นแนวคิดที่เป็นรูปธรรมซึ่งมีพื้นฐานทางการมองเห็น จะต้องสร้างแนวคิดขึ้นมาโดยที่เนื้อหาไม่ใช่สัญญาณภายนอกที่เป็นรูปธรรมและมองเห็นได้ของวัตถุและความสัมพันธ์อีกต่อไป แต่เป็นคุณสมบัติภายในที่สำคัญที่สุดของวัตถุและปรากฏการณ์และความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเหล่านั้น จะต้องจำไว้ว่ารูปแบบการคิดนั้นเชื่อมโยงกับเนื้อหาโดยธรรมชาติอยู่เสมอ
การศึกษาเชิงทดลองจำนวนมากระบุว่า นอกเหนือจากการก่อตัวของรูปแบบการคิดใหม่ที่สูงขึ้นแล้ว การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญยังเกิดขึ้นในการพัฒนากระบวนการทางจิตอื่น ๆ ทั้งหมด โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการรับรู้และความทรงจำ รูปแบบการคิดใหม่กลายเป็นช่องทางในการดำเนินกระบวนการเหล่านี้ และการติดตั้งหน่วยความจำและการรับรู้ใหม่จะเพิ่มผลผลิตให้สูงขึ้น
ดังนั้นความทรงจำซึ่งในวัยก่อนเรียนนั้นมีพื้นฐานมาจากความเห็นอกเห็นใจทางอารมณ์ต่อฮีโร่ในเทพนิยายหรือภาพที่ทำให้เกิดทัศนคติเชิงบวกจึงกลายเป็นความทรงจำเชิงความหมายซึ่งมีพื้นฐานมาจากการสร้างการเชื่อมต่อภายในเนื้อหาที่จดจำความหมายและ การเชื่อมต่อเชิงตรรกะ การรับรู้จากการวิเคราะห์ตามสัญญาณที่ชัดเจน กลายเป็นการสร้างการเชื่อมต่อ การสังเคราะห์ สิ่งสำคัญที่เกิดขึ้นกับกระบวนการทางจิตของความทรงจำและการรับรู้คือการติดอาวุธด้วยวิธีการและวิธีการใหม่ซึ่งเกิดขึ้นเป็นหลักในการแก้ปัญหาโดย การคิดเชิงวาจา - ตรรกะ สิ่งนี้นำไปสู่ความจริงที่ว่าทั้งความทรงจำและการรับรู้สามารถจัดการได้มากขึ้นเป็นครั้งแรกที่สามารถเลือกวิธีการในการแก้ปัญหาความจำและการคิดเฉพาะได้ตอนนี้สามารถเลือกวิธีการได้ขึ้นอยู่กับเนื้อหาเฉพาะของ ปัญหา.
สำหรับการท่องจำบทกวี จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องเข้าใจแต่ละคำที่กวีใช้ และสำหรับการจดจำตารางสูตรคูณ การสร้างความสัมพันธ์เชิงหน้าที่ระหว่างงานและปัจจัยเมื่อหนึ่งในนั้นเพิ่มขึ้นทีละหนึ่ง
ต้องขอบคุณการเปลี่ยนการคิดไปสู่ระดับใหม่ที่สูงขึ้น การปรับโครงสร้างของกระบวนการทางจิตอื่น ๆ ทั้งหมดเกิดขึ้น ความทรงจำกลายเป็นการคิด และการรับรู้กลายเป็นการคิด การเปลี่ยนกระบวนการคิดไปสู่ขั้นตอนใหม่และการปรับโครงสร้างกระบวนการอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องถือเป็นเนื้อหาหลักของการพัฒนาจิตในวัยประถมศึกษา
ตอนนี้เรากลับมาที่คำถามว่าทำไมการฝึกอบรมจึงไม่เป็นการพัฒนา สิ่งนี้สามารถเกิดขึ้นได้เมื่อมุ่งเน้นไปที่กิจกรรมทางจิตของเด็กที่พัฒนาแล้ว - การรับรู้ความทรงจำและรูปแบบของการมองเห็น
ลักษณะการคิดเชิงเปรียบเทียบของช่วงการพัฒนาก่อนหน้านี้ การฝึกอบรมที่มีโครงสร้างในลักษณะนี้จะตอกย้ำขั้นตอนการพัฒนาจิตที่เสร็จสมบูรณ์แล้ว มันล้าหลังการพัฒนาดังนั้นจึงไม่ก้าวไปข้างหน้า
การวิเคราะห์เนื้อหาของโปรแกรมโรงเรียนประถมศึกษาของเราแสดงให้เห็นว่าพวกเขาไม่ได้ขจัดเป้าหมายของเด็กที่ได้รับแนวคิดเชิงประจักษ์และความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับสิ่งแวดล้อม ทักษะการปฏิบัติในการอ่าน การนับ และการเขียน ซึ่งเป็นลักษณะเฉพาะของโรงเรียนประถมศึกษาเมื่อยังเป็นโรงเรียนประถมศึกษา วงจรที่ค่อนข้างปิดและไม่ใช่จุดเชื่อมโยงเริ่มต้นในระบบมัธยมศึกษาสมบูรณ์สากล
ให้เรากลับไปสู่คำถามว่าการเรียนรู้ด้านใดเป็นตัวชี้ขาดต่อการพัฒนาจิตในวัยประถมศึกษา กุญแจสำคัญอยู่ที่ไหนซึ่งคุณสามารถเสริมสร้างฟังก์ชั่นการพัฒนาการศึกษาได้อย่างมีนัยสำคัญแก้ปัญหาความสัมพันธ์ที่ถูกต้องระหว่างการเรียนรู้และการพัฒนาในโรงเรียนระดับประถมศึกษาที่ต่ำกว่า?
กุญแจสำคัญดังกล่าวคือการดูดซับระบบแนวคิดทางวิทยาศาสตร์ตั้งแต่สมัยประถมศึกษาแล้ว การพัฒนาการคิดเชิงตรรกะเชิงนามธรรมด้วยวาจาเป็นไปไม่ได้หากไม่มีการเปลี่ยนแปลงที่รุนแรงในเนื้อหาที่ความคิดดำเนินไป เนื้อหาที่จำเป็นต้องมีรูปแบบความคิดใหม่ๆ และจำเป็นต้องอาศัยแนวคิดทางวิทยาศาสตร์และระบบของมัน
จากประสบการณ์ทางสังคมที่สะสมโดยมนุษยชาติทั้งหมด การศึกษาในโรงเรียนควรถ่ายทอดให้กับเด็ก ๆ ไม่เพียงแต่ความรู้เชิงประจักษ์เกี่ยวกับคุณสมบัติและวิธีการแสดงวัตถุเท่านั้น แต่ยังรวมถึงประสบการณ์ความรู้ของมนุษยชาติเกี่ยวกับปรากฏการณ์แห่งความเป็นจริงที่สรุปเป็นวิทยาศาสตร์และบันทึกไว้ในระบบ แนวคิดทางวิทยาศาสตร์ ธรรมชาติ สังคม ความคิด
ต้องเน้นย้ำเป็นพิเศษว่าประสบการณ์ทั่วไปของการรับรู้ไม่เพียงแต่รวมถึงแนวคิดสำเร็จรูปและระบบเท่านั้น วิธีการจัดลำดับเชิงตรรกะ แต่ - และนี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่ง - วิธีการกระทำเบื้องหลังแต่ละแนวคิดซึ่งแนวคิดนี้สามารถเป็นได้ เกิดขึ้น ในทางใดทางหนึ่งควรรวมวิธีการวิเคราะห์ลักษณะความเป็นจริงของวิทยาศาสตร์สมัยใหม่ที่นำไปสู่การก่อตัวของแนวความคิดทั่วไปที่ประมวลผลเชิงการสอนไว้ในเนื้อหาของการฝึกอบรมซึ่งเป็นแกนหลัก
เนื้อหาของการเรียนรู้ควรถูกมองว่าเป็นระบบแนวคิดเกี่ยวกับพื้นที่แห่งความเป็นจริงที่กำหนดที่จะเชี่ยวชาญร่วมกับวิธีดำเนินการซึ่งแนวคิดและระบบของพวกเขาถูกสร้างขึ้นในนักเรียน แนวคิด - ความรู้เกี่ยวกับความสัมพันธ์ที่สำคัญระหว่างแต่ละแง่มุมของวัตถุหรือปรากฏการณ์ ด้วยเหตุนี้ เพื่อสร้างแนวคิด สิ่งแรกที่จำเป็นต้องเน้นคือประเด็นเหล่านี้ และเนื่องจากไม่ได้รับการรับรู้โดยตรง จึงจำเป็นต้องดำเนินการกับวัตถุที่มีความชัดเจน ไม่คลุมเครือ และเป็นรูปธรรมอย่างสมบูรณ์เพื่อ
คุณสมบัติปรากฏขึ้น โดยการเน้นคุณสมบัติเท่านั้นจึงจะสามารถกำหนดได้ว่ามีความสัมพันธ์ใดอยู่ แต่ในการทำเช่นนี้จะต้องอยู่ในความสัมพันธ์ที่แตกต่างกัน กล่าวคือ สามารถเปลี่ยนแปลงความสัมพันธ์ได้ ดังนั้นกระบวนการสร้างแนวคิดจึงแยกไม่ออกจากการก่อตัวของการกระทำกับวัตถุที่เปิดเผยคุณสมบัติที่สำคัญของพวกเขา
ให้เราเน้นอีกครั้ง: คุณลักษณะที่สำคัญที่สุดของแนวคิดการเรียนรู้คือไม่สามารถจดจำได้ คุณไม่สามารถผูกความรู้เข้ากับหัวข้อได้ แนวคิดจะต้องถูกสร้างขึ้นและจะต้องสร้างขึ้นโดยนักเรียนภายใต้การแนะนำของครู
เมื่อเราให้เด็กใช้คำว่า “สามเหลี่ยม” และบอกเขาว่าเป็นรูปที่มีสามด้าน เราก็บอกเขาเพียงคำที่ใช้เรียกวัตถุและลักษณะทั่วไปของวัตถุเท่านั้น การก่อตัวของแนวคิดเรื่อง "สามเหลี่ยม" เริ่มต้นเฉพาะเมื่อเด็กเรียนรู้ที่จะเชื่อมโยงคุณสมบัติส่วนบุคคลของมัน - ด้านและมุมของมัน (เมื่อนักเรียนกำหนดว่าในรูปนี้ผลรวมของสองด้านจะมากกว่าด้านที่สามเสมอซึ่งผลรวมของ มุมในนั้นจะเท่ากับมุมฉากสองมุมเสมอ โดยที่มุมที่ใหญ่กว่าจะอยู่ตรงข้ามกับด้านที่ใหญ่กว่าเสมอ เป็นต้น) แนวคิดคือชุดของคำจำกัดความ ซึ่งเป็นชุดของความสัมพันธ์ที่สำคัญหลายอย่างในวัตถุ แต่ความสัมพันธ์เหล่านี้ไม่ได้เกิดขึ้นจากการสังเกตโดยตรง แต่ละความสัมพันธ์จะต้องถูกค้นพบ และสามารถค้นพบได้ผ่านการกระทำกับวัตถุเท่านั้น
การกระทำกับวัตถุซึ่งคุณสมบัติที่สำคัญถูกเปิดเผยและสร้างความสัมพันธ์ที่สำคัญระหว่างวัตถุนั้นเป็นวิธีการทำงานของการคิดของเรา ในการศึกษาเบื้องต้น สิ่งสำคัญอย่างยิ่งคือต้องสร้างความสัมพันธ์ระหว่างแต่ละแง่มุมของวัตถุหรือปรากฏการณ์แห่งความเป็นจริง มีความเป็นไปได้ไม่สิ้นสุดสำหรับสิ่งนี้ ทั้งในการสอนคณิตศาสตร์และในการสอนภาษา
ถ้าเราสอนเด็กๆ เกี่ยวกับอนุกรมตัวเลข ก็จำเป็นต้องทำความเข้าใจและสร้างความสัมพันธ์ระหว่างตัวเลขที่อยู่ในนั้น และอาจได้สูตรทั่วไปสำหรับการสร้างอนุกรมด้วย หากเราแนะนำเด็กให้รู้จักกับระบบเลขทศนิยม ก็จำเป็นต้องระบุความสัมพันธ์ที่สำคัญบนพื้นฐานของสิ่งที่สร้างขึ้นและแสดงให้เห็นว่าไม่ใช่เพียงระบบเดียวที่เป็นไปได้ เมื่อเราแนะนำให้เด็กๆ รู้จักการคำนวณทางคณิตศาสตร์ สิ่งสำคัญอย่างยิ่งคือต้องสร้างความสัมพันธ์ที่สำคัญระหว่างองค์ประกอบต่างๆ ที่รวมอยู่ในโครงสร้างของพวกเขา ถ้าเราสอนเด็กให้อ่านและเขียนสิ่งที่สำคัญที่สุดคือการสร้างความสัมพันธ์ระหว่างโครงสร้างสัทศาสตร์ของภาษาและการกำหนดกราฟิก เมื่อเราแนะนำเด็กให้รู้จักกับโครงสร้างทางสัณฐานวิทยาของคำ เราจำเป็นต้องค้นหาระบบความสัมพันธ์ระหว่างความหมายหลักและความหมายเพิ่มเติมในคำนั้น จำนวนตัวอย่างดังกล่าวสามารถคูณได้ไม่จำกัด
อย่างไรก็ตาม มันเป็นสิ่งสำคัญ ไม่ใช่แค่การสร้างแนวคิดส่วนบุคคลเท่านั้น แต่ยังเป็นการสร้างระบบด้วย จริงอยู่ วิทยาศาสตร์เองก็ช่วยในเรื่องนี้ ซึ่งจำเป็นต้องเป็นระบบของแนวคิด โดยที่แต่ละแนวคิดเชื่อมโยงกับแนวคิดอื่น การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ - อย่างใดอย่างหนึ่ง
ในด้านหนึ่ง การให้เหตุผลเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างแต่ละแง่มุมในเรื่อง และอีกด้านหนึ่ง การให้เหตุผลเกี่ยวกับความเชื่อมโยงระหว่างแนวคิด การเคลื่อนไหวในตรรกะของการเชื่อมต่อเหล่านี้เป็นตรรกะของการคิด ดังนั้นเราจึงพบกุญแจสำคัญของปัญหาการพัฒนาการศึกษาในวัยประถมศึกษา คีย์นี้เป็นเนื้อหาของการฝึกอบรม ถ้าเราต้องการให้การศึกษาในระดับประถมศึกษามีพัฒนาการ ก่อนอื่นเราต้องดูแลให้เนื้อหาเป็นวิทยาศาสตร์ กล่าวคือ เด็กๆ จะได้เรียนรู้ระบบแนวคิดทางวิทยาศาสตร์และทำอย่างไรจึงจะได้มันมา การพัฒนาความคิดของเด็กในช่วงเวลานี้เป็นกุญแจสำคัญในการพัฒนาจิตใจโดยรวมของพวกเขา
นอกจากนี้เรายังกล่าวถึงคุณลักษณะของการเรียนรู้ในวัยประถมศึกษาด้วย (ดู 5.3) โดยสังเกตว่านี่คือเวลาที่เด็กเรียนรู้ที่จะเรียนรู้ นั่นคือ เชี่ยวชาญกิจกรรมการศึกษา ดังนั้น หากเราพยายามกำหนดวลีว่าวัยประถมศึกษาให้อะไรกับการเรียนรู้ เราสามารถพูดได้ว่าสิ่งนี้สร้างทัศนคติของรายวิชาต่อการเรียนรู้ ช่วยเปลี่ยนการเรียนรู้เชิงรับให้เป็นการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นเอง และกลายเป็นวิชาการเรียนรู้ของตนเอง
เมื่อถึงวัยประถมศึกษา เด็กจะได้เรียนรู้ความสามารถที่สำคัญหลายประการ
1. เนื่องจากช่วงการพัฒนาของโรงเรียนประถมศึกษา บุคคลจึงได้รับวิธีการเรียนรู้แบบใหม่ การได้มาซึ่งหลักของวัยเรียนระดับประถมศึกษาคือการก่อตัวของความสนใจโดยสมัครใจเช่น ความสามารถของวิชาในการมุ่งความสนใจไปที่บางสิ่งบางอย่างอย่างมีสติซึ่งโดยทั่วไปเรียกว่า รูป,และนามธรรมจากที่เหลือซึ่งปกติจะเรียกว่า พื้นหลัง.
แน่นอนว่าความสามารถในการแยกแยะรูปร่างและพื้นหลังจะปรากฏในบุคคลเร็วกว่าวัยประถมมาก แม้แต่เด็กวัยก่อนเรียนเมื่อเห็นวัตถุที่น่าสนใจและใหม่ ๆ จะพยายามอย่างเต็มที่ในทุกวิถีทาง เขาจะไม่ถูกรบกวนจากคำสัญญา วัตถุอื่น ๆ หรือการขู่ว่าจะลงโทษ สิ่งเหล่านี้จะเป็นพื้นหลังสำหรับเขา ในขณะที่วัตถุที่เขาชอบจะกลายเป็นรูปร่าง
ลักษณะเฉพาะของความสนใจโดยสมัครใจในวัยประถมศึกษาคือเด็กมีความสามารถในการเปลี่ยนรูปร่างและพื้นหลังโดยสมัครใจ ตัวอย่างเช่น เขาสามารถมีสติหันเหความสนใจจากวัตถุที่เขาชอบ และทำให้รูปร่างของเขาเป็นวัตถุอื่น การสื่อสารกับคนใกล้ชิด หรือการจัดกิจกรรม เขาสามารถเปลี่ยนรูปภาพและพื้นหลังได้ตามใจชอบ หรือพิจารณารูปภาพในบริบทที่แตกต่างกัน เช่น กับพื้นหลังที่แตกต่างกัน
เป็นคุณลักษณะของความสนใจโดยสมัครใจที่มักจะช่วยให้บุคคลเข้าใจสาระสำคัญของแนวคิดเฉพาะเพื่อค้นหาวิธีแก้ไขสถานการณ์ปัญหาโดยพิจารณาในบริบทที่น่าสนใจยิ่งขึ้นเข้าใจได้และเกี่ยวข้องกับเป้าหมายและวัตถุประสงค์ส่วนบุคคลของเขา .
ความสามารถนี้เกิดขึ้นจริง (และสามารถกำหนดได้ง่ายมาก) ในความสามารถในการจำแนกวัตถุ สถานการณ์ แนวคิดบนพื้นฐานที่หลากหลาย
เป็นการเหมาะสมที่จะนึกถึงเกม "Third Man" ซึ่งครูและนักจิตวิทยามักใช้เป็นเทคนิคในการวินิจฉัย วัตถุจะถูกนำเสนอด้วยรูปภาพที่มีวัตถุหรือสถานการณ์ที่วาดอยู่บนวัตถุเหล่านั้น หรือวัตถุจริง หรือคำอธิบายของวัตถุและสถานการณ์ ภารกิจของผู้เล่น (หรือผู้ที่ได้รับการวินิจฉัย) คือการค้นหาวัตถุหรือสถานการณ์พิเศษในแถว เช่น เด็กเล็กจะได้รับถ้วย ช้อน จาน และตุ๊กตา หากการวินิจฉัยมุ่งเป้าไปที่ระดับการพัฒนาสติปัญญาของทารก ตามกฎแล้ว บรรทัดฐานก็คือเด็กจะถอดตุ๊กตาออกและบอกว่าสิ่งของอื่น ๆ ทั้งหมดจำเป็นสำหรับอาหาร แต่ถ้าคุณเปลี่ยนทิศทางของเทคนิคนี้และการตีความเล็กน้อยเด็กที่มีความคิดสร้างสรรค์ในระดับสูงจะถอดถ้วยออกจากรูปภาพเหล่านี้และบอกว่ารูปภาพที่เหลือแสดงถึงสถานการณ์ที่ตุ๊กตามีซุป แล้วถอดจานออกมาอธิบายได้ว่าตุ๊กตาดื่มผลไม้แช่อิ่ม เป็นต้น
หากในเด็กก่อนวัยเรียนความสามารถในการแก้ปัญหาการจำแนกประเภทในพื้นที่ต่าง ๆ บ่งบอกถึงระดับการพัฒนาจินตนาการและความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขาและบ่อยครั้งที่ระดับของการปรับตัวจากนั้นในคลังแสงของนักเรียนชั้นประถมศึกษามันเป็นหนึ่งในผลลัพธ์หลักของเขา การพัฒนาและเกี่ยวข้องโดยตรงกับการเรียนรู้ บางคนอาจกล่าวได้ว่านี่คือสิ่งที่ช่วยให้เราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับการเรียนรู้ประเภทที่แตกต่างในเชิงคุณภาพได้อย่างชัดเจน
เมื่อพิจารณาถึงขั้นตอนของการเรียนรู้ (ดู 5.1) เราได้พิจารณาแล้วว่า ขั้นแรกให้วิชานั้นจุ่มลงในเนื้อหาใหม่ จากนั้นจึงเชี่ยวชาญและในที่สุดก็เริ่มใช้ (นำไปใช้) ในกิจกรรมของเขาเอง ในขั้นตอนของการเรียนรู้เนื้อหา เด็กจะค้นพบ (ด้วยความช่วยเหลือจากผู้ใหญ่) สิ่งใหม่ (วิธีการ วัสดุ แนวคิด) จากนั้นเขาจะต้องจดจำมันไว้เพื่อนำไปใช้ในอนาคต
ตามกฎแล้วเด็กจะท่องจำแบบกลไกจนถึงวัยเรียนชั้นประถมศึกษา และความสามารถในการจำแนกเนื้อหาตามพื้นที่ที่แตกต่างกันทำให้คุณสามารถจดจำเนื้อหาในลักษณะที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง หากคุณวิเคราะห์เนื้อหาใหม่จากมุมมองที่แตกต่างกัน ในบริบทที่แตกต่างกัน เด็กจะไม่เพียงแต่จดจำเนื้อหาเท่านั้น แต่ยังจะสามารถนำมาใช้ในด้านต่างๆ ได้อีกด้วย
ความสามารถนี้จำเป็นเมื่อได้รับการศึกษาระดับสูง เป็นที่ทราบกันดีว่าแนวคิดของ "นักเรียนที่ดี" และ "ผู้เชี่ยวชาญที่ดี" นั้นไม่ได้ตรงกันเสมอไป หากบุคคลผ่านการสอบและการทดสอบอย่างสมบูรณ์เนื่องจากเขาอัดและเรียนรู้เนื้อหาด้วยใจ โดยปกติแล้วในเซสชั่นถัดไปเขาเกือบจะลืมมันไปโดยสิ้นเชิงและสิ่งที่เหลืออยู่ในความทรงจำไม่เพียงแต่ไม่ได้ใช้ในชีวิตประจำวันเท่านั้น แต่ยังเป็น ยากที่จะทำซ้ำเพื่อตอบคำถามโดยตรง
หากนักเรียนตรวจสอบและวิเคราะห์เนื้อหาใหม่ตามประสบการณ์ของเขา และพูดคุยกับเพื่อนและเพื่อนร่วมชั้น เขาจะไม่เพียงแต่ได้คะแนนดีในการสอบเท่านั้น แต่ยังรวมเนื้อหานั้นไว้ในบริบทส่วนตัวด้วย
ดังนั้น งานพิเศษของอาจารย์มหาวิทยาลัยคือการจัดเงื่อนไขในระหว่างกระบวนการเรียนรู้เพื่อให้สามารถจำแนกเนื้อหาที่นักศึกษาต้องเชี่ยวชาญได้บนพื้นฐานที่แตกต่างกันและกำหนดลักษณะส่วนบุคคล
2. กิจกรรมการศึกษาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาทำหน้าที่บริการ ซึ่งหมายความว่าผลลัพธ์ไม่เกี่ยวข้องกับการได้รับสิ่งใหม่ในรูปแบบของวิธีการ แนวคิด ความรู้ ทักษะ ความสามารถ แต่เกี่ยวข้องกับการใช้สิ่งใหม่ในชีวิต และนี่คือสิ่งที่เปลี่ยนทัศนคติของนักเรียนต่อกระบวนการเรียนรู้อย่างรุนแรง
ลองดูตัวอย่าง หากเด็กไม่มีวัตถุประสงค์พิเศษหรือปัญหาส่วนตัวใด ๆ เขาจะเชี่ยวชาญกลไกการอ่านภายในเวลาอันสั้น แต่เป็นกลไกที่แม่นยำ ซึ่งหมายความว่าเขาสามารถอ่านได้ แต่เขาไม่ใช่นักอ่าน ต้องใช้เวลาค่อนข้างนานก่อนที่บุคคลที่เรียนรู้การอ่านจะเริ่มใช้ทักษะนี้ การปฏิบัติแสดงให้เห็นว่ามีคนที่ไม่เคยเป็นนักอ่านเลย
มีหลายวิธีในการเปลี่ยนแปลงกระบวนการเรียนรู้การอ่านอย่างรุนแรงและได้รับผลลัพธ์ที่แตกต่างในเชิงคุณภาพโดยการเปลี่ยนการเรียนรู้ให้เป็นเครื่องมือตั้งแต่เริ่มต้น ในกรณีหนึ่งอาจเป็นวิธีการสื่อสาร ตัวอย่างเช่น แม่สอนลูกให้อ่านหนังสือโดยเล่นซ่อนหากับเขา เธอซ่อนของเล่นเล็กๆ จากเขาและเขียนข้อความสั้นๆ ว่า “มันอยู่บนโต๊ะ” เด็กพบของเล่นอย่างรวดเร็วและเชื่อมโยงสิ่งที่ระบุไว้ในบันทึกกับสถานที่ที่เขาพบของเล่น ข้อความก็ค่อยๆ ยาวขึ้น: “เธออยู่บนโต๊ะเล็ก” หรือ “เธออยู่บนโต๊ะเล็กในครัว” เป็นต้น
อีกกรณีหนึ่งอาจเป็นช่องทางในกิจกรรมอื่นของเด็กได้ ตัวอย่างเช่น เด็ก "อ่าน" (แต่จริงๆ แล้วท่องด้วยใจ) ข้อความหรือบทกวีบางส่วนและใช้นิ้วลากเส้น หากการขับนิ้วนำหน้าด้วยการอ่านของผู้ใหญ่ นี่เป็นวิธีที่รวดเร็วและง่ายดายในการเรียนรู้การอ่านในแง่จิตวิทยาของคำนั้น ในกรณีนี้ไม่เพียงแต่จะเชี่ยวชาญกลไกการอ่านเท่านั้น แต่ยังรวมถึงตำแหน่งการอ่านที่ถูกสร้างขึ้นตั้งแต่เริ่มต้นอีกด้วย สิ่งสำคัญคือไม่จำเป็นต้องใช้ความพยายามเป็นพิเศษในการเปลี่ยนเด็กที่เรียนรู้การอ่านในลักษณะนี้ให้กลายเป็นผู้อ่าน แต่ผู้ใหญ่ทั้งหมดทำคือจัดกิจกรรมสอนเป็นกิจกรรมช่วยรับใช้
ครูมหาวิทยาลัยหลายคนรู้สึกประหลาดใจและขุ่นเคืองที่นักศึกษาบางคนต้องอธิบายสิ่งเดียวกันซ้ำแล้วซ้ำเล่า แต่พวกเขาไม่ได้ใช้ความรู้ใหม่เลยหรือใช้ประโยชน์เพียงเล็กน้อย และนักศึกษามหาวิทยาลัยจำนวนมากไม่สามารถทำงานเฉพาะด้านได้อย่างมีประสิทธิภาพ
มักมีกรณีที่บุคคลมาหานักจิตวิทยาพร้อมบ่นว่าเขาไม่สามารถหางานที่ดีและได้เงินดีได้ อาชีพของเขากลับกลายเป็นว่าไม่ทันสมัยและไม่มีชื่อเสียงจนเขาไม่สามารถตระหนักรู้ในตัวเองได้ ในส่วนสำคัญของสถานการณ์ดังกล่าว เหตุผลกลับกลายเป็นว่าเกี่ยวข้องกับความจริงที่ว่าเป้าหมายของบุคคลนี้คือการได้รับประกาศนียบัตรที่ดี เข้าบัณฑิตวิทยาลัย และสอบผ่าน ดังนั้นเป้าหมายที่ดำเนินไปจึงบิดเบือนสาระสำคัญของกิจกรรมการสอนเอง
น่าเสียดายที่โรงเรียนสมัยใหม่ไม่ได้สอนการเรียนรู้ จึงมีนักเรียนที่มีปัญหาการเรียนรู้เพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ และถ้าคุณไม่ใส่ใจกับสิ่งนี้และทำแบบทดสอบจากพวกเขาต่อไปโดยประเมินคำตอบของคำถามที่สื่อสารกับนักเรียนล่วงหน้าในเชิงบวก งานและความพยายามของครูในหลาย ๆ ด้านก็ไร้ความหมาย
3. ในวัยประถมศึกษา บุคคลเรียนรู้ที่จะควบคุมกิจกรรม การกระทำ และแม้กระทั่งความตั้งใจของเขา น่าเสียดายที่ครูไม่เพียงแต่ในระดับประถมศึกษาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงระดับมัธยมศึกษาและอุดมศึกษามักจะลืมเรื่องนี้ พวกเขาลืมและเหมาะสมกับความสามารถนี้กับตัวเอง: “คุณตัดสินใจ ลงมือทำ วางแผน แต่เราจะควบคุม” และพวกเขาก็ควบคุมมันแต่ด้วยวิธีพิเศษ และกระบวนการนี้ไม่ใช่การควบคุม
ในการควบคุมจำเป็นต้องรวบรวมสิ่งที่บุคคลเริ่มดำเนินการวางแผนและผลลัพธ์ที่ได้รับ: งานหรือปัญหาที่แก้ไขแล้ว รางวัลที่ได้รับ แผนสำเร็จรูป หรือความตั้งใจใหม่ ในเวลาเดียวกัน คุณต้องสามารถทำสิ่งที่สำคัญมากหลายอย่างได้ โดยเฉพาะเพื่อการเรียนรู้:
- ต้องการ, ต้องการ, มีความจำเป็นต้องกระทำ, ประพฤติตนในทางใดทางหนึ่ง, วางแผน;
- มีความสามารถ เงื่อนไข ความจำเป็นตามความเห็นของวัตถุ วิธีการ และวัสดุในการดำเนินการ ประพฤติตามแผนอย่างใดอย่างหนึ่ง
- มีผลลัพท์ที่มีความหมาย เข้าใจง่าย ได้มาจากกระบวนการของกิจกรรม พฤติกรรม การวางแผน
เงื่อนไขที่ไม่ยุ่งยากเหล่านี้ทำให้เกิดข้อกำหนดที่ "ยุ่งยาก" อย่างมากกับครู เขาจะต้องมุ่งเน้นการฝึกอบรมไปที่นักเรียนเป็นหลัก ไม่ใช่ในโปรแกรม มาตรฐานที่กำหนดขึ้น หรือวิธีการเชิงนวัตกรรม อย่างไรก็ตาม ในบางกรณี แม้ว่าครูจะเน้นไปที่นักเรียน พวกเขาก็ไม่จำเป็นต้องรู้วิธีควบคุมตนเอง การไม่สามารถควบคุมตนเองได้ส่งผลเสียอย่างมากไม่เพียงแต่ต่อผลการเรียนเท่านั้น แต่ยังรวมถึงชีวิตประจำวันของทั้งเด็กและผู้ใหญ่ด้วย คำพูดที่ว่า "คุณไม่สามารถเรียนรู้จากความผิดพลาดของคนอื่นได้" และ "การเหยียบคราดอันเดียวกันหลายครั้ง" เชื่อมโยงกันอย่างแม่นยำกับความสามารถของมนุษย์นี้
ผู้ใหญ่ที่ไม่รู้จักวิธีควบคุมตัวเองมักจะรู้สึกว่าไม่ฉลาดนักไม่ใช่ของโลกนี้บางครั้งเขาก็ดูเหมือนญาติสนิทของ Epikhodov (ฮีโร่ในผลงานของ A.P. Chekhov ซึ่งมีปัญหาทุกประเภทเกิดขึ้นทั้งหมด เวลา). นี่คือบุคคลที่มีปัญหาใหญ่หลวงในการเรียนรู้ทุกประเภท มีนักเรียนประเภทหนึ่งที่เรียนสองหลักสูตรในสถาบันหนึ่งแล้วจึงย้ายไปยังอีกสถาบันหนึ่งไปยังอีกแห่งที่สาม พวกเขาเชื่ออย่างจริงใจว่าพวกเขา "ไม่พบตัวเอง" ในขณะที่ผู้คนรอบตัวพวกเขาเห็นสาเหตุของการเร่ร่อนเช่นนี้เนื่องจากความสามารถทางสติปัญญาของพวกเขาด้อยพัฒนา ในความเป็นจริง พวกเขาไม่สามารถเปรียบเทียบสิ่งที่พวกเขาทำ กำลังทำ หรือกำลังจะทำอะไรกับผลลัพธ์ที่ได้รับหรือตั้งใจไว้ได้ (ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้ ดู 5.3) ผลที่ตามมาคือ การรับรู้และการคิดตามสถานการณ์ที่ "แตกหัก" กระจัดกระจาย ความเข้าใจที่ไม่ดีเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างเหตุและผล ความยากลำบากในการค้นหาและแก้ไขข้อผิดพลาดของตนเอง (บางครั้งไม่ใช่เพียงของตนเอง) และสิ่งอื่น ๆ อีกมากมายที่เด็กจะต้องอย่างเต็มที่ ปริญญาโทในช่วงชั้นประถมศึกษา การพัฒนา
วิธีที่พบบ่อยที่สุดในการแก้ไขข้อบกพร่องของบุคคลโดยไม่คำนึงถึงอายุหนังสือเดินทางของเขาคืองานที่มุ่งแก้ไขข้อผิดพลาดของผู้อื่น หากคุณประสบปัญหาในการทำงานให้เสร็จสิ้น คุณควรสังเกตและมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่คล้ายกันของบุคคลอื่นก่อน
งานราชทัณฑ์อีกประเภทหนึ่งอาจเป็นงานที่บุคคลจงใจต้องทำผิดพลาดให้ได้มากที่สุด ในเวลาเดียวกันสันนิษฐานว่าหากเขาจงใจทำผิดพลาดในกระบวนการของกิจกรรมใด ๆ เขาจะต้องรู้วิธีปฏิบัติงานนี้หรืองานนั้นอย่างถูกต้องสะท้อนและควบคุมวิธีการดำเนินการ
4. เมื่อถึงวัยประถมศึกษา เด็กจะเรียนรู้ที่จะประเมินตนเองและกิจกรรมที่ทำ ตามกฎแล้ว การประเมินก็เหมือนกับการควบคุม โดยส่วนใหญ่แล้วจะเป็นสิทธิพิเศษของครูหรือผู้ที่มาแทนที่พวกเขา มีกระทั่งประเพณีบางอย่างในการสอน ซึ่งได้รับการอนุรักษ์ไว้แม้จะมีการปฏิรูปการศึกษาหลายครั้งซึ่งนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงเชิงคุณภาพในการสอน ตามที่ระบุไว้ การประเมินในอีกด้านหนึ่งคือ "แครอทและกิ่งไม้" และอีกทางหนึ่งคือแรงจูงใจในการเรียนรู้ สันนิษฐานว่าคะแนน "A" และ "B" หรือคะแนนสูงที่ได้รับจากความสำเร็จทางวิชาการจะทำให้ชีวิต "หอมหวาน" ของนักเรียนและในขณะเดียวกันก็สนับสนุนให้เขาประสบความสำเร็จในการศึกษาต่อ
อย่างไรก็ตาม การประเมินค่อนข้างซับซ้อน ประการแรก การประเมินผู้ใหญ่ซึ่งเป็นครูที่ได้รับจากภายนอก มีคุณค่าในการจูงใจที่แน่นอนและมีผลเฉพาะในกรณีที่วิชานั้นสัมพันธ์กับความภาคภูมิใจในตนเองของเขา ดังนั้น การใช้การประเมินในกิจกรรมประเภทต่างๆ รวมถึงการฝึกอบรม ทำให้เกิดความมั่นใจว่าผู้เข้าร่วมมีความนับถือตนเองที่เกี่ยวข้องกับผลการประเมิน ก่อนเกิดวิกฤติเจ็ดปี เด็กที่มีสุขภาพจิตดีรับรู้การประเมินของครูไม่ใช่การประเมินรูปวาดหรือพฤติกรรมของเขา แต่เป็นตัวบ่งชี้ทัศนคติของเขาต่อตัวเอง เพราะความนับถือตนเองของเขามีลักษณะทั่วไปและไม่ได้หมายความถึงการแบ่งแยก . นั่นคือเหตุผลที่มันมีแนวโน้มที่จะเกินราคา โปรดทราบว่าการประเมินมีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับการควบคุม แม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้แยกจากกัน แต่ครูจำนวนมากมองเห็นเพียงความเชื่อมโยงภายนอกระหว่างการประเมินและการควบคุม: ใครก็ตามที่ควบคุมเป็นผู้ให้การประเมิน หรือการประเมินเป็นผลจากการควบคุมบางส่วน อย่างไรก็ตาม มุมมองภายในที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นของการเชื่อมโยงระหว่างการประเมินและการควบคุมนั้นเกี่ยวข้องกับความหมายที่ตรงกันข้ามกันอย่างชัดเจน การประเมิน (เข้าใจว่าเป็นการเห็นคุณค่าในตนเองหรือเป็นอัตราส่วนของการประเมินภายนอกและภายในของตนเองหรือกิจกรรมของตน) ในการเรียนรู้มีหน้าที่กระตุ้น โดยหลักแล้วจะสัมพันธ์กับการควบคุม
เรามาลองจำลองสถานการณ์ปกติกันดีกว่า บุคคล (อาจเป็นนักเรียนมัธยมต้นหรือมัธยมปลาย นักเรียน หรือแม้แต่ครูหรือผู้เชี่ยวชาญ) ทำกิจกรรมบางอย่างที่มีลักษณะทางทฤษฎีหรือปฏิบัติและได้รับผลลัพธ์อย่างใดอย่างหนึ่ง หากเขาพอใจกับผลลัพธ์นี้และรับมันโดยไม่ต้องใช้ความพยายามมากนัก ตามกฎแล้วเขาจะไม่ตรวจสอบหรือควบคุมกระบวนการดำเนินกิจกรรม หากเขาไม่พอใจกับผลลัพธ์ที่ได้รับ (นั่นคือ เขาประเมินตัวเองและกิจกรรมที่ทำไม่ได้ด้วยคะแนนสูงสุด) จากนั้นเขาจะเริ่มเข้าใจและค่อยๆ ควบคุมสิ่งที่เขาทำ สิ่งที่เขาได้รับ เพื่อเชื่อมโยงผลลัพธ์ที่คาดหวัง ความตั้งใจเดิมกับผลลัพธ์ที่ได้
งานที่สำคัญที่สุดอย่างหนึ่งที่ครูระดับอุดมศึกษาต้องเผชิญคือการพัฒนาแง่มุมต่าง ๆ ของการเห็นคุณค่าในตนเองของนักเรียน และหากจำเป็น การแก้ไขทัศนคติของนักเรียนต่อตัวเองและกิจกรรมของเขาเอง
ผลที่ตามมาของการศึกษาในโรงเรียนยุคใหม่ก็คือ บ่อยครั้งความภาคภูมิใจในตนเองของผู้สมัครเข้ามหาวิทยาลัยกลับไม่เพียงพอ รวมกับการประเมินตนเองโดยทั่วไป ส่วนสำคัญของเด็กชายและเด็กหญิงเชื่ออย่างจริงใจว่าอาจารย์ควรมีส่วนร่วมในการประเมินตนเอง . นั่นคือเหตุผลว่าทำไม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในปีแรกๆ จึงเป็นสิ่งสำคัญมากที่จะต้องให้ความสนใจเป็นพิเศษในชั้นเรียนในเรื่องของการเห็นคุณค่าในตนเองของนักเรียน ด้วยเหตุนี้ สิ่งสำคัญคือต้องขอให้นักเรียนประเมินซึ่งกันและกัน เน้นพารามิเตอร์และแง่มุมต่างๆ ของการประเมิน พยายามทั้งในกิจกรรมทางวิชาชีพและการสื่อสารกับนักเรียนเป็นรายบุคคลเพื่อดึงความสนใจไปที่ข้อเท็จจริงที่ว่าผลลัพธ์เดียวกันสามารถเป็นได้ เมื่อพิจารณาจากมุมที่แตกต่างกัน การประเมินนั้นมีเงื่อนไขโดยส่วนใหญ่และไม่ได้แสดงถึงผลลัพธ์สุดท้ายของการฝึกอบรม