Koniec szachów. Jak grać w szachy (dla początkujących)

Prawdopodobnie słyszałeś, że szachy rozwijają myślenie, obserwację i umiejętność oceny sytuacji, w przeciwnym razie nie otworzyłbyś tego artykułu. Sowietsport. ru Próbowałem podsumować zasady gry w szachy dla początkujących - jeśli nigdy wcześniej nie grałeś w tę grę, czas się nauczyć. Jeśli grałeś trochę i długo, możesz odświeżyć swoją wiedzę. Jeśli chcesz uczyć swoje dzieci, postaramy się Ci pomóc.

LEGENDA POCHODZENIA SZACHÓW

Jeśli zamierzasz wyjaśniać dzieciom zasady gry w szachy, spróbuj najpierw zaimponować im legendą o pochodzeniu szachów.

Dawno temu, około dwóch tysięcy lat temu, kiedy nie było iPadów ani nawet telewizorów, w Indiach mieszkał i rządził despotyczny i niepoważny Raja Bagram, który nieustannie bawił się walką z sąsiadami. A jeden z jego współpracowników imieniem Nazir postanowił odciągnąć władcę od wojen wymyśloną przez siebie zabawą, a jednocześnie pokazać, że król niewiele znaczy bez wsparcia swoich podwładnych. W tej grze, na 64-komórkowej planszy, oprócz króla, piechoty i kawalerii, ustawiono i toczono słonie i fortece - wszystko było jak w prawdziwej armii Bagrama, więc gra bardzo mu się podobała. Zapytał Nazira, jakiej nagrody pragnie za swój wynalazek.

„Na pierwszą komórkę planszy połóż 1 ziarno pszenicy, na drugą – 2, na trzecią znowu dwa razy tyle, czyli 4, na czwartą – 8 i tak dalej, aż wypełnisz wszystkie 64 komórki” – odpowiedział mędrzec.

„Źle myślisz o mojej hojności! Czy jest to godna nagroda? OK, dostaniesz swój worek pszenicy!” – Bagram machnął ręką.

Ale kiedy nadworni matematycy obliczyli, ile ziaren powinien dać Bagram Nazir, okazało się, że jest to ogromna liczba - 18 446 744 073 709 551 615! To więcej niż ziarenek piasku na największej pustyni na naszej Ziemi, na Saharze! Po tym Raja zdał sobie sprawę, jak mądry był Nazir, i jeszcze bardziej szanował grę, którą wymyślił.

CEL GRY

Zasady gry w szachy były udoskonalane przez wiele stuleci, ale ich klasyczna wersja powstała kilka wieków temu. Gra toczy się na planszy składającej się z 64 naprzemiennie czarnych i białych kwadratów. Musisz rozpocząć układanie elementów, gdy plansza przed tobą, w prawym prawym rogu, ma biały kwadrat.

Twoja armia składa się z 16 elementów - króla, królowej (królowej), 2 rycerzy, 2 gońców, 2 wież i 8 pionków. W rzędzie najbliżej ciebie na krawędziach umieszczane są wieże, następnie bliżej środka skoczki, a następnie gońce. Pozostałe dwie cele zajmują król i królowa, a ich lokalizację łatwo zapamiętać po wyrażeniu „królowa kocha swój kolor”. Oznacza to, że biała królowa stoi na białym kwadracie (a biały król na czarnym), a czarna królowa na czarnym, pozostawiając biały kwadrat czarnemu królowi. Drugi rząd graczy jest w całości zajęty przez pionki.

Białe wykonują pierwszy ruch. Jednym ruchem możesz przenieść tylko jedną figurę do dowolnej liczby dozwolonych komórek. Jeśli twój pionek „wyląduje” w komórce, w której stoi pionek przeciwnika, jego pionek „umiera” i zostaje usunięty z planszy.

Celem gry jest „schwytanie” cudzego króla, zanim czyjaś armia „zdobędzie” twojego. Sytuację, w której król przeciwnika jest atakowany przez którąkolwiek z twoich figur, ale może ukryć się w sąsiedniej komórce lub za inną figurą, nazywa się „szachem”. A jeśli jest atakowany i nie ma gdzie się ukryć, oznacza to, że zamatowałeś i wygrałeś.

Jak poruszają się figury szachowe

Aby pokazać, jak figury szachowe poruszają się po szachownicy, nie ma nic lepszego niż przedstawienie tej części zasad gry w szachy na zdjęciach. Ale najpierw musisz pamiętać: zgodnie z zasadami, jeśli weźmiesz jakąkolwiek figurę, musisz wykonać na niej ruch.

Król. Przesuwa się o jedno pole w dowolnym kierunku. Wyjątkiem jest roszada (więcej na ten temat poniżej). Nie da się stracić króla, więc król nigdy nie może ruszyć się do celi, która jest atakowana z czyjegoś pionka. Jeśli twój przeciwnik przypadkowo umieścił króla na polu, na którym nie mógł się poruszyć, nie krzycz „Ha ha, wygrałem!”, ale odłóż jego figurę i wyjaśnij, co zrobił źle.




Królowa. Najpotężniejsza postać. Przesuwa dowolną liczbę komórek w dowolnym kierunku.


Słoń. Przesuwa dowolną liczbę komórek wzdłuż dowolnej przekątnej. Jak widać, grę rozpoczyna jeden goniec na placu biały(i nigdy nie może skończyć na czarnym), a drugi zaczyna na czarnym (i nigdy nie przeskoczy na biały).


Koń. Najbardziej niezwykła figurka porusza się po literze „G”, czyli o dwa pola w dowolnym kierunku, po czym wykonuje obrót o 90 stopni w dowolnym kierunku i przesuwa się o kolejne pole. W tym przypadku skoczek jest jedyną figurą, która może „przeskakiwać” nad innymi.


Wieża. Porusza się po linii prostej - czyli do przodu, do tyłu lub w dowolnym kierunku dla dowolnej liczby komórek.


Pionek. Najprostsi żołnierze w Twojej armii mogą poruszać się tylko do przodu. W pierwszym ruchu mogą poruszyć się o jedno lub dwa pola. Ale w przyszłości idą ostrożnie – jeden kwadrat i nic więcej. Ale jeśli czyjś kawałek stoi przed nimi, nie mogą go atakować. Dlaczego? Ponieważ pionki atakują również pionki innych ludzi, jedno pole na raz, ale nie bezpośrednio, ale po przekątnej!


Jednak, jak często zapisano w zasadach gry w szachy dla dzieci, powolny i niezdarny pionek ma marzenie, które czasem udaje jej się spełnić. Jeśli dotrze do przeciwnej krawędzi szachownicy, może zamienić się w dowolną inną figurę (z wyjątkiem króla i siebie, czyli pionka). Zwykle pionek awansuje na hetmana, ponieważ jak już wiesz, jest to najpotężniejsza figura.

Z pionkiem wiąże się tak zwane „bicie przechodnia”, co omówimy poniżej.

RUCHY SPECJALNE

Istnieją dwa specjalne ruchy. Ponownie, dla jasności, wyjaśnimy te niuanse zasad gry w szachy na zdjęciach.

Pierwszy specjalny ruch nazywa się roszada. Jeśli król i wieża nie poruszyły się od początku gry i nie ma między nimi żadnych innych elementów, mogą wykonać roszadę. Aby to zrobić, król robi dwa kroki w stronę wieży, a ona „przeskakuje” nad nim. W takim przypadku ani pole, na którym stał król, ani pole, które przekroczył, ani pole, na którym stał, nie powinno być atakowane przez pionki przeciwnika.


„Przechwytywanie en passant” odnosi się do pierwszego ruchu pionka, kiedy porusza się on o dwa pola na raz. Jeśli pionek - powiedzmy biały - przesunął się o dwa pola i jednocześnie dogonił czarnego pionka przeciwnika, to gracz z czarnymi pionkami może następnie przesunąć swój pionek na pole, przez które właśnie przeskoczył biały pionek i usunąć rozbrykany przeciwnik z planszy. Jeśli jednak nie wykona tego ruchu od razu, to w przyszłości nie będzie mógł już udawać, że „zjada” białego pionka.


KONIEC GRY

Jak już wspomniano, partia kończy się w momencie, gdy król jednego z szachistów zostaje zaatakowany i nie może „uciec” przed nim ani obronić się inną figurą. Ten nazywa się „szach-mat”. Zwycięzcą zostaje ten, któremu udało się wpędzić cudzego króla w taką pułapkę. Gra może zakończyć się także zwycięstwem jednego z uczestników, jeżeli drugi sam zadeklaruje swoją kapitulację.

Jeśli król jednego z uczestników partii nie jest atakowany, ale uczestnik ten nie może poruszyć żadną figurą, wówczas sytuację tę nazywa się „impasem”, a mecz uznaje się za remis. Ponadto remis jest rejestrowany, jeśli pozycja zostanie powtórzona trzykrotnie (niekoniecznie w ciągu trzech ruchów z rzędu) lub jeśli na szachownicy nie zostaną już żadne figury wystarczające do mata (na przykład król i jedna mniejsza figura z jednego z przeciwnicy, czyli rycerz lub goniec).

To wystarczy, aby zasiąść do gry w szachy – z przyjacielem, z dzieckiem lub po prostu z programem komputerowym. Ale żeby grać skutecznie, trzeba przynajmniej wziąć pod uwagę coś jeszcze.

Po pierwsze, zawsze myśl: dlaczego wróg poszedł w tę czy tamtą stronę? Co on robi? Jeśli odkryjesz jego plan, najprawdopodobniej uda ci się znaleźć ochronę.

Po drugie, spróbuj opracować swój plan. Na przykład nie ma sensu po prostu stawiać „czek” tylko po to, aby z dumą wymówić to słowo, jeśli przeciwnik może z łatwością obronić się przed twoim pojedynczym atakiem. Ale jeśli zaczniesz atakować wrogiego króla kilkoma częściami swojej „armii” na raz, będzie to miało znacznie większy efekt.


Po trzecie, poznaj wartość każdego kawałka. Głupotą jest „zjedzenie” cudzego pionka tylko po to, by natychmiast stracić hetmana. Przy wymianie pionków należy wziąć pod uwagę ich wartość warunkową: skoczek i goniec są warci około trzech pionków, wieża - sześć, hetman - dziewięć. Król, jak rozumiesz, jest bezcenny.



Po czwarte, staraj się kontrolować środek planszy, a przynajmniej cztery środkowe pola. Postacie w rogach i na krawędziach są mniej zwinne, mniej zaangażowane w grę. Dlatego też nie zwlekaj z wprowadzeniem znaczących elementów do gry – samymi pionkami nie zdobędziesz inicjatywy!

Po piąte, pamiętaj, że „podwojone” pionki (to znaczy stojące na tej samej linii po „zjedzeniu” pionka wroga jednym z nich) nie mogą się wzajemnie chronić. Jest to szczególnie ważne pod koniec gry.


Po szóste, zawsze myśl o bezpieczeństwie króla! Bez względu na to, jak pewnie wygląda pozycja twoich pionków na szachownicy, wszystko to będzie bezużyteczne, jeśli twój król będzie atakowany i nie będzie mógł tego uniknąć.

A nade wszystko - dobrze się baw!

W szachy gra się na kwadratowej planszy składającej się z ośmiu rzędów (oznaczonych od 1 do 8) i ośmiu kolumn (oznaczonych od A do H). Plansza składa się z 64, zazwyczaj czarnych i białych kwadratów. W szachy gra dwóch graczy, pionki przeciwników umieszczane są po przeciwnych stronach szachownicy. Na początku każdy gracz ma 16 pionków od dołu: 1 król, 1 królowa, 2 gońców, 2 rycerzy, 2 wieże i 8 pionków. Gracz grający białymi pionkami rozpoczyna pierwszy ruch, wykonując po kolei ruchy, przesuwając pionki na wolne pola lub na te zajęte przez wroga, zbijając jego pionek i tym samym usuwając go z pola gry. Celem gry jest zamatowanie króla przeciwnika (położenie MAT). Istnieje kilka sytuacji interakcji z królem: CHECK, MAT i PAT.

SZACH W PERSJI- jest to sytuacja, gdy król jest atakowany z kawałków wroga, ale może uciec przed atakiem na inne pole lub zasłonić króla swoją figurą przed atakiem wroga.

MATA– to sytuacja, gdy król nie ma możliwości ucieczki przed SZAHEM. Takie posunięcie w grze prowadzi do jej końca.

POKLEPAĆ- jest to sytuacja, gdy król nie może wykonać kolejnego ruchu, czyli przenieść się na pole, które nie jest atakowane przez wroga. Ta sytuacja w grze prowadzi do remisu, zasada ta weszła ostatecznie w życie w XIX wieku.

Wszystkie piony poruszają się inaczej, z wyjątkiem rycerza, wszystkie inne piony nie mogą przechodzić nad pionkami i pionki nie mogą stać na polach zajmowanych przez pionki w ich własnym kolorze. Wykonując ruch, z reguły bierki muszą być ustawione tak, aby zagrozić bierkom przeciwnika i chronić własne bierki, a także kontrolować ważne dla ciebie pola.

Król jest najważniejszą postacią na boisku, jednocześnie i najsłabszą, może poruszyć się tylko o jedno pole w dowolnym kierunku, ale nie na te pola, na których będzie pod KONTROLĄ.
królowa Najsilniejszy element na boisku, może poruszać się w dowolnym kierunku i na dowolną odległość, ale nie może przechodzić nad elementami. Kiedy zbijemy pionek przeciwnika, ruch hetmana kończy się na nim i zajmuje jego miejsce.
Słoń może przesuwać dowolną liczbę pól tylko po przekątnej. Osobliwością tej figury jest to, że każda z nich jest kontrolowana przez własny kolor pól (czarny lub biały)
Koń specjalna figurka, która wykonuje ruch nie przez analogię z innymi figurami. Rycerz porusza się zgodnie z zasadą litery „L” i zawsze przemieszcza się z białego kwadratu na czarny. Jest to jedyna figura w szachach, która może przeskoczyć bierkę przeciwnika lub bierkę własnego koloru.
Wieża mogą przesuwać dowolną liczbę pól w poziomie i w pionie, szczególnie dobrze sprawdzają się podczas pracy w parach
Pionek Najprostsza figura jednocześnie i najbardziej uniwersalna, po dotarciu do przeciwnej strony może zamienić się w dowolną figurę z wyjątkiem króla. Pionek porusza się w pionie tylko o jedno pole do przodu, z wyjątkiem pierwszego ruchu pionka, może przesunąć się o dwa pola do przodu. Pionek może zbić przeciwnika tylko po przekątnej o jedno pole w lewo lub w prawo

W szachach istnieją również specjalne ruchy, takie jak chwyt po drodze i roszada.

Nadchodzi branie To kolejna zasada związana z pionkami, a mianowicie zbicie pionka wroga, który przesunął się o dwa pola do przodu. Ale atakowane jest nie pole, po którym poruszał się pionek wroga, ale to, które przekroczył. Pionek kończy swój ruch dokładnie na tym skrzyżowanym kwadracie, tak jakby pionek wroga wykonał ruch o jedno pole do przodu.



Roszada jeszcze jedna specjalna zasada. Ten ruch może zrobić dwie ważne rzeczy. Ma to na celu zabezpieczenie króla, a drugim jest wyciągnięcie wieży z rogu. Akcja polega na przesunięciu króla w kierunku wieży w jego kolorze (nieważne, która może być w lewo lub w prawo) o dwa pola, a następnie przesunięciu wieży na sąsiednie pole od króla po drugiej stronie. Roszada jest również możliwa tylko przy zachowaniu następujących zasad:

  • Powinny to być pierwsze ruchy figur króla i wieży;
  • Marginesy pomiędzy cyframi muszą być wolne (puste);
  • Król nie powinien znajdować się pod kontrolą, ani nie powinien znajdować się na polu, na którym wykonywany jest ruch.



Również w szachach zdarza się, że nie ma zwycięzcy, czyli remis. Istnieje kilka zasad, według których gra kończy się remisem:

  • Na planszy nie ma wystarczającej liczby pionków, aby zamatować przeciwnika
  • PAT został już opisany powyżej, a także wtedy, gdy zawodnik mający prawo do ruchu nie może z niego skorzystać
  • Za obopólną zgodą gracze mogą zgodzić się na remis i zakończyć grę
  • Remis ogłasza się również, gdy gracz wykonuje trzy ruchy powtarzając te same pozycje, niekoniecznie trzy ruchy z rzędu
  • Z pięćdziesięcioma ruchami, podczas których nie poruszyli ani razu pionkiem ani nie zbili żadnej figury

Z tego artykułu dowiesz się, jak możesz się zachować zwykli żołnierze armii szachowej- pionki szachowe. Osiem białych i osiem czarnych pionków - jest ich wiele, ale są najsłabsi. To prawda, że ​​\u200b\u200bjeśli pionki zjednoczą się i zaczną się poruszać, najsilniejsze figury szachowe nie będą w stanie poradzić sobie z lawiną. Za każdy mały pionek aż pięć zasad poruszania się na pokładzie. Postawmy na szachownicy kilka białych i czarnych pionków i przyjrzyjmy się poniższym zasadom.

Ruchy szachowe pionka

Zasada 1 (jak poruszają się pionki)

Małe pionki szachowe poruszają się
1) pionowo, 2) do przodu, 3) na komórkę.
Białe przesuwają się z drugiego na ósme miejsce. Czarne pionki poruszają się w ich stronę - od 7 do 1.
Ruchy białych są zapisane po lewej stronie, a czarne po prawej.
1. e5–e6 h4 – h3
2. e6–e7 h3 – h2

Zasada 2 (pierwszy ruch)



Jeśli pionki jeszcze się nie poruszyły i nie stoją na drugim (7) rzędzie, mogą wykonać swój pierwszy ruch o jedno lub dwa pola (po kwadracie).

1. b2–b4 b7–b5
2. d2–d4 g7–g5
3. c2 – c4 с7 – с5
Wszystkie pionki mogą poruszyć się o dwa pola!
Litera „P” (pionek) nie jest zapisywana przed ruchem!
Teraz uwaga! Pionki często wpadają na siebie (na przykład pionki e7 I e6). Wieża, król i królowa zbiliby, ale pionki, zarówno białe, jak i czarne, pozostałyby zwrócone twarzą do siebie, dopóki ścieżka przed nimi nie zostałaby oczyszczona.
Jeśli pionek spotka kogoś na swojej drodze, nie może ruszyć się dalej.

Zasada 3 (przechwyty)



Pionki poruszają się po przekątnej (po przekątnej) na jedną komórkę.
Spójrz na białego pionka e2 i czarnego d3. Kiedy białe się poruszą, nastąpi to
1. e2:d3,
i kiedy czarne się poruszają
1. . . . d3: e2.
Podczas rejestrowania ruchów szachowych, trzy kropki po „1” wskazują, że jest to teraz ruch czarnych.
Te same zbicia mogą być wykonane przez inne pary pionków: a–b, pne, f–g.
Spójrz na parę b5 i b6. To pionki spotkań. Ale teraz mają szansę na dalsze przechwytywanie.
Żołnierze pionków szachowych śmiało idą do przodu. Zapytajmy ich: "Po co?" Wyruszając w podróż, każdy żołnierz marzy o dotarciu do jej końca i zostaniu generałem. Oczywiście pionek marzy o zostaniu królową, ale może też nosić mniej „wysokie” ramiączka. Za ten wyczyn pionek otrzymuje pożądaną rangę. Spójrz na diagram. Każdy pionek może zwiększyć swoją rangę.

Zasada 4 (promocje pionków)

Kiedy pionek osiągnie ostatni stopień, zamienia się w dowolny element tego samego koloru, z wyjątkiem króla.
W takim przypadku pionek jest usuwany z planszy, a na jego miejsce pojawia się nowy pionek.
1. b7 – b8Ф c2 – c1C
(b7: c8K) (c2: d1K)
2. f6 – f7 h3 – h2
3. f7 – f8C h2 – h1K
(f7: g8Л) (h2: g1С)
Po nagraniu ruchu wyznaczymy figurę, którą stał się pionek.
Pionek b7 przesunięty na b8 – królowa. ----> b7 – b8 F
Pionek c2 zbija d1 – koń. ----> c2: d1 DO
Jak myślisz, ile hetmanów tego samego koloru może znajdować się jednocześnie na szachownicy? Okazuje się, że 9 (pionki i jeszcze jeden twój własny mogą stać się 8 hetmanami. Zapomniałeś o nim?).

Złapanie pionka na przejściu

Zasada 5 (Zbicie pionka na przejściu)

Jeżeli pionek stojący na 2. (7.) rzędzie przesunie się na dwa pola na raz i przejdzie przez pole, które zostanie zaatakowane przez pionka innego koloru ( „uszkodzone pole”), wtedy ta ostatnia może ją pokonać.
Zasada obowiązuje tylko przez jedną turę.
Górna połowa diagramu pokazuje, jak pionek zostaje zbity w przejściu.
Część 1 – pionek jest na 7 linii i chce przesunąć się na dwa pola na raz:
1. . . . g7–g5;
druga część – biały pionek chce zjeść czarnego;
Część 3 – co się stało po zażyciu:
2. h5:g6;
Na dole diagramu widzisz „przerwane pole” e3 który biały pionek pokonuje e2 i kilka „głodnych” czarnych pionków d4, f4 marząc o zjedzeniu dla niej przekąski. Białym nie zaleca się chodzić:
1. e2–e 4 od czarnych pionków d4 I f4 potrafi dokonać chwytu na przełęczy: 1. . . . f4: e3 (d4: e3).

Wsiewołod Wiktorowicz Kostrow

Zadaj pytanie lub zostaw komentarz

Szachy to niezwykle ciekawa, wciągająca gra wymagająca umiejętności i strategicznego myślenia. Od wieków cieszy się popularnością wśród intelektualistów i naukowców; Jednak nie trzeba być geniuszem, żeby grać w szachy – nawet dzieci potrafią grać i robią to dobrze. Po przeczytaniu tego przewodnika, zaczynając od kroku 1 poniżej, nadal będziesz mówił „szach-mat”.

Kroki

Zrozumienie gry, planszy i pionków

  1. Dowiedz się, jakie są rodzaje elementów i jak się poruszają. Każda figura ma swoją własną charakterystykę ruchu. Poniżej zobaczysz nazwy elementów i sposób poruszania się każdego z nich (nie licząc kilku wyjątków, do których powrócimy):

    • Pionek: najbardziej podstawowa figura w grze (masz ich 8). W swoim pierwszym ruchu może poruszyć się do przodu o jedno lub dwa pola, ale później może poruszyć się do przodu tylko o jedno pole na raz. Pionki mogą zbijać elementy znajdujące się o jedno pole po przekątnej przed nimi i nie mogą się cofać.
    • Wieża: Wygląda jak wieża. Można chodzić poziomo lub pionowo dowolną liczbę komórek. Może zbijać pionki na koniec swojej tury.
    • Koń: Wygląda jak jego nazwa i jest najtrudniejszą postacią. Porusza się w literze „G” dwa pola w poziomie, a następnie jeden w pionie lub jedno pole w poziomie i dwa w pionie w dowolnym kierunku. Skoczek jest jedyną figurą, która może przeskakiwać inne figury. Może wziąć tylko te, które znajdują się na ostatnim polu jego tury.
    • Słoń: Porusza się tylko po przekątnej, ale może poruszać się po nich o dowolną liczbę pól. Wygląda jak nakrycie głowy biskupa.
    • królowa: Najsilniejsza sylwetka (zwykle z bardziej kobiecą koroną). Można przesuwać dowolną liczbę komórek w poziomie, pionie lub ukośnie i przechwytywać w dowolnym z tych kierunków.
    • Król: Może przesuwać lub chwytać elementy o jedno pole od siebie w dowolnym kierunku. Jest to przedmiot, którego nie można oddać za żadną cenę, gdyż będzie to oznaczać przegraną w grze.
      • Pamiętaj, że każdy element ma wartość względną. Król jest najcenniejszy i należy go chronić. Królowa jest najbardziej wszechstronną figurą i doskonale nadaje się do ochrony króla. Rycerze świetnie nadają się do ataków z zaskoczenia, natomiast niedoświadczeni gracze często przeoczają słonie. Gawrony to mocne figury o dużym zasięgu. Pionki mogą wydawać się nieistotne, ale świetnie nadają się do poświęceń, aby złapać mocniejszą figurę.
  2. Zdobyć punkt. W szachach próbujesz zbić króla przeciwnika, a on próbuje zbić twojego. To jest główny cel, drugim najważniejszym jest oczywiście ochrona króla. Aby to zrobić, musisz zniszczyć jak najwięcej elementów przeciwnika. Kiedy atakujesz króla przeciwnika, ale on może uciec przed atakiem, oznacza to, że jest „szachowany”. Jeśli zaatakujesz króla przeciwnika, a on nie może odejść, następuje mat, co oznacza twoje zwycięstwo.

    • Szachy to gra oparta na inteligencji i strategii. Istnieje wiele ruchów i zasad, których początkujący nie będą w stanie od razu przewidzieć i zrozumieć. Bądź cierpliwy! W miarę gry będzie coraz bardziej interesująco.
  3. Zainstaluj tablicę. Teraz, gdy wiesz, jak poruszają się poszczególne elementy, możesz ułożyć je na planszy. Umieść go tak, aby każdy gracz miał jasny kwadrat w prawym dolnym rogu. Musisz ułożyć liczby w następujący sposób:

    • Umieść wszystkie pionki w drugim rzędzie przed sobą, tak aby między tobą a przeciwnikiem powstała ściana pionków.
    • Umieść każdą wieżę w rogu po swojej stronie szachownicy.
    • Umieść rycerza obok każdej wieży i gońca obok każdego rycerza.
    • Umieść królową na lewym kwadracie pozostałych dwóch zgodnie z jej kolorem (czarna królowa powinna znajdować się na czarnym kwadracie, biała królowa na białym).
    • Na koniec umieść króla na ostatnim pozostałym polu. Upewnij się, że twój partner ma taki sam układ elementów.
  4. Jeśli mówisz poważnie, rozważ nauczenie się nazw pionów i poziomów. Każde pole na planszy odpowiada literze i cyfrze. W przypadku, gdy ktoś powie coś w stylu „rycerz na C3”, C3 jest częścią systemu; znacznie ułatwia to wskazanie konkretnej komórki. Oto jak to działa.

    • Pionki to kolumny komórek, wyglądają jak linie podłużne. Jeśli zaczniesz od lewej strony, nazywane są one literami A-H.
    • Poziomy to rzędy pól, wyglądają jak linie poprzeczne. Zaczynając od dołu, są one ponumerowane od 1 do 8.
    • Na pierwszym miejscu są piony w nazwie. Twoje wieże znajdują się na przykład na A1 i H1.

Gra w praktyce

  1. Biały idzie pierwszy. To idzie tak. Wybierają utwór, który chcą przypominać i posuwają się naprzód, grając otwarcie. Wykonują ruch, a czarne odpowiadają. Otwarcie jest jednym z najważniejszych etapów gry. Nie ma „właściwego” sposobu na rozegranie tej rozgrywki – każdy ma swój własny styl. Ty też znajdziesz swoje. Należy jednak pamiętać o kilku kwestiach:

    • Nie spiesz się, aby natychmiast zaatakować. W otwarciu po prostu szukasz najwygodniejszej pozycji dla swoich elementów. Chciałbyś, żeby były zlokalizowane na dobrych i bezpiecznych polach.
    • Z reguły nie należy wykonywać więcej niż dwa ruchy pionkami. Następnie zwróć uwagę na mocniejsze figury - gońce, skoczki, królową i wieżę. „Rozwój” (przesuwanie elementów z pozycji wyjściowych) nie kończy się, dopóki każdy element nie wykona ruchu.
    • Wiele w debiucie będzie zależeć od przeciwnika - powinieneś zwracać szczególną uwagę na jego grę. Więc obserwuj i spróbuj zrozumieć, co on chce zrobić. Ta gra zachęca do przewidywania jak nic innego.
  2. Dodaj regułę en passant („weź na przepustkę”). Jeśli chcesz z niego skorzystać, oto on. Chociaż wielu początkujących nie martwi się tym. Jeśli jednak zastanawiasz się, jak sprawić, by gra była bardziej francuska i wymagająca niż dotychczas, ta zasada ma zastosowanie w następujący sposób:

    • Jeśli pamiętasz, twój pionek może w pierwszym ruchu przesunąć się o dwa pola do przodu. Załóżmy, że to zrobisz, zatrzymując się obok pionka przeciwnika. Następny i jedyny następny ruch przeciwnika może zabrać Twój pionek mimochodem. Zwykle pionek zbija tylko po przekątnej, ale w tej jedynej sytuacji może zbić en passant (dosłowne tłumaczenie) i jak zwykle przesunąć się o jedno pole po przekątnej.
    • Powtórzę: może to nastąpić dopiero natychmiast po tym, jak pionek w pierwszym ruchu przesunął się o dwa pola. Jeśli chwila minie, możliwość takiego manewru zostanie utracona.
  3. Zmieniać się. I niech będzie gra! Wykonuj naprzemienne ruchy z przeciwnikiem, próbując dostać się do wrogiego króla i eliminując elementy, które staną Ci na drodze. Jeśli zdobędziesz hetmana przeciwnika lub zmusisz go do obrony, poczujesz się świetnie, ale jest wiele innych sposobów na zwycięstwo.

    • Może się wydawać, że pionki po prostu przeszkadzają, ale nie spiesz się, aby je poświęcić. Jeśli jeden z nich przejdzie na przeciwną krawędź szachownicy, zamienia się w dowolny inny element (z wyjątkiem króla)! Zwykle ludzie umieszczają hetmana, ale możesz awansować pionka na coś innego. Jeśli za zgodą przeciwnika przesuniesz pionka, będzie to miało ogromny wpływ na przebieg gry.
  4. Zawsze myśl o krok do przodu. Jeśli umieścisz tutaj swojego rycerza, co się stanie? Nie narazisz go na atak pionów przeciwnika? Czy masz czas na atak, czy też twój król (lub nawet królowa) potrzebuje obrony? Jakie możliwości leżą na terytorium przeciwnika? Dokąd zmierza gra w ciągu najbliższych kilku tur?

    • To nie jest gra, w której możesz bezmyślnie przesuwać pionki w tę i z powrotem – wszystkie one wpływają na siebie w taki czy inny sposób. W przeciwnym razie twój własny pionek stanie na drodze twojego gońca, króla będzie chronił tylko skoczek, a wieża twojego przeciwnika będzie gotowa do ataku na twojego hetmana, chyba że coś z tym zrobisz. Dlatego planuj swoje ruchy i jeśli to możliwe, przewidywaj ruchy przeciwnika.
    • Jeśli to możliwe, podejmuj środki zaradcze. Możesz łatwo zastąpić pionkiem gońca przeciwnika, jeśli w następnym ruchu zabierzesz go ze swoim skoczkiem. Czasami trzeba dokonać dobrze zaplanowanych poświęceń.
  5. Naucz się robić zamek. Pamiętasz „pewne wyjątki”, o których wspominaliśmy przy opisywaniu ruchów figur? Więc oprócz brania mimochodem pionek, jest też roszada. To moment, w którym twój król i wieża zamieniają się miejscami - to zakrywa króla i wydobywa wieżę, zabijając dwie pieczenie na jednym ogniu. To jest bardzo, bardzo pomocne.

    • Jednym zręcznym ruchem (a roszada to jeden ruch) poruszasz jednocześnie króla i wieżę. Podczas roszady w prawo (jest to częstsze zjawisko) twój król porusza się o dwa pola w prawo, a wieża o dwa pola w lewo. Podczas roszady w lewo król porusza się o dwa pola w lewo, a wieża o trzy w prawo.
  6. Sprawdź króla przeciwnika. W sytuacji, gdy w następnym ruchu możesz zabrać króla przeciwnika, ale on może uciec, mówi się, że król jest szachowany. Gdy tak się stanie, powiedz głośno „sprawdź”. W tym przypadku Twój przeciwnik ma następujące możliwości:

    • Może odejść jako król
    • Może umieścić swoją figurę pomiędzy szachem grożącym bierką a królem
    • Może zbić figurę, która zadeklarowała czek
    • To jest dobre. To jest bardzo dobre. Zmusza to przeciwnika do obrony swojego króla, co oznacza, że ​​nie zaatakuje sam siebie. Chcesz, żeby przeciwnik bronił się jak najmocniej.
  7. Wygraj grę, zamatowując króla przeciwnika. Oznacza to, że szachujesz króla przeciwnika, przed którym nie może on uciec. Kiedy tak się stanie, entuzjastycznie powiedz „szach-mat!” W tym przypadku przeciwnik umieszcza na planszy swojego króla, co sygnalizuje jego porażkę. Bum!

    • Czasami dochodzi do sytuacji patowej – w tym przypadku gra kończy się remisem. To wtedy możesz sprawdzić swojego króla tutaj, tutaj i tutaj i spędzić kilka minut krążąc po pokoju w poszukiwaniu innych okazji. Jedyną inną możliwością jest nadal szachowanie króla. W tym przypadku gra kończy się impasem.

Ogólna strategia

  1. Wykorzystaj wszystkie swoje elementy. Brzmi całkiem logicznie, prawda? Ale jednym z największych błędów popełnianych przez początkujących jest to, że używają tylko niektórych swoich elementów. Kiedy tak się stanie, pozostałe elementy tylko zaczynają przeszkadzać i są łatwo niszczone przez przeciwnika. Tchnij więc życie w planszę, trzymaj przeciwnika na straży i zbierz do walki całą swoją armię.

    • W debiucie przesuń kilka pionków do przodu o jedno lub dwa pola, a następnie zacznij przesuwać pozostałych chłopaków. Dzięki temu będziesz mógł wyciągnąć więcej elementów z pierwszego szeregu i z łatwością wejdą one do gry, zwiększając Twój potencjał ataku.
  2. Kontroluj centrum. Ponieważ figury mogą stamtąd poruszać się w różnych kierunkach, kontrola środka jest ważniejsza niż flanki. Kiedy dominujesz w środku, Twój przeciwnik ma znacznie mniej bezpiecznych, Dobry pola na Twoje liczby. Jego siła znacznie spada, jeśli może grać tylko na lewej i prawej stronie. Dlatego zdobądź centrum tak szybko, jak to możliwe!

    • Dlatego tak wiele osób rozpoczyna grę od przesuwania środkowych pionków. Tylko uważaj, żeby nie narazić swojego króla na mata ze strony dobrze ustawionego gońca!
  3. Nie oddawaj swoich kawałków bez powodu. I to takie jasne, prawda? Jeśli musisz zrezygnować z kawałka, wymień go na coś. Ale nigdy nie rozdawaj tego bezmyślnie – wszystkie są cenne, niezależnie od tego, czy zdajesz sobie z tego sprawę, czy nie. Jeśli jesteś zainteresowany, każdy kształt można z grubsza ocenić w punktach. Im cenniejsza postać, tym więcej duża ilość punkty oceniane są:

    • Pionki – 1 punkt
    • Konie – 3 punkty
    • Słonie – 3 punkty
    • Wieże – 5 punktów
    • Królowa – 9 punktów
      • Królowie są nieskończenie cenni z oczywistych powodów.
  4. Chroń swojego króla. Znów niestety wielki frazes. Jeśli nie robisz nic innego i nie lubisz atakować, to po prostu musisz bronić króla. Zamknij go w kącie, daj mu kilku dobrych ochroniarzy i zacznij niszczyć siły przeciwnika swoimi pionkami. Chcesz, żeby przeciwnik zaczął myśleć o uciekaniu zamiast ataku, a im szybciej, tym lepiej.

    • Samo w sobie niewiele może zdziałać; dlatego prawie zawsze potrzebuje wsparcia w postaci jednej lub dwóch części dla ochrony. We wszystkich przypadkach graj ostrożnie swoimi figurami i trzymaj je na straży króla.
  • Centralne cztery pola to najlepsze miejsca dla twoich pionków, ponieważ mają one więcej miejsca do manewru na środku szachownicy niż na krawędzi. Zwiększając liczbę swoich ruchów, ograniczasz także możliwości przeciwnika.
  • Zawsze pamiętaj, że ważne jest, aby zaawansowane piony znajdowały się na środku planszy. Ale im więcej pionków pozostanie w tyle, tym łatwiej będzie bronić króla.
  • Upewnij się, że uważnie obserwujesz ruchy przeciwnika. Będą miały wpływ na Twoje posunięcia, ale nie na plan, który chcesz wdrożyć.

Ostrzeżenia

  • Szachy szybkie nie są dla początkujących. Są złożone, zachęcają do rywalizacji i budzą wątpliwości wśród początkujących.
  • Połknięcie figur szachowych może być niebezpieczne dla małych dzieci.

Lekcja 5

Lekcja 5. Jak poruszają się elementy? Królowa Król.

Na przekąskę mamy więc najciekawszą rzecz.

.

Królowa jest najpotężniejszą figurą szachową. Wartość nominalna 10 punktów.

Jak powiedział kardynał Richelieu podczas gry w szachy z D’Artagnanem: „To jest królowa, porusza się, jak jej się podoba…” To, co powiedział kardynał, było w zasadzie prawdą, z tym wyjątkiem, że „królowa” nie jest właściwym tytułem. Ta postać nazywa się „Królowa”. Ale przebieg fabuły tego wymagał...

Królowa porusza się we wszystkich kierunkach w pionie i ukośnie na dowolną odległość. Oznacza to, że ma jednocześnie możliwości wieży i gońca. NIE można przeskakiwać elementów. Schematycznie pokazano na poniższym schemacie.



Znaczenie królowej jest trudne do przecenienia. Jest bardzo skuteczny zarówno w obronie, jak i ataku, jest bardzo mobilny i silny. Jedyną wadą związaną z królową jest to, że należy ją chronić przed atakami. Na przykład w pozycji pokazanej na poniższym schemacie hetman białych może zaatakować jedną z kilku czarnych figur: skoczka, gońca i pionka. Jednak wszystkie te elementy są chronione przez czarną królową. Jeśli biała królowa zdecyduje się uderzyć którąkolwiek z nich, czarna królowa uderzy białą w swoim następnym ruchu. A jakakolwiek taka wymiana będzie dla białych nieopłacalna, bo stracą swoją najsilniejszą figurę i wezmą za nią figurę o mniejszej wartości.



Zmiana hetmana na, powiedzmy, rycerza lub gońca prawie zawsze nie jest opłacalna. Podobnie hetman można wymienić tylko na hetmana przeciwnika lub na kilka elementów jednocześnie. Chociaż zdarzają się przypadki, gdy szachiści specjalnie rezygnują z hetmana, aby osiągnąć jakieś zadanie. Ale o tym później. Na razie musisz zdać sobie sprawę, że królową należy chronić i racjonalnie wykorzystywać jako najpotężniejszą broń.

Król.

Król- najważniejsza postać. To nie ma wartości nominalnej. Nie można go wymienić ani trzymać pod atakiem pionków przeciwnika. Wymaga stałej ochrony. Ale nie dzieje się tak dlatego, że król jest zbyt słaby jako pionek, ale dlatego, że jeśli umrze, gra jest przegrana dla gracza.

Z drugiej strony król może również poruszać się i zbijać pionki przeciwnika. Na koniec gry, gdy na planszy jest o rząd wielkości mniej pionków i nie ma tak wielu bezpośrednich zagrożeń dla króla, jej siłę szacuje się w przybliżeniu na miarę siły pomniejszego piona (skoczka lub gońca).

Król, podobnie jak królowa, chodzi i uderza we wszystkich kierunkach w pionie i na ukos, ale tylko w jedną komórkę.



Oznacza to, że będąc na środku planszy, król przebija się przez 8 pól.

Teraz wiesz, jak figury szachowe poruszają się i uderzają. Aby zapamiętać każdy z nich, musisz ćwiczyć. Aby ćwiczenie to było szybkie i przyjemne, a jednocześnie skuteczne, proponuję zagrać w tzw. „Labirynt Szachowy”:



Scenariusz jest następujący: biały król, to ty. Pionki to ściany Twojego domu. Nie można ich przenosić. Czarny koń to gość, którego trzeba poznać. Innymi słowy, król musi dotrzeć do rycerza. Myślę, że pamiętasz, jak chodzi król.

W zasadzie wszystko jest proste, król dociera do rycerza po kwadracie, ale nie do końca... Masz w domu dużo mebli, które uniemożliwiają dotarcie do gościa. Na przykład tak:



Meble należy odsunąć na bok, aby oczyścić drogę. Dzięki tej grze szybko zapamiętasz, jak porusza się każdy element tego „mebla” :)

Utrudnij sobie zadanie, dopóki w domu nie pozostanie już bardzo mało miejsca. Na przykład tak:



1-2 godziny dziennie, około 1-2 dni, w zależności od Twoich cech osobistych. Jestem pewien, że po tym nie zapomnisz, jak poruszają się elementy.

Teraz, gdy wiemy, jak poruszają się pionki, byłoby wspaniale dowiedzieć się, co z nimi zrobić, czyli ustalić cel gry. O tym w Następna lekcja.