중학생의 발달을 위한 초등교육 시스템. 교육 단지 "러시아 학교"에서 학습하는 과정에서 어린 학생들의 지적 발달 가능성

수학을 가르치는 과정에서 중학생의 발달

발달교육이란 무엇인가?

"발달 교육"이라는 용어는 심리학, 교육학 및 방법론 문헌에서 적극적으로 사용됩니다. 그러나 이 개념의 내용은 여전히 ​​​​매우 문제가 많으며 "어떤 종류의 훈련을 발달이라고 부를 수 있습니까? "라는 질문에 대한 답변이 남아 있습니다. 상당히 모순적이다. 이는 한편으로는 “발달 교육” 개념의 다면적 성격에 기인하고, 다른 한편으로는 용어 자체의 불일치로 인해 발생합니다. '비발달교육'이라고 말하기는 어렵습니다. 의심할 여지없이 모든 훈련은 아이를 발달시킵니다.

그러나 L.S.가 말했듯이 어떤 경우에는 교육이 개발을 기반으로 구축된다는 데 동의하지 않을 수 없습니다. 비고츠키는 발달에 “뒤처져” 자발적인 영향을 미치고, 또 다른 한편으로는 의도적으로 발달을 보장(발달을 주도)하고 이를 적극적으로 활용하여 지식, 기술, 능력을 습득합니다. 첫 번째 경우, 우리는 학습의 정보 기능의 우선 순위를 가지며, 두 번째 경우에는 학습 과정의 구조를 근본적으로 변화시키는 발달 기능의 우선 순위를 갖습니다.

DB가 쓴 것처럼 Elkonin – 이 두 프로세스 사이의 관계에 대한 질문에 대한 대답은 “훈련 및 개발 범주 자체가 다르다는 사실로 인해 복잡합니다.

일반적으로 교육의 효과는 습득한 지식의 양과 질로 측정되며, 발달의 효과는 학생의 능력이 도달하는 수준, 즉 학생의 기본 정신 활동 형태가 얼마나 발달했는지에 따라 측정됩니다. 환경 현실의 현상을 빠르고, 깊고, 정확하게 탐색할 수 있게 해줍니다.

많은 것을 알 수 있지만 동시에 어떤 창의적인 능력도 보여주지 못한다는 것, 즉 상대적으로 잘 알려진 과학 분야에서도 새로운 현상을 독립적으로 이해할 수 없다는 것이 오랫동안 알려져 왔습니다.” .

방법론자들이 “발달 교육”이라는 용어를 조심스럽게 사용하는 것은 우연이 아닙니다. 학습 과정과 아동의 정신 발달 사이의 복잡한 동적 연결은 방법론 과학 연구의 주제가 아니며, 실제적이고 실용적인 학습 결과는 일반적으로 지식, 기술 및 능력의 언어로 설명됩니다.

심리학은 아동의 정신 발달을 연구하기 때문에 발달 교육을 구성할 때 방법론은 의심할 여지 없이 이 과학의 연구 결과를 기반으로 해야 합니다. V. V. Davydov가 쓴 것처럼 "사람의 정신 발달은 무엇보다도 그의 활동, 의식, 그리고 물론 그들에게 "봉사"하는 모든 정신적 과정 (인지 과정, 감정 등)의 형성입니다." . 따라서 학생들의 발전은 학습 과정에서 수행하는 활동에 크게 좌우됩니다.

교훈 과정을 통해 이 활동이 재생산적이고 생산적일 수 있다는 것을 알고 있습니다. 그것들은 밀접하게 연관되어 있지만 어떤 유형의 활동이 지배적인가에 따라 학습은 어린이 발달에 다른 영향을 미칩니다.

생식 활동의 특징은 학생이 기성 정보를 받고, 이를 인지하고, 이해하고, 기억하고, 재현하는 것입니다. 이러한 활동의 ​​주요 목표는 학생의 지식, 기술 및 능력 형성, 주의력 및 기억력 개발입니다.

생산적인 활동은 적극적인 사고 작업과 관련이 있으며 분석 및 종합, 비교, 분류, 유추, 일반화와 같은 정신적 작업으로 표현됩니다. 심리학 및 교육학 문헌에 나오는 이러한 정신적 작용을 일반적으로 논리적 사고 방법 또는 정신적 행동 방법이라고 합니다.

생산적인(창의적인) 활동은 모든 정신 기능의 발달에 긍정적인 영향을 미치기 때문에 수학적 내용을 습득하는 과정에 이러한 작업을 포함시키는 것은 발달 교육을 구축하기 위한 중요한 조건 중 하나입니다. “... 발달 교육 조직에는 학생들이 정신 활동 기술을 습득할 수 있는 조건을 만드는 것이 포함됩니다. 이를 익히는 것은 새로운 수준의 동화를 제공할 뿐만 아니라 아이의 정신 발달에 중요한 변화를 가져옵니다. 이러한 기술을 익히면 학생들은 교육 문제를 해결하는 데 더욱 독립적이 되고 지식을 습득하기 위한 활동을 합리적으로 조직할 수 있습니다.” .

수학을 가르치는 과정에서 다양한 정신적 활동 방법을 적극적으로 포함시킬 수 있는 가능성을 생각해 봅시다.

3.2. 분석 및 합성

가장 중요한 정신적 작업은 분석과 종합이다.

분석은 특정 개체의 요소 선택, 특성 또는 속성과 관련이 있습니다. 합성은 다양한 요소, 물체의 측면을 하나의 전체로 결합하는 것입니다.

인간의 정신 활동에서 분석은 합성, 합성-분석을 통해 수행되므로 분석과 합성은 서로를 보완합니다.

분석-합성 활동 능력은 물체의 요소, 다양한 특징을 분리하거나 요소를 단일 전체로 결합하는 능력뿐만 아니라 이를 새로운 연결에 포함시켜 새로운 것을 볼 수 있는 능력으로도 표현됩니다. 기능.

이러한 기술의 형성은 다음을 통해 촉진될 수 있습니다. a) 다양한 개념의 관점에서 주어진 대상을 고려합니다. b) 주어진 수학적 객체에 대한 다양한 작업을 설정합니다.

다양한 개념의 관점에서 이 대상을 고려하기 위해 수학을 가르칠 때 초등학생에게는 일반적으로 다음과 같은 과제가 제공됩니다.

16 – 5라는 표현을 다르게 읽어보세요(16은 5로 줄어들고 숫자 16과 5의 차이는 16에서 5를 뺍니다).

평등 15–5=10을 다르게 읽으십시오(15를 5로 줄이면 10이 됩니다. 15는 10보다 5가 크고 숫자 15와 5의 차이는 10입니다.

15 – 피감수, 5 – 감산, 10 – 차이; 차이(10)에 감수(5)를 더하면 피감수(15)를 얻습니다. 숫자 5는 15x10보다 작습니다.)

정사각형의 다른 이름은 무엇입니까? (직사각형, 사각형, 다각형.)

325에 대해 아는 모든 것을 알려주세요. (이것은 세 자리 숫자입니다. 3, 2, 5의 숫자로 쓰여집니다. 325 단위, 32 십, 3 백이 있습니다. 숫자의 합으로 쓸 수 있습니다. 300+20+5 ; 숫자 324보다 1단위 크고 숫자 326보다 1단위 작습니다. 두 항, 3, 4 등의 합으로 나타낼 수 있습니다.

물론 모든 학생이 이 독백을 발음하도록 노력해서는 안 되지만, 그것에 초점을 맞춰 아이들에게 질문과 과제를 제공할 수 있으며, 그 동안 아이들은 이 주제를 다른 관점에서 고려할 것입니다.

대부분 이는 다양한 패턴(규칙)을 분류하거나 식별하는 작업입니다.

예를 들어:

    어떤 기준에 따라 버튼을 두 개의 상자로 분리할 수 있나요?

버튼의 크기를 고려하여 한 상자에 4개, 다른 상자에 3개를 넣겠습니다.

색상 측면에서 : 1과 6,

모양 측면에서 : 4와 3.

    테이블이 컴파일되는 규칙을 풀고 누락된 셀을 채웁니다.

이 표에 두 개의 행이 있는 것을 보고 학생들은 각 행에서 특정 규칙을 식별하고 한 숫자가 다른 숫자보다 얼마나 적은지 알아내려고 합니다. 이를 위해 그들은 덧셈과 뺄셈을 수행합니다. 위쪽 행이나 아래쪽 행에서 패턴을 찾지 못한 채, 그들은 위쪽 행의 각 숫자를 아래쪽 행의 해당(아래) 숫자와 비교하여 다른 관점에서 이 표를 분석하려고 합니다. 획득: 4 8 대 1; 3>2 by 1. 숫자 8 아래에 숫자 9를 쓰고 숫자 6 아래에 숫자 7을 쓰면 다음과 같습니다.

1개는 8P, 1개는 P>4입니다.

마찬가지로 맨 아래 줄에 있는 각 숫자를 맨 위 줄에 있는 해당(그 위에 있는) 숫자와 비교할 수 있습니다.

기하학적 재료를 사용한 이러한 작업이 가능합니다.

BC 세그먼트를 찾으십시오. 그에 대해 무엇을 말해주실 수 있나요? (BC – 삼각형의 변 ALL; BC – 삼각형의 변DBC; 태양 미만DC; BC는 AB보다 작습니다. BC – 각도의 측면BCD및 각도 모두).

이 그림에는 몇 개의 세그먼트가 있습니까? 삼각형은 몇 개입니까? 다각형은 몇 개입니까?

다양한 개념의 관점에서 수학적 대상을 고려하는 것은 가변적인 작업을 구성하는 방법입니다. 예를 들어, "2부터 20까지의 모든 짝수와 1부터 19까지의 모든 홀수를 적어보자"라는 과제를 생각해 봅시다. 실행 결과는 두 가지 일련의 숫자를 기록하는 것입니다.

2, 4, 6, 8, 10,12,14,16,18,20 1,3,5,7,9, 11, 13, 15, 17, 19

이제 우리는 이러한 수학적 개체를 사용하여 작업을 구성합니다.

각 계열의 숫자를 두 그룹으로 나누어 각각이 서로 유사한 숫자를 포함하도록 합니다.

첫 번째 행을 작성하는 규칙은 무엇입니까? 계속하세요.

다음 각 숫자가 이전 숫자보다 4가 더 많아지도록 첫 번째 행에서 어떤 숫자를 지워야 합니까?

두 번째 행에 대해 이 작업을 수행할 수 있습니까?

첫 번째 행에서 차이가 10인 숫자 쌍을 선택하세요.

(2장과 12장, 4장과 14장, 6장과 16장, 8장과 18장, 10장과 20장).

두 번째 행에서 차이가 10인 숫자 쌍을 선택합니다(1과 11, 3과 13, 5와 15, 7과 17, 9와 19).

어떤 쌍이 "추가"입니까? (10과 20에는 두 자리 숫자가 두 개 있고 다른 모든 쌍에는 두 자리 숫자와 한 자리 숫자가 있습니다).

첫 번째 행에서 첫 번째와 마지막 숫자의 합, 시리즈의 시작과 끝에서 두 번째 숫자의 합, 시리즈의 시작과 끝에서 세 번째 숫자의 합을 찾습니다. 이 금액은 어떻게 비슷합니까?

두 번째 행에도 동일한 작업을 수행합니다. 받은 금액이 어떻게 비슷한가요?

과제 80. 학생들이 다양한 관점에서 주어진 물건을 조사하는 동안 과제를 생각해보십시오.

3.3. 비교 방법

비교 기술은 수학 학습 과정에서 어린 학생들의 생산적인 활동을 조직하는 데 특별한 역할을 합니다. 이 기술을 사용하는 능력의 형성은 특정 내용에 대한 연구와 긴밀히 연관되어 단계적으로 수행되어야 합니다. 예를 들어, 다음 단계에 집중하는 것이 좋습니다.

한 개체의 특징이나 속성을 강조 표시합니다.

두 개체의 특성 간의 유사점과 차이점을 설정합니다.

3개, 4개 또는 그 이상의 객체의 특성 간의 유사점을 식별합니다.

수학의 첫 수업부터 아이들의 논리적 비교 방법을 개발하는 작업을 시작하는 것이 더 낫기 때문에 먼저 객체로서 친숙한 객체를 묘사하는 객체 또는 그림을 사용하여 특정 기능을 식별할 수 있습니다. 그들이 대표하는 것을 기반으로합니다.

특정 물체의 특성을 식별하기 위한 학생 활동을 조직하려면 먼저 다음 질문을 할 수 있습니다.

이 주제에 대해 무엇을 말씀해 주실 수 있나요? (사과는 둥글고 크고 빨간색이며 호박은 노란색이고 크고 줄무늬가 있고 꼬리가 있습니다. 원은 크고 녹색이며 사각형은 작고 노란색입니다).

작업 중에 교사는 아이들에게 "크기", "모양"의 개념을 소개하고 다음 질문을 합니다.

이 물체의 크기(모양)에 대해 무엇을 말할 수 있나요? (큰 것, 작은 것, 둥근 것, 삼각형 같은 것, 사각형 같은 것 등)

물체의 표시나 속성을 식별하기 위해 교사는 일반적으로 어린이에게 다음과 같은 질문을 던집니다.

이 항목들 사이의 유사점과 차이점은 무엇입니까? - 무엇이 바뀌었나요?

"기능"이라는 용어를 소개하고 작업을 수행할 때 "객체의 특성 이름 지정", "객체의 유사하고 다른 특성 이름 지정"과 같이 사용할 수 있습니다.

작업 81. 1학년 학생들에게 제공할 수 있는 다양한 물체와 이미지 쌍을 선택하여 그들이 유사점과 차이점을 확립할 수 있도록 하세요. "무엇이 바뀌었나요..." 작업에 대한 삽화를 생각해 보세요.

학생들은 특징을 식별하고 이를 기반으로 개체를 수학적 개체와 비교하는 능력을 이전합니다.

V 표지판의 이름을 지정하십시오.

a) 표현 3+2(숫자 3, 2 및 "+" 기호)

b) 표현 6-1(숫자 6, 1 및 기호 "-")

c) 등식 x+5=9(x는 알 수 없는 숫자, 숫자 5, 9, "+" 및 "=" 기호).

지각할 수 있는 이러한 외부 기호를 기반으로 어린이는 수학적 대상 간의 유사점과 차이점을 확립하고 다양한 개념의 관점에서 이러한 기호를 이해할 수 있습니다.

예를 들어:

유사점과 차이점은 무엇입니까?

a) 표현: 6+2 및 6–2; 9 4 및 9 5; 6+(7+3) 및 (6+7)+3;

b) 숫자: 32 및 45; 32 및 42; 32 및 23; 1 및 11; 2 및 12; 111 및 11; 112 및 12 등;

c) 평등: 4+5=9 및 5+4=9; 3 8=24 및 8 3=24; 4 (5+3)=32 및 4 5+4 3 = = 32; 3 (7 10) = 210 및 (3 7) 10 = 210;

d) 작업 텍스트:

Kolya는 물고기 2마리, Petya-6을 잡았습니다. Petya는 Kolya보다 얼마나 많은 물고기를 잡았습니까?

Kolya는 물고기 2마리를 잡았습니다. Petya - b. Petya는 Kolya보다 몇 배 더 많은 물고기를 잡았습니까? e) 기하학적 도형:

e) 방정식: 3 + x = 5 및 x+3 = 5; 10–x=6 및 (7+3)–x=6;

12 – x = 4 및 (10 + 2) – x = 3 + 1;

g) 계산 기술:

9+6=(9+1)+5 및 6+3=(6+2)+1

LL

1+5 2+1

비교 기술은 학생들에게 새로운 개념을 소개할 때 사용될 수 있습니다. 예를 들어:

그것들은 어떻게 서로 비슷합니까?

a) 숫자: 50, 70, 20, 10, 90(십의 자리)

b) 기하학적 도형(사각형)

c) 수학적 표기법: 3+2, 13+7, 12+25(합이라고 불리는 표현).

작업 82. 주어진 데이터로부터 수학적 표현을 구성합니다.

9+4, 520–1.9 4, 4+9, 371, 520 1, 33, 13 1,520:1,333, 173, 9+1, 520+1, 222, 13:1 아이들이 유사점의 징후를 식별할 수 있는 다양한 쌍 그리고 차이점. 초등학교 수학 과정의 어떤 질문을 공부할 때 각 과제에 제안할 수 있나요?

초등학생을 가르칠 때 "주제 행동"을 수학 언어로 번역하는 연습에 큰 역할이 주어집니다. 이러한 연습에서는 일반적으로 객체와 기호 객체를 연관시킵니다. 예를 들어:

a) 2*3, 2+3 항목에 해당하는 그림은 무엇입니까?

b) 항목 3 5에 해당하는 그림은 무엇입니까? 그런 그림이 없다면 그려보세요.

c) 다음 항목에 해당하는 그림을 완성하세요: 3*7, 4 2+4*3, 3+7.

작업 83. 덧셈, 나눗셈, 구구단, 나눗셈의 의미를 공부할 때 학생들에게 제공할 수 있는 주제와 상징적 대상을 연관시키기 위한 다양한 연습을 생각해 보세요.

Formed™ 비교 방법의 지표는 아이들이 "비교..., 기호 표시..., 유사점과 차이점은 무엇입니까..."라는 지시 없이 다양한 문제를 해결하기 위해 독립적으로 사용할 수 있는 능력입니다.

이러한 작업의 구체적인 예는 다음과 같습니다.

a) 끈끈한 물건을 제거하십시오... (이렇게 할 때 학생들은 기호의 유사점과 차이점에 따라 안내됩니다.)

b) 숫자를 오름차순으로 배열합니다: 12, 9, 7, 15, 24, 2. (이 과제를 완료하려면 학생들은 이 숫자들 사이의 차이점을 식별해야 합니다.)

c) 첫 번째 열에 있는 숫자의 합은 74입니다. 두 번째와 세 번째 열에서 덧셈을 수행하지 않고 숫자의 합을 구하는 방법:

21 22 23

30 31 32

11 12 13

12 13 14 74

d)) 일련의 숫자를 계속하십시오 : 2, 4, 6, 8, ...; 1, 5, 9, 13, ... (숫자를 쓰는 패턴(규칙)을 정하는 기초도 비교 연산이다.)

작업 84. 20 이내의 한 자리 숫자 덧셈, 100 이내의 덧셈 및 뺄셈, 동작 순서 규칙, 초등학생에게 직사각형과 정사각형을 소개할 때 비교 기술을 사용할 가능성을 보여줍니다.

3.4. 분류방법

사물의 특성을 파악하고 사물 간의 유사점과 차이점을 파악하는 능력이 분류의 기초입니다.

수학 과정에서 우리는 집합을 클래스로 나눌 때 다음 조건이 충족되어야 함을 알고 있습니다. 1) 하위 집합 중 비어 있는 부분이 없습니다. 2) 하위 집합은 쌍으로 교차하지 않습니다.

3) 모든 부분 집합의 합집합이 이 집합을 구성합니다. 어린이에게 분류 작업을 제공할 때 이러한 조건을 고려해야 합니다. 비교 방법을 개발할 때와 마찬가지로 아이들은 먼저 잘 알려진 물체와 기하학적 도형을 분류하는 작업을 수행합니다. 예를 들어:

학생들은 오이, 토마토, 양배추, 망치, 양파, 비트 뿌리, 무 등의 물체를 조사합니다. 그들은 "야채"라는 개념에 초점을 맞춰 많은 물건을 야채 - 야채가 아닌 두 가지 클래스로 나눌 수 있습니다.

작업 85. 1, 2, 3학년 학생들에게 제공할 수 있는 "추가 개체 제거" 또는 "추가 개체 이름 지정" 지침을 사용하여 다양한 내용의 연습 문제를 생각해 보세요.

분류를 수행하는 능력은 특정 내용에 대한 연구와 밀접하게 관련하여 학생에게서 개발됩니다. 예를 들어, 계산 연습의 경우 "얼마나...?"라는 단어로 시작하는 질문을 제기할 수 있는 그림이 제공되는 경우가 많습니다. 그림을 보고 다음 질문을 해보자.

- 큰 원은 몇 개인가요? 작은 것들? 파란색? 빨간색? 크고 빨간 것? 작은 파란색 것들?

계산 연습을 통해 학생들은 분류의 논리적 기술을 습득합니다.

분류 방법과 관련된 작업은 일반적으로 "일부 기준에 따라 모든 원을 두 그룹으로 나누기(분할)"라는 형식으로 공식화됩니다.

대부분의 어린이는 색상, 크기 등의 특징에 초점을 맞춰 이 작업을 성공적으로 완료합니다. 다양한 개념을 배우면서 분류 작업에는 숫자, 표현식, 등식, 방정식 및 기하학적 모양이 포함될 수 있습니다. 예를 들어, 100 이내의 숫자 매기기를 연구할 때 다음 작업을 제공할 수 있습니다.

이 숫자를 두 그룹으로 나누어 각 그룹에 비슷한 숫자가 포함되도록 합니다.

a) 33, 84, 75, 22, 13, 11, 44, 53(한 그룹에는 두 개의 동일한 숫자로 작성된 숫자가 포함되고 다른 그룹에는 다른 숫자가 포함됨)

b) 91, 81, 82, 95, 87, 94, 85 (분류의 기본은 10의 숫자이며 한 숫자 그룹에서는 8이고 다른 숫자 그룹에서는 – 9입니다)

c) 45, 36, 25, 52, 54, 61, 16, 63, 43, 27, 72, 34(분류의 기본은 이 숫자가 쓰여진 "숫자"의 합입니다. 9, 다른 하나는 – 7 ).

작업에 파티션 그룹 수가 표시되지 않으면 다양한 옵션이 가능합니다. 예: 37, 61, 57, 34, 81, 64, 27(단위 자리에 쓰여진 숫자에 초점을 맞추면 이 숫자는 세 그룹으로 나눌 수 있고, 쓰여진 숫자에 초점을 맞추면 두 그룹으로 나눌 수 있습니다) 10번째 자리에서 가능하고 다른 그룹).

작업 86. 아이들에게 다섯 자리와 여섯 자리 숫자의 번호 매기기를 배우기 위해 제공할 수 있는 분류 연습을 만드세요.

10 이내의 숫자의 덧셈과 뺄셈을 공부할 때 다음과 같은 분류 작업이 가능합니다.

몇 가지 기준에 따라 이러한 표현을 그룹으로 나눕니다.

a) 3+1, 4–1, 5+1, 6–1, 7+1, 8 – 1. (이 경우 속성이 명시적으로 제시되므로 어린이는 두 그룹으로 나누는 기초를 쉽게 찾을 수 있습니다. 표현 기록.)

하지만 다른 표현을 선택할 수도 있습니다.

b) 3+2, 6–3, 4+5, 9–2, 4+1, 7 – 2, 10 – 1, 6+1, 3+4. (이 식 세트를 그룹으로 나누면 학생들은 산술 연산의 부호뿐만 아니라 결과에도 집중할 수 있습니다.)

새로운 작업을 시작할 때 아이들은 일반적으로 이전 작업을 수행할 때 발생한 징후에 먼저 집중합니다. 이 경우 분할 그룹 수를 지정하는 것이 유용합니다. 예를 들어, 3+2, 4+1, 6+1, 3+4, 5+2라는 표현의 경우 다음 공식으로 작업을 제공할 수 있습니다. "어떤 기준에 따라 표현을 세 그룹으로 나눕니다." 당연히 학생들은 먼저 산술 연산의 부호에 집중하지만 그 다음에는 세 그룹으로 나누는 것이 작동하지 않습니다. 그들은 결과에 집중하기 시작하지만 결국 두 개의 그룹만 남게 됩니다. 검색 중에 두 번째 용어(2, 1, 4)의 값을 중심으로 세 그룹으로 나눌 수 있는 것으로 나타났습니다.

계산 기술은 표현을 그룹으로 나누는 기초 역할을 할 수도 있습니다. 이를 위해 다음 유형의 작업을 사용할 수 있습니다. “이 표현을 57+4, 23+4, 36+2, 75+2, 68+4, 52+7.76+의 두 그룹으로 나눌 수 있는 기준은 무엇입니까? 7.44 +3.88+6, 82+6?”

학생들이 분류에 필요한 기초를 볼 수 없는 경우 교사는 다음과 같이 학생들을 돕습니다. “한 그룹에서는 57 + 4라는 표현을 쓸 것입니다. 다른 그룹에서는 23 + 4입니다. 어느 그룹에 36+9라는 표현을 쓰시겠어요?” 이 경우 아이들이 어려워한다면 교사는 "각 표현의 의미를 찾기 위해 어떤 컴퓨터 기술을 사용합니까?"라는 이유를 제시할 수 있습니다.

분류 작업은 지식, 기술 및 능력을 생산적으로 통합하는 것뿐만 아니라 학생들에게 새로운 개념을 소개하는 데에도 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 플란넬그래프에 있는 일련의 기하학적 모양에 "직사각형"이라는 개념을 정의하려면 다음과 같은 일련의 작업과 질문을 제공할 수 있습니다.

"추가"그림을 제거하십시오. (아이들은 삼각형을 제거하고 실제로 각 모양의 변과 각도의 수에 초점을 맞춰 모양 세트를 두 그룹으로 나눕니다.)

다른 수치는 모두 어떻게 비슷합니까? (각이 4개, 변이 4개 있습니다.) V 이 모든 도형을 뭐라고 부를 수 있나요? (사각형.)

한 각이 직각인 사각형(6과 5)을 표시합니다. (추측을 테스트하기 위해 학생들은 직각 모델을 사용하여 표시된 그림에 적절하게 적용합니다.)

사각형 표시: a) 두 개의 직각(3과 10)이 있습니다.

b) 세 개의 직각이 있는 경우(아무것도 없음) c) 4개의 직각(2, 4, 7, 8, 9)이 있습니다.

직각의 수에 따라 사각형을 여러 그룹으로 나눕니다(첫 번째 그룹 - 5와 6, 두 번째 그룹 - 3과 10, 세 번째 그룹 - 2, 4, 7, 8, 9).

사각형은 그에 따라 플란넬 그래프에 배치됩니다. 세 번째 그룹에는 모든 각도가 직각인 사각형이 포함됩니다. 이것들은 직사각형입니다.

따라서 수학을 가르칠 때 다양한 유형의 분류 작업을 사용할 수 있습니다.

1. 준비 작업. 여기에는 "추가" 개체 제거(이름 지정), "동일한 색상(모양, 크기)의 개체 그리기", "개체 그룹에 이름 지정"이 포함됩니다. 여기에는 주의력과 관찰력을 키우는 작업도 포함됩니다.

“어떤 항목이 삭제되었나요?” 그리고 “무엇이 바뀌었나요?”

2. 교사가 분류의 기초를 나타내는 과제.

3. 아이들이 분류의 기초를 스스로 확인하는 과제.

활동 87. 기하학, 나머지가 있는 나눗셈, 구두 곱셈 및 100 이내의 나눗셈을 위한 계산 기술, 그리고 제곱을 소개할 때 학생들에게 제공할 수 있는 다양한 유형의 분류 작업을 만듭니다.

3.5. 비유의 기법

그리스어에서 번역된 "유사"의 개념은 "유사", "상응"을 의미하며, 유추의 개념은 대상, 현상, 개념, 행동 방법 간의 모든 측면에서 유사성을 의미합니다.

수학을 가르치는 과정에서 교사는 아이들에게 “유추해 보세요” 또는 “이것은 비슷한 과제입니다”라고 말하는 경우가 많습니다. 일반적으로 이러한 지침은 특정 작업(작업)을 확보할 목적으로 제공됩니다. 예를 들어, 합에 숫자를 곱하는 속성을 고려한 후 다양한 표현식이 제안됩니다.

(3+5) 2, (5+7) 3, (9+2) *4 등, 이 예와 유사한 작업이 수행됩니다.

그러나 비유를 사용하여 학생들이 새로운 활동 방식을 찾고 자신의 추측을 테스트할 때 또 다른 옵션도 가능합니다. 이 경우, 그들은 어떤 측면에서는 객체 간의 유사성을 스스로 확인하고 다른 측면에서는 유사성에 대해 독립적으로 추측해야 합니다. 즉, 유추를 통해 결론을 도출해야 합니다. 그러나 학생들이 '추측'할 수 있으려면 특정 방식으로 활동을 구성할 필요가 있습니다. 예를 들어, 학생들은 두 자리 숫자의 덧셈 알고리즘을 배웠습니다. 세 자리 숫자의 서면 추가로 이동하여 교사는 74+35, 68+13, 54+29 등의 표현의 의미를 찾아보라고 요청합니다. 그런 다음 그는 다음과 같이 묻습니다. 다음 숫자를 추가하세요: 254+129?” 고려된 사례에서는 두 개의 숫자가 추가되었으며 새 사례에서도 동일한 숫자가 제안되었습니다. 두 자리 숫자를 더할 때 비트 구성에 중점을 두고 하나씩 차례로 쓰고 비트 단위로 추가했습니다. 추측이 나옵니다. 같은 방식으로 세 자리 숫자를 더하는 것이 가능할 것입니다. 교사는 추측의 정확성에 대한 결론을 내리거나 어린이들에게 모델을 사용하여 수행된 동작을 비교하도록 권유할 수 있습니다.

유추에 의한 추론은 여러 자리 숫자의 덧셈과 뺄셈을 작성하여 세 자리 숫자의 덧셈과 뺄셈과 비교할 때도 사용할 수 있습니다.

산술 연산의 속성을 연구할 때 유추에 의한 추론을 사용할 수 있습니다. 특히, 곱셈의 교환 특성입니다. 이를 위해 학생들은 먼저 다음 표현의 의미를 찾도록 요청받습니다.

6+3 7+4 8+4 3+6 4+7 4+8

작업을 완료할 때 어떤 속성을 사용했나요? (덧셈의 교환 성질).

생각해 보십시오. 교환 속성이 ​​곱셈에 적용되는지 여부를 어떻게 결정합니까?

비유를 통해 학생들은 제품 쌍을 적고 각 제품의 가치를 찾아 제품을 합계로 바꿉니다.

유추를 통해 올바른 추론을 하려면 사물의 본질적인 특징을 식별해야 합니다. 그렇지 않으면 결론이 잘못된 것으로 판명될 수 있습니다. 예를 들어, 어떤 학생들은 숫자에 곱을 곱할 때 숫자에 합을 곱하는 방법을 적용하려고 합니다. 이는 이 표현의 본질적인 속성, 즉 합에 의한 곱셈이 그들의 시야 밖에 있다는 것을 암시합니다.

어린 학생들에게 비유를 통해 추론하는 능력을 개발할 때 다음 사항을 염두에 둘 필요가 있습니다.

유추는 비교를 기반으로 하기 때문에 유추 적용의 성공 여부는 학생들이 사물의 특성을 얼마나 잘 식별하고 사물 간의 유사점과 차이점을 확립할 수 있는지에 달려 있습니다.

비유를 사용하려면 두 개의 개체가 있어야 하며 그 중 하나는 알려져 있고 두 번째는 일부 특성에 따라 비교됩니다. 따라서 비유를 사용하면 배운 내용을 반복하고 지식과 기술을 체계화하는 데 도움이 됩니다.

학생들에게 비유를 사용하도록 지도하려면 접근 가능한 형태로 이 기술의 본질을 설명하고 수학에서는 추측, 기억 및 분석을 통해 종종 새로운 행동 방법을 발견할 수 있다는 사실에 주의를 기울여야 합니다. 알려진 행동 방법과 주어진 새로운 작업.

올바른 행동을 위해 주어진 상황에서 중요한 개체의 특성을 유추하여 비교합니다. 그렇지 않으면 출력이 올바르지 않을 수 있습니다.

작업 88. 서면 곱셈과 나눗셈 알고리즘을 연구할 때 사용할 수 있는 유추를 통한 추론의 예를 제시하세요.

3.6. 일반화 기술

수학적 대상, 그 속성 및 관계의 필수 특징을 식별하는 것은 일반화와 같은 정신적 행동 방법의 주요 특징입니다.

결과와 일반화 과정을 구별할 필요가 있다. 그 결과는 개념, 판단, 규칙으로 기록됩니다. 일반화 과정은 다양한 방식으로 구성될 수 있습니다. 이에 따라 그들은 이론적 및 경험적 일반화의 두 가지 유형을 말합니다.

초등학교 수학 과정에서는 지식의 일반화가 귀납적 추론(추론)의 결과인 경험적 유형이 가장 자주 사용됩니다.

러시아어로 번역된 "유도"는 "안내"를 의미하므로 귀납적 추론을 사용하여 학생들은 수학에서 엄격하게 입증된 수학적 속성과 행동 방법(규칙)을 독립적으로 "발견"할 수 있습니다.

귀납적으로 올바른 일반화를 얻으려면 다음이 필요합니다.

1) 목표로 삼은 관찰과 비교를 위해 수학적 대상의 선택과 질문 순서에 대해 생각해 보세요.

2) 학생들이 주목해야 할 패턴이 반복되는 사적인 물건을 가능한 한 많이 고려하십시오.

3) 특정 대상의 유형을 다양화합니다. 즉, 각 대상 유형에 동일한 패턴을 반영하는 주제 상황, 도표, 표, 표현을 사용합니다.

4) 유도 질문을 하고, 제시된 공식을 명확하게 하고 수정함으로써 어린이가 관찰 내용을 구두로 공식화하도록 돕습니다.

위의 권장 사항을 구현하는 방법에 대한 구체적인 예를 살펴보겠습니다. 학생들에게 곱셈의 교환법칙을 공식화하도록 지도하기 위해 교사는 학생들에게 다음과 같은 과제를 제공합니다.

그림을 보고 집에 창문이 몇 개 있는지 빨리 계산해 보세요.

아이들은 다음과 같은 방법을 제안할 수 있습니다: 3+3+3+3, 4+4+4 또는 3*4=12; 4*3=12.

교사는 얻은 평등을 비교하여 유사점과 차이점을 식별하도록 제안합니다. 두 제품 모두 동일하며, 요소가 재배열된 점에 주목합니다.

학생들은 정사각형으로 나누어진 직사각형을 사용하여 유사한 작업을 수행합니다. 결과는 9*3=27입니다. 3*9=27 그리고 서면 평등 사이에 존재하는 유사점과 차이점을 구두로 설명합니다.

학생들은 독립적으로 작업해야 합니다. 곱셈을 덧셈으로 대체하여 다음 표현의 의미를 찾아보세요.

3*2 4*2 3*6 4*5 5*3 8*4 2*3 2*4 6*3 5*4 3*5 4*8

각 열의 동등성이 어떻게 유사하고 다른지 밝혀졌습니다. 대답은 다음과 같습니다: "요인은 동일합니다. 재배열되었습니다.", "제품은 동일합니다." 또는 "요인은 동일합니다. 재배열되었으며, 제품은 동일합니다."

교사는 "요인을 다시 배열하면 제품에 대해 무엇을 말할 수 있습니까?"라는 안내 질문을 통해 속성을 공식화하는 데 도움을 줍니다.

결론: “요인을 재배치해도 제품은 변하지 않는다” 또는 “요인을 재배치해도 제품의 가치는 변하지 않는다.”

작업 89. 공부할 때 귀납적 추론을 수행하는 데 사용할 수 있는 일련의 작업을 선택하세요.

a) "두 숫자의 곱을 한 요소로 나누면 다른 요소를 얻습니다"라는 규칙:

b) 덧셈의 교환 특성;

c) 자연수열의 형성 원리(숫자에 1을 더하면 계산할 때 다음 숫자를 얻고, 1을 빼면 이전 숫자를 얻습니다)

d) 피제수, 제수 및 몫 사이의 관계;

e) 결론: "연속된 두 숫자의 합은 홀수입니다." "다음 숫자에서 이전 숫자를 빼면 I가 됩니다."; "연속된 두 숫자의 곱은 2로 나뉩니다." "어떤 수에 더하고 같은 수를 빼면 원래의 수를 얻게 됩니다."

새로운 자료를 학습할 때 귀납적 추론을 사용하기 위한 방법론적 요구 사항을 고려하여 이러한 작업에 대한 작업을 설명합니다.

어린 학생들에게 관찰된 사실을 귀납적으로 일반화하는 능력을 개발할 때, 잘못된 일반화를 할 수 있는 과제를 제공하는 것이 유용합니다.

몇 가지 예를 살펴보겠습니다.

표현을 비교하고, 결과 불평등의 공통점을 찾고,

적절한 결론을 도출합니다.

2+3 ...2*3 4+5...4*5 3+4...3*4 5+6...5*6

이러한 표현식을 비교하고 패턴에 주목하세요. 합계는 왼쪽에 기록되고 두 개의 연속 숫자의 곱은 오른쪽에 기록됩니다. 합은 항상 곱보다 작기 때문에 대부분의 어린이는 "연속된 두 숫자의 합은 항상 곱보다 작습니다."라고 결론을 내립니다. 그러나 표현된 일반화는 다음과 같은 경우가 고려되지 않았기 때문에 잘못된 것입니다.

0+1 ...0*1

1+2... 1*2

특정 조건을 고려하여 올바른 일반화를 시도할 수 있습니다. "숫자 2로 시작하는 두 개의 연속 숫자의 합은 항상 동일한 숫자의 곱보다 작습니다."

금액을 찾아보세요. 각 용어와 비교해보세요. 적절한 결론을 도출하십시오.

용어

고려된 특별한 사례에 대한 분석을 바탕으로 학생들은 "합은 항상 각 항보다 크다"는 결론에 도달합니다. 그러나 1+0=1, 2+0=2이므로 반박될 수 있습니다. 이 경우 합계는 항 중 하나와 같습니다.

V 각 항이 2로 나누어지는지 확인하고 결론을 도출합니다.

(2+4):2=3 (4+4):2=4 (6+2):2=4 (6+8):2=7 (8+10):2=9

제안된 특별한 사례를 분석하면서 아이들은 "숫자의 합이 2로 나누어지면 이 합의 각 항은 2로 나누어진다"는 결론에 도달할 수 있습니다. 그러나 이 결론은 (1+3):2로 반박될 수 있으므로 잘못된 것입니다. 여기서 합은 2로 나뉘며 각 항은 나눌 수 없습니다.

과제 90. ​​초등 수학 과정의 내용을 사용하여 학생들이 잘못된 귀납적 결론을 내릴 수 있는 과제를 생각해 보세요.

대부분의 심리학자, 교사 및 방법론자는 비교 행위에 기초한 경험적 일반화가 어린 학생들에게 가장 접근하기 쉽다고 믿습니다. 실제로 이것은 초등학교의 수학 과정 구성을 결정합니다.

수학적 대상이나 행동 방법을 비교함으로써 아이는 개념의 내용이 될 수 있는 외부 공통 속성을 식별합니다. 그러나 비교된 수학적 대상의 외부적이고 인지 가능한 속성에 초점을 맞춘다고 해서 항상 연구 중인 개념의 본질을 드러내거나 일반적인 행동 방법을 동화할 수 있는 것은 아닙니다. 경험적 일반화를 할 때 학생들은 종종 사물의 중요하지 않은 속성과 특정 상황에 초점을 맞춥니다. 이는 개념 형성과 일반적인 행동 방법에 부정적인 영향을 미칩니다. 예를 들어, "more by"라는 개념을 형성할 때 교사는 일반적으로 수치적 특성만 서로 다른 일련의 특정 상황을 제공합니다. 실제로는 다음과 같습니다. 아이들에게 세 개의 빨간색 원을 한 줄로 놓고 그 아래에 같은 수의 파란색 원을 놓은 다음 맨 아래 줄의 원 수를 2씩 늘리는 방법을 알아내도록 요청합니다(2를 더함). 서클). 그런 다음 교사는 첫 번째 행에 5개(4,6,7 ...)개의 원을 배치하고 두 번째 행에 3개(2,5,4 ...)개의 원을 추가하도록 제안합니다. 이러한 과제를 완수한 결과, 아이는 "더 많이"라는 개념을 형성하게 되며, 이는 "같은 양을 더 많이 가져가세요..."라는 행동 방법으로 표현됩니다. 그러나 실습에서 알 수 있듯이 이 경우 학생들의 관심의 초점은 우선 일반적인 행동 방법 자체가 아니라 다양한 수치 특성으로 남아 있습니다. 실제로 첫 번째 작업을 완료한 후 학생은 "3(4, 5)으로 더 많은 작업을 수행하는 방법" 등의 작업을 완료해야만 "2로 더 많은 작업을 수행"하는 방법에 대한 결론을 도출할 수 있습니다. 결과적으로 행동 방법의 일반화 된 구두 공식화는 "같은 양과 그 이상을 섭취해야합니다"라는 교사가 제공하고 대부분의 어린이는 단조로운 훈련을 수행 한 결과로만 "더 많이"라는 개념을 배웁니다. . 따라서 그들은 주어진 특정 상황과 제한된 범위의 숫자에 대해서만 특정 추론을 수행할 수 있습니다.

경험적 일반화와 달리 이론적 일반화는 중요한 내부 연결을 식별하기 위해 하나의 대상이나 상황에 대한 데이터를 분석하여 수행됩니다. 이러한 연결은 추상적으로(이론적으로는 단어, 기호, 다이어그램을 사용하여) 즉시 고정되며 이후에 개인(구체적인) 작업이 수행되는 기초가 됩니다.

어린 학생들의 이론적 일반화 능력 형성에 필요한 조건은 일반적인 활동 방법 형성에 대한 교육의 초점입니다. 이 조건을 충족하려면 수학적 대상을 사용하여 그러한 행동을 통해 생각하는 것이 필요하며, 그 결과 어린이는 연구 중인 개념의 본질적인 속성과 이를 사용하여 행동하는 일반적인 방법을 "발견"할 수 있습니다.

방법론적 수준에서 이 문제를 전개하는 데는 어느 정도 어려움이 있습니다. 현재 이것은 초등 교육의 가장 시급한 문제 중 하나이며, 그 해결책은 내용의 변화와 초등학생의 교육 활동 조직의 변화와 관련이 있으며 이를 마스터하는 것을 목표로 합니다.

이론적 일반화를 수행하는 어린이의 능력을 개발하는 것이 목표인 초등 수학 과정(V.V. Davydov)에 상당한 변화가 이루어졌습니다. 이는 활동의 내용과 조직 방식 모두와 관련이 있습니다. 이 과정의 이론적 일반화의 기초는 수량(길이, 부피)을 사용한 실질적인 동작과 기하학적 도형 및 기호를 사용하여 이러한 동작을 모델링하는 다양한 기술입니다. 이는 이론적 일반화를 위한 특정 조건을 만듭니다. "more on"이라는 개념의 형성과 관련된 특정 상황을 고려해 봅시다. 학생들에게는 두 개의 병이 제공됩니다. 하나(첫 번째)는 물로 채워져 있고 다른 하나(두 번째)는 비어 있습니다. 교사는 다음 문제를 해결할 수 있는 방법을 찾을 것을 제안합니다. 두 번째 물병에 첫 번째 물병보다 이 유리잔(물컵이 표시됨)이 더 많이 들어 있는지 확인하는 방법은 무엇입니까? 다양한 제안을 논의한 결과 결론이 도출되었습니다. 첫 번째 병의 물을 두 번째 병에 부어야 합니다. 즉, 첫 번째 병에 부은 것과 동일한 양의 물을 두 번째 병에 부은 다음 다른 병에 부어야 합니다. 두 번째로 물 한잔. 만들어진 상황을 통해 아이들은 필요한 행동 방법을 스스로 찾을 수 있고, 교사는 "more by"라는 개념의 본질적인 특징에 집중할 수 있습니다. 즉, 학생들이 일반적인 행동 방법을 익히도록 지시합니다. .”

학생들의 일반화된 행동 방법을 개발하기 위해 수량을 사용하는 것은 초기 수학 과정을 구성하는 데 가능한 옵션 중 하나입니다. 그러나 동일한 문제는 다양한 작업을 수행하고 많은 개체를 사용하여 해결할 수 있습니다. 그러한 상황의 예는 G. G. Mikulina의 기사에 반영되어 있습니다. .

그녀는 "더 많은 것"이라는 개념을 형성하기 위해 여러 물체가 있는 상황을 사용할 것을 조언합니다. 아이들에게는 레드 카드 한 갑이 제공됩니다. 녹색 카드 팩을 접어서 빨간색 카드 팩보다 훨씬 더 많은 양(파란색 카드 팩이 표시됨)을 포함하도록 접어야 합니다. 조건: 카드를 계산할 수 없습니다.

일대일 대응 방식을 사용하여 학생들은 녹색 팩에 있는 카드를 빨간색 팩에 있는 만큼 배치하고 여기에 세 번째 팩(파란색 카드)을 추가합니다.

경험적 및 이론적 일반화와 함께 일반화-합의가 수학 과정에서 이루어집니다. 이러한 일반화의 예로는 1과 0을 곱하는 규칙이 있으며 이는 모든 숫자에 유효합니다. 일반적으로 설명이 수반됩니다.

"수학에서는 동의합니다...", "수학에서는 일반적으로 허용됩니다...".

작업 91. 개념, 속성 또는 행동 방법을 연구할 때 초등 수학 과정의 내용을 사용하여 이론적, 경험적 일반화를 위한 상황을 생각해 보세요.

3.7. 판결의 진실성을 입증하는 방법

발달 교육에 없어서는 안될 조건은 학생들이 표현하는 판단을 입증 (증명)하는 능력을 형성하는 것입니다. 실제로 이 능력은 일반적으로 자신의 관점을 추론하고 증명하는 능력과 관련이 있습니다.

판단은 단일할 수 있습니다. 판단에서는 하나의 대상에 관해 무언가가 확인되거나 거부됩니다. 예: “숫자 12는 짝수입니다. 정사각형 ABCD에는 날카로운 모서리가 없습니다. 방정식 23 – x = 30에는 (초등 학년 내에서) 해가 없습니다.”

개인판결 외에 개인판결과 일반판결도 구분된다. 특히, 특정 클래스의 특정 개체 집합이나 특정 개체 집합의 특정 하위 집합과 관련하여 무언가가 확인되거나 거부됩니다. 예: "x – 7 = 10 방정식은 피감수, 감수 및 차이 간의 관계를 기반으로 해결됩니다." 이 판단에서 우리는 초등학교에서 공부하는 모든 방정식 세트의 하위 집합인 특정 유형의 방정식에 대해 이야기하고 있습니다.

일반적인 판단에서는 주어진 세트의 모든 개체에 대해 무언가가 긍정되거나 거부됩니다. 예를 들어:

"직사각형에서는 반대쪽 변이 동일합니다." 여기서 우리는 누군가에 대해 이야기하고 있습니다. 모든 직사각형에 대해. 따라서 이 문장에는 "모두"라는 단어가 없지만 판결은 일반적입니다. 초등학교의 모든 방정식은 산술 연산의 결과와 구성 요소 간의 관계를 기반으로 해결됩니다. 이는 초등학교 수학 과정에서 볼 수 있는 모든 종류의 방정식을 다루기 때문에 일반적인 명제이기도 합니다.

판단을 표현하는 문장은 긍정, 부정, 조건부 등 형식이 다를 수 있습니다(예: "숫자가 0으로 끝나면 10으로 나눌 수 있습니다").

알려진 바와 같이, 수학에서는 초기 명제를 제외한 모든 명제는 원칙적으로 연역적으로 증명됩니다. 연역적 추론의 본질은 주어진 클래스의 대상에 대한 일반적인 판단과 주어진 대상에 대한 개별 판단을 기반으로 동일한 대상에 대한 새로운 개별 판단이 표현된다는 사실로 귀결됩니다. 일반 판단을 일반 전제, 첫 번째 개별 판단을 특정 전제, 새로운 개별 판단을 결론이라고 부르는 것이 관례입니다. 예를 들어 방정식 7*x=14을 풀어야 한다고 가정해 보겠습니다. 알려지지 않은 요소를 찾으려면 "제품의 값을 하나의 요소(알려진)로 나누면 다른 요소(알 수 없는 요소의 값)를 얻습니다."라는 규칙이 사용됩니다.

이 규칙(일반판단)은 일반적인 전제이다. 이 방정식에서 곱은 14이고 알려진 인수는 7입니다. 이는 특별한 전제입니다.

결론: "14를 7로 나누면 2가 됩니다." 초등학교 연역적 추론의 특징은 암시적 형식으로 사용된다는 것입니다. 즉, 대부분의 경우 일반 전제와 특정 전제가 생략되고(말해지지 않음) 학생들은 즉시 결론에 해당하는 행동을 시작합니다.

따라서 실제로 초등학교 수학 과목에는 연역적 추론이 결여되어 있는 것으로 보인다.

연역적 추론을 의식적으로 수행하려면 학생들의 수학적 언어 발달과 관련된 결론, 패턴, 일반적인 속성을 숙지하는 것을 목표로 하는 많은 준비 작업이 필요합니다. 예를 들어, 자연수열을 구성하는 원리를 익히는 데 꽤 오랜 시간이 걸리면 학생들은 다음과 같은 규칙을 익힐 수 있습니다.

“어떤 숫자에 1을 더하면 다음 숫자가 나옵니다. 어떤 숫자에서 1을 빼면 그 앞의 숫자가 나옵니다.”

표 P+1과 P – 1을 편집함으로써 학생은 실제로 이 규칙을 일반 전제로 사용하여 연역적 추론을 수행합니다. 초등 수학 교육에서 연역적 추론의 예는 다음과 같은 추론입니다.

"4

연역적 추론은 초등수학과 표현의 의미 계산에서 발생합니다. 표현의 작업 수행 순서에 대한 규칙은 일반적인 전제로 작용하며, 특정 전제로 특정 수치 표현이 사용되어 학생들이 작업 수행 순서 규칙에 따라 안내되는 값을 찾을 수 있습니다.

학교 실습을 분석하면 모든 방법론적 가능성이 학생들의 추론 능력을 개발하는 데 항상 사용되는 것은 아니라는 결론을 내릴 수 있습니다. 예를 들어 작업을 수행할 때:

기호를 넣어 표현을 비교해보세요<.>또는 = 올바른 항목을 얻으려면 다음을 수행하십시오.

6+3 ... 6+2 6+4 ... 4+6

학생들은 추론을 계산으로 대체하는 것을 선호합니다.

"6+2 . 그녀는 아이들에게 두 장의 종이를 제공했는데, 그 중 하나에는 일반 전제가, 다른 하나에는 사적인 전제가 적혀 있었습니다. 각각의 특정 전제가 어떤 일반 전제에 해당하는지 설정하는 것이 필요합니다. 학생들에게 다음과 같은 지침이 주어집니다. "계산을 사용하지 않고 시트 1에 적힌 규칙 중 하나만 사용하여 시트 2의 각 작업을 완료해야 합니다."

작업 92. 위의 지침에 따라 이 작업을 완료합니다.

시트 1

1. 감산을 변경하지 않고 피감수를 여러 단위 증가시키면 그 차이는 같은 단위만큼 증가합니다.

2. 배당을 변경하지 않고 제수를 여러 번 줄이면 몫도 같은 양만큼 증가합니다.

3. 항 중 하나가 다른 항을 변경하지 않고 여러 단위만큼 증가하면 합계는 동일한 단위만큼 증가합니다.

4. 각 항이 주어진 숫자로 나누어지면 합계도 이 숫자로 나누어집니다.

5. 주어진 숫자에서 그 앞의 숫자를 빼면 다음과 같은 결과가 나옵니다.

시트 2

작업은 구획과 다른 순서로 배열됩니다.

1. 84~84, 32~31, 54~53의 차이점을 찾아보세요.

2. 3으로 나눌 수 있는 합의 이름을 지정하세요: 9+27, 6+9, 5+18, 12+24, 3+4, "+6.

3. 표현을 비교하고 기호를 넣어보세요<.>또는 = :

125–87 ... 127–87 246–93 ... 249–93 584–121... 588– 121

4. 표현식을 비교하고 기호 또는 =를 입력하세요.

304:8 ... 3044 243:9 ... 243:3 1088:4 . . 1088:2

5. 각 열의 합계를 빠르게 찾는 방법:

9999 12 15 12 16 30 30 32 32 40 40 40 40 답: 91.

따라서 연역적 추론은 초기 수학 과정에서 판단의 진실성을 입증하는 방법 중 하나가 될 수 있습니다. 모든 초등학생이 이용할 수 없다는 점을 고려하면 초등학교에서는 판단의 진실성을 입증하는 다른 방법이 사용되며 이는 엄격한 의미에서 증거로 분류 될 수 없습니다. 여기에는 실험, 계산 및 측정이 포함됩니다.

실험에는 일반적으로 시각화 및 객관적인 조치의 사용이 포함됩니다. 예를 들어, 어린이는 한 줄에 7개의 원을 배치하고 그 아래에 6개의 원을 배치하여 7 > 6이라는 판단을 정당화할 수 있습니다. 첫 번째 행과 두 번째 행의 원 사이에 일대일 대응을 설정함으로써 아이는 실제로 자신의 판단을 입증합니다( 첫 번째 행에는 쌍이 없는 하나의 원(7>6을 의미하는 추가 ")이 있습니다. 아이는 "한 숫자가 다른 숫자보다 얼마나 많습니까?", "1은 몇 번입니까?"라는 질문에 대답할 때 더하기, 빼기, 곱하기, 나누기를 통해 얻은 결과의 진실성을 정당화하기 위해 객관적인 행동을 취할 수 있습니다. 다른 것보다 더 많은 (적은) 숫자?. 주제 동작은 그래픽 그림과 그림으로 대체될 수 있습니다. 예를 들어, 나누기 7:3=2(나머지 1)의 결과를 정당화하기 위해 다음 그림을 사용할 수 있습니다.

학생들이 자신의 판단을 입증할 수 있는 능력을 개발하려면 행동 방법을 선택하는 과제를 제공하는 것이 유용합니다(두 방법 모두 a) 옳음, b) 틀림, c) 하나는 옳고 다른 하나는 틀림). 이 경우, 과제를 완료하기 위해 제안된 각 방법은 학생들이 다양한 증거 방법을 사용해야 하는지를 정당화하기 위한 판단으로 간주될 수 있습니다.

예를 들어, "Area Units"라는 주제를 공부할 때 학생들에게는 다음과 같은 과제(M2I)가 제공됩니다.

직사각형 ABCD의 면적은 직사각형 KMEO보다 몇 배 더 큽니까? 답을 수치 방정식으로 쓰세요.

마샤는 다음과 같은 평등을 기록했습니다: 15:3=5, 30:6=5.

미샤 – 이것은 평등입니다: 60:12=5.

어느 것이 맞나요? 미샤와 마샤는 어떻게 추론했나요?

Misha와 Masha가 표현한 판단을 입증하기 위해 학생들은 숫자의 다중 비교 규칙이 일반적인 전제로 작용하는 연역적 추론 방법과 실제적인 방법을 모두 사용할 수 있습니다. 이 경우 그들은 주어진 수치에 의존합니다.

문제 해결 방법을 제안할 때 학생들은 이를 증명하기 위해 문제 플롯에 제공된 수학적 내용을 사용하여 판단도 내립니다. 이미 만들어진 판단을 선택하는 방법이 이 활동을 활성화합니다. 작업의 예는 다음과 같습니다.

첫날 관광객들은 18km를 걸었고, 둘째 날에는 같은 속도로 27km를 걸었다. 전체 여행에 9시간을 소비했다면 관광객들은 어떤 속도로 걸었을까?

Misha는 문제에 대한 해결책을 다음과 같이 기록했습니다.

1) 18:9=2(km/h)

2) 27:9=3(km/h)

3) 2+3=5 (km/h) 마샤 – 이렇게:

1) 18+27=45(km)

2) 45:9=5 (km/h) 미샤와 마샤 중 어느 것이 맞나요?

3개의 덤불에서 7개의 감자가 있고, 4개의 덤불에서 9, 6에서 8개, 7개의 덤불에서 4개의 감자가 있다면 10개의 덤불에서 몇 개의 감자가 수집되었습니까? Masha는 다음과 같이 문제를 해결했습니다.

1)7*3=21 (k.)

2) 4*7=28(k.)

3) 21+28=49 (k.) 답: 10그루의 덤불에서 49개의 감자를 수집했습니다. Misha는 다음과 같이 문제를 해결했습니다.

1)9 4=36 (k.)

2) 8*6=48(k.)

3) 36+48=84 (k.) 답: 10그루의 덤불에서 84개의 감자를 수집했습니다. 어느 것이 맞나요?

어떤 과제를 완수하는 과정은 학생들이 다양한 방법을 사용하는 진실을 정당화하기 위해 항상 일련의 판단(일반, 특정, 개인)을 나타내야 합니다.

작업 예를 사용하여 이를 보여드리겠습니다.

V 올바른 방정식을 얻으려면 "상자"에 숫자를 입력하십시오.

P: 6 = 27054 P:7 = 4083 (나머지 4)

학생들은 다음과 같은 일반적인 판단을 내립니다. “몫의 값에 제수를 곱하면 배당금을 얻습니다.” 특정 판단: “몫의 값은 27054, 제수는 b입니다.” 결론:

"27054*6".

이제 서면 곱셈 알고리즘은 일반적인 전제로 작동하며 결과는 162324입니다. 판단은 162324:6 = 27054로 표현됩니다.

이 판단의 진실성은 모서리로 나눗셈을 하거나 계산기를 사용하여 확인할 수 있습니다.

두 번째 항목에서도 동일한 작업을 수행합니다.

6, 7, 8, 48, 56의 숫자를 사용하여 올바른 평등을 만들어 보세요.

학생들은 다음과 같이 판단합니다.

6*8=48(정렬 – 계산) 56 – 48=8(정당 – 계산)

8*6=48(판단을 입증하기 위해 "요소를 재배열해도 제품의 가치는 변하지 않습니다"라는 일반 전제를 사용할 수 있습니다).

48:8 = 6 (일반 전제도 가능하다 등)" 따라서 대부분의 경우 수학의 초기 과정에서 판단의 진실성을 정당화하기 위해 학생들은 계산과 연역적 추론으로 전환합니다. 행동 순서에 대한 예를 풀면서 행동 순서에 대한 규칙 형태의 일반 전제를 사용한 다음 계산을 수행합니다.

판단의 진실성을 입증하는 방법으로서의 측정은 일반적으로 수량 및 기하학적 재료 연구에 사용됩니다. 예를 들어, 아이들은 측정을 통해 "파란색 부분이 빨간색 부분보다 길다", "사각형의 변이 동일하다", "직사각형의 한쪽이 다른 쪽보다 크다"와 같은 판단을 정당화할 수 있습니다.

작업 93. 판단의 진실성을 정당화하는 방법을 설명하십시오. 학생들이 다음 작업을 완료할 때 표현한 것입니다. 초등학교 수학 과정에서 어떤 질문을 공부할 때 이러한 과제를 제공하는 것이 좋습니다 9

9*7+9+5 8*6+8+3 7*9+9+5 8*7+3 9*8+5 7*8+3

각 열의 표현식의 의미가 동일하다고 말할 수 있습니까?

12*5 16*4 (8+4)*5 (8+8)*4 (7+5)*5 (9+7)*4 (10+2)*5 (10+6)*4

올바른 내용을 입력하려면 기호 또는 =를 삽입하세요.

(14+8)*3 ... 14*3+8*3 (27+8)*6 ...27*6+8 (36+4)*18 ...40*18 .

올바른 평등을 얻으려면 "창"에 어떤 동작 기호를 삽입해야합니까?

8*8=8P7P8 8*3=8P4P8 8*6=6P8P0 8*5=8P0P32

각 열의 표현식의 의미가 동일하다고 말할 수 있습니까?

8*(4*6) (9*3)*3 8*24 2*27 (8*4)*6 9*(3*2) 6*32 (2*3)*9

3.8. 학생들의 논리적 사고와 알고리즘적 사고의 관계

자신의 생각을 일관되고 명확하며 일관되게 표현하는 능력은 복잡한 행동을 단순한 행동의 체계적인 순서 형태로 제시하는 능력과 밀접한 관련이 있습니다. 이 기술을 알고리즘이라고 합니다. 최종 목표를 보는 사람이 알고리즘 처방이나 알고리즘(존재하는 경우)을 생성할 수 있으며 그 결과 목표가 달성된다는 사실에서 그 표현을 찾습니다.

알고리즘 지침(알고리즘)을 작성하는 것은 복잡한 작업이므로 초기 수학 과정에서는 이를 해결하는 것을 목표로 하지 않습니다. 그러나 그는 그것을 달성하기 위해 스스로 준비를 할 수 있고 그렇게 함으로써 학생들의 논리적 사고 발달에 기여해야 합니다.

이를 위해서는 초등학교 1학년부터 아이들에게 알고리즘을 '보는' 방법과 그들이 수행하는 행동의 알고리즘 본질을 이해하도록 가르치는 것이 필요합니다. 이 작업은 접근 가능하고 이해할 수 있는 가장 간단한 알고리즘부터 시작해야 합니다. 통제되지 않고 통제되는 교차로가 있는 길을 건너는 알고리즘, 다양한 가전제품 사용, 요리 준비(요리법), 집에서 학교까지, 학교에서 가장 가까운 버스 정류장까지의 경로 제시 등을 위한 알고리즘을 만들 수 있습니다. 순차적 작업의 형태.

커피 음료를 준비하는 방법은 상자에 적혀 있으며 다음과 같은 알고리즘입니다.

1. 팬에 뜨거운 물 한 컵을 붓습니다.

2. 음료수를 한 티스푼씩 섭취하세요.

3. 물이 담긴 팬에 커피 음료를 붓습니다.

4. 팬의 내용물을 가열하여 끓입니다.

5. 음료를 진정시키십시오.

6. 음료를 잔에 붓습니다.

이러한 지침을 고려할 때 "알고리즘"이라는 용어 자체를 도입할 수는 없지만 특정 작업을 나타내는 포인트가 강조 표시되어 작업이 해결되는 규칙에 대해 이야기할 수 있습니다.

"알고리즘"이라는 용어 자체는 조건부로만 사용할 수 있다는 점에 유의해야 합니다. 초등학교 수학 과정에서 논의되는 규칙과 규정에는 알고리즘을 특징짓는 모든 속성이 없기 때문입니다. 초등학교의 알고리즘은 특정 예를 사용하여 일반적인 형태로 동작의 순서를 설명하지 않으며 수행되는 동작의 일부인 모든 작업을 반영하지 않으므로 순서가 엄격하게 정의되지 않습니다. 예를 들어, 0으로 끝나는 숫자와 한 자리 숫자(800*4)를 곱하는 경우 일련의 작업은 다음과 같이 수행됩니다.

1. 첫 번째 요소를 한 자리 숫자와 0으로 끝나는 단위의 곱으로 상상해 보겠습니다. (8*100) 4;

2. 곱셈의 결합 속성을 사용해 보겠습니다.

(8*100)*4 =8 *(100*4);

3. 곱셈의 교환법칙을 사용해 보겠습니다.

8*(100*4)=8*(4*100);

4. 곱셈의 결합 속성을 사용해 보겠습니다.

8*(4*100)=(8*4)*100;

5. 괄호 안의 제품을 해당 값으로 바꿉니다.

(8*4)*100 =32*100;

6. 숫자에 0이 있는 1을 곱할 때 두 번째 요소에 있는 수만큼 숫자에 0을 추가해야 합니다.

32*100=3200.

물론 어린 학생들은 이 형식의 일련의 동작을 배울 수 없지만 모든 작업을 명확하게 제시함으로써 교사는 아이들에게 다양한 연습을 제공할 수 있으며 이를 구현하면 아이들이 활동 방법을 이해할 수 있습니다. 예를 들어:

계산을 수행하지 않고도 각 열의 표현식 값이 동일하다고 말할 수 있습니까?

9*(8*100) 800*7 (9*8)*100 (8*7)*100 (9*100)*8 8*(7*100) 9*100 8*700 72*100 56*100

오른쪽에 적힌 표현을 어떻게 얻었는지 설명하십시오.

4*6*10=40*6 2*8*10=20*8 8*5*10=8*50 5*7*10=7*50

각 쌍의 제품 값이 동일하다고 말할 수 있습니까?

45*10 54*10 32*10 9*50 60*9 8*40

아이들이 자신이 수행하는 행동의 알고리즘적 본질을 이해하려면 이러한 수학적 작업을 특정 프로그램의 형태로 재구성하는 것이 필요합니다.

예를 들어, "5개의 숫자 찾기, 첫 번째 숫자는 3이고 다음 숫자는 이전 숫자보다 2 더 많습니다."라는 작업은 다음과 같은 알고리즘 처방으로 표시될 수 있습니다.

1. 숫자 3을 적으세요.

2. 2만큼 늘립니다.

3. 결과를 2만큼 늘립니다.

4. 5개의 숫자를 적을 때까지 3번 과정을 반복하세요. 언어적 알고리즘 처방은 도식적 처방으로 대체될 수 있습니다.

이를 통해 학생들은 각 작업과 해당 작업이 수행되는 순서를 더 명확하게 상상할 수 있습니다.

작업 94. 다음 수학적 작업을 알고리즘 지침의 형태로 공식화하고 다이어그램 형태로 제시합니다.

행위:

a) 4개의 숫자를 쓰세요. 첫 번째 숫자는 1이고 그 다음은 각각 1입니다.

이전보다 2 배 더 많습니다.

b) 첫 번째 숫자는 0이고, 두 번째 숫자는 첫 번째 숫자보다 1만큼 크고, 세 번째 숫자는 두 번째 숫자보다 2만큼 크고, 네 번째 숫자는 세 번째 숫자보다 3만큼 큽니다.

c) 6개의 숫자를 씁니다. 첫 번째 숫자가 9이면 두 번째 숫자는 1이고 다음 숫자는 이전 두 숫자의 합과 같습니다.

구두 및 도식적 지침과 함께 테이블 형식으로 알고리즘을 지정할 수 있습니다.

예를 들어, "1에서 6까지의 숫자를 적고 각각을 늘리십시오.

a) 2까지; b) 3" 단위는 다음 표에 나와 있습니다.

+

따라서 알고리즘 지침은 다이어그램과 표를 통해 구두로 지정할 수 있습니다.

특정 수학적 대상과 규칙 형태의 일반화를 사용하여 어린이는 자신의 행동의 기본 단계를 식별하고 순서를 결정하는 능력을 습득합니다.

예를 들어 덧셈을 확인하는 규칙은 다음과 같은 알고리즘 처방으로 공식화될 수 있습니다. 덧셈을 뺄셈으로 확인하려면 다음이 필요합니다.

1) 합계에서 항 중 하나를 뺍니다.

2) 얻은 결과를 다른 용어와 비교합니다.

3) 얻은 결과가 다른 항과 같으면 덧셈이 올바르게 수행됩니다.

4) 그렇지 않으면 오류를 찾으십시오.

작업 95. 어린 학생들이 다음과 같은 경우에 사용할 수 있는 알고리즘 지침을 작성하십시오. a) 자릿값을 통한 전환이 있는 한 자리 숫자를 추가합니다. b) 여러 자리 숫자의 비교; c) 방정식 풀기; d) 한 자리 숫자로 곱셈을 작성합니다.

알고리즘을 구성하는 능력을 개발하려면 아이들에게 일반적인 행동 방법을 찾도록 가르쳐야 합니다. 주어진 것을 구성하는 기본적이고 기본적인 행동을 강조합니다. 선택한 작업의 순서를 계획합니다. 알고리즘을 올바르게 작성하세요.

행동 방법을 식별하는 것이 목표인 작업을 고려해 보겠습니다.

숫자가 제공됩니다(그림 참조). 표현을 만들어보고 그 의미를 찾아보세요. 얼마나 많은 덧셈 예를 만들 수 있나요? 이 경우 단 한 건도 놓치지 않으려면 어떻게 이유를 밝혀야 할까요?

이 과제를 완료할 때 학생들은 일반적인 행동 방법을 식별해야 할 필요성을 깨닫습니다. 예를 들어 첫 번째 항 31을 수정하고 두 번째 열의 모든 숫자를 두 번째 항으로 추가한 다음, 예를 들어 숫자 41을 첫 번째 항으로 수정하고 두 번째 열의 모든 숫자를 다시 선택하는 식으로 수정할 수 있습니다. 두 번째 항을 입력하고 첫 번째 열의 모든 숫자를 살펴보세요. 아이가 특정 행동 방법을 고수함으로써 단 하나의 사례도 놓치지 않고 단일 사례를 두 번 기록하지 않을 것임을 이해하는 것이 중요합니다.

홀에는 3개의 샹들리에와 6개의 창문이 있습니다. 휴일에는 장식을 위해 각 샹들리에에서 각 창까지 화환을 뻗었습니다. 화환은 총 몇 개 달았나요? (해석할 때 개략도를 사용할 수 있습니다.)

조합 과제는 행동 방법을 식별하는 학생들의 능력을 개발하는 데 유용합니다. 그들의 특징은 하나의 솔루션이 아니라 많은 솔루션을 가지고 있으며 이를 실행할 때 합리적인 순서로 검색해야 한다는 것입니다. 예를 들어:

숫자 55522를 사용하여 몇 개의 다른 5자리 숫자를 쓸 수 있습니까(숫자 5는 3번, 2 - 2번 반복 가능).

이 조합 문제를 해결하기 위해 "트리" 구성을 사용할 수 있습니다. 먼저 숫자 기록을 시작할 수 있는 숫자 한 개가 기록됩니다. 추가 동작 알고리즘은 다섯 자리 숫자를 얻을 때까지 각 숫자 뒤에 배치할 수 있는 숫자를 기록하는 것입니다. 이 알고리즘에 따라 숫자 5와 2가 몇 번 반복되는지 결합하고 계산해야 합니다.

결과는 55522, 55252, 55225, 52552, 52525, 52255 등 다양한 숫자의 "분기"입니다. 그런 다음 숫자 2가 기록됩니다.

22555, 25525, 25552, 25255와 같이 "분기"를 따라 이동하면서 숫자를 적습니다. 답: 10개의 숫자를 적을 수 있습니다.

작업 96. 초기 수학 과정에서 다양한 개념을 공부할 때 1학년, 2학년, 3학년 학생들에게 제공할 수 있는 조합 문제를 선택하세요.

제4장. 중학교 아이들의 문제 해결 훈련

4.1. 초기 수학 과정에서 "문제"의 개념

모든 수학적 작업은 조건, 즉 알려진 수량 값과 알려지지 않은 수량 값, 이들 간의 관계 및 요구 사항(예: 찾아야 할 항목에 대한 표시)에 대한 정보가 포함된 부분을 강조하여 작업으로 간주할 수 있습니다. ) . 초등학교 과정의 수학적 과제의 예를 살펴보겠습니다.

> 올바른 항목을 얻으려면 = 기호를 넣으십시오(3 ... 5, 8 ... 4).

문제의 조건은 숫자 3과 5, 8과 4입니다. 요구사항은 이 숫자들을 비교하는 것입니다.

*> 방정식을 푼다: x + 4 = 9.

조건에 방정식이 포함되어 있습니다. 요구 사항은 이를 해결하는 것입니다. 즉, 진정한 동등성을 얻기 위해 x를 이러한 숫자로 대체하는 것입니다.

여기서 조건은 삼각형을 제공합니다. 요구 사항은 직사각형을 접는 것입니다.

각 요구 사항을 충족하기 위해 구성, 증명 등 어떤 유형의 수학적 문제가 구별되는지에 따라 특정 방법 또는 작업 방법이 사용됩니다.

모스크바 교육부

교육대학 제9호 “아르바트”

어린 학생들의 학습과 성격 발달에 있어 놀이의 역할.

졸업자격

학생 체르노프 세르게이 알베르토비치

전문 050709

초등학교 교육

과학 디렉터

스미르노바 라리사 알렉세예브나

리뷰어

변호 날짜

GEC 교사

주 부심사관

위원회 구성원

비서.

모스크바 2010

소개..........................................................................................................3

1장 게임의 이론적 기초 .............................................................8

1.1 게임 출현의 역사적, 사회적 전제.......................8

1.2 게임의 종류와 분류................................................................................15

1.3 중학생의 심리적, 교육적 특성....22

제2장 게임은 중학생의 인성 학습 및 발달 요인이다. ...36

2.1 초등학생의 성격 발달에 있어서 게임의 역할..................................36

2.2 성격 발달의 요인으로서의 교육용 게임..................................................41

2.3 교육 방법으로서의 교훈적인 게임 ..............................................45

2.4 게임 교수법을 활용한 발달수업 진행을 위한 샘플 프로그램..................................................................................................52

결론 ..........................................................................................................62

참고문헌 ..........................................................................66

소개

연구의 관련성. 현재 현대 인본주의 학교는 각 어린이에 대한 개인 및 대인 관계 접근 방식에 중점을 두고 있습니다. 학교는 각 학생의 능력 개발과 삶에 대한 창의적인 태도, 다양한 혁신적인 교육 프로그램 도입, 어린이에 대한 인도적 접근 원칙의 구현을 보장하는 방식으로 활동을 조직해야 합니다. 즉, 학교는 각 아동의 발달 특성에 대한 지식에 매우 관심이 있습니다. 그리고 교직원의 전문 교육에서 실무 지식의 역할이 점점 더 커지고 있는 것은 우연이 아닙니다. 일반 교육 및 직업 학교의 변화는 교육 과정의 효율성을 높이기 위해 모든 기회와 자원을 사용하는 것을 목표로 합니다.

학교에서의 교육 및 양육 수준은 주로 교육 과정이 아동의 연령 관련 심리학 및 개인 발달에 초점을 맞추는 정도에 따라 결정됩니다. 여기에는 개별 개발 옵션, 각 어린이의 창의적 능력을 식별하고 자신의 긍정적인 활동을 강화하고 성격의 독창성을 드러내며 지체되는 경우 적시에 지원하기 위해 전체 학습 기간 동안 학생에 대한 심리적, 교육학적 연구가 포함됩니다. 학업이 뒤처지거나 행동이 불만족스럽습니다.

현대 학교는 일반적으로, 특히 적극적인 학습 형태에서 방법론적 잠재력을 확장해야 할 긴급한 필요성을 가지고 있습니다. 이러한 활동적인 학습 형태에는 게임이 포함됩니다. 창의적 개인 발전의 수단으로서 놀이의 효과는 특히 초등학생 연령에서 두드러집니다.

게임 기술은 중등학교의 교육 활동에 사용될 수 있습니다. 영웅이 되어 동료들과 함께 실제 모험을 경험할 수 있는 기회, 게임의 감성과 흥분은 게임을 어린이들에게 매력적으로 만듭니다.

게임은 학습의 독특한 형태 중 하나입니다. 게임의 전통적인 세계의 재미있는 특성은 정보의 동화 또는 통합이라는 단조로운 활동을 감정적으로 긍정적으로 물들이고, 게임의 정서적 행동은 어린이 정신의 모든 과정과 기능을 활성화합니다. 게임의 다음 긍정적인 측면은 새로운 조건에서 지식의 적용을 촉진하여 학생들이 습득한 자료가 일종의 연습을 거쳐 학습 과정에 흥미와 다양성을 가져다 준다는 것입니다.

게임은 예측 가능성을 갖고 있으며 다른 어떤 인간 활동보다 더 진단적입니다. 첫째, 개인이 게임에서 최대한의 표현(신체적 힘, 지능, 창의성)으로 행동하기 때문입니다. 둘째, 게임 자체는 특별한 "분야"입니다. 자기표현” .

게임에서 아이는 작가이자 연기자이며 거의 항상 창조자이며, 그를 부조화로부터 자유롭게 해주는 감탄과 즐거움을 경험합니다. 게임은 동시에 발달 활동이자 생활 활동의 원리, 방법 및 형태, 사회화 영역, 보안, 자기 재활, 협력, 커뮤니티, 성인과의 공동 창작 영역입니다. 게임에서는 사람들 사이의 관계에 대한 사회적 경험을 학습하고 획득합니다. 놀이는 본질적으로 사회적이며, 복잡한 자기 조직 시스템의 행동, 표현 및 개발을 반영한 모델이며 창의적인 결정, 선호도, 어린이의 자유로운 행동 선택, 독특한 인간 활동 영역의 "자유로운" 실천입니다.

게임의 사회 문화적 의미는 어린이의 풍부한 문화 동화, 성격 형성의 종합을 의미할 수 있으며, 이를 통해 어린이는 어린이 또는 성인 팀의 정회원으로 활동할 수 있습니다.

이론적 개발 부족과 실제 수요가 선택을 결정했습니다. 주제“어린 학생들의 교육과 인성 발달에 있어 게임의 역할” 연구, 문제이는 다음과 같이 공식화되었습니다. 초등학생 자녀를 발달시키는 수단으로 어떤 게임 기술이 가장 효과적인지. 이 문제에 대한 해결책은 다음과 같습니다. 공부의 목적.

연구 대상:초등학생의 발달

연구 주제:초등학생의 발달을 위한 조건으로 놀이를 합니다.

연구 가설게임을 통한 어린 학생들의 성격 발달이 효과적일 것이라는 가정으로 구성되었습니다.

목표, 대상, 주제 및 가설에 따라 다음과 같이 공식화됩니다. 연구 목표:

1) 게임 출현의 역사적, 사회적 전제와 게임의 주요 유형 및 분류를 분석한다.

2) 초등학생의 심리적, 교육적 특성을 부여

3) 초등학생의 성격 발달에 있어 놀이의 역할을 파악한다.

4) 교육용 게임을 성격 발달의 요소로, 교훈적인 게임을 초등학생을 가르치는 방법으로 고려하십시오.

연구의 이론적, 방법론적 기초~이 되다 :

Jean Piaget의 놀이 발달 이론;

인문주의 교육학 및 심리학 조항(Sh.A. Amonashvili, A. Maslow, K. Rogers, V.A. Sukhomlinsky, K.D. Ushinsky 등)

어린이 놀이의 발달을 밝히는 연구(Z. Freud, J. Huizing, Y. Levada, D.B. Elkonin.).

최종 적격 작업을 완료하는 과정에서 다음이 사용되었습니다. 연구 방법:문헌 분석, 교육 경험에 대한 단행본 연구, 대량 교육 경험 연구.

연구의 이론적 중요성초등학생을 가르치는 방법으로 교훈적이고 발달적인 게임을 특징으로한다는 것입니다.

연구의 실질적인 중요성.이 연구에서 공식화 된 결론과 권장 사항은 초등학생과의 작업을 조직할 때 교사의 작업에 사용될 수 있습니다. 연구 자료는 초등학교 교사의 실습에 사용될 수 있습니다. 교훈적이고 교육적인 게임을 사용하여 대략적인 수업 프로그램이 개발되었습니다.

최종 적격 작품의 구조.작품은 서론, 두 장, 결론, 참고문헌으로 구성된다.

소개에서선택한 주제의 관련성이 고려됩니다. 연구의 목표, 목표, 대상, 주제, 가설이 결정되고 과학적 참신함, 이론적 및 실제적 중요성이 특징 지어집니다.

첫 번째 장에서는"놀이의 이론적 기초"는 어린이 놀이 발달, 놀이 유형에 대한 기본 이론을 조사하고 중학생의 심리적, 교육적 특성도 제공합니다.

두 번째 장에서는“중학생 성격 학습 및 발달의 요소로서의 게임”은 놀이 수단을 통한 중학생 성격 발달의 특징과 교훈적이고 발달적인 게임의 사용 특징을 보여줍니다. 초등학생을 가르치는 과정에서.

구금 중연구 결과를 요약하고 주요 결론을 기술합니다.


1장 게임의 이론적 기초

1.1 게임 출현의 역사적, 사회적 전제조건

1.1 게임의 역사적 배경

인간 삶의 가장 놀라운 현상 중 하나인 게임은 모든 시대의 철학자와 연구자들의 주목을 받아 왔으며, 원시 사회에도 전쟁, 사냥, 농사일, 죽음에 대한 야만인의 감정을 묘사한 게임이 있었습니다. 상처받은 동료. 이 게임은 다양한 유형의 예술과 관련이 있습니다. 야만인들은 아이들처럼 놀았고, 게임에는 춤, 노래, 연극 및 시각 예술 요소가 포함되었습니다. 때때로 게임은 마법의 효과로 인정되었습니다. 따라서 인간놀이는 생산적인 작업활동과 분리된 활동으로 등장하며, 사람들 사이의 관계의 재생산을 대변한다. 이것이 성인 놀이가 나타나는 방식이며 놀이는 미래의 미적, 시각적 활동의 기초입니다. 어린이 놀이는 사회 관계 시스템에서 어린이의 위치 변화의 결과로 사회의 역사적 발전 과정에서 발생합니다. 그것은 그 기원과 성격에 따라 사회적입니다.

놀이는 저절로 발생하는 것이 아니라 교육 과정에서 발달합니다. 어린이 발달을위한 강력한 자극제이기 때문에 그 자체가 성인의 영향을 받아 형성됩니다. 어린이가 객관적 세계와 상호 작용하는 과정에서 반드시 성인의 참여가 필요하지만 즉시는 아니지만 이러한 상호 작용 발달의 특정 단계에서 진정한 인간 어린이 놀이가 발생합니다.

“게임, 놀이 활동은 동물과 인간의 특징적인 활동 유형 중 하나”라고 「교육학 백과사전」에서는 지적합니다. 러시아어로 된 "게임"( "게임") 개념은 Laurentian Chronicle에서 찾을 수 있습니다.

이미 플라톤은 게임에서 유일한 올바른 경로를 보았고, 이는 그에게 가장 실질적으로 유용한 활동 중 하나로 보였습니다. 따라서 그는 체커 게임을 계산 및 기하학 기술 옆에 두었습니다. 사실 플라톤은 놀이를 예술과 동일시했습니다.

아리스토텔레스는 놀이를 정신적 균형, 영혼과 육체의 조화의 원천으로 보았습니다. 그의 시학에서 철학자는 지능 발달을 위한 단어 게임과 말장난의 이점에 대해 이야기합니다. 따라서 아리스토텔레스는 사람의 정신물리학적 발달을 위한 게임의 실질적인 중요성을 최초로 언급한 사람 중 한 명이었습니다.

르네상스 이후 게임에 대한 관심이 커졌습니다. Francois Rabelais와 Michel de Montaigne는 게임에서 인간 삶의 필수적인 순간을 발견했습니다. Johann Heinrich Pestalozzi, Jean Jacques Rousseau 및 기타 많은 뛰어난 인물들이 인간을 위한 게임의 실제적인 중요성에 대해 이야기하기 시작합니다.

19세기 말, 게임에 대한 체계적 연구를 처음으로 시도한 사람은 독일 과학자 K. Gross였습니다. 그는 게임이 생존 투쟁의 미래 조건과 관련하여 본능을 방지한다고 믿었습니다. 과학자는 본질적으로 진보적이며 오늘날 과학적 중요성을 잃지 않는 여러 가지 기능적 조항을 제시했습니다. 그는 놀이가 삶을 위한 준비라고 믿으며 놀이의 진보적인 방향을 제시했다. 그는 놀이가 아이의 의도치 않은 자기교육이라는 이론을 갖고 있다. 그는 아이들의 놀이를 정신 신체적, 개인적 발달은 물론 미래 활동에 필요한 기술을 형성하고 훈련하는 중요한 수단으로 여겼습니다.

실제로 K. Gross는 어린이와 성인 모두를 위한 놀이의 사회적 질과 중요성을 최초로 보여주었습니다. 그는 게임을 일반 규칙이나 리더에 대한 자발적인 복종을 통해 개인이 사회에 참여하는 주요 형태로 간주했습니다. 그는 또한 게임에서 자신(자신의 행동)과 자신의 그룹에 대한 책임감의 발달, 그룹을 위해 수행되는 행동에서 자신의 능력을 보여주고자 하는 고귀한 욕구의 발달, 그리고 다음과 같은 능력의 형성을 보았습니다. 배우다.

K. Gross는 문화에서 수행하는 기능의 관점에서 성인 놀이를 고려했습니다.

1. 개인의 신체적, 지적, 정서적 영역에서 존재를 보완하는 기능

2. 개인의 자유를 해방하고 획득하는 기능;

3. 세계와 인간을 세계와 조화시키는 기능.

과학자 K. Gross의 특별한 장점은 게임에서 사람들의 특별한 상태와 기분을 언급하는 데 국한되지 않고 이에 대한 과학적으로 타당한 근거를 찾았다는 사실에 있습니다. 이 기반은 게임 주제의 특별한 심리적 상태였으며 그의 행동(실제 행동과 게임 행동)의 2차원성을 보장했습니다.

독일 심리학자 K. Bühler는 놀이를 “기능적 즐거움”을 얻기 위해 수행되는 활동으로 정의했습니다.

G.V. 플레하노프(G.V. Plekhanov)는 놀이가 젊은 세대가 이 사회에서의 삶을 준비하도록 하는 사회의 요구에 부응하고 생산적인 작업 활동과 분리되고 사람들 간의 관계 재생산을 나타내는 활동으로 발생한다고 믿었습니다.

러시아 심리학에서는 사회적 성격에 대한 인식을 바탕으로 한 놀이 이론이 E. A. Arkin, L. S. Vygotsky, A. N. Leontiev에 의해 개발되었습니다. D. B. Elkonin은 놀이를 지시 활동과 연결하여 행동 통제가 개발되고 개선되는 활동으로 정의합니다.

우리는 아직 모든 사람을 위한 놀이에 대한 과학적이고 공통된 정의를 갖고 있지 않으며 모든 연구자(생물학자, 민족지학자, 철학자, 심리학자)는 직관적인 인식, 해당 문화, 특정 현실 및 놀이 장소에서 시작한다는 점에 유의하십시오. 이런 문화를 차지하고 있습니다.

30년대 이후 J. Huizing, Y. Levada 등 많은 연구자들이 게임에 대한 문화적 개념을 만들어 냈는데, 여기서 게임은 문화적 존재로서 개인의 가장 중요한 특성으로 간주됩니다.

Johanna Huizing에 따르면 놀이는 삶을 장식하고 보완하며 결과적으로 나이와 사회적 지위에 관계없이 모든 사람에게 필수적입니다. 그것은 생물학적 기능으로서 개인에게 필요하며, 그 안에 포함된 '인간의 의미', 의미, 표현 가치, 그것이 확립하는 영적, 사회적 연결로 인해 사회에도 필요합니다. 게임은 문화적 기능을 수행합니다.

철학적 관점에서 게임은 H.G. 가다머, I. 칸트, F. 쉴러. 게임은 경험이 아닌 이미지로 간주됩니다. 묘사된 것과 실제 사이에 경계가 있다고 믿었다는 점에서 독특합니다.

심리학자의 입장에서 본 게임은 개념이 약간 다릅니다. K. Gross의 입장은 V. Stern의 놀이 이론(연습으로서의 게임)에서 받아들여졌지만 동시에 그는 이를 "의식의 측면에서" 그리고 놀이에서 어린이의 상상력이 표현되는 것으로 간주합니다.

게임 이론 개발에서 특별한 역할은 세계적으로 유명한 뛰어난 심리학자 Jean Piaget의 것입니다. 그는 놀이는 인간 활동의 한 측면일 뿐이며 상상력이 사고와 연결되는 것과 같은 방식으로 놀이와 연결되어 있다고 주장했습니다. 놀이가 어린이의 주된 활동이라는 사실은 어린이의 정신신체적 발달의 초기 단계로 설명됩니다. 그의 관점에 따르면 놀이는 창의성의 한 형태이지만 특정한 목적을 지닌 창의성이다. 이것은 주어진 수준에서 가능한 행동 형태에 대한 일종의 준비이며 즉각적인 실제 사용을 의미하지는 않습니다. 게임에서 사람은 현실 세계에서 자신을 위해 준비된 어려움을 탐색하고 극복하는 방법을 배웁니다. J. Piaget는 어린이의 내면 세계가 자신의 특별한 법칙에 따라 구성되며 성인의 내면 세계와 다르다고 믿었습니다. 그의 생각에, 아이의 생각은 말하자면 어른의 논리적 사고와 아이의 자폐 세계 사이의 중개자입니다.

장 피아제(Jean Piaget)에 따르면 놀이는 인간 발달 과정의 각 후속 단계에서 나타나며 결코 완전히 사라지지 않으며 다음과 같은 형태로 나타납니다.

운동 게임. 가장 복잡한 기술의 형성으로 이어집니다.

상징적인 게임. 현실을 기호와 상징으로 대체하는 과정의 형성에 기여하여 예술 활동의 기초를 만듭니다.

규칙이 있는 게임. 경쟁과 협력을 허용합니다.

Jean Piaget의 일반적인 결론은 개인의 내적 환상에 따라 활동이 재미있어진다는 것입니다.

정신 분석 3. 프로이트는 놀이 연구에 큰 영향을 미쳤습니다. 그는 어린이 놀이에 대해 두 가지 접근 방식을 제안합니다. 한 가지 접근 방식은 실제 생활에서 달성할 수 없는 욕구와 욕구를 충족시키는 것으로 간주됩니다. 두 번째 접근 방식은 다음과 같은 특징이 있습니다. 아이의 실제 요구와 감정이 게임의 주제가 되고 성격이 바뀌며 아이가 적극적으로 제어합니다.

어린이의 이해, 적응, 훈련 및 치료를 위해 게임을 사용할 가능성을 보여준 A. Adler의 게임 연구도 주목할 가치가 있습니다. 과학자는 연극 놀이의 8가지 기능을 식별합니다: 어린이의 경험 반영; 모방, 실생활의 역할 연기; "금지된 충동"의 방출; 억압된 욕구의 표현; 게임 내 문제 해결 당신의 자아를 확장하는 데 도움이 되는 역할로 전환; 아이의 성장, 발달, 성숙을 반영합니다.

A. Adler, E. Fromm 및 기타 유명한 네오프로이트 과학자들의 개념과 함께 우리는 E. Bern의 개념에 대해 생각해야 합니다. 저자는 대부분의 경우 자녀 양육은 가족의 문화와 사회 계층에 따라 어린이 게임에 대한 다양한 옵션이 달라진다는 사실로 귀결된다고 지적합니다. 여기에서 E. Bern은 게임의 문화적 중요성을 봅니다. E. Bern은 사람들이 같은 게임을 하는 사람들 중에서 친구, 파트너, 사랑하는 사람을 선택하는 경우가 가장 많다고 믿습니다. 이것이 게임의 개인적인 의미입니다.

어린이 놀이 내용과 어린이 놀이 경험에 대한 사회 문화적, 민족 문화적 환경의 영향 문제는 V. P. Zinchenko, S. Miller,

D. N. Uznadze, D. B. Elkonin, E. G. Erickson. 이는 이 관계를 특징짓는 주요 개념적 아이디어를 나타냅니다. 아이가 살아가는 환경에 따라 놀이의 내용이 달라집니다. 어린이의 연령 환경과 사회 문화적 환경은 놀이에 결정적으로 중요합니다. 게임의 성격과 줄거리는 다양한 사회문화적 공동체와 집단에 속해 있다는 사실에 영향을 받습니다.

뛰어난 러시아 교사 P. F. Kapterev는 19세기 말과 20세기 초 게임 연구에 특별한 공헌을 했습니다. 저자는 십대를 가르칠 때 다양한 주제에 주의를 집중할 수 있는 것이 매우 중요하다고 지적했습니다. “게임은 이 위대한 예술을 가르칩니다. 이 목표를 달성하려면 놀이와 학습 사이에 대립이 없어야 합니다. 그래야 학습이 본질적으로나 형식적으로 극도로 무미건조하고 혐오스러운 것이 아니기 때문입니다.” P. F. Kapterev의 관점에서 볼 때 게임은 체계적인 교육에 중요한 도움이 되는 것으로 인식되어야 합니다. 배움과 놀이는 적이 아니라 자연 자체가 같은 길을 걷고 서로를 지원하도록 지시한 친구입니다.

30년대 소련 심리학에서는 M.Ya Basov와 P.P. Blonsky가 놀이 연구에 참여했지만 L. S. Vygotsky는 어린이 놀이 이론 개발에 특별한 공헌을 했습니다. L. S. Vygotsky의 정의에 따르면, 놀이는 "어린이의 근접 발달 영역을 만듭니다. 놀이에서 어린이는 항상 평균 연령, 평소 행동보다 높습니다. 게임에서 그는 자신보다 머리와 어깨가 더 높은 것 같습니다.”

D. B. Elkonin은 그의 이론에서 롤플레잉 게임을 연구하는 방식을 전체의 속성을 지닌 분해 불가능한 단위를 식별하는 것으로 정의했습니다. 그의 의견으로는 그러한 단위는 역할, 줄거리, 콘텐츠, 게임 액션입니다.

게임의 교육적 잠재력에 높은 점수를 준 개념과 함께 아이들을 가르치는 방법, 수단, 방법으로서의 게임이 틀에 맞지 않는 것도 틀에 들어갔습니다. 그것은 작은 사람을 실생활에서 벗어나 게으른 삶을 살도록 가르치는 현상입니다. 따라서 예를 들어 K. D. Ushinsky는 학습이 놀이와 분리되어야 하며 어린이의 심각한 책임을 나타내야 한다고 믿었고 S. Frenet은 놀이를 교실에서 질서를 확립하는 수단으로만 평가했습니다.

교사의 장난스러운 입장의 가장 밝은 예는 A.M. Makarenko의 활동으로 표현됩니다. 그는 이렇게 썼습니다. “저는 놀이가 교육의 가장 중요한 방법 중 하나라고 생각합니다. 어린이 팀의 생활에서는 진지하고 책임감 있고 비즈니스적인 놀이가 큰 자리를 차지해야 합니다. 그리고 선생님들은 놀 수 있어야합니다.”

게임의 본질은 중요한 것은 결과가 아니라 과정 자체, 즉 게임 행위와 관련된 경험의 과정이라는 것입니다. 아이가 겪는 상황은 상상일지라도 아이가 경험하는 감정은 실제입니다. “게임에서 어린 아이들보다 더 진지한 사람은 없습니다. 놀면서 웃을 뿐만 아니라 깊은 감정을 느끼기도 하고 때로는 괴로워하기도 한다”고 말했다.

Sh.A. Amonashvili는 다음과 같이 썼습니다. “많은 기능의 가장 집중적인 발달은 아이가 7~9세가 되기 전에 발생하므로 이 연령대의 놀이에 대한 필요성은 특히 강하며 놀이는 발달을 제어하는 ​​활동으로 변합니다. 그것은 아이의 개인적인 자질, 현실과 사람들에 대한 태도를 형성합니다.”

최근에 행해지는 놀이 현상을 이해하려는 근본적인 시도 중 하나는 일반적으로 교육학적인 성격을 지닌 E. A. Reprintseva의 연구입니다. “E. A. Reprintseva에 따르면 게임은 역사적으로 조건화된 자연스럽고 유기적인 문화 요소로, 이전 세대의 사회적 경험, 인간 생활의 규범 및 규칙이 재현되고 풍부해지는 개인의 독립적인 유형의 활동입니다. 게임 역할의 자발적인 수용을 통해 게임 공간의 가상 모델링, 세계에서 자신의 존재 조건이 수행되고, 게임 결과를 달성하는 데 중점을 두고 창의적인 잠재력을 가진 사람이 실현됩니다.” 현대 놀이는 영혼의 특정 생태학의 일부인 일반적인 사물 과정의 경계를 넘어 사람에게 창조하고, 자신의 감정의 깊이에서 탈출하고, 자신에게서 돌아서고, 일로 막힐 수있는 기회를 제공합니다. 그리고 일상생활의 고민. 게임은 주관적 또는 사회심리적 긴장을 완화하고, 사람들의 문화에 참여할 수 있게 하며, 세대를 연결하는 방법이자 국가의 사회심리적 통합을 창출하는 강력한 수단이 됩니다.

따라서 이 단락에서는 어린이 놀이 발달의 주요 이론, 놀이 발달의 전제 조건 및 놀이 변화의 역사적 측면을 개괄적으로 설명했습니다.

1.2 게임의 종류와 분류

게임 분류는 일련의 분류 특성에 따라 게임을 다양한 과, 속, 유형 및 범주로 분류하는 시스템입니다.

어린이의 특정 활동인 놀이는 이질적이다. 각 유형의 게임은 어린이 발달에 있어 고유한 기능을 수행합니다. 오늘날 이론과 실제에서 관찰되는 아마추어 게임과 교육 게임 사이의 경계가 모호해지는 것은 용납될 수 없습니다. 미취학 아동과 초등학교 연령에는 세 가지 종류의 게임이 있습니다.

어린이의 주도로 발생하는 게임은 아마추어 게임입니다.

교육 및 교육 목적으로 소개하는 성인의 주도로 발생하는 게임

역사적으로 확립된 민족 집단의 전통에서 나온 게임은 성인과 나이 많은 어린이 모두의 주도로 발생할 수 있는 민속 게임입니다.

나열된 각 게임 클래스는 유형과 하위 유형으로 표시됩니다. 따라서 첫 번째 클래스에는 게임 실험 및 플롯 기반 아마추어 게임(플롯 교육, 플롯 롤플레잉, 감독 및 연극)이 포함됩니다. 이 종류의 게임은 어린이의 지적 주도력과 창의력 개발에 가장 생산적인 것으로 보이며, 이는 자신과 다른 플레이어를 위한 새로운 게임 과제를 설정할 때 나타납니다. 새로운 동기와 활동의 출현. 어린이의 삶의 경험과 관련된 중요한 경험과 인상에 대한 주변 현실에 대한 지식을 바탕으로 게임을 실제 성찰의 한 형태로 가장 명확하게 표현하는 것은 어린이 자신의 주도로 발생하는 게임입니다. 미취학 아동의 주요 활동은 아마추어 놀이입니다.

두 번째 종류의 게임에는 교육용 게임(교훈, 줄거리 및 기타)과 여가 게임(재미 있는 게임, 오락 게임, 지적 게임 포함)이 포함됩니다. 모든 게임은 독립적일 수 있지만 결코 아마추어가 아닙니다. 왜냐하면 게임의 독립성은 게임 작업 설정 시 어린이의 원래 주도권이 아니라 규칙 학습을 기반으로 하기 때문입니다.

이러한 게임의 교육적, 발전적 중요성은 엄청납니다. 그들은 게임 문화를 형성합니다. 사회적 규범과 규칙의 동화를 촉진합니다. 그리고 특히 중요한 것은 다른 활동과 함께 아이들이 습득한 지식을 창의적으로 사용할 수 있는 아마추어 게임의 기초가 된다는 것입니다.

단어 게임은 플레이어의 말과 행동을 바탕으로 만들어집니다. 이러한 게임에서 아이들은 사물에 대한 기존 아이디어를 바탕으로 사물에 대한 지식을 심화하는 방법을 배웁니다. 왜냐하면 이러한 게임에서는 새로운 상황에서 새로운 연결에 대해 이전에 획득한 지식을 사용해야 하기 때문입니다. 아이들은 다양한 정신적 문제를 독립적으로 해결합니다. 사물을 묘사하고 특징적인 특징을 강조합니다. 설명을 보고 추측해 보세요. 유사점과 차이점의 징후를 찾으십시오. 다양한 속성과 특성에 따라 개체를 그룹화합니다. 판단 등에서 비논리성을 찾아낸다.

두 번째 그룹은 비교, 대조 및 올바른 결론을 내리는 능력을 개발하는 데 사용되는 게임으로 구성됩니다. "유사함 - 다름", "누가 더 많은 우화를 알아 차릴 것인가"등.

다양한 기준에 따라 사물을 일반화하고 분류하는 능력을 개발하는 데 도움이 되는 게임은 세 번째 그룹으로 결합됩니다. “누가 무엇을 필요로 합니까? ” “세 가지 물건의 이름을 말하세요”, “한 단어로 이름을 말하세요.”

특별한 네 번째 그룹에는 주의력, 지능 및 빠른 사고력 개발을 위한 "색상", "파리, 날지 않음" 등의 게임이 포함됩니다.

세 번째 종류의 게임은 전통적 또는 민속적 게임입니다. 역사적으로 이들은 많은 교육 및 여가 게임의 기초를 형성합니다. 민속놀이의 주제 역시 전통적이며, 어린이 단체보다는 박물관에서 더 자주 전시됩니다.

최근 몇 년 동안 수행된 연구에 따르면 민속 게임은 어린이의 보편적인 일반 및 정신 능력(감각 운동 조정, 행동의 자의성, 사고의 상징적 기능 등) 형성과 가장 중요한 특징에 기여하는 것으로 나타났습니다. 게임을 만든 민족의 심리.

게임의 발달 잠재력을 보장하려면 다양한 장난감, 아이들과 함께 일하는 데 열정적인 어른들이 만들어내는 특별한 창의적 아우라뿐만 아니라 적절한 주제-공간적 환경도 필요합니다.

교사는 수업에서 교훈적인 게임을 포함하여 게임의 단계별 배포를 생각하는 것이 중요합니다. 수업이 시작될 때 게임의 목표는 아이들을 조직하고 관심을 갖고 활동을 자극하는 것입니다. 수업 중간에 교훈적인 게임을 통해 주제 파악 문제를 해결해야 합니다. 수업이 끝나면 게임은 검색 성격을 가질 수 있습니다. 수업의 모든 단계에서 게임은 흥미롭고, 접근하기 쉽고, 흥미롭고, 다양한 유형의 활동에 어린이를 참여시켜야 한다는 요구 사항을 충족해야 합니다. 결과적으로 게임은 수업의 어느 단계에서나 다양한 유형의 수업에서 플레이할 수 있습니다. 교훈적인 게임은 어린 학생들의 다른 형태의 교육 및 양육과 결합되고 상호 연결된 전체적인 교육 과정의 일부입니다.

또 다른 분류에 따르면 특정 유형의 게임 활동이 있습니다.

1. 가구 – 결혼, 가족, 이혼, 사망, 의사소통 등

2. 경제 – 제품 및 소비재의 추출, 생산, 거래, 건설.

3. 정치적 – 거버넌스의 구조, 계획, 국가와 통치자 간의 상호 작용 패턴.

4. 군대 - 군대 창설 및 훈련, 전투 작전, 전투 및 토너먼트 수행.

5. 문화 – 예술과 의식, 대회...

6. 종교 - 의례의 선택 및 수행, 이단 근절 등

7. Magical(마술) - 마술사, 마법사, 신뿐만 아니라 다양한 마법 및 동화 아이템(의류(예: 부츠), 동화 속 괴물)의 영향을 모델링합니다.

8. 과학 - 새로운 도구, 물질, 기계를 만드는 과정, 다양한 과학의 발전. 활동 영역을 재현한다는 것은 일상, 경제, 정치, 군사, 문화, 종교, 마술, 과학 분야에서 플레이어의 행동도 중요하고 실제(실제) 생활과 동일한 결과를 가져오는 게임 환경을 만드는 것입니다. .

학습 과정에 사용되는 게임은 다음과 같이 나눌 수 있습니다.

1) 교육적

게임은 학생들이 게임에 참여하여 새로운 지식, 기술, 능력을 획득하거나 게임을 준비하는 과정에서 획득하도록 강요받는 경우 교육적입니다. 더욱이, 인지 활동의 동기가 게임뿐만 아니라 수학적 자료의 내용 자체에서도 더 명확하게 표현될수록 지식 습득의 결과는 더 좋아질 것입니다.

2) 통제

통제 게임은 이전에 습득한 지식을 반복, 통합 및 테스트하는 교훈적인 목적이 될 것입니다. 이에 참여하려면 각 학생은 특정 수학적 배경이 필요합니다.

3) 일반화

일반화 게임에는 지식 통합이 필요합니다. 이들은 학제간 연결을 구축하는 데 기여하고 다양한 학습 상황에서 행동할 수 있는 기술을 습득하는 것을 목표로 합니다.

T. Craig에 따르면 게임 유형

1) 감각 게임. 목표: 감각적 경험을 획득합니다. 아이들은 물건을 살펴보고, 모래놀이를 하고, 부활절 케이크를 만들고, 물놀이를 합니다. 덕분에 아이들은 사물의 속성에 대해 배웁니다. 아이의 신체적, 감각적 능력을 발달시킵니다.

2) 모터 게임. 목표: 신체적 "나"에 대한 인식, 신체 문화 형성. 아이들은 달리고, 점프하고, 부모와 함께 "쌓기 놀이"를 하고, 얼음 미끄럼틀을 타고 내려가는 등 같은 동작을 오랫동안 반복할 수 있습니다. 모터 게임은 정서적 충전을 제공하고 운동 능력 개발을 촉진합니다.

3) 게임 소란. 목표: 신체 운동, 스트레스 해소, 감정과 감정을 관리하는 방법 학습. 아이들은 말다툼과 가상의 싸움을 좋아하며 실제 싸움과 가상의 싸움의 차이를 완벽하게 이해합니다.

4) 언어 게임. 목표: 언어의 도움으로 삶을 구조화하고, 언어의 리듬 구조와 멜로디를 실험하고 숙달합니다. 단어가 포함된 게임을 통해 3~4세 어린이는 문법을 익히고, 언어학 규칙을 사용하고, 말의 의미론적 뉘앙스를 익힐 수 있습니다.

5) 롤플레잉 게임 및 시뮬레이션. 목표: 아동이 살고 있는 문화에 내재된 사회적 관계, 규범 및 전통을 알고 숙달합니다. 아이들은 다양한 역할과 상황을 연기합니다. 엄마와 딸 역할을 하고, 부모를 따라하고, 운전사 역할을 합니다. 그들은 누군가의 행동 특성을 모방할 뿐만 아니라, 자신의 상상 속에서 상황을 상상하고 완성한다.

S.A. Shmakov는 게임을 외부적 특성(콘텐츠, 형식, 위치, 참가자 수, 규제 및 관리 정도, 액세서리의 유무)과 게임에서 나타나는 개인의 능력(모방, 경쟁, 게임과의 융합)을 포함하는 내부 특성에 따라 분류할 것을 제안합니다. 자연, 모방 등).

많은 분류가 있으며 그 중 하나는 다음과 같이 게임을 나눕니다.

1) 게임은 인원수에 따라 단체전과 개인전으로 구분됩니다.

2) 집단 게임에서는 모두가 스스로 플레이하는 게임과 다른 종류의 팀 게임을 구분할 수 있습니다.

3) 게임은 복잡성에 따라 어린이용과 가족용, 단순형과 복합형으로 나눌 수 있습니다.

4) 참가자의 신체 활동에 따라 - 활동적이고 차분합니다 ( "조용함").

5) 놀이 장소에 따라 - 야외 게임 및 보드 게임.

6) 다양한 사회 및 연령층에서의 보급률에 따라 게임은 어린이용, 가족용, 민속용으로 구분할 수 있습니다.

따라서 이 단락에서는 게임 분류에 대한 주요 접근 방식을 설명하고 간략한 특징을 제시했습니다.


1.3 중학생의 심리적, 교육적 특성

중학교 연령(7세~10~11세)은 초등학교 재학 기간에 해당합니다. 유치원 어린 시절은 끝났습니다. 일반적으로 아이가 학교에 입학할 때쯤이면 아이는 이미 학습, 인생의 새로운 중요한 시기, 학교에서 요구하는 다양한 요구 사항을 충족할 신체적, 정신적 준비가 되어 있는 상태입니다.

아이는 우선 객관적으로 학교 교육을 받을 심리적으로 준비가 되어 있습니다. 즉, 학습을 시작하는 데 필요한 정신 발달 수준을 갖추고 있습니다. 그의 통찰력의 날카로움과 신선함, 호기심, 상상력의 생생함은 잘 알려져 있다. 그의 관심은 이미 상대적으로 길고 안정적이며 이는 게임, 드로잉, 모델링 및 기본 디자인에서 분명하게 나타납니다. 아이는 자신의 관심을 관리하고 독립적으로 조직하는 데 어느 정도 경험을 쌓았습니다. 아이의 기억력도 상당히 발달했습니다. 그는 자신의 관심사와 직접적으로 관련된 특히 자신을 놀라게 한 것을 쉽고 확실하게 기억합니다. 이제 성인뿐만 아니라 그 자신도 니모닉 작업을 스스로 설정할 수 있습니다. 그는 이미 경험을 통해 알고 있습니다. 무언가를 잘 기억하려면 여러 번 반복해야합니다. 즉, 그는 합리적인 암기 및 암기 기술을 경험적으로 습득합니다. 7세 어린이의 시각적 비유적 기억은 상대적으로 잘 발달되어 있으며 언어적, 논리적 기억 발달을 위한 모든 전제 조건이 이미 갖추어져 있습니다. 의미 있는 암기의 효율성이 높아집니다. 7세 어린이는 의미 없는 단어가 아니라 이해하는 단어를 훨씬 더 잘(더 빠르고 확실하게) 기억한다는 것이 실험적으로 입증되었습니다.

아이가 학교에 들어갈 즈음에는 이미 언어 능력이 상당히 발달해 있습니다. 어느 정도 문법적으로 정확하고 표현력이 좋습니다. 7세 어린이의 어휘력도 상당히 풍부하며 추상적인 개념의 비율이 상당히 높습니다. 아이는 상당히 넓은 범위 내에서 자신이 듣는 것을 이해할 수 있고, 자신의 생각을 일관되게 표현할 수 있으며, 비교, 일반화, 결론 도출을 시도하는 등 기본적인 정신 작업이 가능합니다(물론 항상 합법적인 것은 아닙니다). 전문가들의 연구에 따르면 조직화된 교육은 6~7세 어린이의 사고력을 크게 발전시켜 예를 들어 전통적인 방법을 사용하여 고체, 액체 및 과립체를 측정하고, 전체를 부분으로 나누고, 초등 학습을 수행할 수 있는 것으로 나타났습니다. 시각적으로 표현된 세트로 작업하고 간단한 예제와 작업을 해결하고 구성합니다.

이처럼 아이들은 학교에 입학할 무렵에는 체계적인 교육을 시작할 수 있을 만큼 충분한 능력을 갖추고 있습니다. 초등 개인 표현도 형성됩니다. 학교에 들어갈 때 아이들은 이미 일정한 인내심을 갖고 더 먼 목표를 설정하고 달성할 수 있으며(더 자주 일을 완료하지는 않지만) 관점에서 행동을 평가하려는 첫 번째 시도를 합니다. 사회적 중요성으로 인해 의무감과 책임감이 처음으로 나타나는 것이 특징입니다. 7세 어린이는 이미 자신의 감정을 관리하는 경험(작지만), 개인의 행동과 행동에 대한 자기 평가 경험(“내가 나쁜 일을 했습니다”, “내가 잘못했습니다”, “이제 더 잘했습니다”)을 가지고 있습니다. "). 이 모든 것은 학교 준비를 위한 중요한 조건입니다.

일반적으로 7세 어린이는 학교에서 공부하려는 욕구와 열망, 그리고 성인과의 새로운 형태의 관계에 대한 일종의 준비가 특징입니다. 그는 공부가 필요한지에 대해 의심의 여지가 없습니다. 그는 특정 범주의 성인(교사)의 특수 교육 기능을 이해하고 기꺼이 인식하며 모든 지시를 부지런히 수행할 준비가 되어 있습니다. 나이가 많은 사람에서 어린 사람으로의 "경험 이전"도 상당히 중요합니다 (아시다시피 1 학년과 2 학년은 때때로 학교에서의 "힘든 생활"에 대한 이야기로 남동생에게 깊은 인상을 남기고 싶어합니다). 시각적 인상.

초등학교에서 교육학 작업을 조직할 때 중학생의 해부학적, 생리적 특성과 신체 발달 수준도 고려해야 합니다. N.D. Levitov가 올바르게 지적했듯이, 다른 학령기에는 어린 나이만큼 건강 및 신체 발달 상태와 밀접한 관련이 있는 교육 활동이 없습니다.

7~11세가 되면 아이는 육체적으로 비교적 차분하고 고르게 발달합니다. 키와 몸무게, 지구력, 폐활량의 증가는 매우 균등하고 비례적으로 발생합니다. 초등학생의 골격계는 형성 단계에 있습니다. 척추, 가슴, 골반, 팔다리의 골화가 완전하지 않고 골격계에 연골 조직이 많이 있습니다. 이를 고려하여 학생들의 올바른 자세, 자세 및 보행을 끊임없이 관리해야 합니다. 초등학생 때 손과 손가락의 골화 과정이 완전히 끝나지 않아 손가락과 손의 작고 정확한 움직임이 어렵고 피곤하며, 특히 1학년의 경우 더욱 그렇습니다.

초등학생을 지나치게 지치게하지 말고 학습 및 휴식 체제를 엄격하게 준수해야하지만 신체 발달로 인해 일반적으로 과로 및 특별한 노력없이 3-5 시간 동안 공부할 수 있다는 점을 명심해야합니다. 피로(학교에서 3~4회 수업 및 숙제).

아이가 학교에 입학하면 그의 삶의 방식, 사회적 지위, 팀과 가족 내에서의 위치가 극적으로 변합니다. 앞으로 그의 주요 활동은 가르치는 일이며, 가장 중요한 사회적 의무는 지식을 배우고 습득하는 의무이다. 그리고 학습은 일정 수준의 조직화, 규율, 그리고 아이의 상당한 의지적 노력을 요구하는 진지한 작업입니다. 원하는 일이 아닌 필요한 일을 해야 하는 경우가 점점 더 많아지고 있습니다. 학생은 10년 동안 살고, 공부하고, 발전하고 성장할 새로운 팀에 포함됩니다. 학급 팀은 단순한 동료 그룹이 아닙니다. 팀은 자신의 이익에 따라 생활하고, 개인적인 욕구를 공통의 열망에 종속시키는 능력을 전제로 하며, 상호 엄격함, 상호 지원, 공동 책임, 높은 수준의 조직 및 규율을 전제로 합니다. 초등학교에서 지식을 습득하기 위해서는 중학생의 관찰력, 자발적 암기력, 조직적 주의력, 분석력, 일반화력, 추론력이 비교적 높은 수준으로 발달해야 합니다. 이러한 요구 사항은 나날이 증가하고 복잡해지고 있습니다.

학교 첫날부터 초등학생 발달의 원동력이되는 기본적인 모순이 발생합니다. 이는 학업, 교사 및 교직원이 아동의 성격, 주의력, 기억력, 사고 및 현재 정신 발달 수준, 성격 특성 발달에 대해 점점 더 커지는 요구 사항 사이의 모순입니다. 요구 사항은 항상 증가하고 있으며 현재 정신 발달 수준은 지속적으로 해당 수준으로 끌어 올려지고 있습니다.

심리학자들의 수년간의 연구에 따르면 오래된 프로그램과 교과서는 어린 학생들의 인지 능력을 분명히 과소평가했으며, 이미 빈약한 교육 자료를 4년에 걸쳐 늘리는 것은 비합리적이라는 것이 밝혀졌습니다. 느린 진행 속도와 끝없는 단조로운 반복은 부당한 시간 손실을 초래할뿐만 아니라 학생의 정신 발달에도 매우 부정적인 영향을 미쳤습니다. 훨씬 더 의미 있고 깊이 있는 현재의 프로그램과 교과서는 초등학생의 정신 발달에 훨씬 더 큰 요구를 하고 이러한 발달을 적극적으로 자극합니다. 이 프로그램의 목적은 어린이의 기존 개념, 아이디어, 지식, 이 시대의 특징인 호기심과 호기심을 바탕으로 어린 학생들의 적극적이고 독립적인 사고와 인지 능력의 발달을 촉진하는 것입니다. 심리학의 관점에서 볼 때 현재의 프로그램과 교과서는 상당히 합리적으로 구성되어 있습니다. 그들은 학생들에게 정말로 많은 것을 요구합니다. 정신의 발달을 자극하는 것은 매우 높고 동시에 실현 가능한 요구 사항입니다. 경험에 따르면 이러한 프로그램은 실현 가능합니다. 아이들은 이에 대처하고 학습이 더욱 흥미로워졌습니다.

그래서 아이는 남학생이 되었습니다. 그의 인생에 전환점이 찾아왔다. 그의 주요 활동, 그의 첫 번째이자 가장 중요한 책임은 가르치는 것, 즉 새로운 지식, 기술 및 능력을 습득하고 자연과 사회에 대한 체계적인 정보를 축적하는 것입니다. 물론, 어린 학생들이 학습에 대해 매우 책임감 있는 태도를 키우는 것은 즉시 아닙니다.

지식 습득에 대한 태도 개발과 학습 동기의 역학은 일반적으로 자연스러운 성격을 띠지만 여기서는 상당한 개인차가 관찰됩니다. 일반적으로 7세 어린이는 학교가 시작될 때 학업의 즉각적인 전망에 대해 긍정적인 인식을 갖고 있다는 것이 이미 지적되었습니다. 우리는 특징적인 특징으로 구별되는 어린이의 독특한 요구 사항에 대해서도 이야기 할 수 있습니다. 사실 이것은 아직 학습, 지식, 기술 및 능력 습득의 필요성이 아니라 새로운 것을 배우고 주변 현실의 현상을 경험할 필요가 아니라 학생이되어야 할 필요성입니다. 어린 아이로서의 입장을 바꾸고, 다음 단계의 독립으로 올라가고, 나이가 많고 바쁜 가족 구성원의 입장을 취하고 싶은 욕구. 학습의 외부 속성, 즉 유니폼, 서류 가방, 공부할 장소, 책 선반, 아빠나 엄마가 출근하는 것처럼 매일 학교에 가고 싶은 욕구 등이 큰 역할을 합니다. '어린아이들'의 눈에는 기분 좋은 상승 전망이 매력적이다.

처음에 많은 학생들은 학습에 대한 태도를 유지합니다. 새로운 재미있는 게임은 아니지만 어쨌든 참신함에 매력을 느끼는 재미있는 상황으로 학습에 대한 태도를 유지합니다. 많은 사람들은 특히 학교에서 쉬는 시간을 좋아합니다. 그들은 “선생님이 우리에게 손 들라고 가르치는 방법”, “아침 먹는 방법”, “둘이서 걷는 방법” 등을 좋아합니다. 대부분의 1학년 학생들은 아직도 왜 그렇게 하는지 이해하지 못합니다. 공부해야합니다. 그들에게는 질문 자체조차 때때로 의미가 없습니다. 모두가 공부하고, 모두가 학교에 다니며, 관례이고 필요합니다. 이 질문에 대한 올바른 대답은 아이들이 가르침의 의미를 깊이 이해한다는 것을 의미하지 않습니다. 아이들은 단순히 부모와 교사로부터들은 내용을 충실하게 반복합니다. 1학년 학생들은 공부가 왜 필요한지 생각하지 않고 열심히 공부할 준비가 되어 있습니다.

결정적인 순간은 매우 빠르게 찾아오는데, 대개 2~3주 후에 발생합니다. 축제적이고 엄숙한 분위기는 점차 비즈니스와 같은 일상적인 분위기로 바뀌고, 새로움은 눈에 띄지 않게 지나갑니다. 그리고 학습은 의지적 노력, 주의력 동원, 지적 활동, 자제력이 필요한 작업이라는 것이 밝혀졌습니다. 아이가 이것에 익숙하지 않으면 실망하게 됩니다. 교사가 그러한 중요한 순간을 기다리지 않고 학습은 휴일이 아니라 게임이 아니라 진지하고 힘든 일이라는 생각을 어린이에게 심어주는 것이 매우 중요합니다. 새롭고 필요한 것들을 많이 배웁니다. 교육 활동 조직 자체가 교사의 말을 강화하는 것이 중요합니다.

첫째, 1학년 학생은 학습 과정 자체에 관심을 갖게 됩니다. 소리의 발음과 글자의 쓰기 요소에는 게임에서 여전히 많은 것이 있습니다. 처음 몇 학년에서는 실험이 수행되었습니다. 아이들에게 복사할 일본어 문자가 주어졌으며 인생에서는 이것이 결코 필요하지 않을 것이라고 경고했습니다. 아무도 질문하지 않았습니다. 왜 이 작업을 수행해야 합니까? 모두가 열정적으로, 열심히 일했습니다. 활동 결과에 대한 관심은 학생이 활동의 ​​첫 번째 실제 결과를 받자마자 빠르게 형성됩니다.

교육 작업 결과에 대한 관심이 나타난 후에야 1학년 학생은 교육 활동 내용에 대한 관심과 지식 습득의 필요성을 발전시킵니다. 이를 바탕으로 중학생에게는 학업 활동에 대한 진정으로 책임감 있는 태도와 관련된 높은 사회 질서에 대한 학습 동기가 형성될 수 있습니다. 교사는 학생들에게 이러한 학습 동기를 정확하게 심어주고, 아이들이 교육 활동의 사회적 중요성을 이해하도록 해야 합니다. 그러나 적절한 전제 조건이 만들어질 때까지 이 프로세스를 강제해서는 안 됩니다.

교육 활동 내용과 지식 습득에 대한 관심 형성은 학생들이 자신의 성취에 대해 만족감을 느끼는 것과 관련이 있습니다. 그리고 이러한 느낌은 교사의 승인에 의해 자극되어 아주 작은 성공, 발전도 강조합니다. 어린 학생들, 특히 1학년과 2학년 학생들은 예를 들어 교사가 그들을 격려하고 더 잘 일하려는 욕구를 자극하면서 다음과 같이 말할 때 자부심과 특별한 고양을 경험합니다. 진짜 학생이에요!” 심리적으로 이것은 학생의 기술과 능력 개발을 강화하는 것입니다. 학생이 성공의 기쁨을 경험하는 것이 중요합니다. 상대적인 실패에 대해서도 다음과 같이 언급하는 것이 유용합니다. “당신은 이미 훨씬 더 나은 글을 쓰고 있습니다. 오늘 쓴 방법과 일주일 전에 쓴 방법을 비교해 보세요. 잘하셨어요! 조금만 더 노력하면 원하는 대로 글을 쓸 수 있을 것입니다!” 물론 이러한 격려는 연구생이 성실하게 일할 때 유용합니다. 명백한 과실, 게으름, 과실은 물론 재치있게 비난을 불러일으켜야 합니다.

선생님의 격려에 관해 이야기할 때 항상 성적을 의미하는 것은 아닙니다. 작업에 대한 평가는 항상 있어야 합니다. 언어적 평가는 일반적으로 1학년생도 이해할 수 있으며, 원칙적으로 동기가 부여되고 교육학적 재치로 수행된다면 적절한 인상을 줍니다. 사실 성적은 ​​어린 학생들에게 일종의 심리적 요인이 된다. “D”는 종종 자신의 능력에 대한 자신감 부족으로 이어지며, 좋은 성적은 이기적인 사람을 낳을 수 있습니다.

유명한 교사 V.A. Sukhomlinsky는 초등학교 성적에 대해 거의 동일한 관점을 가졌습니다.

그러나 초등학생 때 지식을 평가하는 것의 중요성을 단호히 부정해서는 안되는 것 같습니다. 답변의 내용과 논리 또는 수행된 작업의 질에 대해 교사가 재치 있게 표현한 의견과 적절한 조언 및 권장 사항을 동반하는 공정한 평가는 일반적으로 긍정적인 요소입니다.

어린 학생들에 대한 교사의 교육적 영향력의 잠재력은 엄청납니다. 왜냐하면 그는 처음부터 1학년 학생들에게 사려 깊은 지도자의 지혜와 자비로운 멘토의 감수성을 의인화하는 확실한 권위자가 되었기 때문입니다. 교사는 아이들이 그토록 갈망하고 삶의 많은 변화가 연관되어 있는 학교를 의인화합니다. 부모와 나이든 가족 구성원의 권위는 교사의 권위에 비하면 아무것도 아닙니다. 주니어 학생들은 교사의 행동이 올바른지 의심하지 않으며 그의 행동에 대해 논의하는 것을 허용하지 않습니다. "Ekaterina Vasilievna가 말한 것입니다!" 1학년과 2학년은 교사에게 동기, 말, 행동에 대한 논쟁을 요구하거나 기대하지 않습니다. 그러나 이것이 결코 교사가 자신의 확실한 권위를 사용해야 한다는 것을 의미하지 않으며 왜 한 가지 방식으로 행동해야 하고 다른 방식이 아닌 이유, 한 행동은 좋고 다른 행동은 나쁜 이유를 설명하지 않아야 함을 의미하지는 않습니다. 첫째, 교육의 목표는 맹목적인 순종이 아닌 의식적인 규율이기 때문에 설명하는 것이 필수적이며, 둘째, 2 학년이 끝날 무렵 학생 자신이 "왜? "라는 질문을하게 될 것이기 때문입니다. 그는 선생님의 권위가 그의 눈에 떨어졌기 때문이 아니라 점점 더 높은 수준의 정신적 성숙에 가까워지고 있기 때문에 설명을 기다릴 것입니다. 아이는 행동의 동기를 이해하고 의식적이고 합리적으로 행동할 필요가 있습니다. 1학년 학생이 수업 시간에 조용히 앉아야 하는 이유를 물었을 때 대부분 "Maria Nikolaevna가 말한 대로입니다"라고 대답하면 3학년 학생에게는 "다른 사람을 방해하지 않기 위해"라는 다른 대답을 듣게 됩니다. 선생님의 말을 듣고 선생님이 설명하는 내용을 이해하세요.”

교사의 권위는 저학년의 가르침과 교육을 위한 탁월한 전제조건입니다. 그렇습니다. 경험이 풍부한 교사는 이를 사용하여 학생 조직, 노력, 학업에 대한 긍정적인 태도, 행동과 관심을 관리하는 능력을 성공적으로 개발합니다. 그리고 이러한 권위를 훼손하는 것, 학생들 앞에서 교사의 허위를 폭로하는 것, 학생들 앞에서 그를 비판하는 것은 용납될 수 없습니다.

놀이와 학습의 관계 문제는 초등학생 심리학의 주요 문제 중 하나이기도 합니다. 오늘날 문제 해결에 대한 두 가지 정반대의 접근 방식을 구분할 수 있습니다.

첫 번째 방향의 대표자들은 초등학교 연령이 시작되면서 놀이가 아동의 정신 발달 분야를 떠난다고 주장합니다. 유명한 심리학자 중 한 명은 학교가 시작되면 게임이 저절로 지친다고 말했습니다.

또 다른 관점의 대표자들은 초등학생을 가르치는 관행에 직접 근거하여 증거를 바탕으로 정반대를 주장합니다. 놀이 활동의 ​​도움 없이는 아이들을 가르 칠 수 없습니다.

“놀이는 미취학 아동에게만 중요한 활동입니다.”라고 일부 사람들은 말합니다. “이 게임은 보편적이며 어린 학생들이 교육 활동을 익히는 데 도움이 됩니다.” 다른 사람들은 이에 동의하지 않습니다.

두 위치 모두 매우 취약하다는 점에 유의해야 합니다. 예를 들어, 초등학교 연령에 놀이를 거부한다고 해서 유치원과 학교 교육 사이의 연속성 문제를 해결할 수는 없습니다. 왜냐하면 어린 학생들을 가르치는 데 게임을 사용하는 것은 아동기 개체 발생에서 통일된 학습 및 발달 라인을 구축하는 데 도움이 되기 때문입니다. 동시에 게임이 어린 학생들의 학습에 도움이 되지 않고 오히려 교육 업무에서 벗어나게 한다는 사실이 널리 알려져 있습니다. 초등학교에서 일하는 교사들은 교실에 있는 장난감이 아이들의 수업 집중을 방해하고, 새로운 내용을 배우지 못하게 하는 경우가 많다는 것을 잘 알고 있습니다.

어린 학생은 학교에 다니기 시작하더라도 놀기를 멈추지 않습니다. 그는 쉬는 시간과 마당, 집에서, 때로는 수업 시간에도 노는 것을 즐깁니다. 동시에, 후자가 학교 게임에서 학생 역할을하지 않는 한 어린 학생들의 게임에는 성인이 거의 없습니다. 어린 학생들의 경우 게임의 규칙이 전면에 등장하고 롤플레잉 게임조차도 미취학 아동의 롤플레잉 게임과 거의 비슷해지지 않습니다. 또한 후자는 초등학교 연령에만 접근할 수 있는 규칙을 가진 게임에서 오랫동안 많이 플레이합니다. 그러나 이러한 의견은 모두 초등학생의 소위 여가 시간(자유 시간)에 관한 것입니다. 초등학교 연령의 놀이와 학습의 상호 작용 문제를 이해하기 위해 놀이 활동 분석을 살펴 보겠습니다.

심리학자들은 놀이 활동의 ​​시작을 유치원 발달 기간을 시작하는 3년의 위기와 연관시킵니다. 결국 게임의 개발과정을 인지하면서 게임 자체가 변화하게 되는 것이다. 첫째, 취학 전 연령에도 불구하고 동질적인 활동이 아니라 감독의 연극부터 비유적이고 줄거리 역할 구조를 통해 규칙에 따른 놀이에 이르기까지 다양한 활동인 것으로 나타났습니다. 그러나 미취학 아동의 놀이 활동의 ​​완전한 발전은 확인된 게임의 모든 요소가 후기 형태의 감독 놀이로 구현될 때만 발생합니다. 따라서 초등학교 연령이 되면 어린이는 이미 모든 기본 유형의 놀이 활동에 능숙해야 합니다. 동시에 미취학 아동과 마찬가지로 어린 학생들도 모든 종류의 게임을 합니다. 사실, 이제 이러한 게임은 질적으로 변화하고 있습니다. 게임의 구조에서 규칙이 전면에 나오고 초등학생은 규칙이 있는 게임을 할 수 있을 뿐만 아니라 모든 게임을 규칙이 있는 게임으로 변환할 수 있습니다. 게임의 줄거리 - 아이들은 미취학 아동이었을 때 별로 관심을 두지 않았던 줄거리 게임(학교 게임, 텔레비전 쇼 게임, 심지어 정치적 사건 게임까지)을 연기합니다. 그리고 줄거리 자체에서 어린 학생들은 이전에 게임 범위를 벗어난 세부 사항에주의를 기울이기 시작합니다. 예를 들어, '개학' 게임에서 중요한 것은 미취학 아동과 마찬가지로 성적이나 교사와 학생 간의 상호 작용이 아니라 수업 내용입니다.

게임의 다른 변경 사항(그리고 이것이 두 번째 변경 사항)은 구조적 요소 간의 상호 작용과 관련이 있습니다. 그래서 L.S. Vygotsky는 모든 게임에는 특수 의류 또는 일부 개별 요소, 특수 장난감 또는 이를 대체하는 물건의 존재, 특정 행동 장소 등과 같은 다양한 외부 속성에 의해 미취학 아동에게 설정되는 상상의 상황이 있다고 지적했습니다. - 그리고 규칙. 더욱이, 그의 의견으로는 게임의 발전은 다음 공식으로 설명될 수 있습니다: 상상의 상황/규칙 - 규칙/가상의 상황.

따라서 이 규칙은 어린 학생들의 게임에서 가장 중요한 규칙으로 밝혀졌습니다. 이는 초등학생의 경우 게임을 구현할 때 특별한 속성, 특별한 의복 또는 특정 놀이 공간이 필요하지 않음을 의미합니다. 동시에 이는 게임의 모든 규칙 뒤에 어린 학생들이 필요한 경우 개발하고 구현할 수 있는 상상의 상황을 가지고 있다고 가정합니다.

셋째, 모든 유형의 게임 개발에는 여러 단계가 구분될 수 있다는 것이 밝혀졌습니다. 따라서 첫 단계에서 아이는 외부의 상상적인 상황을 받아들일 수 있다. 두 번째 단계에서 그는 이미 게임의 가장 중요한 구성 요소 중 하나인 상상의 상황을 구성하고 유지하는 방법을 독립적으로 알고 있습니다. 세 번째 단계에서 아이는 구체적인 상상의 상황 없이도 게임을 구현할 수 있다.

이를 예를 들어 설명하겠습니다. 한 아이가 테이블 위에 있는 장난감을 두드립니다. 방에 들어온 어머니는 이렇게 말했습니다. “오, 우리는 정말 대단한 음악가입니다! 아마 오케스트라에서 연주하시나요? 그게 네 드럼이냐?” 심리적으로 놀이 활동을 할 준비가 되어 있고 이러한 상상의 상황을 받아들이는 아이는 즉시 행동을 바꿀 것입니다. 일반적으로 그는 무언가를 흥얼거리거나 라디오나 TV에서 방송되는 음악의 리듬에 적응하려고 노력하면서 더 조용히 두드리기 시작할 것입니다. 그에게 무슨 일이 일어났나요? 그는 외부에서 상상의 상황을 받아들인 후 자신의 객관적인 활동을 게임으로 전환시켰다.

놀이 활동 발달의 두 번째 단계에 있는 어린이는 더 이상 어른의 지시가 필요하지 않습니다. 처음부터 그는 장난감을 테이블 위에 두드리는 것뿐만 아니라 드러머의 막대기와 비슷한 특별한 장난감을 선택하려고 노력할 것이며 그의 행동 (이 경우 두드리는 것)은 무작위가 아니라 어떤 종류의 순종을 할 것입니다 논리(동기, 리듬 등) .p.) 동시에 많은 어린이들은 팝 의상을 모방하기 위해 옷을 갈아입거나 넥타이, 나비넥타이, 특수 구슬 등의 속성을 입으려고 시도할 것입니다. .

놀이 활동 발달의 세 번째 단계는 어린이가 보조 물체 없이 손바닥이나 무릎의 도움을 받아 드러머를 묘사할 수 있다는 사실이 특징입니다. 때때로 이 단계의 아이들은 의자에 계속 앉아 있으면서도 놀이 친구나 관객에게 "글쎄, 오케스트라에서 연주했어", "드럼을 연주하는 것 같아요"라고 말하면서 어떤 동작을 완전히 생략하기도 합니다.

DB 게임 개발의 최고 수준을 설명하는 Elkonin은 때때로 아이들이 게임에 대해 이야기하는 것만큼 게임을 하지 않는다는 점을 지적했습니다. 게임을 언어 계획으로 변환하는 것은 초등학교 연령의 놀이와 학습 간의 상호 작용 문제를 해결하는 데 중요합니다.

따라서 이 단락에서는 중학생의 심리적, 교육적 특성, 게임 및 교육 활동이 제공되었습니다.

그래서,현대 학교에서는 일반적으로 방법론적 잠재력을 확장하고 특히 적극적인 형태의 학습을 확대해야 할 필요성이 시급합니다. 이러한 적극적인 학습 형태에는 게임 기술이 포함됩니다. 창의적 개인 발전의 수단으로서 놀이의 효과는 특히 초등학생 연령에서 두드러집니다.

게임은 중등 학교, 청소년 센터 및 추가 교육 기관의 교육 활동에 사용됩니다. 게임의 감성과 흥분, 영웅이 되어 동료들과 함께 실제 모험을 경험할 수 있는 기회는 이 게임을 학생들에게 매력적으로 만듭니다.

게임 개념에 대한 과학자들의 접근 방식에 대한 내용 분석을 수행한 결과, 우리는 여전히 모든 사람을 위한 과학적이고 공통된 게임 정의가 없으며 모든 연구자(생물학자, 민족지학자, 철학자, 심리학자)가 다음 단계에서 진행된다는 결론을 내릴 수 있습니다. 해당 문화, 그 문화 속에서 가지고 있는 어떤 현실, 놀이의 장소에 대한 직관적인 이해.

놀이는 아이들에게 가장 접근하기 쉬운 활동 유형이자 주변 세계로부터 받은 인상을 처리하는 방법입니다. 이 게임은 어린이의 사고와 상상력, 감정, 활동, 의사소통 욕구의 특성을 명확하게 보여줍니다.

재미있는 게임은 아이의 정신 활동을 증가시키며, 수업 시간보다 더 어려운 문제를 해결할 수 있습니다. 하지만 이것이 수업이 게임 형태로만 진행되어야 한다는 의미는 아닙니다. 놀이는 방법 중 하나일 뿐이며 관찰, 대화, 독서 등 다른 방법과 결합해야만 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.

놀면서 아이들은 자신의 지식과 기술을 실제로 적용하고 다양한 조건에서 사용하는 방법을 배웁니다. 게임은 아이들이 또래들과 상호작용하는 독립적인 활동이다. 그들은 공통의 목표, 그것을 달성하기 위한 공동의 노력, 그리고 공통의 경험으로 단결되어 있습니다. 놀이 경험은 아이의 마음에 깊은 각인을 남기고 좋은 감정, 고귀한 열망, 집단 생활 기술 형성에 기여합니다.

이 게임은 육체적, 도덕적, 노동 및 미적 교육 시스템에서 큰 위치를 차지합니다. 어린이에게는 활력을 향상시키고 관심과 사회적 요구를 충족시키는 데 도움이 되는 활동적인 활동이 필요합니다.

이 게임은 교육적으로 매우 중요하며 교실에서의 학습 및 일상 생활 관찰과 밀접하게 연결되어 있습니다.

종종 게임은 새로운 지식을 전달하고 시야를 넓히는 기회가 됩니다. 성인의 일, 공공 생활 및 사람들의 영웅적 행위에 대한 관심이 커지면서 아이들은 미래 직업에 대한 첫 번째 꿈과 자신이 좋아하는 영웅을 모방하려는 열망을 갖기 시작합니다. 이 모든 것이 놀이를 미취학 아동기에 발달하기 시작하는 어린이의 방향을 만드는 중요한 수단으로 만듭니다.

따라서 게임 활동은 학습 과정에서 시급한 문제입니다.

제2장 게임은 초등학생의 인성 학습과 발달에 영향을 미치는 요인

2.1 초등학생의 성격 발달에서 게임의 역할

오늘날에는 그 어느 때보다 젊은 세대를 교육하는 데 대한 사회의 책임이 널리 인식되고 있습니다. 일반 교육 및 직업 학교의 변화는 교육 과정의 효율성을 높이기 위해 모든 기회와 자원을 사용하는 것을 목표로 합니다.

아동 양육 및 발달 분야에서 모든 교육 자원이 사용되는 것은 아닙니다. 거의 사용되지 않는 교육 수단 중 하나는 놀이입니다.

이 게임은 간접적인 영향 방법을 의미합니다. 어린이는 성인의 영향 대상이라고 느끼지 않지만 본격적인 활동 대상입니다.

놀이는 교육이 자기 교육으로 바뀌는 수단입니다.

놀이는 성격 발달과 밀접한 관련이 있으며, 특히 유년기의 집중적인 발달 기간에 놀이가 특별한 의미를 갖게 됩니다.

놀이는 성격 발달, 속성 형성 및 내부 콘텐츠 강화에 특히 중요한 역할을 하는 첫 번째 활동입니다.

게임에 들어가면 해당 액션이 계속해서 강화됩니다. 게임을 하는 동안 아이는 게임을 점점 더 잘 익히게 됩니다. 게임은 그에게 일종의 삶의 학교가 됩니다. 아이는 인생에 대한 준비를 얻기 위해 노는 것이 아니라 놀이를 통해 인생에 대한 준비를 얻습니다. 왜냐하면 아이는 자연스럽게 아직 습관이 되지 않은 새로 얻은 행동을 정확하게 행동할 필요가 있기 때문입니다. 그 결과, 그는 게임을 통해 발전하고 향후 활동을 위한 준비를 받습니다.

놀이에서는 현실로부터의 일탈과 현실 속으로의 침투를 모두 포함하는 어린이의 상상력이 형성됩니다. 현실을 이미지로 변화시키고 행동으로 변화시키는 능력, 그것을 변화시키는 능력은 연극 행동에서 정립되고 준비되며, 놀이에서는 느낌에서 조직적 행동으로, 행동에서 느낌으로 경로가 포장됩니다. 한마디로, 게임에서는 초점에서와 같이 개인의 정신 생활의 모든 측면이 수집되어 나타나며 이를 통해 어린이가 놀이하는 동안 가정하는 역할이 형성됩니다. 어린이의 성격 자체가 확장됩니다. , 풍부해지고 깊어집니다.

게임에서는 어느 정도 학교에서 공부하는 데 필요한 속성이 형성되어 학습 준비 상태를 결정합니다.

다양한 발달 단계에서 아이들은 이 단계의 일반적인 성격에 따라 자연스럽게 다양한 게임을 하는 것이 특징입니다. 아이의 발달에 참여함으로써 게임 자체가 발전합니다.

6~7세에 아이는 주도형의 변화기를 시작한다.

활동 - 놀이에서 지도 학습으로의 전환(D.B. Elkonin - "7년의 위기"). 따라서 중학생의 일상과 교육 활동을 조직할 때 하나의 주요 활동 유형에서 다른 유형의 활동으로 유연하게 전환할 수 있는 조건을 만드는 것이 필요합니다. 이 문제를 해결하려면 교육 과정(인지 및 교훈 게임)과 레크리에이션 중에 게임을 널리 사용할 수 있습니다.

어린 학생들은 역할극이 주요 활동 유형이었던 시대에서 이제 막 등장했습니다. 6-10세의 연령은 지각의 밝기와 자발성, 이미지 입력의 용이성이 특징입니다.

게임은 초등학생 어린이의 삶에서 계속해서 중요한 위치를 차지하고 있습니다. 어린 학생들에게 공부 외에 무엇을 하는지 묻는다면 모두 한결같이 “우리는 놀아요”라고 대답할 것이다.

일 준비, 창의력 표현, 강점과 능력 훈련, 그리고 마지막으로 학생들 사이의 단순한 오락으로서의 놀이의 필요성은 매우 큽니다.

초등학교 나이에도 롤플레잉 게임은 계속해서 큰 자리를 차지합니다. 그들은 놀면서 학생이 특정 역할을 맡고 상상의 상황에서 행동을 수행하여 특정 사람의 행동을 재현한다는 사실이 특징입니다.

놀면서 아이들은 실생활에서 자신을 끌어들이는 성격 특성을 익히려고 노력합니다. 따라서 아이들은 용기와 고귀함의 표현과 관련된 역할을 좋아합니다. 롤플레잉에서는 현실에서는 불가능한 위치를 위해 노력하면서 자신을 묘사하기 시작합니다.

따라서 역할극은 아이의 자기 교육 수단으로 작용합니다. 역할극 중 공동 활동 과정에서 아이들은 서로 관계를 맺는 방법을 개발합니다. 미취학 아동에 비해 어린 학생들은 줄거리에 대해 토론하고 역할을 할당하는 데 더 많은 시간을 보내고 더 의도적으로 선택합니다.

서로 및 다른 사람들과 의사소통하는 능력을 개발하기 위한 게임을 조직하는 데 특별한 주의를 기울여야 합니다.

이 경우 교사는 아동에게 개인적이고 개인적인 접근 방식을 사용해야 합니다. 수줍음이 많아서 장면에서 연기를 할 수없는 매우 수줍음이 많은 아이들이 인형을 사용하여 즉석 장면을 아주 쉽게 연기하는 것이 일반적입니다.

어린 학생들을 위한 스토리 게임의 교육적 중요성은 현실을 이해하고, 팀을 구성하고, 호기심을 키우고, 개인의 강한 의지를 형성하는 수단으로 작용한다는 점에서 확고합니다.

어린 학생들은 게임의 관례를 이해하므로 게임에서 자신과 동료에 대한 태도에 어느 정도 관대함을 허용합니다.

이 나이에는 야외 게임이 일반적입니다. 아이들은 공놀이, 달리기, 오르기, 즉 빠른 반응, 힘, 손재주가 필요한 게임을 즐깁니다. 이러한 게임에는 일반적으로 어린이들에게 매우 매력적인 경쟁 요소가 포함되어 있습니다.

이 연령대의 어린이는 보드 게임뿐만 아니라 교훈적이고 교육적인 게임에도 관심을 보입니다. 여기에는 게임 작업, 게임 동기, 문제에 대한 교육적 해결 방법 등의 활동 요소가 포함됩니다.

초등학교 연령 동안 어린이 게임에 중요한 변화가 발생합니다. 게임에 대한 관심이 더욱 안정되고 장난감이 어린이에게 매력을 잃으며 스포츠 및 건설적인 게임이 전면에 등장하기 시작합니다. 게임 시간이 점차 줄어들기 때문에... 독서, 영화관 관람, 텔레비전은 어린 학생들의 여가 시간에 큰 자리를 차지하기 시작합니다.

초등학생의 전인적 발달에 있어서 놀이의 긍정적인 의미를 고려할 때, 일상 생활을 개발할 때 아이에게 많은 즐거움을 주는 놀이 활동에 충분한 시간을 투자해야 합니다. 학생의 게임을 규제하고, 장난, 과도한 신체 활동, 자기 중심주의(항상 주요 역할을 수행하려는 욕구)를 예방하는 동시에 교사는 어린이의 주도성과 창의성을 불필요하게 억압해서는 안 됩니다.

교육학적으로 잘 구성된 게임은 어린이의 정신 능력을 동원하고, 조직 기술을 개발하고, 자기 훈련 기술을 주입하고, 공동 행동에서 기쁨을 가져다줍니다.

그래서 이 단락에서는 게임이 어린 학생들의 성격 발달에 미치는 역할과 게임이 학생의 성격에 미치는 영향을 밝혔다.

2.2 성격 발달의 요인인 교육용 게임

교육용 게임은 다양한 기술을 개발하거나 향상시키는 게임입니다. 교육용 게임의 개념은 주로 개인의 어린 시절과 관련이 있습니다. 교육용 게임을 하는 아이들은 자신의 사고력, 독창성, 창의력, 상상력을 훈련시킵니다. 또한 교육용 게임이라는 용어는 근긴장도와 일반 훈련을 개발하기 위해 유아와 함께하는 일련의 체조 운동을 가리키는 데 사용될 수 있습니다.

유형, 성격, 내용 및 디자인은 어린이의 발달과 관심을 고려하여 어린이의 연령과 관련된 특정 교육 과제에 따라 결정됩니다. 게임에서 교육적 목적으로 교육용 게임을 사용하기 시작하는 것은 (0)1세부터 허용되며, 각 경우의 아동 발달 정도에 따라 달라집니다.

분류 :

  • 연령대별:
    • 0~1세 어린이용;
    • 1세부터 3세까지의 어린이용;
    • 3세부터 7세까지의 어린이용;
    • 7세 이상 어린이 및 성인용;
  • 유형:
    • 모델링 질량;
    • 반죽을 치다;
    • 플라스틱;
    • 그림 물감;
    • 응용 프로그램;
    • 퍼즐;
    • 생성자.

교육용 게임은 모두 공통된 아이디어를 기반으로 하며 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다.

1. 각 게임은 큐브, 벽돌, 판지 또는 플라스틱으로 만든 사각형, 기계 디자이너의 부품 등을 사용하여 어린이가 해결하는 일련의 문제입니다.

2. 모델, 평면 등각 투영 그림, 그림, 서면 또는 구두 지침 등 다양한 형태로 어린이에게 과제가 주어지므로 어린이에게 정보를 전송하는 다양한 방법을 소개합니다.

3. 작업은 대략 복잡성이 증가하는 순서대로 배열됩니다. 즉, 간단한 것부터 복잡한 것까지 민속 게임의 원리를 사용합니다.

4. 작업에는 2~3세 어린이가 접근할 수 있는 작업부터 일반 성인의 능력을 넘어서는 작업까지 매우 다양한 어려움이 있습니다. 따라서 게임은 수년 동안(성인이 될 때까지) 관심을 불러일으킬 수 있습니다.

5. 게임에서 작업의 난이도가 점진적으로 증가하면 모든 것이 설명되고 수행 특성 만 어린이에게 형성되는 교육과 달리 어린이가 독립적으로 앞으로 나아가고 향상할 수 있습니다. 즉, 창의력을 개발할 수 있습니다. .

6. 그러므로 아이에게 문제 해결 방법과 절차를 설명하는 것은 불가능하며, 말이나 몸짓, 표정으로도 암시할 수 없습니다. 모델을 구축하고 솔루션을 실제로 구현함으로써 아이는 현실에서 모든 것을 스스로 취하는 방법을 배웁니다.

7. 아이가 첫 번째 시도에서 문제를 해결하도록 요구하거나 보장할 수는 없습니다. 아직 성장하거나 성숙하지 않았을 수 있으며 하루, 일주일, 한 달 또는 그 이상 기다려야 합니다.

8. 문제에 대한 해결책은 수학적 문제에 대한 답의 추상적인 형태가 아니라 큐브, 벽돌, 구성 키트 부품으로 만든 그림, 패턴 또는 구조의 형태로 아이 앞에 나타납니다. 눈에 보이는 것과 눈에 보이는 것. 이를 통해 "작업"과 "솔루션"을 시각적으로 비교하고 작업의 정확성을 직접 확인할 수 있습니다.

9. 대부분의 교육용 게임은 제안된 과제에만 국한되지 않고 어린이와 부모가 새로운 버전의 과제를 만들고 심지어 새로운 교육용 게임을 고안할 수 있도록 합니다. 즉, 더 높은 수준의 창의적 활동에 참여할 수 있습니다.

10. 교육용 게임을 통해 모든 사람은 개발이 가장 성공적인 "천장"에 도달할 수 있습니다. 교육용 게임에서는 이것이 주요 특징입니다. 어린이가 자신의 능력의 "천장"에 올라갈 수 있을 때 단순한 것부터 복잡한 것까지 학습하는 기본 원칙 중 하나와 능력에 따라 독립적으로 창의적인 활동의 매우 중요한 원칙을 결합합니다. .

이 조합을 통해 능력 개발과 관련된 게임의 여러 문제를 해결할 수 있었습니다.

첫째, 교육용 게임은 아주 어릴 때부터 창의적 능력 개발을 위한 '식량'을 제공할 수 있습니다.

둘째, 그들의 디딤돌 임무는 항상 능력 개발에 앞서는 조건을 조성합니다.

셋째, 매번 독립적으로 "천장"으로 올라감으로써 아이는 가장 성공적으로 발달합니다.

넷째, 교육용 게임은 콘텐츠가 매우 다양할 수 있으며, 더욱이 다른 게임과 마찬가지로 강압을 용납하지 않으며 자유롭고 즐거운 창의성의 분위기를 조성합니다.

다섯째, 자녀와 함께 이러한 게임을 함으로써 아버지와 어머니는 조용히 매우 중요한 기술을 습득합니다. 즉, 자녀의 생각과 결정을 방해하지 않고, 자녀가 할 수 있고 해야 하는 일을 자녀를 위해 해 주지 않고, 자신을 억제하는 것입니다. 위에 나열된 다섯 가지 사항은 창의적 능력 개발을 위한 다섯 가지 기본 조건에 해당합니다.

덕분에 교육용 게임은 지성의 창의적인 측면 개발을 위한 독특한 미기후를 조성합니다.

동시에, 다양한 게임은 주의력, 기억력, 특히 시각적 능력 등 다양한 지적 특성을 개발합니다. 의존성과 패턴을 찾고, 자료를 분류하고 체계화하는 능력; 결합 능력, 즉 기존 요소, 부품, 객체로부터 새로운 조합을 생성하는 능력 오류와 단점을 찾는 능력; 공간적 표현과 상상력, 자신의 행동 결과를 예견하는 능력. 종합해 보면, 이러한 자질은 소위 지능, 독창성, 창의적인 사고 방식을 구성하는 것으로 보입니다.

그래서 본 단락에서는 교육용 게임의 개념과 교육용 게임의 분류 및 적용 범위를 밝혔다.


2.3 교육 방법으로서의 교훈적인 게임

교훈적인 게임은 게임, 능동적 학습의 여러 원칙을 구현하고 규칙의 존재, 게임 활동의 고정 구조 및 방법 중 하나인 평가 시스템으로 구별되는 교육 게임 형태로 구성된 교육 활동 유형입니다. 적극적인 학습의. 교훈적인 게임은 각 참가자와 팀 전체가 주요 문제를 해결하기 위해 단결하고 승리에 행동을 집중할 때 집단적이고 목적이 있는 교육 활동입니다. 교훈적인 게임은 연구 중인 시스템, 현상 및 프로세스의 시뮬레이션을 포함하는 적극적인 교육 활동입니다.

교훈적인 게임의 특징은 일반적으로 방법의 기초로 사용되는 게임 상황이 있다는 것입니다. 게임 참가자의 활동은 공식화됩니다. 즉, 규칙이 있고 엄격한 평가 시스템이 있으며 절차나 규정이 제공됩니다. 교훈적인 게임은 주로 일련의 결정이 없다는 점에서 비즈니스 게임과 다르다는 점에 유의해야 합니다.

교훈적인 게임은 교육 콘텐츠, 어린이의 인지 활동, 게임 동작 및 규칙, 어린이의 조직 및 관계, 교사의 역할이 다릅니다. 나열된 기능은 모든 게임에 내재되어 있지만 일부에서는 일부가 더 뚜렷하고 다른 일부에서는 더 두드러집니다.

다양한 컬렉션에는 많은(약 500개) 교훈적인 게임이 있음을 나타내지만, 아직 게임 유형별 명확한 분류나 그룹화는 없습니다. 대부분의 경우 게임은 감각 교육용 게임, 언어 게임, 자연 친숙화용 게임, 수학적 개념 형성용 게임 등 훈련 및 교육 내용과 상관 관계가 있습니다. 때로는 게임이 자료와 상관 관계가 있습니다: 민속 교훈적인 장난감이 있는 게임 , 보드 및 인쇄 게임.

이러한 게임 그룹은 어린이의 학습 및 인지 활동에 중점을 두지만 교훈적인 게임의 기본 사항, 즉 어린이 놀이 활동의 ​​특징, 게임 작업, 게임 동작 및 규칙, 어린이의 삶의 조직, 선생님의 지도.

1) 여행 게임.

2) 심부름 게임.

3) 추측 게임.

4) 수수께끼 게임.

5) 대화 게임(대화 게임).

여행 게임동화, 그 전개, 기적과 유사점이 있습니다. 여행 게임은 실제 사실이나 사건을 반영하지만 평범함을 통해 평범함을, 신비함을 통해 단순함을, 극복할 수 있는 것을 통해 어려운 것을, 흥미로운 것을 통해 필요한 것을 드러냅니다. 이 모든 일은 놀이와 놀이 활동에서 발생하며 아이와 가까워지고 그를 행복하게 만듭니다. 여행 게임의 목적은 인상을 강화하고, 교육 콘텐츠에 약간의 놀라운 특이성을 부여하고, 근처에 있는 것에 어린이의 관심을 끌지만 눈에 띄지는 않는 것입니다. 여행 게임은 주의력, 관찰력, 게임 작업에 대한 이해력을 높이고 어려움을 더 쉽게 극복하고 성공할 수 있도록 해줍니다.

교훈적인 게임에는 생각, 감정, 경험, 공감, 게임 문제를 해결하기 위한 적극적인 방법 검색, 게임 조건 및 상황에 대한 종속, 게임 내 어린이 관계 등 어린이의 다양한 활동이 복잡하게 포함되어 있습니다.
여행 게임은 항상 다소 낭만적입니다. 이것이 바로 게임 플롯 개발, 게임 액션 강화, 게임 규칙을 숙지하고 결과를 얻으려는 욕구(문제 해결, 무언가 발견, 학습)에 대한 관심과 적극적인 참여를 불러일으키는 것입니다.
게임에서 교사의 역할은 복잡합니다. 이를 위해서는 아이들의 질문에 대답하고, 아이들과 놀면서 눈에 띄지 않게 학습 과정을 수행할 수 있는 지식과 준비가 필요합니다.
아이들에게는 '여행'이라는 단어가 어렵지 않나요? 이는 "하이킹"이라는 더 간단한 단어로 설명할 수 있습니다. 그러나 이것이 반드시 필요한 것은 아닙니다. "여행"이라는 단어는 어린이에게 매력적인 라디오와 TV의 많은 프로그램에 등장하며 때로는 어린이와 함께 많은 여행을 떠나는 어른들의 일상 생활에 존재합니다. 이것이 우리의 현대성입니다. 여행 게임은 어린이의 행동, 생각, 감정의 게임이며 지식에 대한 욕구를 충족시키는 형태입니다.

게임의 이름과 게임 과제의 공식화에는 어린이의 흥미와 활동적인 놀이 활동을 불러일으키는 "부르는 단어"가 포함되어야 합니다. 여행 게임에서는 문제 설정, 해결 방법 설명, 때로는 여행 경로 개발, 단계별 문제 해결, 문제 해결의 즐거움, 의미 있는 휴식 등 인지 콘텐츠를 공개하는 다양한 방법이 게임 활동과 결합하여 사용됩니다. 여행 게임에는 때때로 노래, 수수께끼, 선물 등이 포함됩니다.

여행 게임이 여행으로 잘못 식별되는 경우가 있습니다. 이들의 중요한 차이점은 견학이 직접적인 교육의 형태이자 일종의 수업이라는 사실에 있습니다. 여행의 목적은 이미 알려진 것과 직접적인 관찰 및 비교가 필요한 것을 알아가는 것입니다. 견학 내용은 계획되어 있으며 목표, 과제, 설명, 관찰 또는 실제 작업, 결과 등 수업의 명확한 구조를 가지고 있습니다.

때로는 여행 게임이 산책으로 식별되기도 합니다. 그러나 산책은 대부분 건강 증진 목적을 갖고 있으며 때로는 산책 중에 야외 게임을 하기도 합니다. 인지 내용은 산책 중에도 나타날 수 있지만 이는 주된 내용이 아니라 동반되는 내용입니다.

심부름 게임여행 게임과 동일한 구조적 요소를 가지고 있지만 내용이 더 단순하고 지속 시간이 더 짧습니다. 이는 물건, 장난감, 언어적 지시를 이용한 행동을 기반으로 합니다. 그 안의 게임 작업과 게임 동작은 "빨간색 물건(또는 장난감)을 모두 바구니에 담으세요.", "반지를 크기별로 배열하세요.", "가방에서 둥근 모양의 물건을 꺼내세요."라는 제안을 기반으로 합니다. .”

추측 게임"어떡하지..?" 또는 "나는 무엇을 할 것인가...", "나는 누구가 되고 싶고 왜 그럴까?", "나는 누구를 친구로 선택하겠는가?" 기타 때로는 그림이 그러한 게임의 시작이 될 수 있습니다.

게임의 교훈적인 내용은 아이들에게 과제가 주어지고 후속 조치를 이해해야 하는 상황이 생성된다는 사실에 있습니다. 게임 과제는 제목 자체에 내재되어 있습니다. "무슨 일이 일어날까요..?" 또는 "내가 어떻게 할 것인가...". 놀이 행동은 과제에 따라 결정되며 어린이가 다음에 따라 적절한 의도된 행동을 수행하도록 요구합니다.
또는 상황에 따라 설정된 조건으로.

게임을 시작하면서 교사는 “게임 이름은 “무슨 일이 일어날까..?”라고 합니다. 내가 시작하고 여러분 각자는 계속할 것입니다. 들어보세요: “갑자기 도시 전체에 정전이 된다면 어떻게 될까요?”

아이들은 진술이나 일반화된 증거를 만드는 가정을 합니다. 첫 번째에는 "어두워질 것이다", "놀이가 불가능할 것이다", "읽거나 그릴 수 없다" 등의 가정이 포함되는데, 이는 아이들이 자신의 경험을 바탕으로 표현합니다. 더 의미 있는 답변: (“예를 들어 빵을 굽는 등 공장이 일을 할 수 없을 것입니다.”, “트램과 무궤도 전차가 멈추고 사람들은 출근에 늦을 것입니다.” 등.

이러한 게임에는 지식을 상황과 연관시키고 인과 관계를 설정하는 능력이 필요합니다. 여기에는 “누가 더 빨리 알아낼 수 있을까?”라는 경쟁적 요소도 포함되어 있습니다. 나이가 많은 아이들은 그러한 게임을 좋아하며 "사고" 능력이 필요한 "어려운 게임"이라고 생각합니다.
'내가 마법사라면 어떻게 할까' 같은 게임은 꿈을 현실로 이루도록 격려하고 상상력을 일깨우는 게임이다. 이전 게임과 비슷하게 진행됩니다. 교사는 이렇게 시작합니다. “내가 마법사라면 모든 사람*이 건강하도록 할 것입니다.” . .

미래의 씨앗이 익는 게임이 유용합니다. 그들의 교육적 가치는 아이들이 생각하기 시작하고 서로 듣는 법을 배우는 것입니다
친구.

수수께끼 게임. 미스터리의 출현은 먼 길을 거슬러 올라갑니다. 수수께끼는 사람들이 직접 만들었으며 사람들의 지혜를 반영합니다. 수수께끼는 의식, 의식의 일부였으며 휴일에 포함되었습니다. 그들은 지식과 수완을 테스트하는 데 사용되었습니다. 이것은 스마트 엔터테인먼트로서 수수께끼의 명백한 교육적 초점과 인기입니다. 현재 수수께끼, 말하고 추측하는 것은 일종의 교육 게임으로 간주됩니다.

수수께끼의 주요 특징은 해독(추측 및 입증)이 필요한 복잡한 설명입니다. 이 설명은 간결하며 질문 형식을 취하거나 질문으로 끝나는 경우가 많습니다. 수수께끼의 내용은 사회 및 자연 현상, 노동 대상 및 일상 생활, 동식물 등 주변 현실입니다. 사회가 발전함에 따라 수수께끼의 내용과 주제도 크게 변합니다. 이는 과학, 기술, 문화의 성과를 반영합니다.

수수께끼의 주요 특징은 논리적 작업입니다. 논리적 과제를 구성하는 방법은 다르지만 모두 아이의 정신 활동을 활성화합니다. 비교하고, 기억하고, 생각하고, 추측해야 할 필요성은 정신적 작업의 기쁨을 가져옵니다. 수수께끼를 풀면 분석하고 일반화하는 능력이 발달하고 추론하고 결론을 도출하고 결론을 도출하는 능력이 발달합니다.

대화 게임(대화). 대화 게임은 교사와 어린이, 어린이와 교사, 어린이 상호 간의 의사소통을 기반으로 합니다. 이러한 의사소통은 어린이를 위한 놀이 기반 학습 및 놀이 활동이라는 특별한 성격을 갖고 있습니다. 그 특징은 경험의 자발성, 관심, 선의, '게임의 진실'에 대한 믿음, 게임의 즐거움입니다. 게임 대화에서 교사는 종종 자신이 아닌 아이들과 가까운 캐릭터로부터 시작하여 재미있는 의사 소통을 유지할뿐만 아니라 게임을 반복하려는 기쁨과 욕구를 높입니다. 그러나 대화게임은 직접적인 교수법을 강화하는 위험성이 내포되어 있다.
교육적, 교육적 가치는 게임에 반영된 주변 생활의 특정 현상에 대한 관심을 불러 일으키는 게임의 주제 인 줄거리 내용에 있습니다. 게임의 인지적 콘텐츠는 "표면"에 있는 것이 아닙니다. 이를 찾아서 추출해야 하며, 발견하고 결과적으로 무언가를 배워야 합니다.

대화 게임의 가치는 정서적, 정신적 과정의 활성화, 즉 어린이의 단어, 행동, 생각 및 상상력의 통일성을 요구한다는 사실에 있습니다. 대화게임은 선생님의 질문, 아이들의 질문과 답변을 듣고 듣는 능력, 대화 내용에 집중하는 능력, 말한 내용을 보완하는 능력, 판단력을 표현하는 능력을 키워줍니다. 이 모든 것은 게임에서 발생하는 문제에 대한 해결책을 적극적으로 검색하는 것을 특징으로 합니다. 예의바름의 수준을 특징짓는 대화에 참여하는 능력이 상당히 중요합니다.

대화 게임의 주요 수단은 단어, 언어 이미지, 무언가에 대한 소개 이야기입니다. 게임의 결과는 아이들이 받는 즐거움이다.

게임 대화를 진행하려면 가르치는 것과 놀이가 결합된 교사의 뛰어난 기술이 필요합니다. 그러한 게임을 관리하기 위한 첫 번째 요구 사항은 "소량"의 인지 자료를 식별하는 것입니다. 그러나 어린이에게 게임을 흥미롭게 만들기에 충분합니다. 인지 자료는 주제, 즉 게임 콘텐츠에 따라 결정되어야 하며, 게임은 어린이의 흥미를 방해하거나 게임 활동을 제한하지 않으면서 이러한 콘텐츠를 동화할 수 있는 가능성에 부합해야 합니다. 게임 대화를 진행하기 위한 조건 중 하나는 친근한 환경을 조성하는 것입니다. 플레이하기 가장 좋은 시간은 새로운 인상이 자연스럽게 감소하고 더 ​​이상 시끄러운 게임과 다양한 감정이 없는 후반부입니다.

요약하자면, 이 단락에서는 교훈적인 게임의 정의가 공개되고, 분류가 제공되며, 초등학생을 가르치는 과정에서 적용 범위가 제공된다고 말할 수 있습니다.


2.4 게임 교수법을 활용한 발달 수업 진행을 위한 샘플 프로그램

교육적 경험을 분석하면 다양한 유형의 게임이 교육 과정에서 매우 적극적으로 사용되는 것으로 나타났습니다. 성인이 편집한 교훈적인 게임은 어린이의 인지 활동 형성에 재미있는 방식으로 기여합니다. 보드 인쇄 및 단어 게임; 물건(장난감, 천연재료 등)을 이용한 게임; 신체 발달 등에 초점을 맞춘 야외 활동(스포츠 게임 및 운동). 그러나 게임 활동은 어린 학생들의 사회화를 위해 충분히 효과적으로 사용되지 않으며 추가적인 교육 도구로 간주됩니다. 이는 초등학생들이 사회적 경험을 가장 풍부하게 하고 창의적 잠재력을 실현할 수 있는 게임 활동을 조직해야 한다는 것을 의미하며, 이를 통해 유기적인 사회 진출이 가능해집니다.

초등학생과 함께 게임 활동을 사용하려면 다음과 같은 수업 프로그램을 작성해야 합니다.

게임 포커스 게임의 종류
십월 서로를 알아가고 신뢰를 쌓는 게임 '로프', '거미줄', '나는 누구인가', '기관차', '미덕의 기차', '삐'
십일월 신뢰 관계를 구축하고 인간적인 감정을 키우는 게임 “부드러운 발걸음”, “나는 얼마나 좋은가”, “기자회견”, “선상에서”
12월 행동 문화를 발전시키고 긍정적인 감정적 배경을 유지하기 위한 게임 '어른들의 삶', '풍습', '나를 이해해줘', '조각가', '마임예술가', '창문', '즉흥극장'
1월 협력, 팀 빌딩을 위한 게임 '골든키', '브릿지', '타워스', '샴 쌍둥이',
2월 협력을 위한 게임, 행동문화 형성 "바바 야가", "협동 운동", "백투백", "플랫폼", "피규어", "록"
3월 집단적 신뢰, 관심, 휴식, 긍정적인 분위기 조성을 위한 게임 '바다, 땅, 하늘', '뇌우', '늪', '이웃에게 묻는 질문', '14개 사물', '웃음'

다음은 초등학생 어린이와 함께 작업할 때 사용할 수 있는 몇 가지 게임 목록입니다.

1. 정보 및 의사소통 능력 개발을 목표로 하는 게임 :

"대화"

표적 : 다양한 표현 혁신을 인식하고 창의적으로 실행하는 능력을 기릅니다.

먼저, 교사는 어린이들에게 “대화”(둘 이상의 사람 사이의 대화)라는 단어의 의미를 설명합니다. 그런 다음 그는 V. Lugovoy의시 "Once upon a time"을 표현적으로 읽으면서 재미있는 대화를 듣겠다고 제안합니다.

대화 참가자 중 한 명이 "잊었다"는 단어가 지속적으로 반복되는 것으로 나타났습니다. 교사는 대화를 제안합니다. 그는 시의 첫 번째 줄과 모든 질문을 읽고(엄격한 억양) 학생들은 합창으로 "forgot"이라는 단어를 반복합니다(징징거리는 억양). 대화가 끝나면 "건망증"이 큰 소리로 울부짖습니다.

수업 중에 게임이 다양해질 수 있습니다.

1. 예를 들어, 수업을 두 그룹으로 나눈 교사는 질문자와 답변자라는 두 가지 역할을 소개하고 엄격하고 징징거리는 억양이 유지됩니다. 질문과 답변은 합창으로 낭송되며 몸짓과 표정이 동반됩니다.

2. 학급 어린이 중에서 건망증 영웅을 선택합니다. 예를 들어, 대화의 잊혀진 주인공을 가장 예술적으로 묘사하는 어린이가 될 수 있습니다. 각 행의 어린이는 합창으로 질문을합니다 (한 행- "어디에 살았습니까?", 다른 행- "어디 있었나요?"등). 다양한 억양이 제공됩니다.

3. 칠판에서 두 명의 학생이 시를 연극화합니다(아이들이 대화의 대사를 기억한 후).

이 게임은 어린이들에게 표현적인 암송을 훈련시키고, 다른 사람의 말을 듣고 이해하는 능력을 개발합니다. 이 대화는 아이들의 유머 감각을 키워주고 건강한 웃음을 불러일으키는 농담 대화라고 할 수 있습니다. 다음 조건은 이 게임의 성공적인 구현에 기여합니다. 시 텍스트 내용에 농담과 유머가 존재합니다. 학생들과의 사전 준비 대화; 게임 과정에 교사를 포함시킵니다.

"이야기를 계속하세요."

목표:

1. 어린이의 언어 능력과 창의적 상상력을 개발합니다.

2. 연극 및 조형 창의성을 자극합니다.

3. 언어적 의사소통 수단과 비언어적 의사소통 수단을 연관시키는 방법을 배우십시오.

선생님. 여러분, 들려주는 것뿐만 아니라 몸짓으로도 보여주는 특이한 동화를 들어보세요. (동화를 이야기하며 몸짓으로 이야기합니다).

옛날에 토끼가 살았습니다. (오른손을 주먹으로 쥐고 둘째, 셋째 손가락을 위로 쭉 뻗는다.)토끼는 걷는 걸 좋아했어요. ('귀' 손가락을 움직여 움직이는 듯한 착각을 불러일으킵니다.)어느 날 그는 다른 사람의 정원에 갔다가 화단에 멋진 양배추가 자라는 것을 보았습니다. (왼손을 주먹으로 쥔다. - 이것은 "양배추 머리"입니다.)토끼는 참지 못하고 양배추를 먹으러 갔습니다. (오른손와 함께 튀어 나온 "귀"로 주먹을 쥐고 왼손을 움직입니다.)냄새를 맡았어요 - 정말 맛있는 냄새예요! (시끄럽게 냄새를 맡는다.)나는 적어도 작은 조각이라도 시도하고 싶습니다. (시끄럽게 물어뜯는 흉내를 낸다.그리고 씹는다.)아, 정말 맛있다. (입술을 핥는다.)아, 내가 얼마나 더 원하는지 (그는 왼손 주위에 오른손을 돌립니다 - "양배추 머리".)토끼가 한입 더 먹고 싶어하는 순간, 갑자기 개는 달려갑니다. (오른손바닥와 함께 손가락을 꽉 누른 상태에서 가장자리에 놓고 두 번째 손가락을 구부립니다. 첫 번째가 올라갑니다.)개는 토끼의 냄새를 맡고 어떻게 짖었는지를 알아냈습니다. (3은 흉내내며 동시에 새끼손가락을 아래로 내린다. - 개는 짖을 때 입을 벌린다.)토끼는 겁에 질려 달려갔습니다. (오른손으로 설명한다. - 토끼의 머리가 여러 번 회전합니다.)나는 오랫동안 달렸다 ~에서개 토끼. (호흡은 마치 , 실행 후.)갑자기 그는 앞에 거대한 호수를 본다. (가슴 앞에서 두 손을 모아 원을 그리세요.)그리고 오리 한 마리가 호수에서 헤엄치고 있어요. (오른팔을 팔꿈치로 구부린다.그리고 고양이 새끼너, 손가락을 뻗었다그리고 닫은.)때때로 오리는 물 속으로 뛰어들어 거기에서 벌레를 꺼냅니다. (손으로 다이빙 동작을 합니다.)

- 안녕, 덕! -토끼가 말합니다.

하지만 오리는 듣지 못하고 헤엄칩니다. ( 적절한 손 움직임을 만듭니다.).

- 안녕, 덕! -토끼가 더 크게 말했습니다.

오리는 다시는 듣지 못하고 곤충을 잡습니다.

- 안녕, 덕! – 토끼가 아주 큰 소리로 말했습니다.

그러자 오리가 그를 돌아보며 말했습니다.

나는 사람들이 빠르고, 불명료하고, 표현력 없이 말하는 것을 정말 좋아하지 않습니다. 그런 경우에는 즉시 귀머거리인 척합니다. 기분을 상하게하지 마십시오. 세 번째에야 너무 잘 맞아주셔서 만족했어요. 당신에 대해 말해주세요: 당신은 누구인가요? 어디서 오셨나요? 어딜 향하고 있니? 그래, 제대로 말해라. 말을 가다듬지 말고, 중얼거리지 마라!

선생님. 나는 동화의 결말을 잊어버렸다. 그러므로 발명이 필요합니다. 하지만 자신만의 영화 스튜디오를 만들고 영화를 만드는 것이 훨씬 더 흥미로울 것입니다. 우리는 동화의 연속을 촬영할 것입니다. 이를 위해서는 무엇이 필요하다고 생각하시나요? 사람들은 어떤 직업으로 영화를 만드는가? 이 직업에 종사하는 사람들은 어떤 기능을 수행합니까? 그들은 작업에 어떤 물건을 사용합니까? 우리 영화 스튜디오의 이름은 무엇입니까?

그런 다음 각본가, 감독, 배우, 카메라맨 등의 역할이 경쟁적으로 수업에 분배됩니다.

아이들이 동화의 결말을 구성할 때 새로운 등장인물이 등장할 수 있습니다. 역할이 배정된 후 간단한 리허설을 진행할 수 있습니다. 적극적인 역할을 하지 않는 어린이에게는 동화 영화가 완성되면 평가 설명을 제공하는 전문가 및 영화 애호가의 역할이 제공됩니다.

이 게임은 아이들이 상상을 하도록 장려할 뿐만 아니라 몸짓과 표정을 사용하는 능력도 발달시킵니다. 동화 속 상황에는 아이들이 대화 장면에서 자신의 표현을 모니터링하도록 강요하는 표현적이고 이해하기 쉬운 말이 필요합니다. 창의적인 놀이를 지도하기 위한 작업을 구성할 때 영화 촬영과 관련된 직업에 관해 어린이와 대화하는 내용을 제공할 필요가 있습니다. 아이들의 가능한 반응; 아이들에게 개별적으로 영향을 미칠 수 있는 방법을 생각해 보세요. 또한, 이 게임은 행동 문화와 우호적인 집단 관계 형성에 기여합니다.

2. 규제 및 의사소통 기술 개발을 목표로 하는 게임:

"신뢰의 학교"

표적:동료 의사소통자를 신뢰하고 돕고 지원하는 능력을 개발합니다.

학생들은 "맹인"과 "가이드"라는 쌍으로 나뉩니다. 한 사람은 눈을 감고, 다른 사람은 그를 방 주위로 안내하고, 다양한 물건을 만질 수 있는 기회를 제공하고, 다른 커플과의 다양한 충돌을 피하도록 돕고, 그들의 움직임에 대해 적절한 설명을 제공하는 등의 작업을 수행합니다. 어떻게 명령을 내리나요? 어느 정도 거리를 두고 등 뒤에 서 있는 것이 가장 좋습니다. 그런 다음 학생들은 역할을 바꿉니다. 따라서 각 학생은 친구를 신뢰하는 일종의 학교를 거칩니다.

게임이 끝나면 교사는 어린이들에게 누가 안전하고 자신감을 느꼈는지, 파트너를 완전히 신뢰하고 싶어하는지 대답하도록 요청합니다. 왜?

"쓰레기 이야기"

목표:

1. 역할에 익숙해지고 환상을 갖는 능력을 개발합니다.

2. 공동 문제를 해결할 때 개인의 능력을 사용하는 방법을 배우십시오.

교사는 빈 상자, 종이봉투, 크레용, 대패밥, 비닐봉지 등을 쓰레기(연기속성)로 테이블 위에 놓는다.

선생님. 이번 사건은 겨울에 일어났습니다. 쓰레기가 반란을 일으켰습니다. 매립지에 누워있는 것은 춥고 배고프고 지루했습니다. 그리고 매립지 주민들은 서로 돕기로 결정했습니다... 여러분, 상상하고 동화를 생각해 보세요.

아이들은 빈 상자를 들어 올려 극장을 만들기 시작합니다. 크레용은 사람으로 변합니다. 부스러기 - 머리카락에; 비닐봉지 - 아름다운 냅킨과 무대 커튼이 됩니다. 플라스틱 상자는 작은 동물로 변합니다. 그리고 온 세상을 위한 잔치가 시작되는데...

그러한 줄거리를 만든 아이들은 역할에 익숙해지고 역할을 서로 분배하며 하나의 큰 동화로 결합할 수 있는 작은 장면을 재생하기 시작합니다.

3. 정서적 및 의사소통 기술 개발에 중점을 둔 게임:

동화 속 영웅들의 만남'

목표:

1. 자신의 감정, 관심, 기분을 의사소통 파트너와 공유하는 능력을 기릅니다.

2. 공동 의사소통 결과를 평가하는 방법을 배웁니다.

3. 아이들 사이의 새로운 관계 경험을 형성합니다.

교사는 성격이 정반대인 각 어린이에게 동화 속 인물을 선택합니다. 예를 들어, 갈등이 있는 어린이에게는 모든 사람과 친구가 되어 도움을 주는 캐릭터(신데렐라, 작은 엄지손가락)의 역할이 주어지고, 자존감이 낮은 어린이에게는 모두가 존경하는 영웅(예: 일리아)의 역할이 주어집니다. 무로메츠), 활동적인 아이에게는 활동을 제한하는 역할(유리 꼬마 남자, 확고한 양철 병사) 등이 부여됩니다. 동화 속 인물은 허구일 수 있습니다.

"마법사"는 각 어린이에게 5개의 "생명"을 제공하며, 영웅의 행동을 바꾸면 생명을 잃게 됩니다.

아이들은 원 안에 앉아 동화 속 인물들의 모임을 엽니다. 아이들은 대화 주제를 스스로 선택할 수 있습니다. 그들은 그들의 영웅들을 위한 동화를 생각해내고 그것을 연기합니다. 게임이 끝난 후 토론이 있습니다.

선생님 (질문하기).새로운 역할에 대한 느낌을 설명하세요. 특정 행동 스타일을 유지하지 못하는 이유는 무엇입니까? 실제 생활에서 영웅처럼 행동할 수 있나요? 각 영웅의 강점과 약점은 무엇입니까?

의사소통 기술을 개발하는 것 외에도 이 게임은 부정적인 행동 반응을 교정하는 데에도 매우 적합합니다.

산모케어"

표적:당신이 의사소통하는 사람들에게 민감성, 반응성, 공감을 보여주는 능력을 개발하십시오.

학생들은 새끼를 돌보는 가축과 야생 동물, 그리고 자녀를 보호하는 부모에 대해 자신이 알고 있는 사례를 말하고 연기합니다. 게임에서는 마스크를 사용할 수 있습니다.

교사와의 일반적인 대화에서 아이들은 사람들이 부모가 애완동물을 대하는 것과 거의 같은 방식으로 애완동물을 대해야 한다는 결론을 내립니다.

"마지막 만남"

표적:의사 소통 동료에 대한 경험과 감정을 표현하는 능력을 개발하십시오.

게임이 시작되기 전에 교사는 아이들에게 눈을 감고 특정 객관적인 상황으로 인해 친구들과 헤어져야 하는 상황(학교 졸업, 다른 도시로 이사 등)을 상상해 보라고 요청합니다. . 그들 사이에는 좋은 점과 나쁜 점이 많았고, 시간이 없거나 시간이 맞지 않아 서로에게 말하고 싶지 않은 것, 바라는 것도 있었습니다. 이제 그러한 기회가 제시됩니다.

게임 속에서 아이들은 자신의 소원을 표현하고, 용서를 구하고, 동료에 대한 마음을 이야기합니다.

위의 내용을 바탕으로 학령기 아동과 함께 일할 때 다양한 사회 제도, 사회 제도 및 개인과 사회의 관계에 대해 사회적으로 인정되는 척도를 익히는 것을 목표로 하는 게임 프로그램을 개발할 필요가 있습니다. 해당 사물-속성 및 생성을 사용하여 사회적 역할의 내용을 알려줍니다. 이러한 활동을 통해 아이들은 현대 사회의 규범에 대한 사회적 지식과 정보를 축적하게 됩니다.

환경은 학생의 객관적이고 실용적인 환경으로 작용하여 현실에 대한 지식의 심화, 아동과 사회 간의 사회적으로 중요한 관계 형성, 놀이 활동에서 창의적인 자아실현을 보장하는 데 영향을 미친다는 점을 기억해야 합니다.

다양하고 의미 있는 놀이 활동에 학생들이 지속적으로 참여하는 것은 팀을 하나로 묶고 책임 있는 의존 관계의 체계적 출현을 보장하며 어린 학생들이 또래들과 사회 규범적인 관계를 구축할 수 있게 해줍니다. 다른 사람들과 함께.

어린이와 교사의 영향을 받아 환경을 변화시키는 창의적 활동을 장려하는 데 특별한 역할이 주어져야 합니다. 즉, 어린 학생들의 주도성과 게임에서 창의력을 발휘하려는 욕구를 자극하는 것이 필요합니다.

따라서 이 단락에서는 발달 수업을 진행하기 위한 대략적인 프로그램이 제공되고 모범적인 교육 및 교훈적인 게임이 고려되었습니다.

그래서, 오늘날에는 그 어느 때보다 젊은 세대를 교육하는 사회의 책임이 널리 인식되고 있습니다. 일반 교육 및 직업 학교의 변화는 교육 과정의 효율성을 높이기 위해 모든 기회와 자원을 사용하는 것을 목표로 합니다.

아동 양육 및 발달 분야에서 모든 교육 자원이 사용되는 것은 아닙니다. 거의 사용되지 않는 교육 수단 중 하나는 놀이입니다.

그러나 역할극 학교를 거쳐야만 아이는 체계적이고 목적 있는 학습으로 나아갈 수 있습니다.

놀이에서만 적극적인 상상력이 생기고 자발적인 암기 및 기타 많은 정신적 특성이 형성됩니다.

게임은 가르치고, 형성하고, 변화하고, 교육합니다. 소련의 뛰어난 심리학자 L.S. 비고츠키(L.S. Vygotsky)가 쓴 것처럼 놀이는 발달로 이어지며, 이를 통해 우리는 놀이 활동이 매우 중요하며 학생의 정신 발달에 큰 역할을 한다는 결론을 내릴 수 있습니다.

게임에 들어가면 해당 액션이 계속해서 강화됩니다. 게임을 하는 동안 아이는 게임을 점점 더 잘 익히게 됩니다. 게임은 그에게 일종의 삶의 학교가 됩니다. 아이는 인생에 대한 준비를 얻기 위해 노는 것이 아니라 놀이를 통해 인생에 대한 준비를 얻습니다. 왜냐하면 아이는 자연스럽게 아직 습관이 되지 않은 새로 얻은 행동을 정확하게 행동할 필요가 있기 때문입니다. 그 결과, 그는 게임을 통해 발전하고 향후 활동을 위한 준비를 받습니다.

그는 놀기 때문에 발전하고 발전하기 때문에 노는 것입니다. 개발 연습 게임.

이 게임은 아이들이 노년층의 일을 계속하여 미래에 수행해야 할 활동에 필요한 능력과 자질을 형성하고 개발할 수 있도록 준비시킵니다.

교훈적인 게임은 1학년 학생들의 성적을 향상시키는 데 사용될 수 있습니다.

초등학생의 전인적 발달에 있어서 놀이의 긍정적인 의미를 고려할 때, 일상 생활을 개발할 때 아이에게 많은 즐거움을 주는 놀이 활동에 충분한 시간을 투자해야 합니다.

결론

놀이는 미취학 연령의 주요 활동 유형이 아닙니다. 아이를 삶의 기본 요구 사항을 충족하는 존재가 아니라 즐거움을 찾아 살고 이러한 즐거움을 충족하려고 노력하는 존재로 간주하는 이론에서만 어린이의 세계가 놀이 세계라는 생각이 생길 수 있습니다. 아이의 행동이 항상 의미에 따라 행동하는 것이 가능합니까? 미취학 아동이 단지 행동해야 한다는 생각 때문에 사탕을 가지고 원하는 대로 행동하지 않을 정도로 무미건조하게 행동할 수 있습니까? 다르게? 규칙에 대한 그러한 순종은 인생에서 완전히 불가능한 일입니다. 게임에서는 가능해집니다. 따라서 놀이는 어린이의 근접 발달 영역을 만듭니다. 놀이를 할 때 아이는 항상 평균 연령, 일상적인 행동보다 높습니다. 게임에서 그는 자신보다 머리와 어깨가 더 높은 것처럼 보입니다. 응축된 형태의 게임에는 마치 돋보기의 초점처럼 모든 개발 동향이 포함되어 있습니다. 게임 속 아이는 평소의 행동 수준을 뛰어넘으려고 노력하는 것 같습니다.

놀이와 발달의 관계는 학습과 발달의 관계와 비교되어야 합니다. 게임 뒤에는 좀 더 일반적인 성격의 필요와 의식의 변화가 있습니다. 놀이는 발달의 원천이며 근접 발달 영역을 만듭니다. 상상의 영역에서의 행동, 상상의 상황, 자의적인 의도의 창조, 생활 계획의 형성, 의지적인 동기 등 이 모든 것이 게임에서 발생하고 이를 최고 수준의 발전에 두고 최고의 수준으로 끌어올립니다. 파도는 미취학 아동 발달의 아홉 번째 파도가 되며 깊은 바다 전체에서 발생하지만 상대적으로 잔잔합니다.

기본적으로 어린이는 놀이 활동을 통해 이동합니다. 이런 의미에서만 놀이는 선도적인 활동, 즉 아이의 발달을 결정하는 활동이라고 할 수 있습니다.

학령기에는 놀이가 죽지 않고 현실과의 관계에 침투합니다. 학교 교육과 직장, 규칙에 따른 의무 활동이 내부적으로 계속됩니다.

교육학적 공리는 학생과 학생의 지적 능력, 독립성과 주도성, 효율성과 책임감의 발달이 의사소통에서 진정한 행동의 자유를 제공함으로써만 달성될 수 있다는 입장입니다. 동화의 대상으로 제공되는 것을 이해하고 테스트할 뿐만 아니라 실제로 자기 개발의 성공, 전문가로서의 운명이 처음에는 자신의 노력에 달려 있다는 것을 확신하게 되는 활동에 그들을 참여시킵니다. 결정.

첫째, 어린이 놀이의 보편성은 그것이 인간 활동의 기본 형태의 총체성을 반영한다는 사실에 의해 결정됩니다. 실제로 활동은 게임에서 수행됩니다(비록 아직 생산적이고 목적이 있는 활동이 아니라 불완전한 구조에 있음). 게임에서는 의사소통과 관계가 발생합니다(롤플레잉과 실제 모두). 놀이가 의식, 인지, 사고의 발현(및 발달)의 한 형태이기도 함을 부인할 수 없습니다. 예를 들어, 실제 캐릭터와 활동 대상을 기존 대상으로 바꾸는 것만으로도 가치가 있습니다. 교체는 정신 활동의 중심 메커니즘 중 하나이기 때문입니다. 마음 속으로 줄거리를 플레이하고 게임 행동의 성과와 자신과 파트너의 관계, 특히 줄거리, 실제 행동 및 게임에서 재현되는 관계에 대한 대응의 관점에서 반영하고 평가하는 것은 어떻습니까? , 등.? 그리고 이런 의미에서 게임을 정신 활동의 구현과 발전의 한 형태로 해석하는 사람들은 옳습니다. 따라서 우리는 어린이 놀이를 특별한 보편성으로, 무엇보다도 활동, 의사 소통 및 관계,인지와 같은 활동 형태의 존재와 조합으로 말할 수 있습니다.

둘째, 이 게임은 어린이 놀이의 특징 중 하나인 무한성이 없다는 특징이 있습니다. 게임은 잠재적으로 끝이 없습니다. 정해진 상품이 없거나, 어떤 목적의 콘텐츠가 구상되더라도 원칙적으로 구현되지 않거나 게임 도중에 변형되어 완성도를 결정하지 못하는 경우가 많다. 미리 구상된 플롯은 전개되고, 다양해지고, 풍부해지고, 변형되고, 변경되고, 새로운 스토리라인으로 이어질 수 있습니다. 따라서 우리는 무한과 같은 인간의 필수 속성과 같은 필수 필요성이 게임에서 실현된다고 말할 권리가 있습니다.

셋째, 게임은 식별하고 분리하는 능력, 즉 "자신과 타인이 되는" 능력을 반영합니다. 이는 가장 단순한 역할극 활동에서도 발생합니다. “나는 토끼예요.” 소년이 말하고 이 역할에 맞는 행동을 합니다. 동시에 그는 자신을 진짜 소년 Petya로 인식하는 것을 멈추지 않습니다. 자신과 타인을 실제 주체로 인식하고 역할을 동일시하는 것이 게임 자체의 가장 중요한 특징입니다. 그렇기 때문에 게임은 롤플레잉 액션과 실제 액션과의 관계를 엮습니다. "나는 어머니가 될 것이고 당신은 딸이 될 것입니다"라는 일반적인 게임의 줄거리가 구상되었으며 이미 여기에서 자신과 타인에 대한 인식의 2차원성이 드러났습니다. 즉 롤플레잉과 실제 캐릭터의 조합입니다. . 이런 의미에서 게임이 동일시와 고립의 필요성과 능력, 즉 “자신과 타인이 되는” 능력을 실현한다고 믿는 것은 타당합니다.

첫 번째 장에서는 놀이는 아이가 주변 세계에 대해 배우고 어른처럼 이 세상에서 살아가려는 욕구에서 비롯된다는 점을 강조했습니다. 현실을 이해하는 방법인 놀이는 어린이의 상상력 발달을 위한 주요 조건 중 하나입니다. 놀이를 일으키는 것은 상상력이 아니라, 환상, 상상력, 독립성을 창조하는 세계를 탐구하는 어린이의 활동입니다. 게임은 현실의 법칙을 따르며 그 제품은 어린이의 환상, 어린이의 창의성의 세계가 될 수 있습니다. 이 게임은 인지 활동과 자기 조절을 형성하고 주의력과 기억력을 개발할 수 있으며 추상적 사고 개발을 위한 조건을 만듭니다. 이 게임은 어린 학생들이 가장 좋아하는 활동 형태입니다. 놀이를 통해 아이들은 게임 역할을 익히고, 사회적 경험을 풍부하게 하며, 익숙하지 않은 상황에 적응하는 방법을 배웁니다.

심리적 문제로서의 게임은 여전히 ​​과학적 사고에 많은 사실을 제공하며, 이 분야에서 과학자들이 아직 발견해야 할 것이 많습니다. 교육의 문제로서의 놀이는 부모의 지치지 않는 일상적 사고가 필요하며, 교사의 창의성과 상상력이 필요합니다. 아이를 키우는 것은 큰 책임이고, 많은 일이며, 큰 창조적 기쁨이며, 지구상에서 우리 존재의 유용성을 인식하게 해줍니다.

최종 적격 작업의 목표가 완료되고 목표가 달성되었으며 다음과 같은 경우 게임을 통해 어린 학생들의 성격 발달이 효과적이라는 가설이 확인되었습니다.

교육 과정에서 게임 방법 및 기술을 체계적으로 사용합니다.

초등학생의 연령과 심리적 특성을 고려합니다.

조화롭게 발전된 성격 형성을 위해 편안한 심리적, 교육적 조건을 조성합니다.


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각 연령 단계는 특정 사회에서 수용되는 관계 시스템에서 아동의 특별한 위치를 특징으로 합니다. 이에 따라 다양한 연령대의 어린이들의 삶은 주변 사람들과의 특별한 관계, 특정 발달 단계로 이어지는 특별한 활동 등 구체적인 콘텐츠로 가득 차 있습니다. L.S. Vygotsky는 다음과 같은 유형의 주요 활동을 식별했습니다.

유아 - 직접적인 정서적 의사소통;

유아기 - 조작 활동;

미취학 아동 - 놀이 활동;

어린 학생-교육 활동;

청소년은 사회적으로 인정받고 승인된 활동입니다.

고등학생 - 교육 및 전문 활동.

초등학생의 자발적 기억의 특징. 이 자료나 저 자료를 기억하려는 의도는 대상이 해결해야 하는 니모닉 작업의 내용을 아직 결정하지 않습니다. 이를 위해서는 특별한 작업을 나타내는 개체(텍스트)에서 특정 암기 주제를 강조해야 합니다. 일부 학생은 텍스트의인지 내용을 암기 목표 (3 학년 학생의 약 20 %)로 강조하고 다른 학생은 줄거리 (23 %)를 강조하고 다른 학생은 특정 암기 주제를 전혀 강조하지 않습니다. 따라서 과제는 다양한 니모닉 과제로 변환되는데, 이는 교육 동기와 목표 설정 메커니즘 형성 수준의 차이로 설명할 수 있습니다.

학생이 니모닉 작업의 내용을 독립적으로 결정하고, 자료를 변환하는 적절한 수단을 찾고, 그 사용을 의식적으로 제어할 수 있는 경우에만 모든 링크에서 임의적인 니모닉 활동에 대해 이야기할 수 있습니다. 약 10%의 학생이 초등학교를 졸업할 때쯤 이 수준의 기억력 발달을 이룹니다. 거의 같은 수의 학생들이 니모닉 작업을 독립적으로 결정하지만 아직 해결 방법에 대한 충분한 지식이 없습니다. 나머지 80%의 학생은 니모닉 작업을 전혀 이해하지 못하거나 자료의 내용이 그들에게 부과되지 않습니다.

실제 자기 조절(주로 목표 설정)을 형성하지 않고 다양한 방식으로 기억 발달을 보장하려는 시도는 불안정한 효과를 제공합니다. 초등학생의 기억 문제 해결은 교육 활동의 모든 구성 요소를 체계적으로 형성해야만 가능합니다.

초등학생의 사고는 미취학 아동의 사고와 크게 다릅니다. 따라서 미취학 아동의 사고가 정신적 문제 설정과 해결 모두에서 비자발성, 낮은 통제 가능성과 같은 품질로 특징 지어지면 더 자주 그리고 더 쉽게 자신에게 더 흥미로운 것이 무엇인지, 매료되는 것이 무엇인지 생각한 다음 학교에서 공부 한 결과 어린 학생들이 정기적으로 작업을 수행해야 할 때 반드시 생각을 통제하는 방법을 배우고 필요할 때 생각하십시오. 학생. 에드. V.V. Davydova 외 M., 1982..

여러 면에서 그러한 자발적이고 통제된 사고의 형성은 수업 중 교사의 지시에 의해 촉진되어 아이들이 생각하도록 격려합니다.

초등학교에서 의사소통을 할 때 아이들은 의식적인 비판적 사고를 발달시킵니다. 이는 수업에서 문제 해결 방법이 논의되고, 다양한 해결 옵션이 고려되며, 교사는 학생들에게 자신의 판단의 정확성을 정당화하고, 말하고, 증명하도록 지속적으로 요구하기 때문에 발생합니다. 아이들이 문제를 독립적으로 해결하도록 요구합니다.

자신의 행동을 계획하는 능력은 학교 교육 과정에서 어린 학생들에게도 적극적으로 개발되며, 연구에서는 아이들이 먼저 문제 해결 계획을 추적한 다음 실제적인 해결책을 진행하도록 권장합니다.

초등학생은 추론하고, 다양한 판단을 비교하고, 추론해야 할 때 정기적으로 그리고 반드시 시스템에 합류합니다.

따라서 초등학생이 되면 세 번째 유형의 사고, 즉 미취학 아동의 시각적 효과적이고 시각적 상상력이 풍부한 사고와는 대조적으로 언어적, 논리적 추상적 사고가 집중적으로 발전하기 시작합니다.

초등학교 수업에서 교육 문제를 해결할 때 어린이는 주제의 비필수적 특징에서 추상화와 관련된 대상의 다양한 속성 및 일반화 징후의 선택 및 구두 지정과 관련된 비교와 같은 논리적 사고 방법을 개발합니다. 필수 기능의 공통성을 기반으로 이들을 결합합니다. Zak A .Z. "중학생의 정신 능력 발달"- M : 교육, 1994.

아이들이 학교에서 공부함에 따라 그들의 사고는 더욱 자발적이고, 프로그래밍 가능하며, 의식적이고, 계획적이 됩니다. 그것은 언어적-논리적이 됩니다.

물론 이 시대에는 다른 유형의 사고도 더욱 발전하지만, 주된 초점은 추론 기술과 추론의 형성에 있습니다.

교사들은 같은 또래 아이들의 사고 방식이 상당히 다르다는 것을 알고 있으며, 일부 아이들은 시각적으로 효과적인 사고 기술을 사용해야 할 때 실용적인 성격의 문제를 더 쉽게 해결합니다. 다른 사람들은 상태나 현상을 상상하고 상상할 필요와 관련된 작업을 완료하는 것이 더 쉽다고 생각합니다. 어린이의 3분의 1은 더 쉽게 추론하고 추론과 추론을 구축하여 수학적 문제를 더 성공적으로 해결하고 일반 규칙을 도출하여 수학에 사용할 수 있습니다. 특정 상황 V.V. Davydov "발달 교육의 문제: 이론적 및 실험적 심리학 연구 경험" - M: Pedagogy, 1986 - 240페이지.

그리고 마지막으로 아이가 해당 사고 유형의 틀 안에서 쉬운 문제와 복잡한 문제를 모두 성공적으로 해결하고 다른 아이들의 쉬운 문제 해결에 도움을 줄 수 있다면 자신이 저지른 실수에 대한 이유를 설명하고 쉬운 문제도 생각해 낼 수 있습니다. 그 자신은 해당 사고 유형에서 세 번째 수준의 발전을 가지고 있습니다.

어린이에게 하나 또는 다른 유형의 사고가 존재하는지 여부는 이 유형에 해당하는 문제를 어떻게 해결하는지에 따라 판단할 수 있습니다. 따라서 사물의 실제 변형이나 이미지 작업 또는 추론에 관한 쉬운 문제를 해결할 때 아이는 자신의 상태를 잘 이해하지 못하고 혼란스러워하며 해결책을 찾을 때 길을 잃습니다. 이 경우 해당 사고 유형에서 첫 번째 발달 수준이 있는 것으로 간주됩니다.

어린이가 한 가지 유형의 사고 방식을 사용하도록 의도된 쉬운 문제를 성공적으로 해결했지만 더 복잡한 문제를 해결하는 데 어려움을 겪는 경우, 특히 이 전체 솔루션을 상상할 수 없다는 사실로 인해 계획이 충분히 개발되지 않은 경우, 이 경우 해당 사고 유형에서 두 번째 수준의 개발이 있다고 믿어집니다.

초등학생의 정신 발달을 위해서는 세 가지 유형의 사고가 필요합니다.Zak A.Z. "어린 학생의 정신 능력 개발"- M: 교육 1994. 더욱이, 그들 각각의 도움으로 아이는 정신의 특정 특성을 더 잘 발전시킵니다. 따라서 시각적으로 효과적인 사고의 도움으로 문제를 해결하면 학생들은 문제 해결을 위해 무작위적이고 혼란스러운 시도보다는 목적이 있는 행동 관리 기술을 개발할 수 있습니다.

이러한 유형의 사고의 특징은 상태와 속성을 변경하고 공간에 배치하기 위해 객체를 집어들 수 있는 문제가 도움을 받아 해결된다는 사실의 결과입니다.

물건을 다룰 때 아이가 물건을 바꾸기 위해 자신의 행동을 관찰하는 것이 더 쉽기 때문에 이 경우 행동을 제어하는 ​​것이 더 쉽고 결과가 작업 요구 사항을 충족하지 않으면 실제 시도를 중지하거나 반대로 , 특정 결과를 얻을 때까지 시도를 완료하고 결과를 알지 못한 채 구현을 포기하도록 강요합니다.

따라서 시각적으로 효과적인 사고의 도움으로 문제를 해결할 때 의도적으로 행동하고 의식적으로 행동을 관리하고 통제하는 능력과 같은 중요한 정신 특성을 어린이에게 개발하는 것이 더 편리합니다.

시각적 비 유적 사고의 독창성은 도움으로 문제를 해결할 때 사람이 실제로 이미지와 아이디어를 변경할 능력이 없다는 사실에 있습니다. 이를 통해 목표 달성을 위한 다양한 계획을 개발하고 이러한 계획을 정신적으로 조정하여 최선의 계획을 찾을 수 있습니다. 시각적 비 유적 사고의 도움으로 문제를 해결할 때 사람은 사물의 이미지로만 작동해야하므로 (즉, 정신계에서만 사물로 작동) 이 경우 행동을 관리하고 제어하기가 더 어렵습니다. 객체 자체로 작동할 수 있는 경우보다 V.V. Davydov "발달 교육의 문제: 이론적 및 실험적 심리학 연구 경험" - M: Pedagogy, 1986 - 240페이지.

따라서 시각적 상상력 개발 작업의 주요 목표는 문제 해결 시 자신의 행동을 관리하는 능력을 개발하는 데 이를 사용하는 것이 될 수 없습니다.

어린이의 시각적 비 유적 사고를 교정하는 주요 목표는 이를 사용하여 다양한 경로, 다양한 계획, 목표 달성을 위한 다양한 옵션, 문제 해결을 위한 다양한 방법을 고려하는 능력을 개발하는 것입니다.

어린 학생들의 교육 활동 동기 부여의 특징.

교육의 첫 번째 단계인 초등학생의 호기심, 환경에 대한 직접적인 관심, 그리고 사회적으로 중요한 활동을 수행하려는 욕구는 학습에 대한 학생들의 긍정적인 태도와 관련 감정을 결정합니다. 받은 성적에 대한 경험. 학습이 뒤처지고 성적이 좋지 않은 것은 아이들이 눈물을 흘리게 될 정도로 극심한 경험을 하는 경우가 가장 많습니다. 초등학생의 자존감은 주로 교사 평가의 영향을 받아 형성됩니다. 아이들은 자신의 지적 능력과 다른 사람들이 자신을 평가하는 방식을 특히 중요하게 생각합니다. 긍정적인 평가가 일반적으로 인식되는 것이 아이들에게 중요합니다. Heckhausen H. 동기 부여 및 활동: T.1,2; 당. 그와 함께. / 에드. B.M.Velichkovsky. - M .: 교육학, 1986..

자녀에 대한 부모와 교사의 태도는 자신에 대한 태도 (자존감)와 자존심을 결정합니다. 이 모든 것이 성격 발달에 영향을 미칩니다.

열망 수준은 이전 활동의 성공과 실패에 영향을 받습니다. 자주 실패하는 학생은 더 많은 실패를 예상하며, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 이전 활동에서 성공하면 미래에도 성공할 것으로 예상됩니다.

교사의 업무에 대한 낮은 평가로 인해 지속적으로 강화되는 뒤처진 어린이의 교육 활동 실패의 우세는 꾸준히 그러한 어린이의 자기 의심과 열등감을 증가시킵니다.

학습과 정신 발달의 문제는 가장 오래된 심리적, 교육적 문제 중 하나입니다. 아마도 이 두 과정 사이의 관계에 대한 질문에 답하려고 노력하지 않는 중요한 교훈 이론가나 아동 심리학자는 단 한 명도 없을 것입니다. 훈련과 개발의 범주가 다르기 때문에 문제는 복잡합니다. 일반적으로 교육의 효과는 습득한 지식의 양과 질로 측정되며, 발달의 효과는 학생의 능력이 도달하는 수준, 즉 학생의 기본 정신 활동 형태가 얼마나 발달했는지에 따라 측정됩니다. 환경 현실의 현상을 빠르고, 깊고, 정확하게 탐색할 수 있게 해줍니다.

많은 것을 알 수 있지만 동시에 창의적인 능력을 보여주지 못한다는 것, 즉 상대적으로 잘 알려진 과학 분야에서도 새로운 현상을 독립적으로 이해할 수 없다는 것이 오랫동안 알려져 왔습니다.

과거의 진보적인 교사들, 특히 K. D. Ushinsky,


이 문제를 자신만의 방식으로 제기하고 해결했습니다. K. D. Ushinsky는 특히 교육이 발달적이어야 한다고 옹호했습니다. 그는 당시에 새로운 초등 읽기 쓰기 교육 방법을 개발하면서 이렇게 썼습니다. “나는 건전한 방법을 선호하지 않습니다. 왜냐하면 아이들이 읽고 쓰는 법을 더 빨리 배우기 때문입니다. 그러나 이 방법은 특별한 목표를 성공적으로 달성하는 동시에 아이에게 독립적인 활동을 제공하고 지속적으로 아이의 주의력, 기억력 및 이성을 훈련시키며, 책이 아이 앞에 펼쳐졌을 때 아이는 이미 상당한 준비가 되어 있기 때문입니다. 그리고 가장 중요한 것은 학습에 대한 그의 관심이 억압되지 않고 오히려 자극된다는 것입니다.”(1949, vol. 6, p. 272)

K.D. Ushinsky 시대에는 초등학교 프로그램에 과학 지식이 침투하는 것이 극히 제한되었습니다. 그렇기 때문에 과학적 개념이 아닌 K. D. Ushinsky가 초등 교육에 도입 한 특별한 논리적 연습을 바탕으로 아이의 마음을 발달시키는 경향이있었습니다. 이를 통해 그는 훈련을 순전히 경험적 개념과 실용적인 기술로 제한하는 기존 프로그램을 기반으로 정신 발달의 부족을 어느 정도 보상하려고 노력했습니다.

오늘날에도 이러한 연습은 언어를 가르칠 때 사용됩니다. 그 자체로는 발달적 의미가 없습니다. 일반적으로 논리 연습은 분류 연습으로 귀결됩니다. 이 경우 어린이를 둘러싼 가정 용품은 분류 대상이므로 원칙적으로 순전히 외부 표시를 기반으로 합니다. 예를 들어, 아이들은 물건을 가구와 접시, 야채와 과일로 나눕니다. 가구로 분류할 때에는 가구라는 점을 필수로 하고, 기구로는 음식을 준비하거나 소비하는 데 사용되는 것입니다. “채소”의 개념에는 과일과 뿌리가 모두 포함됩니다. 따라서 외부 속성이나 사용 방법을 기반으로 이러한 개념의 필수 기능을 제거합니다. 이러한 분류는 이후에 적절한 과학적 개념으로 전환하는 동안 억제 효과를 가져 어린이의 주의를 사물의 외부 징후에 고정시킬 수 있습니다.


초등교육 프로그램이 현대 과학 지식으로 포화됨에 따라 그러한 형식적인 논리적 활동의 중요성은 감소합니다. 오늘날에도 내용에 관계없이 스스로 정신적 작업을 수행하는 것이 가능하다고 믿는 교사와 심리학자가 여전히 있습니다.

발달 훈련 시스템의 개발은 훈련과 발달에 관한 보다 일반적인 문제의 해결을 기반으로 합니다. 발달 훈련 문제의 공식화 자체가 이미 훈련이 발달적 중요성을 갖는다는 것을 전제하고 있지만, 훈련과 발달 사이의 관계의 구체적인 내용은 공개를 요구합니다.

현재 특정 분야에는 두 가지 주요 항목이 있습니다.


훈련과 발달의 관계에 대한 반대 관점. 그중 하나에 따르면 J. Piaget의 작품에서 주로 제시된 발달과 정신 발달은 학습에 의존하지 않습니다. 교육은 발달 과정의 일부 기능에만 영향을 미칠 수 있는 발달 과정의 외부 개입으로 간주되며, 정기적으로 변화하는 개인의 지적 발달 단계의 모양과 시간 경과를 다소 지연하거나 가속화하지만 순서나 심리적 내용은 변경하지 않습니다. . 이러한 관점에서 볼 때, 정신 발달은 아이가 주변 사물을 물리적 대상으로 대하는 관계 체계 내에서 발생합니다.

어른의 참여 없이 아이와 사물이 직접적으로 충돌한다고 가정하더라도, 이 경우에는 자발적이고 조직화되지 않은 자기 학습의 성격을 지닌 개인 경험을 획득하는 독특한 과정이 있습니다. . 실제로 그러한 가정은 추상화입니다. 사실 아이를 둘러싼 사물에는 사회적 목적이 적혀 있지 않으며, 어른의 참여 없이는 아이가 그 사용 방법을 발견할 수 없습니다. 물건을 사용하고 소비하는 사회적 방식의 소유자는 성인이며, 오직 그들만이 이를 어린이에게 물려줄 수 있습니다.

어른의 간섭 없이 아이가 어린 시절에 주어진 시간 동안 인류가 발명한 모든 발명의 길을 스스로 걸어갈 것이라고 상상하기는 어렵습니다. 인류의 역사에 비하면 한 순간에 결정되는 시대. 아이를 사람이 살지 않는 사물의 세계에 혼자 남겨진 작은 로빈슨으로 이해하는 것보다 더 잘못된 것은 없습니다. 로빈슨 크루소에 관한 놀라운 소설의 교훈은 바로 사람의 지적 능력이 그가 무인도에 가져왔고 예외적인 상황에 처하기 전에 받은 획득물로 구성된다는 것입니다. 소설의 파토스는 거의 완전한 고독의 분위기 속에서도 인간의 사회적 본질을 보여주는 데 있습니다.

두 번째 관점에 따르면, 정신 발달은 아동과 사회 사이의 관계 내에서, 다양한 형태로 고정된 인류의 일반화된 경험을 동화하는 과정에서 발생합니다. 대상 자체와 사용 방식, 행동 방법이 고정되어 있는 과학적 개념 시스템, 사람 간의 관계에 대한 도덕적 규칙 등. 교육은 인류의 사회적 경험을 개인에게 전달하는 특별히 조직된 방법입니다. 형태는 개별적이지만 내용은 항상 사회적입니다. 오직 이러한 관점만이 발달교육 시스템 개발의 기초가 될 수 있다.


일반적인 정신 발달, 특히 정신 발달을 위한 훈련의 주도적 역할을 인식한다고 해서 모든 훈련이 발달을 결정한다는 인식을 의미하는 것은 아닙니다. 발달 훈련, 훈련과 발달의 관계에 관한 질문의 공식화는 훈련이 다를 수 있음을 시사합니다. 학습은 발달을 결정할 수 있으며 발달과 관련하여 완전히 중립적일 수 있습니다.

따라서 타자기를 배우는 것이 아무리 현대적이라 할지라도 정신 발달에 근본적으로 새로운 것을 도입하지 않습니다. 물론 사람은 여러 가지 새로운 기술을 습득하고 손가락의 유연성과 키보드 방향 속도를 개발하지만 이 기술의 습득은 정신 발달에 어떤 영향도 미치지 않습니다.

초등학교 연령의 정신 발달에 결정적인 학습 측면은 무엇입니까? 이 질문에 대답하려면 우선 중학생의 정신 발달에 가장 중요한 것이 무엇인지, 즉 정신 발달의 어떤 측면을 개선하여 모든 것이 새로운 것으로 떠오르는지 알아내는 것이 필요합니다. 더 높은 단계.

정신 발달에는 여러 가지 정신적 과정이 포함됩니다. 이것은 관찰과 지각, 기억, 사고, 그리고 마지막으로 상상력의 발달입니다. 특별한 심리학 연구에서 다음과 같이 이러한 각 과정은 다른 과정과 연결됩니다. 그러나 어린 시절 내내 연결이 일정하지는 않습니다. 각 기간마다 프로세스 중 하나가 다른 프로세스의 발달에 가장 중요한 역할을 합니다. 따라서 유아기에는 지각 발달이 가장 중요해지고, 미취학 아동에서는 기억력이 중요해집니다. 미취학 아동이 다양한 시와 동화를 얼마나 쉽게 외울 수 있는지는 잘 알려져 있습니다.

초등학교가 시작될 무렵, 지각과 기억 모두 이미 꽤 긴 발달 과정을 거쳤습니다. 이제 더 나은 발전을 위해서는 사고가 새롭고 더 높은 수준으로 올라가는 것이 필요합니다. 이때까지 사고는 이미 물체에 대한 직접적인 행동 상황에서만 문제 해결이 가능한 실질적 효과적인 것에서 작업에 물체에 대한 실제 행동이 필요하지 않고 추적을 추적하는 시각적 비 유적 방법으로 경로를 통과했습니다. 직접적으로 주어진 시각적 영역에서 또는 메모리에 보존된 시각적 표현의 관점에서 가능한 솔루션 경로.

사고의 추가 발전은 시각적 비 유적 사고에서 언어 논리적 추론 사고로의 전환으로 구성됩니다. 이미 청소년기에 발생하고 가설 추론 사고(즉, 가설 가정과 상황을 기반으로 구축된 사고)의 출현으로 구성된 사고 발달의 다음 단계는 다음과 같습니다.


상대적으로 발달된 언어적, 논리적 사고를 바탕으로만 발생합니다.

언어적, 논리적 사고로의 전환은 사고 내용의 급격한 변화 없이는 불가능합니다. 시각적 기반을 가진 구체적인 아이디어 대신, 더 이상 사물과 그 관계의 외부적이고 구체적이며 시각적인 표시가 아니라 사물과 현상의 내부적이고 가장 본질적인 속성과 그들 사이의 관계인 개념이 형성되어야 합니다. 사고의 형태는 항상 내용과 유기적으로 연결되어 있다는 점을 명심해야 합니다.

수많은 실험 연구에 따르면 새롭고 더 높은 형태의 사고가 형성됨에 따라 다른 모든 정신적 과정, 특히 지각과 기억의 발달에 중요한 변화가 발생합니다. 새로운 형태의 사고가 이러한 과정을 수행하는 수단이 되며, 기억과 인식을 다시 갖추면 생산성이 더 높아집니다.

따라서 취학 전 동화 속 주인공에 대한 정서적 공감이나 긍정적 인 태도를 불러 일으키는 시각적 이미지를 기반으로했던 기억은 기억 된 자료 내에서의 연결 설정, 의미 및 논리적 연결.명백한 기호를 기반으로 한 분석의 인식은 연결 설정, 합성으로 변합니다.기억과 인식의 정신적 과정에서 일어나는 가장 중요한 일은 새로운 수단과 방법으로 무장하는 것입니다. 이는 주로 다음과 같이 해결된 문제 내에서 형성됩니다. 언어-논리적 사고로 인해 기억과 지각 모두 훨씬 더 관리하기 쉬워지고 처음으로 기억과 사고의 특정 문제를 해결하기 위한 수단을 선택할 수 있게 되었습니다.이제 특정 내용에 따라 수단을 선택할 수 있습니다. 문제.

시를 암기하려면 시인이 사용하는 단어 하나하나를 이해하는 것이 필수이고, 구구단을 암기하려면 그 중 하나가 1씩 증가할 때 작품과 요소 사이의 기능적 관계를 설정하는 것이 필수적입니다.

사고가 새롭고 더 높은 수준으로 전환됨에 따라 다른 모든 정신 과정의 구조 조정이 일어나고 기억은 사고가 되고 지각은 사고가 됩니다. 사고 과정을 새로운 단계로 전환하고 다른 모든 과정을 재구성하는 것은 초등학생 정신 발달의 주요 내용을 구성합니다.

이제 우리는 훈련이 발달하지 못하는 이유에 대한 질문으로 돌아갈 수 있습니다. 이는 이미 발달된 아동의 정신 활동 형태(지각, 기억 및 시각적 형태)에 초점을 맞출 때 발생할 수 있습니다.


이전 개발 기간의 비 유적 사고 특징. 이러한 방식으로 구성된 훈련은 이미 완료된 정신 발달 단계를 강화합니다. 이는 개발에 뒤처져 있으므로 앞으로 나아갈 수 없습니다.

우리 초등학교 프로그램의 내용을 분석해 보면, 어린이들이 초등학교 시절의 특징이었던 환경에 대한 실증적 개념과 기본 지식, 읽기, 세기, 쓰기의 실무 능력을 습득한다는 목표를 완전히 없애지는 못한 것으로 나타났습니다. 상대적으로 폐쇄적인 주기였으며 보편적 완전 중등교육 시스템의 초기 연결 고리는 아니었습니다.

초등학생의 정신 발달에 학습의 어떤 측면이 결정적인지에 대한 질문으로 돌아가 보겠습니다. 저학년의 학습과 발달의 올바른 관계 문제를 해결하고 교육의 발달 기능을 크게 강화할 수 있는 열쇠는 어디에 있습니까?

그러한 열쇠는 이미 초등학생 때 과학 개념 체계를 동화시키는 것입니다. 추상적인 언어-논리적 사고의 발전은 사고가 작동하는 내용의 급격한 변화 없이는 불가능합니다. 새로운 형태의 사고가 필연적으로 존재하고 그것을 요구하는 내용은 과학적 개념과 그 체계입니다.

인류가 축적한 사회적 경험의 총체에서 학교 교육은 사물을 가지고 행동하는 속성과 방법에 대한 경험적 지식뿐만 아니라 과학으로 일반화되고 시스템에 기록된 현실 현상에 대한 인류의 지식 경험을 어린이에게 전달해야 합니다. 과학적 개념: 자연, 사회, 사고.

인지의 일반화된 경험에는 기성 개념과 그 시스템, 논리적 순서 방법뿐만 아니라 - 그리고 이것이 특히 중요하며 - 이 개념이 이루어질 수 있는 각 개념 뒤에 있는 행동 방법도 포함된다는 점이 특히 강조되어야 합니다. 형성되었습니다. 어떤 면에서는 현대과학의 현실특성을 분석하여 개념을 형성하는 일반화된 방법을 교훈적으로 처리한 것이 훈련의 내용에 포함되어 그 핵심이 되어야 한다.

학습 내용은 학생들의 개념과 시스템이 형성되는 행동 방법과 함께 숙달해야 할 현실의 특정 영역에 대한 개념 시스템으로 보아야 합니다. 개념 - 사물이나 현상의 개별 측면 사이의 본질적인 관계에 대한 지식입니다. 결과적으로 개념을 형성하기 위해서는 우선 이러한 측면을 부각시키는 것이 필요하며, 직접적인 인식으로 주어지는 것이 아니기 때문에 대상을 대상으로 완전히 명확하고 모호하지 않으며 구체적인 행위를 수행하는 것이 필요하다.


속성이 나타났습니다. 속성을 강조 표시해야만 해당 속성이 어떤 관계에 있는지 확인할 수 있지만 이를 위해서는 속성을 다른 관계에 배치해야 합니다. 즉, 관계를 변경할 수 있어야 합니다. 따라서 개념 형성 과정은 본질적인 속성을 드러내는 대상을 이용한 행위의 형성과 분리될 수 없다.

다시 한 번 강조하겠습니다. 개념 습득의 가장 중요한 특징은 암기할 수 없으며 단순히 지식을 주제에 연결할 수 없다는 것입니다. 개념은 반드시 형성되어야 하며, 교사의 지도 하에 학생 스스로 형성해야 합니다.

아이에게 '삼각형'이라는 단어를 주고 그것이 세 면으로 구성된 도형이라고 말했을 때, 우리는 사물의 이름을 짓는 단어와 그 사물의 가장 일반적인 특징만을 알려 주었습니다. "삼각형" 개념의 형성은 아이가 개별 속성, 즉 변과 각도를 연관시키는 법을 배울 때만 시작됩니다(학생이 이 그림에서 두 변의 합이 항상 세 번째 변보다 크다는 것을 확립할 때, 그 안의 각도는 항상 두 개의 직각과 같습니다. 즉, 더 큰 각도는 항상 더 큰 변의 반대쪽에 놓입니다.) 개념은 정의의 집합, 즉 객체의 많은 필수 관계의 집합입니다. 그러나 이러한 관계 중 어느 하나도 직접 관찰을 통해 주어지는 것이 아니라, 각각 발견되어야 하며, 대상과의 행위를 통해서만 발견될 수 있습니다.

사물의 본질적인 속성이 드러나고 사물 간의 본질적인 관계가 형성되는 사물과의 행위는 우리의 사고가 작동하는 방식이다. 이미 초기 교육에서는 사물의 개별 측면이나 현실 현상 간의 관계를 설정하는 것이 특히 중요합니다. 수학 교육과 언어 교육 모두에서 이에 대한 무한한 가능성이 있습니다.

우리가 아이들에게 숫자 시리즈를 가르친다면, 숫자 시리즈에 포함된 숫자들 사이의 관계를 이해하고 확립해야 하며, 아마도 그 구성에 대한 일반적인 공식을 도출해야 할 것입니다. 아이에게 십진수 체계를 소개한다면, 그 기반이 되는 본질적인 관계를 파악하고 그것이 유일한 관계가 아님을 보여줄 필요가 있습니다. 아이들에게 산술 연산을 소개할 때, 구조에 포함된 요소들 사이에 중요한 관계를 설정하는 것이 특히 중요합니다. 아이에게 읽고 쓰는 법을 가르치는 경우 가장 중요한 것은 언어의 음소 구조와 그래픽 지정 간의 관계를 설정하는 것입니다. 아이들에게 단어의 형태학적 구조를 소개할 때, 단어의 주요 의미와 부가적 의미 사이의 관계 체계를 알아내야 합니다. 그러한 예의 수는 무한정 늘어날 수 있습니다.

그러나 개별 개념의 형성뿐만 아니라 시스템의 생성도 필수적입니다. 사실, 과학 자체가 이를 돕는데, 이는 반드시 각 개념이 다른 개념과 연결되는 개념 체계입니다. 논리적 추론, - 하나로


한편으로는 주제의 개별 측면 간의 관계에 대해 추론하고, 다른 한편으로는 개념 간의 연결에 대해 추론합니다. 이러한 연결의 논리에서의 움직임은 사고의 논리입니다. 따라서 우리는 초등학생 발달 교육 문제의 열쇠를 찾았습니다. 이 키가 교육 내용입니다. 초등학교의 교육이 발달적 교육이 되기를 원한다면, 우선 내용이 과학적인지, 즉 아이들이 과학적 개념의 체계와 그것을 얻는 방법을 배우도록 주의를 기울여야 합니다. 이 기간 동안 어린이의 사고 발달은 전반적인 정신 발달의 열쇠입니다.

우리는 또한 초등학교 연령의 학습 특징(5.3 참조)을 다루면서, 이 시기는 아이가 배우는 것을 배우는 시기, 즉 교육 활동을 마스터하는 시기라는 점을 지적했습니다. 따라서 초등학생이 학습에 부여하는 것을 한 문장으로 표현한다면, 학습에 대한 주체의 태도를 형성하고, 반응적 학습을 자발적 학습으로 전환시키며, 스스로 학습의 주체가 되도록 돕는다고 할 수 있다.

초등학교 나이에 아이는 여러 가지 중요한 능력을 습득합니다.

1. 초등학교 발달 기간 덕분에 사람은 새로운 학습 수단을 얻습니다. 초등학교 연령의 주요 획득은 자발적인 관심의 형성입니다. 즉, 일반적으로 호출되는 무언가에 의식적으로 집중하는 피험자의 능력입니다. 수치,나머지는 일반적으로 다음과 같이 추상화합니다. 배경.

물론 인물과 배경을 구별하는 능력은 초등학생보다 훨씬 일찍 나타납니다. 흥미롭고 새로운 물건을 보는 미취학 아동조차도 가능한 모든 방법으로 그것을 위해 노력할 것이며 약속, 다른 물건 또는 처벌 위협으로 인해 산만 해지지 않을 것입니다. 그것은 그에게 배경이 될 것이고, 그가 좋아하는 대상은 인물이 될 것이다.

초등학생 때 자발적인 관심의 특징은 아이가 자발적으로 인물과 배경을 바꾸는 능력을 습득한다는 것입니다. 예를 들어, 그는 자신이 좋아하는 물건에서 의식적으로주의를 돌리고 자신의 모습을 다른 물건으로 만들거나 가까운 사람과의 의사 소통 또는 활동 조직을 만들 수 있습니다. 그는 인물과 배경을 임의로 변경할 수도 있고, 다른 맥락, 즉 다른 배경에서 인물을 고려할 수도 있습니다.

사람이 특정 개념의 본질을 이해하고, 문제 상황에 대한 해결책을 찾고, 더 흥미롭고 이해하기 쉬우며 자신의 개인적인 목표 및 목표와 관련된 맥락에서 고려할 수 있도록 하는 것은 자발적인 주의의 이러한 특징입니다. .

이 능력은 다양한 기반에서 사물, 상황, 개념을 분류하는 능력에서 실현됩니다(그리고 아주 쉽게 정의할 수 있습니다).

교사와 심리학자들이 진단 기법으로 자주 사용하는 "제3의 남자" 게임을 떠올려 보는 것이 적절합니다. 피험자에게는 사물이나 상황이 그려진 그림, 실제 사물, 사물과 상황에 대한 설명이 제공됩니다. 플레이어(또는 진단을 받는 사람)의 임무는 연속된 추가 개체나 상황을 찾는 것입니다. 예를 들어, 어린 아이에게는 컵, 숟가락, 접시, 인형이 주어집니다. 진단이 아기의 지능 발달 수준을 목표로한다면 일반적으로 어린이는 인형을 제거하고 음식에 다른 모든 품목이 필요하다고 말하는 것이 표준입니다. 하지만 이 기술과 그 해석의 방향을 약간 바꾸면 창의력이 높은 어린이는 예를 들어 이 그림에서 컵을 제거하고 나머지 그림은 인형에 수프가 있는 상황을 나타낸다고 말할 것입니다. 그런 다음 접시를 제거하고 인형이 설탕에 절인 과일 등을 마신다는 사실을 설명할 수 있습니다.

미취학 아동의 경우 다양한 근거로 분류 문제를 해결하는 능력이 상상력과 창의성의 발달 수준, 종종 적응성 수준을 나타내는 경우 초등학생의 무기고에서 이는 그의 주요 결과 중 하나입니다. 발달은 학습과 직접적인 관련이 있습니다. 이것이 바로 질적으로 다른 유형의 학습에 관해 이야기할 수 있게 해주는 것이라고 말할 수도 있습니다.

학습 단계(5.1 참조)를 고려하여 우리는 피험자가 먼저 새로운 자료에 몰입한 다음 이를 숙달하고 마침내 자신의 활동에 사용(구현)하기 시작한다고 결정했습니다. 자료를 익히는 단계에서 아이는 (어른의 도움으로) 새로운 것(방법, 재료, 개념)을 발견한 다음 나중에 그것을 사용하려면 어떻게든 그것을 기억해야 합니다.

초등학교 연령까지 어린이는 원칙적으로 기계적으로 암기합니다. 그리고 다양한 근거로 자료를 분류하는 능력을 통해 완전히 다른 방식으로 자료를 기억할 수 있습니다. 새로운 자료를 다양한 관점, 다양한 맥락에서 분석하면 아이는 그것을 기억할 뿐만 아니라 다양한 영역에서 사용할 수 있게 됩니다.

이 능력은 고등교육을 받을 때 필요합니다. '좋은 학생'과 '좋은 전문가'라는 개념이 항상 일치하는 것은 아니라는 것은 잘 알려져 있습니다. 사람이 시험에 합격하고 자료를 암기하여 완벽하게 테스트하면 일반적으로 다음 세션에서 거의 완전히 잊어 버리고 기억에 남아있는 것은 일상 생활에서 사용되지 않을뿐만 아니라 직접적인 질문에 대한 응답으로도 재현하기가 어렵습니다.

학생이 자신의 경험을 바탕으로 새 자료를 검토 및 분석하고 친구 및 급우와 토론하면 시험에서 좋은 점수를 받을 뿐만 아니라 개인적인 맥락에서도 이를 포함하게 됩니다.

따라서 대학 교사의 특별한 임무는 학습 과정에서 학생이 숙달해야 하는 자료를 다양한 기준으로 분류하고 개인적인 특성을 부여할 수 있도록 조건을 구성하는 것입니다.

2. 초등학생의 교육활동은 봉사기능을 수행한다. 이는 그 결과가 방법, 개념, 지식, 기술, 능력의 형태로 새로운 것을 얻는 것이 아니라 삶에서 새로운 것을 사용하는 것과 관련이 있음을 의미합니다. 그리고 이것이 학습 과정 자체에 대한 학생의 태도를 근본적으로 변화시키는 것입니다.

예를 살펴보겠습니다. 아이에게 특별한 객관적 또는 주관적 문제가 없다면, 그는 상당히 짧은 시간 내에 읽기의 메커니즘, 정확히는 그 메커니즘을 터득하게 될 것입니다. 이는 그가 읽을 수는 있지만 독자가 되지는 않는다는 것을 의미합니다. 읽는 법을 배운 사람이 이 기술을 사용하기 시작하는 데는 꽤 오랜 시간이 걸립니다. 실습에 따르면 결코 독자가 되지 않는 사람들이 있다는 것을 알 수 있습니다.

처음부터 학습을 도구로 전환하여 읽기 학습 과정을 근본적으로 바꾸고 질적으로 다른 결과를 얻는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 어떤 경우에는 의사소통의 수단이 될 수도 있습니다. 예를 들어, 한 어머니는 아이와 함께 숨바꼭질 놀이를 하면서 아이에게 읽는 법을 가르쳤습니다. 그녀는 그에게서 작은 장난감을 숨기고 "그것은 테이블 위에 있습니다."라는 짧은 메모를 썼습니다. 아이는 재빨리 장난감을 찾아 메모에 표시된 내용과 장난감을 발견한 장소를 연관시켰습니다. 점차적으로 텍스트가 길어졌습니다. "그녀는 작은 테이블 위에 있습니다." 또는 "그녀는 부엌의 작은 테이블 위에 있습니다." 등.

또 다른 경우에는 아동의 다른 활동의 수단이 될 수도 있습니다. 예를 들어, 어린이는 텍스트나 시를 "읽고"(그러나 실제로는 암송하며) 손가락으로 선을 따라갑니다. 손가락 운전이 성인 독서보다 먼저 진행된다면 이것은 또한 단어의 심리적 의미에서 읽기를 배우는 상당히 빠르고 쉬운 방법입니다. 이 경우 읽기 메커니즘이 숙달될 뿐만 아니라 읽기 위치도 처음부터 형성됩니다. 가장 중요한 것은 이런 식으로 읽는 법을 배운 아이를 독자로 만드는 데 특별한 노력이 필요하지 않다는 것입니다. 그러나 성인이 한 일은 교육을 보조적인 봉사 활동으로 조직한 것뿐이었습니다.

많은 대학 교사들은 일부 학생들이 같은 내용을 계속해서 설명해야 하지만 새로운 지식을 전혀 사용하지 않거나 거의 활용하지 않고, 많은 대학 졸업생들이 자신의 전문 분야에서 효과적으로 일하지 못하는 것에 놀라고 분개합니다.

사람이 좋고 보수가 좋은 직업을 찾을 수 없다는 불만, 그의 직업이 유행에 맞지 않고 명성이 떨어지는 것으로 판명되어 자신을 실현할 수 없다는 불만을 가지고 심리학자에게 오는 경우가 종종 있습니다. 그러한 상황의 상당 부분에서 그 이유는 이 사람의 목표가 좋은 졸업장을 취득하고, 대학원에 입학하고, 시험에 합격하는 것이라는 사실과 관련이 있는 것으로 밝혀졌습니다. 따라서 추구하는 목표는 교육 활동 자체의 본질을 왜곡했습니다.

불행하게도 현대 학교에서는 학습을 가르치지 않기 때문에 학습에 문제가 있는 학생들이 점점 더 많아지고 있습니다. 그리고 이것에주의를 기울이지 않고 계속해서 시험을 치르고 학생들에게 미리 전달 된 질문에 대한 답을 긍정적으로 평가한다면 교사의 작업과 노력은 여러면에서 의미가 없게됩니다.

3. 초등학생 때 사람은 자신의 활동, 행동, 심지어 의도까지 통제하는 방법을 배웁니다. 불행히도 초등 학교뿐만 아니라 중등 학교 및 고등 학교의 교사들도 종종 이를 잊어버립니다. 그들은 이 능력을 잊어버리고 자신에게만 적용합니다. "당신이 결정하고, 실행하고, 계획하면 우리가 통제할 것입니다." 그리고 그들은 그것을 통제하지만, 특별한 방법으로요. 그리고 이 과정은 통제되지 않습니다.

통제하려면 사람이 행동하기 시작한 것, 계획 및 얻은 결과, 즉 해결된 과제나 문제, 받은 상, 기성 계획 또는 새로운 의도를 하나로 모으는 것이 필요합니다. 동시에, 특히 학습을 위해 몇 가지 매우 중요한 일을 할 수 있어야 합니다.

  • 원하다, 필요하다, 행동할 필요가 있다, 특정 방식으로 행동하다, 계획하다;
  • 특정 방식으로 행동하고, 계획하고, 행동하기 위해 대상, 수단 및 재료의 의견에 필요한 능력, 조건을 갖추고 있습니다.
  • 활동, 행동, 계획 과정에서 얻은 의미 있고 주제가 이해할 수 있는 결과를 얻습니다.

전혀 까다롭지 않은 조건은 교사에게 매우 "까다로운" 요구 사항을 부과합니다. 그는 프로그램, 확립된 표준 또는 혁신적인 방법이 아닌 주로 학생에게 교육의 초점을 맞춰야 합니다. 그러나 어떤 경우에는 교사가 학생에게 집중하더라도 자신을 통제하는 방법을 반드시 알지 못하는 경우도 있습니다. 자신을 통제할 수 없다는 것은 교육 결과뿐만 아니라 어린이와 성인 모두의 일상 생활에도 매우 해로운 영향을 미칩니다. 남의 실수에서는 배울 수 없다, 같은 갈퀴를 여러 번 밟는다는 말은 바로 인간의 능력과 연결된다.

자신을 통제하는 방법을 모르는 성인은 종종 이 세상에 속하지 않고 그다지 똑똑하지 않다는 인상을 주며 때로는 Epikhodov의 가장 가까운 친척 (모든 종류의 문제가 발생한 A.P. Chekhov 작업의 영웅)처럼 보입니다. 시간). 이 사람은 어떤 학습을 하든 큰 문제를 안고 있는 사람이다. 한 기관에서 두 과목을 공부한 후 다른 기관, 세 번째 기관으로 전학하는 학생 범주가 있습니다. 그들은 자신이 "자신을 찾을 수 없다"고 진심으로 믿는 반면, 주변 사람들은 지적 능력의 저개발에서 그러한 방황의 이유를 봅니다. 실제로 그들은 자신이 한 일, 현재 하고 있는 일, 앞으로 할 일을 얻거나 의도한 결과와 비교할 수 없습니다(자세한 내용은 5.3 참조). 그 결과 "깨짐", 단편화, 상황 인식 및 사고, 인과 관계에 대한 이해 부족, 자신의 (때로는 자신의 실수뿐만 아니라) 실수를 찾고 수정하는 데 어려움이 있으며 어린이가 완전히 수행해야 할 기타 많은 것들이 발생합니다. 초등학교 시절의 석사 발달.

여권 연령에 관계없이 사람의 이러한 결함을 수정하는 가장 일반적인 방법은 다른 사람의 실수를 수정하는 작업입니다. 작업을 완료하는 데 어려움이 있으면 먼저 다른 사람의 유사한 활동을 관찰하고 참여해야 합니다.

또 다른 유형의 교정 작업은 의도적으로 가능한 한 많은 실수를 저지르는 작업일 수 있습니다. 동시에 활동 과정에서 의도적으로 실수를 저지른 경우 특정 작업을 올바르게 수행하는 방법을 알고 수행 방식을 반영하고 제어해야한다고 가정합니다.

4. 초등학교 연령에 아이는 자신과 수행된 활동을 평가하는 방법을 배웁니다. 일반적으로 평가는 통제와 마찬가지로 대부분의 경우 교사나 교사를 대체하는 사람의 특권입니다. 교육의 질적 변화로 이어지는 다양한 교육 개혁에도 불구하고 교육학에는 일정한 전통이 남아 있습니다. 그에 따르면 평가는 한편으로는 "당근과 채찍"이고, 다른 한편으로는 학습을 위한 특정 동기입니다. 학업적 성공을 위해 받은 "A"와 "B" 또는 높은 점수는 학생에게 "달콤한" 삶을 제공하는 동시에 성공적인 학업을 계속하도록 격려한다고 가정합니다.

그러나 평가는 상당히 복잡합니다. 첫째, 외부에서 제공되는 성인 교사 평가는 동기를 부여하는 가치가 있으며 주제와 자존감이 연관되어 있어야만 효과적입니다. 따라서 훈련을 포함한 다양한 유형의 활동에서 평가를 사용하려면 피험자가 평가 결과와 관련된 특정 자부심을 갖고 있다는 확신이 전제됩니다. 7 년의 위기 이전에 심리적으로 건강한 어린이는 교사의 평가를 자신의 그림이나 행동에 대한 평가가 아니라 자신에 대한 태도의 지표로 인식합니다. 왜냐하면 그의 자존감은 일반적인 성격을 가지며 분열을 의미하지 않기 때문입니다. . 그렇기 때문에 가격이 너무 비싼 경향이 있습니다. 평가는 통제와 밀접한 관련이 있다는 점을 명심해야 합니다. 비록 분리되지는 않았지만 많은 교사들은 평가와 통제 사이의 외부적 연관성만을 봅니다. 통제하는 사람은 누구든지 평가를 하거나 평가는 통제의 결과입니다. 그러나 평가와 통제 사이의 연결의 더 깊은 내부 측면은 정확히 반대 의미에 관한 것입니다. 학습에서의 평가(자존감 또는 자신이나 자신의 활동에 대한 외부 및 내부 평가의 비율로 이해됨)는 주로 통제와 관련하여 인센티브 기능을 갖습니다.

일반적인 상황을 시뮬레이션해 보겠습니다. 사람 (중학생, 고등학생, 학생, 교사 또는 전문가 일 수 있음)은 이론적 또는 실제적 성격의 활동을 수행하고 하나 이상의 결과를 얻습니다. 이 결과에 만족하고 별다른 노력 없이 결과를 받았다면 원칙적으로 활동 실행 프로세스를 확인하거나 통제하지 않습니다. 만약 그가 얻은 결과에 만족하지 못한다면(즉, 그는 자신과 수행된 활동을 가장 높은 등급으로 평가하지 않음), 자신이 한 일과 받은 일을 이해하고 점차적으로 통제하여 예상 결과와 상관 관계를 맺기 시작합니다. 결과 제품에 대한 원래 의도.

고등 교육 교사가 직면하는 가장 중요한 과제 중 하나는 학생들의 자존감의 다양한 측면을 개발하고 필요한 경우 자신과 자신의 활동에 대한 학생의 태도를 교정하는 것입니다.

현대 학교 교육의 결과로 대학 입학 지원자의 자존감이 부적절하고 자신에 대한 일반적인 개인적 평가와 합쳐지는 경우가 많습니다. 남학생과 여학생의 상당 부분은 교수가 평가에 참여해야 한다고 진심으로 믿습니다. . 그렇기 때문에 특히 첫해에는 학생의 자존감 문제에 수업 시간에 특별한 관심을 기울이는 것이 매우 중요합니다. 이를 위해 학생들에게 서로를 평가하고, 평가의 다양한 매개변수와 측면을 강조하고, 전문적인 활동과 학생들과의 개별 의사소통을 통해 동일한 결과가 나올 수 있다는 사실에 주의를 기울이도록 요청하는 것이 중요합니다. 다양한 각도에서 고려하면 평가는 본질적으로 조건부이며 훈련의 최종 결과를 나타내지 않습니다.