El fin del ajedrez. Cómo jugar al ajedrez (para principiantes)

Probablemente hayas oído que el ajedrez desarrolla el pensamiento, la observación y la capacidad de evaluar una situación; de lo contrario, no habrías abierto este artículo. deporte. ru Intenté resumir las reglas del juego de ajedrez para principiantes: si nunca antes has jugado a este juego, entonces es hora de aprender. Si has jugado un poco y durante mucho tiempo, puedes refrescar tus conocimientos. Si quieres enseñar a tus hijos, intentaremos ayudarte.

LA LEYENDA DEL ORIGEN DEL AJEDREZ

Si vas a explicar las reglas del ajedrez a los niños, intenta primero cautivarlos con la leyenda del origen del ajedrez.

Hace mucho tiempo, hace unos dos mil años, cuando no había iPads ni siquiera televisores, vivía y gobernaba en la India el despótico y frívolo Raja Bagram, que constantemente se divertía peleando con sus vecinos. Y uno de sus asociados llamado Nazir decidió distraer al gobernante de las guerras con un juego que él inventó y, al mismo tiempo, demostrar que el rey significa poco sin el apoyo de sus subordinados. En este juego, en un tablero de 64 celdas, además del rey, se colocaron y lucharon infantería y caballería, elefantes y fortalezas; todo era como en el ejército real de Bagram, por lo que realmente le gustó el juego. Le preguntó a Nazir qué recompensa quería por su invento.

“Pon 1 grano de trigo en la primera celda del tablero, en la segunda - 2, en la tercera nuevamente el doble, es decir, 4, en la cuarta - 8 y así sucesivamente hasta llenar las 64 celdas", respondió el sabio.

“¡Piensas mal de mi generosidad! ¿Es esta una recompensa digna? ¡Está bien, recibirás tu bolsa de trigo! – Bagram agitó la mano.

Pero cuando los matemáticos de la corte calcularon cuántos granos debería dar Bagram Nazir, resultó ser un número enorme: ¡18.446.744.073.709.551.615! ¡Esto es más que granos de arena en el desierto más grande de nuestra Tierra, el Sahara! Después de esto, el Rajá se dio cuenta de lo inteligente que era Nazir y respetó aún más el juego que había inventado.

OBJETIVO DEL JUEGO

Las reglas del juego de ajedrez se perfeccionaron durante muchos siglos, pero su versión clásica se estableció hace varios siglos. El juego se desarrolla en un tablero que consta de 64 casillas blancas y negras alternas. Debes comenzar a colocar las piezas cuando el tablero frente a ti en la esquina derecha cercana tenga un cuadrado blanco.

Tu ejército tiene 16 piezas: un rey, una reina (reina), 2 caballos, 2 alfiles, 2 torres y 8 peones. En la fila más cercana a usted, se colocan torres en los bordes, luego, más cerca del centro, caballos y luego alfiles. Las dos celdas restantes están ocupadas por el rey y la reina, y su ubicación es fácil de recordar por la frase "la reina ama su color". Es decir, la reina blanca se sitúa sobre una casilla blanca (y el rey blanco sobre una negra), y la reina negra sobre una casilla negra, dejando una casilla blanca para el rey negro. La segunda fila de jugadores está enteramente ocupada por peones.

Las blancas hacen el primer movimiento. En un solo movimiento, puedes mover solo una pieza a cualquier número de celdas permitidas. Si tu pieza "aterriza" en la celda donde se encuentra la pieza de tu oponente, entonces su pieza "muere" y se retira del tablero.

El objetivo del juego es "capturar" al rey de otra persona antes de que el ejército de otra persona "capture" al suyo. Una situación en la que el rey del oponente está siendo atacado por cualquiera de tus piezas, pero puede esconderse en una celda adyacente o detrás de otra pieza, se llama "jaque". Y si está bajo ataque y no tiene dónde esconderse, significa que has hecho jaque mate y has ganado.

CÓMO SE MUEVEN LAS FIGURAS DEL AJEDREZ

Para mostrar cómo se mueven las piezas de ajedrez sobre el tablero, nada mejor que presentar esta parte de las reglas del ajedrez en imágenes. Pero primero debes recordar: de acuerdo con las reglas, si tomas cualquier pieza, debes hacer un movimiento sobre ella.

Rey. Mueve un cuadrado en cualquier dirección. La excepción es el enroque (más sobre esto a continuación). Es imposible perder al rey, por lo que el rey nunca puede moverse a la celda que está siendo atacada por la pieza de otra persona. Si tu oponente accidentalmente colocó al rey en una casilla donde no podía moverse, no grites “¡Ja, ja, gané!”, sino devuelve su pieza y explica qué hizo mal.




Reina. La figura más poderosa. Mueve cualquier número de celdas en cualquier dirección.


Elefante. Mueve cualquier número de celdas a lo largo de cualquier diagonal. Como puedes ver, un alfil comienza el juego en la casilla. blanco(y nunca podrá terminar en negro), y el otro comienza en negro (y nunca saltará a blanco).


Caballo. La figura más inusual se mueve en la letra “G”, es decir, dos cuadrados en cualquier dirección, luego hace un giro de 90 grados en cualquier dirección y mueve otro cuadrado. En este caso, el caballo es la única pieza que puede “saltar” sobre las demás.


Torre. Se mueve en línea recta, es decir, hacia adelante, hacia atrás o en cualquier dirección para cualquier número de celdas.


Empeñar. Los soldados más simples de tu ejército solo pueden avanzar. En su primer movimiento, pueden mover una o dos casillas. Pero en el futuro caminarán con cuidado: una casilla y nada más. Pero si la pieza de otra persona está frente a ellos, entonces no pueden atacarla. ¿Por qué? ¡Porque los peones también atacan a las piezas de otras personas una casilla a la vez, pero no directamente, sino en diagonal!


Sin embargo, como suele estar escrito en las reglas del juego de ajedrez para niños, un peón lento y torpe tiene un sueño que a veces logra cumplir. Si llega al borde opuesto del tablero, puede convertirse en cualquier otra pieza (excepto el rey y ella misma, es decir, un peón). Normalmente un peón asciende a reina porque, como ya sabes, es la pieza más poderosa.

La llamada "captura de paso" está asociada con el peón, que discutiremos a continuación.

MOVIMIENTOS ESPECIALES

Hay dos movimientos especiales. Nuevamente, para mayor claridad, explicaremos estos matices de las reglas del juego de ajedrez en las imágenes.

El primer movimiento especial se llama enroque. Si el rey y la torre no se han movido desde el comienzo del juego y no hay otras piezas entre ellos, entonces pueden enrocar. Para ello, el rey da dos pasos hacia la torre y ésta “salta” sobre él. En este caso, ni la casilla en la que se encontraba el rey, ni la casilla que cruzó, ni la casilla en la que se encontraba no deberían ser atacadas por las piezas del oponente.


"Captura al paso" se refiere al primer movimiento del peón, cuando mueve dos casillas a la vez. Si un peón, digamos blanco, ha movido dos casillas y al mismo tiempo ha alcanzado al peón negro del oponente, entonces el jugador con piezas negras puede mover su peón a la casilla que el peón blanco acaba de saltar y eliminar el peón. oponente juguetón del tablero. Pero si no hace este movimiento de inmediato, en el futuro ya no podrá pretender “comerse” el peón blanco.


FIN DEL JUEGO

Como ya se señaló, la partida termina cuando el rey de uno de los ajedrecistas es atacado y no puede “escapar” de él ni defenderse con otra pieza. Éste se llama "jaque mate". El que logró llevar al rey de otra persona a tal trampa es declarado ganador. El juego también puede terminar con la victoria de uno de los participantes si el otro declara su capitulación.

Si el rey de uno de los participantes del grupo no está bajo ataque, pero este participante no puede mover ninguna de las piezas, entonces esta situación se llama "punto muerto" y la partida se declara empatada. Además, se registra un empate si una posición se repite tres veces (no necesariamente dentro de tres movimientos seguidos) o si no quedan piezas en el tablero suficientes para el jaque mate (por ejemplo, reyes y una pieza menor de una de las oponentes, es decir, un caballo o un alfil).

Lo anterior es suficiente para que te sientes a jugar al ajedrez, con un amigo, con un niño o simplemente con un programa de computadora. Pero para jugar con éxito, al menos debes tener en cuenta algo más.

Primero, piense siempre: ¿por qué el enemigo fue de esta manera o de aquella? ¿Que esta haciendo? Si descubres su plan, lo más probable es que puedas encontrar protección.

En segundo lugar, intente desarrollar su plan. Por ejemplo, no tiene sentido simplemente poner "jaque" sólo para pronunciar esta palabra con orgullo si el oponente puede defenderse fácilmente de tu único ataque. Pero si comienzas a atacar al rey enemigo con varias piezas de tu "ejército" a la vez, esto tendrá un efecto mucho mayor.


En tercer lugar, conozca el valor de cada pieza. Es estúpido "comerse" el peón de otra persona sólo para perder inmediatamente a la reina. Al intercambiar piezas, tenga en cuenta su valor condicional: un caballo y un alfil valen aproximadamente tres peones, una torre seis y una reina nueve. El rey, como comprenderás, no tiene precio.



Cuarto, intenta controlar el centro del tablero, al menos las cuatro casillas centrales. Las figuras en las esquinas y en los bordes son menos ágiles, están menos involucradas en el juego. Por cierto, es por eso que no tardes en incorporar piezas importantes al juego: ¡no ganarás la iniciativa sólo con peones!

Quinto, recuerda que los peones "doblados" (es decir, que están en la misma línea después de haber "comido" la pieza enemiga con uno de ellos) no pueden protegerse entre sí. Esto es especialmente importante al final del juego.


Sexto, ¡piensa siempre en la seguridad del rey! Por muy segura que parezca la posición de tus piezas en el tablero, todo esto será inútil si tu rey está siendo atacado y no puede evitarlo.

¡Y lo más importante diviértanse!

El ajedrez se juega en un tablero cuadrado de ocho filas (etiquetadas del 1 al 8) y ocho columnas (etiquetadas de la A a la H). El tablero consta de 64 casillas, normalmente blancas y negras. Al ajedrez lo juegan dos jugadores, las piezas de los oponentes se colocan en lados opuestos del tablero. Al principio, cada jugador tiene 16 piezas desde abajo: 1 rey, 1 reina, 2 alfiles, 2 caballos, 2 torres y 8 peones. El jugador que juega con piezas blancas inicia el primer movimiento, realizando movimientos por turno, moviendo las piezas a espacios libres o ocupados por el enemigo, capturando su pieza y con ello eliminándola del campo de juego. El objetivo del juego es dar mate al rey del oponente (poner MAT). Hay varias situaciones de interacción con el rey: CHECK, MAT y PAT.

CHA- esta es una situación en la que el rey está bajo el ataque de las piezas enemigas, pero puede escapar del ataque a otra casilla o cubrir al rey con su pieza del ataque del enemigo.

ESTERA– esta es una situación en la que el rey no tiene la oportunidad de escapar del SHAH. Tal movimiento en el juego conduce a su fin.

PALMADITA- esta es una situación en la que el rey no puede realizar un movimiento en su siguiente movimiento, es decir, moverse a un campo que no sea atacado por el enemigo. Esta situación del juego conduce al empate; esta regla finalmente entró en vigor en el siglo XIX.

Todas las piezas se mueven de manera diferente, a excepción del caballo, todas las demás piezas no pueden pasar por encima de las piezas y las piezas no pueden permanecer en casillas ocupadas por piezas de su propio color. Al realizar un movimiento, por regla general, las piezas deben colocarse de manera que amenacen las piezas del oponente y protejan las tuyas propias, además de controlar casillas importantes para ti.

Rey es la figura más importante del campo, al mismo tiempo y la más débil, solo puede moverse un campo en cualquier dirección, pero no a aquellos campos en los que estará bajo CHECK.
Reina La pieza más fuerte en el campo de juego, puede moverse en cualquier dirección y distancia, pero no puede pasar por encima de las piezas. Al capturar la pieza del oponente, el movimiento de la reina termina sobre ella y ocupa su lugar.
Elefante Puede mover cualquier número de campos sólo a lo largo de la diagonal. La peculiaridad de esta figura es que cada una de ellas está controlada por su propio color de los campos (blanco o negro)
Caballo una figura especial que hace un movimiento no por analogía con otras figuras. El caballo se mueve según el principio de la letra "L" y siempre pasa del cuadrado blanco al negro. Esta es la única pieza del ajedrez que puede saltar sobre la pieza del oponente o sobre una pieza de su propio color.
Torre pueden mover cualquier número de campos horizontal y verticalmente, son especialmente fuertes cuando trabajan en pares
Empeñar La pieza más simple al mismo tiempo y la más universal, habiendo llegado al lado opuesto, puede convertirse en cualquier pieza excepto en el rey. El peón avanza verticalmente solo una casilla hacia adelante, con la excepción del primer movimiento del peón, puede avanzar dos casillas. Un peón sólo puede capturar a un oponente en diagonal una casilla a la izquierda o a la derecha.

También hay movimientos especiales en el ajedrez, como Captura en el camino y Enroque.

La toma viene Esta es otra regla relacionada con los peones, es decir, capturar un peón enemigo que haya avanzado dos casillas. Pero lo que está bajo ataque no es la casilla por la que se movió el peón enemigo, sino la que fue atravesada por él. El peón completa su movimiento precisamente en esta casilla cruzada, como si el peón enemigo hubiera realizado un movimiento una casilla hacia adelante.



Enroque Una regla especial más. Este movimiento puede lograr dos cosas importantes. Esto es para asegurar el rey y el segundo es sacar la torre de la esquina. La acción consiste en mover el rey hacia la torre de su color (no importa cuál, puede ser izquierda o derecha) dos casillas y luego mover la torre a la casilla adyacente del rey del otro lado. El enroque también es posible únicamente observando las siguientes reglas:

  • Estos deberían ser los primeros movimientos de las piezas del rey y la torre;
  • Los márgenes entre las figuras deben estar libres (vacíos);
  • El rey no debe estar bajo JAQUE, ni tampoco en la casilla donde se realiza el movimiento.



También en Ajedrez sucede que no hay ganador, es decir, empate. Hay varias reglas por las cuales el juego termina en empate:

  • No hay suficientes piezas en el tablero para dar jaque mate al oponente.
  • PAT ya se ha descrito anteriormente y también cuando el jugador que tiene derecho a moverse no puede utilizarlo
  • De mutuo acuerdo, los jugadores pueden acordar un empate y finalizar el juego.
  • Además, se declara empate cuando un jugador realiza tres movimientos repitiendo las mismas posiciones, no necesariamente tres movimientos seguidos.
  • Con cincuenta jugadas en las que no movieron ni una sola vez un peón ni capturaron ninguna pieza

Y en este artículo aprenderás cómo puedes comportarte. soldados ordinarios del ejército de ajedrez- peones de ajedrez. Ocho peones blancos y ocho negros: hay muchos, pero son los más débiles. Es cierto que si los peones se juntan y comienzan a moverse, las piezas de ajedrez más fuertes no podrán hacer frente a su avalancha. Por cada peón pequeño hay hasta cinco reglas de movimiento a bordo. Pongamos algunos peones blancos y negros en el tablero de ajedrez y veamos las reglas a continuación.

Movimientos de ajedrez de un peón

Regla 1 (cómo se mueven los peones)

Se mueven pequeños peones de ajedrez
1) verticalmente, 2) adelante, 3) por celda.
Las blancas pasan de la segunda a la octava fila. Los peones negros avanzan hacia ellos, del 7º al 1º.
Los movimientos de las blancas están escritos a la izquierda y los de las negras a la derecha.
1. e5-e6 h4-h3
2. e6-e7 h3-h2

Regla 2 (primer movimiento)



Si los peones aún no se han movido y se encuentran en la segunda (7) fila, entonces pueden realizar su primer movimiento en una o dos casillas (a través de una casilla).

1. b2–b4 b7–b5
2. d2-d4 g7-g5
3. c2-c4 с7 – с5
¡Todos los peones pueden moverse dos casillas!
¡La letra “P” (peón) no se escribe antes de un movimiento!
Ahora atención! Los peones a menudo chocan entre sí (por ejemplo, los peones e7 Y e6). La torre, el rey y la reina habrían capturado, pero los peones, tanto blancos como negros, permanecerían enfrentados hasta que se despejara el camino frente a ellos.
Si un peón se encuentra con alguien en su camino, no puede avanzar más.

Regla 3 (capturas)



Los peones avanzan en diagonal. (diagonalmente) por una celda.
Mira el peón blanco e2 y el negro d3. Cuando las blancas se muevan habrá
1. e2:d3,
y cuando el negro se mueve
1. . . . d3: e2.
Al registrar movimientos de ajedrez, tres puntos después "1" indican que ahora es el movimiento de las negras.
Las mismas capturas pueden ser realizadas por otras parejas de peones: a–b, antes de Cristo, joder.
Mira el par b5 y b6. Estos son peones de encuentro. Pero ahora tienen la oportunidad de seguir adelante con la captura.
Los soldados de peones de ajedrez avanzan con valentía. Preguntémosles: "¿Para qué?" Al emprender un viaje, todo soldado sueña con llegar al final y convertirse en general. Por supuesto, un peón sueña con convertirse en reina, pero también puede usar tirantes menos "altos". Para esta hazaña, el peón recibe el rango que desea. Mira el diagrama. Cualquier peón puede aumentar su rango.

Regla 4 (promociones de peones)

Cuando el peón alcanza la última fila, se convierte en cualquier pieza del mismo color, excepto el rey.
En este caso, el peón se retira del tablero y una nueva pieza ocupa su lugar.
1. b7 – b8Ф c2 – c1C
(b7:c8K) (c2:d1K)
2. f6 – f7 h3 – h2
3. f7 – f8C h2 – h1K
(f7: g8Л) (h2: g1С)
Después de registrar la jugada, designaremos la pieza en la que se ha convertido el peón.
Peón b7 movido a b8 – reina. ----> b7-b8 F
El peón c2 captura d1 – caballo. ---->c2:d1 A
¿Cuántas reinas del mismo color crees que pueden haber en el tablero al mismo tiempo? Resulta, 9 (los peones y uno más tuyo pueden convertirse en 8 reinas. ¿Te has olvidado de él?).

Capturando un peón en el pasillo

Regla 5 (Capturar un peón al paso)

Si un peón que se encuentra en la segunda (séptima) fila se mueve a dos casillas a la vez y pasa a través de una casilla que es atacada por un peón de diferente color ( "campo roto"), entonces este último puede vencerla.
La regla sólo se aplica durante un turno.
La mitad superior del diagrama muestra cómo se captura un peón en un pasillo.
1.ª parte – el peón está en la 7.ª línea y quiere moverse a dos casillas a la vez:
1. . . . g7-g5;
2ª parte – el peón blanco quiere comerse al negro;
Parte 3: qué pasó después de tomarlo:
2. h5:g6;
En la parte inferior del diagrama se ve “campo roto” e3 que vence el peón blanco e2, y un par de peones negros “hambrientos” d4, f4 soñando con tenerle un refrigerio. No se recomienda ir a los blancos:
1. e2–e 4 desde peones negros d4 Y f4 pueden realizar una captura en el pase: 1. . . . f4: e3 (d4: e3).

Vsévolod Viktorovich Kostrov

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El ajedrez es un juego increíblemente interesante y adictivo que requiere habilidad y pensamiento estratégico. Ha sido popular entre intelectuales y científicos durante siglos; Sin embargo, no es necesario ser un genio para jugar al ajedrez: incluso los niños pueden jugar y hacerlo bien. Seguirás diciendo "jaque mate" después de leer esta guía, comenzando con el paso 1 a continuación.

Pasos

Comprender el juego, el tablero y las piezas.

  1. Aprende los tipos de piezas y cómo se mueve cada una. Cada figura tiene sus propias características de movimiento. A continuación podrás ver los nombres de las piezas y cómo se mueve cada una de ellas (sin contar un par de excepciones, a las que volveremos):

    • Empeñar: lo mas figura basica en el juego (tienes 8 de ellos). En su primer movimiento puede avanzar una o dos casillas, pero después solo puede avanzar una a la vez. Los peones pueden capturar piezas que están un cuadrado en diagonal delante de ellos y no pueden moverse hacia atrás.
    • Torre: Parece una torre. Puede caminar horizontal o verticalmente cualquier número de celdas. Puede capturar piezas al final de su turno.
    • Caballo: Parece su nombre y es la figura más complicada. Mueve en la letra "G" dos cuadrados en horizontal y luego uno en vertical, o un cuadrado en horizontal y dos en vertical en cualquier dirección. El caballo es la única pieza que puede saltar sobre otras piezas. Sólo puede tomar aquellas que estén en la última casilla de su turno.
    • Elefante: Se mueve sólo en diagonal, pero puede moverse a lo largo de ellas cualquier número de casillas. Parece el tocado de un obispo.
    • Reina: La figura más fuerte (normalmente con una corona más femenina). Puede mover cualquier número de celdas horizontal, vertical o diagonalmente y capturar en cualquiera de estas direcciones.
    • Rey: Puede mover o capturar piezas a una casilla de distancia de sí mismo en cualquier dirección. Esta es una pieza que no se puede regalar a ningún precio, ya que esto supondría perder la partida.
      • Recuerda, cada pieza tiene un valor relativo. El rey es el más valioso y hay que protegerlo. La reina es la pieza más versátil y excelente para proteger al rey. Los caballeros son excelentes para ataques sorpresa, mientras que los jugadores inexpertos suelen pasar por alto a los elefantes. Las torres son piezas fuertes de largo alcance. Los peones pueden parecer insignificantes, pero son excelentes para sacrificarse y capturar una pieza más fuerte.
  2. Entiende el punto. En el ajedrez, intentas capturar al rey de tu oponente y él intenta capturar al tuyo. Este es el objetivo principal, el segundo más importante, obviamente, es proteger a tu rey. Para hacer esto, debes destruir tantas piezas de tu oponente como sea posible. Cuando atacas al rey de tu oponente, pero él puede escapar del ataque, está "en jaque". Si atacas al rey del oponente y él no puede irse, entonces hay jaque mate, lo que significa tu victoria.

    • El ajedrez es un juego de inteligencia y estrategia. Hay muchos movimientos y reglas que los principiantes no podrán anticipar ni comprender de inmediato. ¡Ser paciente! Se volverá cada vez más interesante a medida que juegues.
  3. Instale el tablero. Ahora que sabes cómo se mueve cada pieza, puedes ordenarlas en el tablero. Colócalo de manera que cada jugador tenga un cuadrado claro en la parte inferior derecha. Debes organizar las figuras de la siguiente manera:

    • Coloca todos los peones de la segunda fila frente a ti para que haya un muro de peones entre tú y tu oponente.
    • Coloca cada torre en una esquina de tu lado del tablero.
    • Coloque un caballo al lado de cada torre y un alfil al lado de cada caballo.
    • Coloca la reina en el cuadrado izquierdo de los dos restantes según su color (una reina negra debe estar en un cuadrado negro, una reina blanca en uno blanco).
    • Finalmente, coloca al rey en la última casilla restante. Asegúrate de que tu compañero tenga la misma disposición de piezas.
  4. Si hablas en serio, considera aprender los nombres de las verticales y las horizontales. Cada campo del tablero corresponde a una letra y un número. En los casos en los que alguien dice algo como "caballero en C3", C3 es parte del sistema; hace que sea mucho más fácil señalar una celda específica. Así es como funciona.

    • Las verticales son columnas de celdas, parecen líneas longitudinales. Si comienzas desde la izquierda, se llaman letras A-H.
    • Las horizontales son filas de campos, parecen líneas transversales. Empezando desde abajo, están numerados del 1 al 8.
    • Las verticales del nombre son lo primero. Tus torres, por ejemplo, están en A1 y H1.

Jugando en la practica

  1. Las blancas van primero. Dice así. Eligen la pieza a la que quieren parecerse y avanzan, tocando la apertura. Hacen un movimiento y las negras responden. La apertura es una de las etapas más importantes del juego. No existe una forma "correcta" de jugarlo: cada uno tiene su propio estilo. Tú también encontrarás el tuyo. Sin embargo, hay algunas cosas a tener en cuenta:

    • No se apresure a atacar de inmediato. En la apertura simplemente buscas las posiciones más cómodas para tus piezas. Le gustaría que estuvieran ubicados en campos buenos y seguros.
    • Como regla general, no debes hacer más de dos movimientos con peones. Luego presta atención a las piezas más fuertes: alfiles, caballos, reina y torre. El “desarrollo” (mover piezas desde sus posiciones iniciales) no termina hasta que cada pieza hace un movimiento.
    • Mucho en la apertura dependerá de tu oponente; debes prestar mucha atención a su juego. Así que observe y trate de entender lo que quiere hacer. Este juego fomenta la previsión como ningún otro.
  2. Agregue la regla al paso (“aceptar el pase”). Si quieres usarlo, aquí lo tienes. Aunque muchos principiantes no se preocupan por esto. Pero si te preguntas cómo hacer que el juego sea más francés y desafiante de lo que ya es, esta regla se aplica así:

    • Si recuerdas, tu peón puede avanzar dos casillas en su primer movimiento. Supongamos que haces esto y te detienes junto al peón de tu oponente. El próximo y único movimiento de tu oponente puede tomar tu peón. de paso. Normalmente el peón sólo captura en diagonal, pero en esta única situación puede capturar al paso (traducción literal) y moverse una casilla en diagonal como de costumbre.
    • Nuevamente, esto sólo puede suceder inmediatamente después de que el peón haya movido dos casillas en su primer movimiento. Si ha pasado el momento, se pierde la posibilidad de tal maniobra.
  3. Turnarse.¡Y que haya juego! Alterna movimientos con tu oponente, intentando llegar hasta el rey enemigo y eliminando piezas que se interpongan en su camino. Si tomas la reina de tu oponente o lo obligas a defender, te sentirás genial, pero hay muchas otras formas de ganar.

    • Puede parecer que los peones simplemente se interponen en el camino, pero no se apresure a sacrificarlos. Si una de ellas pasa al borde opuesto del tablero, ¡se convierte en cualquier otra pieza (excepto el rey)! Normalmente la gente coloca una reina, pero puedes convertir un peón en otra cosa. Si avanzas un peón con la connivencia de tu oponente, esto afectará en gran medida el curso del juego.
  4. Piensa siempre un paso por delante. Si pones a tu caballero aquí, ¿qué pasará? ¿No lo expondrás al ataque de las piezas de tu oponente? ¿Tienes tiempo para atacar o es necesario defender a tu rey (o incluso a tu reina)? ¿Qué oportunidades hay en el territorio de tu oponente? ¿Hacia dónde irá el juego en los próximos turnos?

    • Este no es un juego en el que puedas mover piezas de un lado a otro sin pensar; todas se influyen entre sí de una forma u otra. De lo contrario, tu propio peón se interpondrá en el camino de tu alfil, el rey estará protegido sólo por el caballo y la torre de tu oponente estará lista para atacar a tu reina a menos que hagas algo al respecto. Por lo tanto, planifica tus movimientos y, si es posible, predice los movimientos de tu oponente.
    • Tome contramedidas siempre que sea posible. Puedes sustituir fácilmente un peón por el alfil de tu oponente si lo tomas con tu caballo en tu próximo movimiento. A veces es necesario hacer sacrificios bien planificados.
  5. Aprende a enrocar.¿Recuerdas las "algunas excepciones" que mencionamos al describir los movimientos de las piezas? Entonces, además de tomar de paso peón, también existe el enroque. Aquí es cuando el rey y la torre cambian de lugar: esto cubre al rey y saca la torre, matando dos pájaros de un tiro. Esto es muy, muy útil.

    • En un movimiento hábil (y el enroque es un movimiento), mueves el rey y la torre al mismo tiempo. Al enrocar hacia la derecha (esto es más común), tu rey se mueve dos casillas hacia la derecha y tu torre se mueve dos casillas hacia la izquierda. Al enrocar hacia la izquierda, el rey se mueve dos casillas hacia la izquierda y la torre se mueve tres hacia la derecha.
  6. Controla al rey de tu oponente. En una situación en la que puedes capturar al rey de tu oponente con tu próximo movimiento, pero él puede escapar, se dice que el rey está en jaque. Cuando esto suceda, diga "comprobar" en voz alta. En este caso, tu oponente tiene las siguientes opciones:

    • Él puede irse como rey.
    • Puede colocar su propia pieza entre la pieza que amenaza jaque y el rey.
    • Puede capturar la pieza que declaró cheque.
    • Esto es bueno. Esto es muy bueno. Esto obliga a tu oponente a defender a su rey, lo que significa que no se atacará a sí mismo. Quieres que tu oponente defienda tanto como sea posible.
  7. Gana un juego haciendo jaque mate al rey de tu oponente. Esto significa que pones al rey del oponente en jaque, del cual no puede escapar. Cuando esto suceda, diga con entusiasmo “¡jaque mate!” En este caso, el oponente coloca su rey en el tablero, lo que señala su derrota. ¡Auge!

    • A veces se produce una situación de punto muerto; en este caso, el juego termina en empate. Aquí es cuando puedes poner a tu rey en jaque aquí, aquí y aquí, y pasas minutos paseando por la sala buscando otras oportunidades. La única otra posibilidad es poner al rey en jaque. En este caso, el juego termina en punto muerto.

estrategia general

  1. Usa todas tus piezas. Suena bastante lógico, ¿verdad? Pero uno de los mayores errores que cometen los principiantes es que sólo utilizan algunas de sus piezas. Cuando esto sucede, las piezas restantes sólo empiezan a estorbar y son fácilmente destruidas por el oponente. Así que dale vida al tablero, mantén a tu oponente en guardia y haz que todo tu ejército actúe.

    • En la apertura, mueve algunos peones hacia adelante una o dos casillas y luego comienza a mover a los demás. Esto te permitirá sacar más piezas del primer rango y entrarán fácilmente al juego, lo que aumentará tu potencial de ataque.
  2. Controla el centro. Dado que las piezas pueden moverse en diferentes direcciones desde allí, el control del centro es más importante que el de los flancos. Cuando dominas el centro, tu oponente tiene muchos menos seguros, bien campos para sus figuras. Su fuerza cae mucho si solo puede jugar de izquierda a derecha. Por lo tanto, ¡capture el centro lo más rápido posible!

    • Por eso mucha gente comienza el juego moviendo los peones centrales. ¡Solo asegúrate de no exponer a tu rey al jaque mate de un alfil bien colocado!
  3. No regales tus piezas sin ningún motivo. Y está muy claro, ¿verdad? Si tienes que renunciar a una pieza, cámbiala por algo. Pero nunca los regales sin pensar: todos son valiosos, te des cuenta o no. Si está interesado, cada forma se puede clasificar aproximadamente en puntos. Cuanto más valiosa es la figura, más gran cantidad puntos que se evalúan:

    • Peones – 1 punto
    • Caballos – 3 puntos
    • Elefantes – 3 puntos
    • Torres – 5 puntos
    • Reina – 9 puntos
      • Los reyes son infinitamente valiosos por razones obvias.
  4. Protege a tu rey. De nuevo, un gran tópico, por desgracia. Si no haces nada más y no te gusta mucho atacar, entonces simplemente tendrás que defender al rey. Encárgalo en una esquina, dale buenos guardaespaldas y comienza a destruir las fuerzas de tu oponente con tus piezas. Quieres que tu oponente empiece a pensar en correr en lugar de atacar, y cuanto antes, mejor.

    • Por sí solo no puede hacer mucho; por lo que casi siempre necesita el apoyo de una o dos piezas para su protección. En todos los casos, juega tus piezas con cuidado y mantenlas protegiendo al rey.
  • Los cuatro campos centrales son mejores lugares para tus piezas, ya que tienen más espacio para maniobrar en el centro del tablero que en el borde. Al aumentar el número de tus movimientos, también limitas las opciones de tu oponente.
  • Recuerda siempre que es importante tener las piezas avanzadas en el centro del tablero. Pero cuantos más peones queden atrás, más fácil será defender al rey.
  • Asegúrate de observar atentamente los movimientos de tu oponente. Afectarán tus movimientos, pero no el plan que deseas implementar.

Advertencias

  • El ajedrez rápido no es para principiantes. Son complejos, fomentan la competencia y crean dudas entre los principiantes.
  • Las piezas de ajedrez pueden ser peligrosas para los niños pequeños si se ingieren.

Lección 5

Lección 5. ¿Cómo se mueven las piezas? Reina rey.

Entonces, para merendar tenemos lo más interesante.

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La reina es la pieza de ajedrez más poderosa. Valor nominal 10 puntos.

Como decía el cardenal Richelieu mientras jugaba al ajedrez con D'Artagnan: "Ésta es la reina, se mueve como quiere..." Lo que dijo el cardenal fue esencialmente correcto, excepto que "reina" no es el título correcto. Esta figura se llama "Reina". Pero el transcurso de la trama lo requería...

La reina se mueve en todas direcciones vertical y diagonalmente a cualquier distancia. Es decir, tiene las capacidades de torre y alfil al mismo tiempo. NO se pueden saltar piezas. Se muestra esquemáticamente en el siguiente diagrama.



La importancia de la reina es difícil de sobreestimar. Es muy eficaz tanto en defensa como en ataque, muy móvil y fuerte. La única desventaja asociada con la reina es que debe estar protegida de los ataques. Por ejemplo, en la posición del siguiente diagrama, la dama blanca puede atacar una de varias piezas negras: un caballo, un alfil y un peón. Sin embargo, todas estas piezas están protegidas por la dama negra. Si la reina blanca decide golpear a cualquiera de ellos, la reina negra golpeará a la blanca en su siguiente movimiento. Y cualquier intercambio de este tipo no será rentable para las blancas, porque perderán su pieza más fuerte y tomarán a cambio una pieza de menor valor.



Cambiar una reina por, digamos, un caballo o un alfil casi siempre no es rentable. Del mismo modo, la reina se puede cambiar sólo por la reina del oponente o por varias piezas a la vez. Aunque hay casos en los que los ajedrecistas renuncian específicamente a la reina para lograr alguna tarea. Pero hablaremos de eso más adelante. Por ahora, debes darte cuenta de que la reina debe ser protegida y utilizada racionalmente como tu arma más poderosa.

Rey.

Rey- la figura más importante. No tiene valor nominal. No puede ser intercambiado ni mantenido bajo el ataque de las piezas del oponente. Requiere protección constante. Pero esto no se debe a que el rey sea una pieza demasiado débil, sino a que si muere, el jugador pierde el juego.

Por otro lado, el rey también puede mover y capturar las piezas del oponente. Al final del juego, cuando hay un orden de magnitud menos de piezas en el tablero y no hay tantas amenazas directas al rey, su fuerza se estima aproximadamente como la fuerza de una pieza menor (caballo u alfil).

El rey, como la reina, camina y golpea en todas direcciones vertical y diagonalmente, pero solo en una celda.



Es decir, al estar en el medio del tablero, el rey atraviesa 8 casillas.

Ahora ya sabes cómo se mueven y golpean las piezas de ajedrez. Para recordar cada uno de ellos es necesario practicar. Para que esta práctica sea rápida, divertida y a la vez efectiva, te sugiero jugar el llamado “Laberinto de Ajedrez”:



El escenario es el siguiente: rey blanco, eres tú. Los peones son las paredes de tu casa. No se pueden mover. El caballo negro es un invitado al que hay que atender. En otras palabras, el rey debe alcanzar al caballo. Creo que recuerdas cómo camina el rey.

En esencia, todo es sencillo, el rey llega al caballo una casilla a la vez, pero no del todo... Tienes muchos muebles en casa que te impiden llegar hasta el invitado. Por ejemplo, así:



Los muebles deben apartarse para despejar el camino. Gracias a este juego podrás recordar rápidamente cómo se mueve cada pieza de este “mueble” :)

Póntelo más difícil hasta que quede muy poco espacio en tu hogar. Por ejemplo, así:



1-2 horas al día, aproximadamente 1-2 días dependiendo de tus características personales. Estoy seguro de que no olvidarás cómo se mueven las piezas después de esto.

Ahora que sabemos cómo se mueven las piezas, sería genial saber qué hacer con ellas, es decir, descubrir el propósito del juego. Sobre esto en siguiente lección.