Кінець у шахах. Як грати в шахи (для початківців)

Ви, напевно, чули, що шахи розвивають мислення, спостережливість, вміння оцінювати ситуацію, інакше не відкрили б цю статтю. Sovsport. ruпостарався узагальнити правила гри в шахи для початківців - якщо раніше ви ніколи не грали в цю гру, то саме час навчитися. Якщо грали мало і давно - то зможете освіжити свої знання. Якщо бажаєте навчити своїх дітей – ми спробуємо допомогти.

ЛЕГЕНДА ПРО ВИНИКНЕННЯ ШАХМАТ

Якщо ви збираєтеся пояснити правила гри в шахи для дітей, спробуйте спочатку захопити їх легендою про виникнення шахів.

Давним-давно, близько двох тисяч років тому, коли ще не було ні айпадів, ні навіть телевізорів, жив і правил в Індії деспотичний і легковажний раджа Баграм, який постійно розважався тим, що воював із сусідами. І один із його наближених на ім'я Назір вирішив відвернути правителя від воєн грою, яку він придумав, і заразом показати, що король мало що означає без підтримки своїх підлеглих. У цій грі на 64-клітинній дошці, окрім короля, розміщувалися і воювали піхота та кіннота, слони та фортеці – все як у справжній армії Баграма, тому гра йому дуже сподобалася. Він спитав Назіра, яку нагороду він хоче за свій винахід.

"Поклади на першу клітку дошки 1 зернятко пшениці, на другу - 2, на третю знову вдвічі більше, тобто 4, на четверту - 8 і так далі, поки не заповниш всі 64 клітини", - відповів мудрець.

«Погано ти думаєш про мою щедрість! Хіба це гідна нагорода? Гаразд, отримаєш ти свій мішок пшениці! – махнув рукою Баграм.

Але коли придворні математики порахували, скільки зерняток має віддати Баграм Назіру, то вийшла величезна кількість – 18 446 744 073 709 551 615! Це більше, ніж піщин у найбільшій пустелі нашої Землі Сахарі! Після цього раджа зрозумів, як розумний Назір, і ще більше поважав гру, яку він вигадав.

МЕТА ГРИ

Правила гри в шахи уточнювалися ще багато століть, але у своїй класичній версії встоялися вже кілька століть тому. Гра проходить на дошці, що складається з 64 чорно-білих клітин, що чергуються. Розставляти фігури потрібно починати, коли дошка, що лежить перед вами, в ближньому правому кутку має білу клітку.

У вашій армії 16 фігур – король, ферзь (королева), 2 коні, 2 слони, 2 тури та 8 пішаків. У ближньому до вас ряду по краях ставляться човни, потім, ближче до центру, коні, потім слони. Дві клітини, що залишилися, займають король і ферзь, причому запам'ятати їх місце розташування легко за фразою «ферзь любить свій колір». Тобто, білий ферзь стоїть на білому полі (а білий король – на чорному), а чорний ферзь – на чорному, залишаючи біле поле для чорного короля. Другий ряд від гравців повністю займають пішаки.

Перший хід роблять білі. За один хід можна рухати лише одну фігуру на будь-яке допустиме для неї число клітин. Якщо ваша постать «приземляється» на ту клітинку, де стоїть постать супротивника, то його постать «гине» і забирається з дошки.

Мета гри - "захопити" чужого короля раніше, ніж чужа армія "захопить" вашого. Ситуація, коли король суперника перебуває під ударом будь-якої з ваших фігур, але може сховатися на сусідню клітку чи іншу фігуру, називається «шах». А якщо він під ударом і сховатися йому нікуди, це означає, що ви поставили «мат» і здобули перемогу.

ЯК ХОДЯТЬ ШАХМАТНІ ФІГУРИ

Щоб показати, як рухаються по дошці шахи, немає нічого кращого, ніж уявити цю частину правил гри в шахи в картинках. Але для початку треба запам'ятати: за правилами, якщо ти взявся за якусь фігуру, то зробити хід ти маєш саме їй.

Король.Рухається однією клітину у напрямі. Виняток - рокіровка (про неї нижче). Втрачати короля не можна, тому король ніколи не може рухатися на ту клітку, яка перебуває під ударом чужої постаті. Якщо ваш суперник випадково поставив короля на ту клітку, куди він не міг ходити, не кричіть «Ха-ха, я виграв!», а поставте його постать назад і поясніть, у чому помилився.




Ферзь.Найсильніша постать. Рухається на будь-яку кількість клітин у будь-якому напрямку.


Слон.Рухається на будь-яку кількість клітин з будь-якої діагоналі. Як можна помітити, один слон починає гру на клітці білого кольору(і він ніколи не може опинитися на чорній), а інший стартує на чорній (і ніколи не перестрибне на білу).


Кінь.Найнезвичайніша фігура – ​​рухається літерою «Г», тобто на дві клітинки у будь-який бік, потім робить поворот на 90 градусів у будь-який бік та ходить ще на одну клітинку. При цьому кінь єдина фігура, яка може перестрибувати через інші.


Човен.Рухається по прямій - тобто вперед, назад або в будь-який бік будь-якої кількості клітин.


Пішак.Найпростіші солдати вашої армії можуть рухатися лише вперед. При першому своєму русі вони можуть зробити крок або на одну, або на дві клітини. А ось надалі вони крокують обережно - на одну клітинку і не більше. Але якщо перед ними стоїть чужа постать, то атакувати її вони не можуть. Чому? Тому що пішаки атакують чужі постаті також кроком на одну клітку, але не прямо, а по діагоналі!


Однак, як нерідко пишуть у правилах гри в шахи для дітей, у повільного та неповороткого пішака є мрія, яку їй іноді вдається здійснити. Якщо вона дійде до протилежного краю дошки, то може перетворитися на будь-яку іншу фігуру (крім короля і самої себе, тобто пішака). Зазвичай пішака виробляють у ферзі, оскільки, як ви вже знаєте, це найпотужніша фігура.

З пішаком пов'язане так зване "взяття на проході", про що ми розповімо нижче.

СПЕЦІАЛЬНІ ХОДИ

Спеціальних ходів дві. Знов-таки, для наочності пояснимо ці нюанси правил гри у шахи на картинках.

Перший спеціальний хід називається «рокування». Якщо король і човна ще не рухалися з початку партії і між ними немає інших постатей, то вони можуть зробити рокіровку. Для цього король робить два кроки назустріч турі, а вона «перестрибує» через нього. При цьому ні клітка, на якій стояв король, ні клітка, яку він перетнув, ні клітка, на яку він встав, не повинні перебувати під ударом фігур супротивника.


"Взяття на проході" стосується першого ходу пішака, коли вона рушила на дві клітинки відразу. Якщо пішак – припустимо, білого кольору – зробив крок на дві клітинки і при цьому порівнявся з чорним пішаком противника, то гравець чорними фігурами наступним може рушити свого пішака на ту клітинку, яку щойно перестрибнула біла пішака, і прибрати швидку противницю з дошки. Але якщо він цей хід не робить відразу, то надалі вже не може претендувати на з'їдання білого пішака.


Закінчення гри

Як уже зазначалося, гра закінчується, коли король одного з шахістів перебуває під ударом і не може від нього втекти або захиститися іншою фігурою. Ця називається "поставити мат". Той, кому вдалося загнати чужого короля в таку пастку, оголошується переможцем. Партія може закінчитися перемогою одного з учасників, якщо інший сам заявить про свою капітуляцію.

Якщо король одного з учасників партії не перебуває під ударом, але цей учасник не може піти жодної фігури, то така ситуація називається «патом», і в матчі оголошується нічия. Крім того, нічия фіксується, якщо трапляється триразове повторення позиції (не обов'язково протягом трьох ходів поспіль) або якщо на дошці не залишилося фігур, достатніх для мату (наприклад, королі та одна легка фігура в одного із суперників, тобто кінь чи слон) .

Вищесказаного достатньо, щоб ви сіли грати в шахи - з другом, з дитиною або просто з комп'ютерною програмою. Але щоб грати успішно, потрібно як мінімум враховувати дещо ще.

По-перше, завжди думайте: чому супротивник пішов так чи інакше? Що він задумує? Якщо ви розгадаєте його задум, то з великою ймовірністю зможете знайти захист.

По-друге, намагайтеся розробити свій план. Наприклад, немає сенсу просто так ставити «шах», просто щоб гордо вимовити це слово, якщо суперник легко може захиститись від вашого одиночного випаду. А от якщо ви почнете атакувати ворожого короля одразу кількома фігурами вашої «армії», то це матиме набагато більший ефект.


По-третє, знайте цінність кожної постаті. Безглуздо «з'їсти» чужого пішака, щоб тут же втратити свого ферзя. При розміні фігур враховуйте їхню умовну ціну: кінь і слон коштують приблизно трьох пішаків, тура – ​​шість, ферзь – дев'ять. Король, як ви знаєте, безцінний.



По-четверте, прагнете контролювати центр дошки, як мінімум, центральні чотири клітини. Фігури в кутах та на краях менш поворотливі, вони менше залучені до гри. Саме тому, до речі, не тягніть із введенням у гру значущих фігур – одними пішаками ініціативу не виграєш!

По-п'яте, пам'ятайте, що «здвоєні» пішаки (тобто стоять на одній лінії, після того, як ви «з'їли» фігуру супротивника за допомогою однієї з них) не можуть захищати один одного. Особливо важливо це наприкінці гри.


По-шосте, завжди думайте про безпеку короля! Як би впевнено не виглядало становище ваших фігур на дошці, все це буде марно, якщо ваш король опиниться під ударом і не зможе його уникнути.

І найголовніше – отримуйте задоволення!

У шахи грають на квадратній дошці з восьми рядків (позначені цифрами від 1 до 8) та восьми колонок (позначені літерами від A до H). Дошка складається з 64 зазвичай це чорних і білих полів. У шахи грають два гравці, фігури суперників розставляються на протилежних сторонах дошки. На початку кожен гравець має 16 фігур з низ: 1 король, 1 ферзь, 2 слони, 2 коні, 2 тури та 8 пішаків. Гравець який грає білими фігурами починає перший хід, роблячи ходи по черзі переміщуючи фігури на вільні місця або на зайняті противником, захопивши його фігуру, тим самим видалити з ігрового поля. Мета гри заматувати короля супротивника (поставити МАТ). Є кілька ситуацій взаємодії з королем це ШАХ, МАТ та ПАТ.

Шах- це ситуація коли король перебуває під ударом фігур противника, але може уникнути удару на інше поле або прикрити своєю фігурою короля від удару противника.

МАТ- це ситуація коли у короля немає можливості уникнути ШАХу. Такий хід у грі призводить до її закінчення.

ПАТ- це ситуація коли король наступним ходом він не може здійснити хід, тобто перейти на поле, яке не піддається удару противника. Така ситуація в грі призводить до нічиєї, таке правило остаточно набуло чинності в XIX столітті

Всі фігури ходять по-різному, за винятком коня всі інші фігури не можуть переступати через фігури, також фігури не можуть вставати на поля зайняті фігурами свого кольору. При здійсненні ходу зазвичай фігури треба розташовувати так, щоб загрожувати фігурам противника і захищаючи свої фігури, а також контролювати для Вас важливі поля.

Корольє найважливішою фігурою на полі, в той же час і найслабшою він може пересуватися тільки на одне поле в будь-який бік, але не на ті поля, на якому він буде під ШАХом.
Ферзьнайсильніша фігура на ігровому полі вона може пересуватися в будь-який бік і будь-яку відстань, але не може переступати через фігури. При взятті фігури суперника хід ферзя закінчується на ній і стає на її місце.
Слонможе переміщається на будь-яку кількість полів лише вздовж діагоналі. Особливість цієї фігури кожної з них підконтрольна свій колір полів (чорний або білий)
Кіньособлива фігура яка здійснює хід за аналогією інших фігур. Кінь переміщається за принципом літери "Г" і завжди переміщається від білого до чорного поля. Це єдина фігура в шахах, яка може перестрибнути фігуру супротивника або фігуру свого кольору.
Ладьяможе переміщається на будь-яку кількість полів по горизонталі та вертикалі, вони особливо сильні коли працюють у парі
Пішакнайпростіша фігура в той же час і універсальна дійшовши до протилежної сторони вона може перетворитися на будь-яку фігуру крім короля. Пішак ходить тільки по вертикалі на одне поле вперед за винятком першого ходу пішака, може зробити хід на два поля вперед. Взяття противника пішака може здійснювати тільки по діагоналі на одне поле вліво або право

У шахах також існують особливі ходи, такі як Взяття на підході та Рокування.

Взяття підходіце ще одне правило пов'язане з пішаками, а саме взяття пішака противника, яка здійснила хід на два поля вперед. Але під ударом виявляється не те поле на яке здійснила хід пішака супротивника, а те, що було перетнуто нею. Пішак завершує хід саме на цьому пересіченому полі, ніби пішака противника здійснила хід на одне поле вперед.



Рокуванняще одне спеціальне правило. Цим ходом можна зробити дві важливі речі. Це убезпечити короля і друге вивести туру з кута. Дія полягає в переміщенні короля у бік човна свого кольору (незалежно який, можна в ліву та праву) на два поля і потім переміщення човна на сусіднє поле від короля по інший бік. Також рокіровка можлива лише дотримуючись наступних правил:

  • Це повинні бути перші ходи у фігур короля та човна;
  • Поля між фігурами мають бути вільними (порожніми);
  • Король не повинен бути під ШАХом, також і в тому полі, куди відбувається хід.



Також у Шахматах буває і так що немає переможця, тобто нічия. Існує кілька правил за якими гра завершується нічиєю:

  • Недостатньо фігур на дошці, щоб поставити МАТ противнику
  • ПАТ було вже описано вище та коли гравець має право на хід не може ним скористатися
  • За згодою гравці можуть домовитися на нічию і закінчити партію
  • Також нічия оголошується при здійсненні гравцем трьох ходів повторюючи одні й ті самі позиції, не обов'язково три ходи поспіль
  • При п'ятдесяти ходах у процесі яких не ходили не разу пішки або не здійснили взяття будь-якої фігури

А з цієї статті ви дізнаєтесь, як дозволено поводитися простим солдатам шахової армії- Шаховим пішакам. Вісім білих та вісім чорних пішаків – їх багато, але вони найслабші. Щоправда, якщо пішаки зберуться разом і почнуть рухатися, то з їхньою лавиною не зможуть впоратися найсильніші шахові фігури. На кожного маленького пішака доводиться цілих п'ять правил пересуванняпо дошці. Поставимо на шахівницю кілька білих і чорних пішаків і розглянемо правила нижче.

Шахові ходи пішака

Правило 1 (як пішаки ходять)

Маленькі шахові пішаки ходять
1) по вертикалі, 2) вперед, 3) на одну клітинку.
Білі рухаються з 2-ї на 8-ю горизонталь. Чорні пішаки їм назустріч – з 7-ї на 1-у.
Ходи білих пишуться зліва, а чорних – праворуч.
1. e5 – e6 h4 – h3
2. e6 – e7 h3 – h2

Правило 2 (перший хід)



Якщо пішаки ще ходили і стоять на 2(7)-й горизонталі, то свій перший хід вони можуть зробити як на одну, так і на дві клітини (через клітину).

1. b2 – b4 b7 – b5
2. d2 – d4 g7 – g5
3. с2 - с4 с7 – с5
Всі пішаки можуть піти на дві клітки!
Літеру «П» (пішака) перед ходом не пишуть!
Тепер увага! Піші частенько впираються один в одного (наприклад, пішаки е7і е6). Човен, король і ферзь зробили б взяття, але пішаки і біла, і чорна, так і залишаться стояти один проти одного доти, поки шлях перед нею не звільниться.
Якщо пішак зустрічає когось на своєму шляху, він далі ходити не може.

Правило 3 (взяття)



Піші б'ють вперед навскоси (по діагоналі)одну клітину.
Подивіться на білу пішаку e2 та чорну d3. При ході білих піде
1. e2: d3,
а при ході чорних
1. . . . d3: e2.
При записі шахових ходів три точки після «1»позначають, що зараз перебіг чорних.
Такі ж взяття можуть зробити інші пари пішаків: a – b, b – c, f – g.
Подивіться на пару b5 і b6. Це пішки, що зустрілися. Але тепер у них з'явилася можливість вирушити вперед із взяттям.
Шахові солдати-пішаки сміливо йдуть уперед. Запитаємо їх: «Навіщо?» Вирушаючи в дорогу, кожен солдат мріє дійти кінця і стати генералом. Звичайно, пішак мріє стати ферзем, але може вдягнути і не такі «високі» погони. За цей подвиг пішаку надають звання, яке вона забажає. Подивіться на діаграму. Будь-який пішак може підвищити своє звання.

Правило 4 (перетворення пішака)

Коли пішак доходить до останньої горизонталі, то вона перетворюється на будь-яку фігуру того ж кольору, крім короля.
У цьому пішака знімається з дошки, але в її місце стає нова постать.
1. b7 – b8Ф c2 – c1C
(b7: c8K) (c2: d1К)
2. f6 – f7 h3 – h2
3. f7 – f8C h2 – h1K
(f7: g8Л) (h2: g1С)
Після запису ходу позначимо фігуру, на яку перетворився пішак.
Пішак b7 пішла на b8 – ферзь. ----> b7 – b8 Ф
Пішак c2 б'є на d1 – кінь. ----> c2: d1 До
Як ти думаєш, скільки ферз одного кольору може бути на шахівниці одночасно? Виявляється, 9 (у 8 ферзей можуть перетворитися пішаки і ще один свій. Не забули про нього?).

Взяття пішака на проході

Правило 5 (Взяття пішака на проході)

Якщо пішак, що стоїть на 2(7)-й горизонталі, ходить відразу на два поля і проходить через поле, яке атакує пішака іншого кольору ( «бите поле»), То остання може її побити.
Правило діє лише один хід.
На верхній половині діаграми показано, як відбувається взяття пішака на проході.
Перша частина - пішак стоїть на 7-й лінії і хоче піти відразу на дві клітинки:
1. . . . g7 – g5;
Друга частина - біла пішака хоче з'їсти чорну;
Третя частина - що вийшло після взяття:
2. h5: g6;
На нижній частині діаграми ви бачите «бите поле» е3, яке долає біла пішака e2, і пару «голодних» чорних пішаків d4, f4, що мріє їй закусити. Білим не рекомендується ходити:
1. e2 – e 4 так як чорні пішаки d4і f4можуть зробити взяття на проході: 1. . . . f4: e3 (d4: e3).

Всеволод Вікторович Костров

Задайте питання або Залишіть свій коментар

Шахи – це неймовірно цікава, приваблива гра, яка потребує майстерності та стратегічного мислення. Протягом століть вона була популярна серед інтелектуалів та вчених; Проте, щоб грати в шахи, не потрібно бути генієм – навіть діти вміють грати і роблять це добре. Ви ще говоритимете "шах і мат!" після прочитання цього посібника, починаючи з вказаного нижче кроку 1.

Кроки

Розуміння гри, дошки та фігур

  1. Вивчіть види фігур та те, як кожна з них ходить.Кожна фігура має особливості руху. Нижче ви побачите назви фігур і те, як кожна з них ходить (не рахуючи пари винятків, до яких ми ще повернемося):

    • Пішак: сама базова фігурау грі (у вас їх 8). Своїм першим ходом вона може піти вперед на одну або дві клітини, але після цього може ходити вперед лише однією. Піші можуть взяти фігури, які знаходяться на одну клітинку по діагоналі попереду від них, і вони не можуть ходити назад.
    • Ладья: виглядає як вежа Може ходити по горизонталі або по вертикалі на будь-яку кількість клітин. Може здійснювати взяття фігур наприкінці свого ходу.
    • Кінь: виглядає відповідно до назви і є найбільш хитромудрою фігурою Ходить літерою "Г" на дві клітинки по горизонталі і потім одну по вертикалі або одну клітинку по горизонталі і дві по вертикалі в будь-якому напрямку. Кінь – це єдина постать, яка може стрибати через інші постаті. Взяти він може тільки ті з них, які знаходяться на останній клітині його ходу.
    • Слон: ходить тільки по діагоналі, але може пересуватися ними на будь-яку кількість клітин. Виглядає як головний убір єпископа.
    • Ферзь: найсильніша постать (зазвичай з жіночною короною). Може ходити на будь-яку кількість клітин по горизонталі, вертикалі чи діагоналі та здійснювати взяття у будь-якому з цих напрямків.
    • Король: може ходити або брати фігури на одну клітинку від себе у будь-якому напрямку. Це постать, яку не можна віддавати за жодну ціну, оскільки це означатиме програш партії.
      • Пам'ятайте, кожна фігура має відносну цінність. Король найбільш цінний і має бути захищений. Ферзь – найрізноманітніша фігура, яка чудово підходить для захисту короля. Коні чудово підходять для раптових атак, а слонів недосвідчені гравці часто не помічають. Човни – це сильні далекобійні постаті. Піші можуть здатися чимось незначним, але вони добре підходять, щоб пожертвувати їх заради захоплення більш сильної фігури.
  2. Зрозумійте суть.У шахах ви намагаєтеся взяти в полон короля опонента, а він – вашого. Це основна мета, друга за важливістю, очевидно, полягає у захисті свого короля. Для цього потрібно знищити так багато постатей опонента, як це можливо. Коли ви нападаєте на короля суперника, але він може уникнути атаки, він "під шахом". Якщо ви напали на короля суперника, і він не може піти, то тут шах і мат, що означає вашу перемогу.

    • Шахи – гра інтелекту та стратегії. Є багато ходів та правил, які новачки не зможуть одразу передбачити та зрозуміти. Будьте терплячі! У міру того, як ви гратимете, ставатиме все цікавіше.
  3. Встановити дошку.Тепер коли ви знаєте, як ходить кожна фігура, можете розставити їх на дошці. Розташуйте її так, щоб у кожного гравця була світла клітка праворуч унизу. Розставляти фігури слід таким чином:

    • Розташуйте всі пішаки на другому ряду перед вами так, щоб між вами та вашим опонентом була стіна з пішаків.
    • Поставте кожну туру в кут на вашому боці дошки.
    • Розташуйте коня поряд з кожним човном і слона поряд з кожним конем.
    • Поставте ферзя на ліву клітку з двох відповідно до його кольору (чорний ферзь повинен стояти на чорній клітці, білий – на білій).
    • Нарешті, поставте короля на останнє поле. Переконайтеся, що у вашого партнера таке ж розташування фігур.
  4. Якщо ви налаштовані всерйоз, розгляньте можливість вивчення назв вертикалей та горизонталей.Кожному полю на дошці відповідає буква та число. У випадках, коли хтось говорить щось на зразок, "кінь на C3," це C3 є частиною системи; воно робить вказівку на конкретну клітину набагато простішою. Ось як це працює.

    • Вертикалі - це стовпці клітин, вони виглядають як поздовжні лінії. Якщо розпочати ліворуч, вони називаються літерами А-Н.
    • Горизонталі – це ряди полів, вони мають вигляд поперечних ліній. Починаючи знизу вони нумеруються від 1 до 8.
    • Вертикалі у назві йдуть першими. Ваші тури, наприклад, стоять на А1 та Н1.

Гра на практиці

  1. Білі ходять першими.Це відбувається в такий спосіб. Вони обирають фігуру, якою хочуть бути схожим, і наступають, розігруючи дебют. Вони роблять хід, а чорні відповідають. Дебют – одна із найважливіших стадій гри. Немає "правильного" способу його розіграшу - кожен має свій стиль. Знайдете свій і ви. Однак є кілька речей, про які слід пам'ятати:

    • Не поспішайте негайно атакувати. У дебюті ви просто шукаєте для своїх фігур найзручніші позиції. Вам хотілося б, щоб вони розташовувалися на добрих та безпечних полях.
    • Як правило, не варто робити більше двох ходів пішки. Потім зверніть увагу на сильніші фігури – слонів, коней, ферзя та човни. "Розвиток" (виведення фігур з вихідних позицій) не закінчується, доки кожна фігура не зробить хід.
    • Багато чого в дебюті залежатиме від суперника – вам слід уважно придивлятися до його гри. Тому спостерігайте та намагайтеся зрозуміти, що він хоче зробити. Ця гра сприяє передбаченню, як ніщо інше.
  2. Підключіть правило en passant ("взяти на проході").Якщо хочете його застосувати, то воно. Хоча багато початківців і не переживають із цього приводу. Але якщо вам цікаво, як зробити гру більш французькою та складною, ніж вона вже є, це правило застосовується наступним чином:

    • Якщо ви пам'ятаєте, ваш пішак може піти на два поля вперед своїм першим ходом. Припустимо, що ви так і робите, зупиняючись поряд із пішаком вашого опонента. Наступним і лише наступним ходом ваш супротивник може взяти вашого пішака en passant. Зазвичай пішака б'є тільки навскоси, але в цій єдиній ситуації вона може зробити взяття на проході (літеральний переклад) і пересунутись при цьому на одну клітинку по діагоналі, як завжди.
    • Знов-таки, це може статися тільки відразу після того, як пішак першим ходом був схожий на дві клітинки. Якщо момент минув, то можливість такого маневру втрачається.
  3. Ходіть по черзі.І нехай буде гра! Чергуйте ходи зі своїм опонентом, намагаючись дістатися ворожого короля і усуваючи постаті, які заважатимуть. Якщо ви заберете ферзя вашого опонента або змусите противника захищатися, то ви почуватиметеся чудово, втім, є багато інших можливостей для перемоги.

    • Може здатися, що пішаки просто плутаються під ногами, але не поспішайте жертвувати ними. Якщо одна з них пройде до протилежного краю дошки, вона перетворюється на будь-яку іншу фігуру (крім короля)! Зазвичай люди ставлять ферзя, але ви можете перетворювати пішака і щось інше. Якщо ви за потурання опонента проведете пішака, це дуже сильно вплине протягом гри.
  4. Завжди думайте на крок уперед.Якщо ви поставите свого коня сюди, що станеться? Чи не підставите його під удар фігур опонента? У вас є час на атаку або ваш король (або навіть ферзь) потребує захисту? Які можливості таїться на території вашого опонента? Куди повернеться гра у наступні кілька ходів?

    • Це не та гра, де можна бездумно рухати фігури туди-сюди – вони всі впливають одна на одну тим чи іншим чином. Інакше свій пішак стоятиме на шляху вашого слона, король буде захищений тільки конем, а тура вашого опонента буде готова атакувати вашого ферзя, якщо ви тільки з цим нічого не зробите. Тому плануйте свої ходи та, по можливості, передбачайте ходи свого опонента.
    • Завжди, де це можливо, приймайте контрзаходи. Ви можете підставити пішака під бій слона опонента, якщо наступним ходом ви заберете його конем. Іноді слід йти на добре сплановані жертви.
  5. Навчіться робити рокіровку.Пам'ятаєте про "деякі винятки", які ми згадували, описуючи ходи фігур? Так ось, окрім взяття en passantпішки, є ще й рокірування. Це коли ваші король і човна міняються місцями - це вкриває короля і виводить човна, вбиваючи двох зайців відразу. Це дуже корисно.

    • Одним спритним рухом (а рокіровка - це один хід), ви рухаєте одночасно короля і туру. При рокіровці вправо (це зустрічається частіше) ваш король рухається на дві клітинки вправо, а тура – ​​а дві клітини вліво. При рокіровці в ліву сторону король рухається на два поля вліво, а тура - на три вправо.
  6. Ставте шах королю суперника.У ситуації, коли ви могли б взяти короля суперника наступним ходом, але він може врятуватися, говориться, що король під шахом. Коли таке відбувається, скажіть уголос "шах". У вашого опонента в такому разі є такі варіанти:

    • Він може піти королем
    • Він може поставити між фігурою, яка загрожує шахом, і королем свою фігуру
    • Він може взяти фігуру, що оголосила шах
    • Це добре. Це дуже добре. Це змушує вашого опонента захищати свого короля, з чого слідує висновок, що сам він атакувати не буде. Ви хочете, щоб ваш опонент захищався якнайбільше.
  7. Виграйте гру, ставлячи матюка королю суперника.Це означає, що ви оголошує королю суперника шах, від якого він не може врятуватися. Коли це станеться, із захопленням скажіть "шах і мат!" І тут опонент кладе свого короля на дошку, що сигналізує про його поразку. Бум!

    • Іноді трапляється ситуація пата – у цьому випадку гра завершується внічию. Це коли ви можете підставити свого короля під шах тут, тут і тут, і ви хвилинами ходите по кімнаті в пошуках інших можливостей. Інша можливість полягає тільки в тому, щоб все-таки підставити короля під шах. І тут гра завершується патом.

Загальна стратегія

  1. Використовуйте усі свої фігури.Звучить цілком логічно, правда? Але одна з найбільших помилок новачків у тому, що вони використовують лише деякі зі своїх фігур. Коли це відбувається, решта фігур починає лише заважати і з легкістю знищується опонентом. Тому вдихайте життя в дошку, змушуйте вашого опонента бути настороже і задіяти всю свою армію.

    • У дебюті просуньте кілька пішаків на одну-дві клітини вперед, а потім почніть ходити іншими хлопцями. Це дозволить вивести більше фігур із першої горизонталі і вони легко увійдуть у гру, додаючи вам потенціал для атаки.
  2. Контролюйте центр.Оскільки звідти фігури можуть рухатися у різних напрямках, контроль центру важливіший, ніж флангів. Коли ви домінуєте в центрі, у вашого опонента набагато менше безпечних, добрихполів для фігур. Його сила сильно падає, якщо він може грати лише вліво та вправо. Тому захопіть центр настільки швидко, наскільки це можливо!

    • Саме тому так багато людей починає гру ходами центральних пішаків. Тільки переконайтеся, що ви не підставляєте свого короля під мат від добре розташованого слона!
  3. Не віддавайте свої постаті без причин.І так зрозуміло, правда? Якщо ви маєте віддати фігуру, обміняйте її на щось. Але ніколи не віддавайте її бездумно – всі вони цінні, розумієте ви це чи ні. Якщо вам цікаво, кожну фігуру можна оцінити в балах. Чим цінніша фігура, тим у Велика кількістьбалів вона оцінюється:

    • Пішки – 1 бал
    • Коні – 3 бали
    • Слони – 3 бали
    • Човни – 5 балів
    • Ферзі – 9 балів
      • Королі нескінченно цінні зі зрозумілих причин.
  4. Захищайте свого короля.Знову більша банальність, на жаль. Якщо ви не робите нічого іншого і не дуже любите атакувати, ви просто зобов'язані захищати короля. Сховайте його в кут рокіровкою, дайте йому кілька добрих охоронців і почніть знищувати сили опонента своїми фігурами. Ви хочете, щоб опонент почав подумувати про втечу замість атаки, і що швидше, то краще.

    • Сам собою він мало що може зробити; тому він майже завжди потребує підтримки однієї-двох фігур для захисту. У всіх випадках грайте фігурами уважно та тримайте їх на варті короля.
  • Центральні чотири поля – це найкращі місцядля ваших фігур, оскільки в центрі дошки вони мають більше простору для маневрів, ніж на краю. Збільшуючи кількість своїх ходів ви також обмежуєте можливості опонента.
  • Завжди пам'ятайте, що важливо мати висунуті фігури в центрі дошки. Але що більше пішаків залишиться позаду, то простіше захищатиме короля.
  • Переконайтеся, що ви уважно стежите за ходами вашого опонента. Вони вплинуть на ваші ходи, але не план, який ви хочете реалізувати.

Попередження

  • Швидкі шахи не для початківців. Вони складні, схильні до конкуренції і створюють невпевненість у своїх силах у новачків.
  • Шахові фігури можуть бути небезпечні для маленьких дітей у разі ковтання.

Урок 5

Як ходять фігури? Ферзь, король.

Отже, на закуску у нас найцікавіше.

.

Ферзь – найсильніша шахова фігура. Номінальна вартість – 10 очок.

Як сказав кардинал Рішельє, граючи в шахи з Д'Артаньяном: «Це королева, вона ходить як завгодно…». Кардинал сказав по суті вірно, за винятком того, що «королева» - не найправильніша назва. Ця фігура називається "Ферзь". Але того вимагав перебіг сюжету.

Ферзь ходить на всі боки по вертикалі та діагоналі на будь-які відстані.Тобто, він має можливості човна і слона одночасно. НЕ може перестрибувати через фігури. Схематично вказано на діаграмі нижче.



Важливість ферзя важко переоцінити. Він дуже ефективний і в захисті, і в нападі, дуже мобільний та сильний. Єдиний мінус, який пов'язаний із ферзем, це те, що його треба оберігати від нападів. Наприклад, в позиції на наступній діаграмі ферзь білих може вдарити одну з кількох чорних фігур: коня, слона і пішака. Однак усі ці постаті перебувають під захистом чорного ферзя. Якщо білий ферзь вирішить ударити когось із них, наступним своїм ходом чорний ферзь вдарить білого. І будь-який такий обмін білим буде невигідний, адже вони втратять свою найсильнішу фігуру, а заберуть за неї фігуру меншої гідності.



Поміняти ферзя, скажімо на коня чи слона практично завжди не вигідно. Поступово ферзя можна поміняти тільки на ферзя суперника, або одночасно на кілька фігур. Хоча трапляються випадки, коли шахісти спеціально віддають ферзя для досягнення будь-якого завдання. Але про це згодом. Поки вам необхідно усвідомити, що ферзя варто берегти і використовувати раціонально як найсильнішу зброю.

Король.

Король- Найголовніша постать. Він не має номінальної вартості. Його не можна розмінювати, тримати під боєм фігур суперника. Він потребує постійного захисту. Але це не тому, що король занадто слабкий як фігура, а тому, що якщо він гине, то партія для граючого програна.

З іншого боку, король також може пересуватися та бити постаті суперника. Наприкінці гри, коли фігур на дошці набагато менше, і прямих загроз королю не так багато, його сила оцінюється приблизно як сила легкої фігури (коня або слона).

Король, як і ферзь, ходить і завдає ударів на всі боки по вертикалі та діагоналі, але тільки на одну клітку.



Тобто, перебуваючи всередині дошки, король пробиває 8 полів.

Тепер Ви знаєте, як ходять і завдають ударів шахові фігури. Щоб запам'ятати кожну, потрібно попрактикуватися. Для того, щоб ця практика пройшла швидко і весело і при цьому ефективно, пропоную пограти в так званий "Шаховий лабіринт":



Сценарій наступний: білий король, це ви. Піші пішки, це стіни вашого будинку. Їх рухати не можна. Чорний кінь це гість, якого треба зустріти. Іншими словами, треба королем дійти до коня. Як ходить король, гадаю, ви пам'ятаєте.

По суті, все просто, король по одній клітці доходить до коня, але не зовсім… У вас вдома купа меблів, які заважають дістатися гостя. Наприклад, ось так:



Меблі необхідно відсувати, щоб розчистити собі дорогу. Завдяки цій грі, ви зможете швидко запам'ятати, як пересувається кожна одиниця цих «меблів»:)

Ускладнюйте собі завдання, поки у вашому будинку залишиться дуже мало простору. Наприклад, ось так:



1-2 години на день, приблизно 1-2 дні, залежно від ваших особистих особливостей. Упевнений, після того, як ходять фігури ви не забудете.

Тепер, коли ми знаємо, як ходять постаті, було б добре визначити, що з ними робити, тобто з'ясувати мету гри. Про це в наступний урок.