Satrancın sonu. Satranç nasıl oynanır (yeni başlayanlar için)

Satrancın düşünmeyi, gözlemlemeyi ve bir durumu değerlendirme yeteneğini geliştirdiğini muhtemelen duymuşsunuzdur, aksi takdirde bu makaleyi açmazdınız. Sovsport. ru Yeni başlayanlar için satranç oynamanın kurallarını özetlemeye çalıştım - eğer bu oyunu daha önce hiç oynamadıysanız, öğrenmenin zamanı geldi. Biraz ve uzun süredir oynadıysanız bilginizi tazeleyebilirsiniz. Çocuklarınıza öğretmek istiyorsanız yardımcı olmaya çalışırız.

SATRANÇIN KÖKENİ EFSANESİ

Çocuklara satrancın kurallarını anlatacaksanız, önce onları satrancın kökeni efsanesiyle büyülemeye çalışın.

Uzun zaman önce, yaklaşık iki bin yıl önce, iPad'lerin ve hatta televizyonların olmadığı zamanlarda, komşularıyla kavga ederek sürekli eğlenen despotik ve anlamsız Raja Bagram Hindistan'da yaşadı ve hüküm sürdü. Ve Nazir adlı ortaklarından biri, icat ettiği bir oyunla hükümdarın dikkatini savaşlardan uzaklaştırmaya ve aynı zamanda kralın astlarının desteği olmadan pek bir şey ifade etmediğini göstermeye karar verdi. Bu oyunda 64 hücreli bir tahtaya kral, piyade ve süvarilerin yanı sıra filler ve kaleler yerleştirildi ve savaşıldı - her şey Bagram'ın gerçek ordusundaki gibiydi, bu yüzden oyunu gerçekten beğendi. Nazir'e icadı için ne gibi bir ödül istediğini sordu.

"Tahtanın ilk hücresine 1 tane buğday koyun, ikincisine - 2, üçüncüsüne yine iki katı kadar, yani 4, dördüncü - 8'ine vb. 64 hücrenin tamamını doldurana kadar böyle devam edin" diye yanıtladı. bilge.

“Cömertliğim hakkında kötü düşünüyorsun! Bu layık bir ödül mü? Tamam, buğday çuvalını alacaksın!” – Bagram elini salladı.

Ancak saray matematikçileri Bagram Nazir'in ne kadar tahıl vermesi gerektiğini hesapladığında, bunun çok büyük bir sayı olduğu ortaya çıktı: 18.446.744.073.709.551.615! Bu, Dünyamızın en büyük çölü olan Sahra'daki kum tanelerinden daha fazlası! Bundan sonra Raja, Nazir'in ne kadar akıllı olduğunu anladı ve icat ettiği oyuna daha da fazla saygı duydu.

OYUNUN AMACI

Satranç oyununun kuralları yüzyıllarca geliştirildi, ancak klasik versiyonları birkaç yüzyıl önce oluşturuldu. Oyun, 64 adet siyah ve beyaz kareden oluşan bir tahta üzerinde oynanır. Önünüzdeki tahtanın sağ köşesine yakın beyaz bir kare olduğunda parçaları yerleştirmeye başlamanız gerekir.

Ordunuzda 16 parça var: bir şah, bir vezir (kraliçe), 2 at, 2 fil, 2 kale ve 8 piyon. Size en yakın sırada kaleler kenarlara yerleştirilir, ardından merkeze daha yakın olan atlar ve ardından filler yerleştirilir. Kalan iki hücre kral ve kraliçe tarafından işgal edilmiştir ve konumları "kraliçe rengini sever" ifadesiyle kolayca hatırlanabilir. Yani, beyaz vezir beyaz bir karenin üzerinde durur (ve beyaz şah siyah bir karenin üzerinde) ve siyah vezir siyah bir karenin üzerinde durur ve siyah şah için beyaz bir kare bırakır. İkinci sıradaki oyuncular tamamen piyonlar tarafından işgal edilmiştir.

Beyaz ilk hamleyi yapıyor. Tek bir hareketle, yalnızca bir parçayı izin verilen sayıda hücreye taşıyabilirsiniz. Eğer sizin parçanız rakibinizin taşının bulunduğu hücreye “düşerse”, bu durumda onun taşı “ölür” ve tahtadan çıkarılır.

Oyunun amacı, başka birinin ordusu sizinkini "ele geçirmeden" başka birinin kralını "ele geçirmektir". Rakibin şahının herhangi bir taşınız tarafından saldırıya uğradığı ancak bitişik bir hücrede veya başka bir taşın arkasında saklanabileceği duruma "şah" denir. Ve eğer saldırı altındaysa ve saklanacak hiçbir yeri yoksa, bu sizin mat olduğunuz ve kazandığınız anlamına gelir.

SATRANÇ ŞEKİLLERİ NASIL HAREKET EDER?

Satranç taşlarının tahtada nasıl hareket ettiğini göstermek için satranç kurallarının bu bölümünü resimlerle sunmaktan daha iyi bir şey olamaz. Ama önce şunu hatırlamanız gerekir: kurallara göre, herhangi bir taşı alırsanız, o zaman onun üzerinde bir hamle yapmalısınız.

Kral. Herhangi bir yönde bir kare hareket eder. Bunun istisnası rok yapmaktır (bununla ilgili daha fazlası aşağıdadır). Şahı kaybetmek mümkün olmadığından şah, başkasının taşının saldırısına uğrayan hücreye asla hareket edemez. Rakibiniz şahını yanlışlıkla hareket edemeyeceği bir kareye yerleştirirse, "Ha ha, kazandım!" diye bağırmayın, taşını geri koyun ve neyi yanlış yaptığını açıklayın.




Kraliçe. En güçlü figür. Herhangi bir sayıda hücreyi herhangi bir yönde hareket ettirir.


Fil. Herhangi bir sayıda hücreyi herhangi bir köşegen boyunca hareket ettirir. Gördüğünüz gibi bir fil oyuna meydanda başlıyor beyaz(ve asla siyahla bitemez) ve diğeri siyahla başlar (ve asla beyaza atlamaz).


Atış. En alışılmadık şekil “G” harfinde, yani herhangi bir yönde iki kare hareket eder, ardından herhangi bir yönde 90 derecelik bir dönüş yaparak başka bir kareye hareket eder. Bu durumda at, diğerlerinin üzerinden "atlayabilen" tek taştır.


Kale. Herhangi bir sayıda hücre için düz bir çizgide, yani ileri, geri veya herhangi bir yönde hareket eder.


Piyon. Ordunuzdaki en basit askerler ancak ilerleyebilir. İlk hamlelerinde bir veya iki kare hareket edebilirler. Ancak gelecekte dikkatli yürüyecekler; bir kareden fazlası değil. Ama eğer başkasının taşı önlerinde duruyorsa o zaman ona saldıramazlar. Neden? Çünkü piyonlar aynı zamanda diğer insanların taşlarına da kare kare saldırır, ancak doğrudan değil, çapraz olarak!


Ancak çocuklar için satranç oynama kurallarında sıklıkla yazıldığı gibi, yavaş ve beceriksiz bir piyonun bazen gerçekleştirmeyi başardığı bir hayali vardır. Tahtanın karşı kenarına ulaşırsa başka herhangi bir parçaya (şah ve kendisi hariç, yani piyon) dönüşebilir. Genellikle bir piyon vezirliğe terfi ettirilir çünkü zaten bildiğiniz gibi o en güçlü taştır.

"Geçici yakalama" olarak adlandırılan olay, aşağıda tartışacağımız piyonla ilişkilidir.

ÖZEL HAREKETLER

İki özel hareket var. Yine netlik sağlamak için satranç oyununun kurallarının bu nüanslarını resimlerde açıklayacağız.

İlk özel harekete rok denir. Eğer şah ve kale oyunun başından beri hareket etmemişse ve aralarında başka taş yoksa rok yapabilirler. Bunu yapmak için şah kaleye doğru iki adım atar ve kale kalenin üzerinden "zıplar". Bu durumda ne şahın durduğu kare, ne geçtiği kare, ne de üzerinde durduğu kare rakip taşların saldırısına uğramamalıdır.


"Geçirken ele geçirmek" piyonun aynı anda iki kare hareket ettiği ilk hamleyi ifade eder. Eğer bir piyon (mesela beyaz) iki kare hareket ettiyse ve aynı zamanda rakibin siyah piyonunu yakaladıysa, o zaman siyah taşlara sahip olan oyuncu, piyonunu beyaz piyonun az önce üzerinden atladığı kareye hareket ettirebilir ve taşı kaldırabilir. tahtadaki hareketli rakip. Ancak bu hamleyi hemen yapmazsa gelecekte beyaz piyonu "yiyor" gibi davranamaz.


OYUNUN SONU

Daha önce de belirtildiği gibi, oyun, satranç oyuncularından birinin şahı saldırı altında olduğunda ve ondan "kaçamadığında" veya kendisini başka bir taşla savunamadığında sona erer. Buna "şah mat" denir. Başkasının şahını böyle bir tuzağa düşürmeyi başaran kişi kazanan ilan edilir. Oyun, katılımcılardan birinin teslim olduğunu beyan etmesi halinde zaferle de sonuçlanabilir.

Parti katılımcılarından birinin şahı saldırı altında değilse ancak bu katılımcı hiçbir taşı hareket ettiremiyorsa bu duruma "çıkmaz" denir ve maç berabere ilan edilir. Ek olarak, bir pozisyon üç kez tekrarlanırsa (arka arkaya üç hamle olması şart değildir) veya tahtada şah mat için yeterli taş kalmamışsa (örneğin, şah ve tahtaların birinden bir küçük taş) beraberlik kaydedilir. rakipler, yani bir at veya fil).

Yukarıdakiler, bir arkadaşınızla, bir çocukla veya sadece bir bilgisayar programıyla oturup satranç oynamanızı sağlamak için yeterlidir. Ancak başarılı bir şekilde oynamak için en azından başka bir şeyi hesaba katmanız gerekir.

Öncelikle her zaman şunu düşünün: Düşman neden şu tarafa ya da şu tarafa gitti? Onun niyeti ne? Eğer onun planını anlarsanız, büyük olasılıkla koruma bulabileceksiniz.

İkinci olarak planınızı geliştirmeye çalışın. Örneğin, rakibiniz tek saldırınıza karşı kolayca savunma yapabiliyorsa, sırf bu kelimeyi gururla telaffuz etmek için basitçe "kontrol" koymanın bir anlamı yoktur. Ancak düşman kralına “ordunuzun” birkaç parçasıyla aynı anda saldırmaya başlarsanız, bunun etkisi çok daha büyük olacaktır.


Üçüncüsü, her parçanın değerini bilin. Başka birinin piyonunu "yemek" ve vezirinizi hemen kaybetmek aptallıktır. Taşları değiştirirken, bunların koşullu değerlerini dikkate alın: bir at ve fil yaklaşık üç piyon değerindedir, bir kale - altı, bir vezir - dokuz. Anladığınız gibi kral paha biçilemez.



Dördüncüsü, tahtanın merkezini, en azından merkezi dört kareyi kontrol etmeye çalışın. Köşelerdeki ve kenarlardaki figürler daha az çevik, oyuna daha az dahil oluyorlar. Bu nedenle oyuna önemli parçalar getirmeyi geciktirmeyin; inisiyatifi yalnızca piyonlarla kazanamazsınız!

Beşincisi, "ikiye katlanmış" piyonların (yani düşman taşını onlardan biriyle "yedikten" sonra aynı çizgide durmak) birbirlerini koruyamayacaklarını unutmayın. Bu özellikle oyunun sonunda önemlidir.


Altıncısı, her zaman kralın güvenliğini düşünün! Taşlarınızın tahtadaki konumu ne kadar güvenli görünürse görünsün, şahınız saldırı altındaysa ve bundan kaçamıyorsa tüm bunlar işe yaramaz.

Ve en önemlisi - eğlenin!

Satranç, sekiz sıra (1'den 8'e kadar etiketlenmiş) ve sekiz sütundan (A'dan H'ye etiketlenmiş) oluşan kare bir tahta üzerinde oynanır. Tahta genellikle siyah beyaz 64 kareden oluşur. Satranç iki oyuncu tarafından oynanır, rakibin taşları tahtanın karşıt taraflarına yerleştirilir. Başlangıçta her oyuncunun alttan itibaren 16 taşı vardır: 1 şah, 1 vezir, 2 fil, 2 at, 2 kale ve 8 piyon. Beyaz taşlarla oynayan oyuncu ilk hamleye başlar, hamleleri sırayla yapar, taşları boş alanlara veya düşmanın işgal ettiği yerlere hareket ettirir, kendi taşını ele geçirerek oyun alanından çıkarır. Oyunun amacı rakibin şahını mat etmektir (MAT koyun). Kralla etkileşimin birkaç durumu vardır: CHECK, MAT ve PAT.

ŞAH- bu, şahın düşman taşlarının saldırısına uğradığı ancak saldırıdan başka bir kareye kaçabileceği veya şahını düşmanın saldırısından taşıyla koruyabileceği bir durumdur.

MAT– Kralın ŞAH’tan kaçma imkânının olmadığı bir durum bu. Oyunda böyle bir hamle oyunun sonunu getirir.

PAT- Şahın bir sonraki hamlesinde hamle yapamaması yani düşmanın saldırısına uğramayan bir sahaya geçememesi durumudur. Oyundaki bu durum beraberliğe yol açıyor ve bu kural nihayet 19. yüzyılda yürürlüğe girdi.

At hariç tüm taşlar farklı hareket eder, diğer taşlar taşların üzerinden geçemez ve taşlar kendi rengindeki taşların bulunduğu kareler üzerinde duramaz. Bir hamle yaparken kural olarak taşların rakibin taşlarını tehdit edecek, kendi taşlarınızı koruyacak ve sizin için önemli kareleri kontrol edecek şekilde konumlandırılması gerekir.

Kral sahadaki en önemli figürdür, aynı zamanda en zayıfıdır, herhangi bir yönde yalnızca bir alanı hareket ettirebilir, ancak KONTROL altında olacağı sahalara hareket edemez.
Kraliçe Oyun alanındaki en güçlü taş, her yöne ve her mesafeye hareket edebilir ancak taşların üzerinden geçemez. Rakibin taşı ele geçirildiğinde vezir hamlesi bu taşta biter ve onun yerini alır.
Fil herhangi bir sayıda alanı yalnızca köşegen boyunca hareket ettirebilir. Bu şeklin özelliği, her birinin kendi alan rengiyle (siyah veya beyaz) kontrol edilmesidir.
Atış diğer figürlere benzetmeden hareket eden özel bir figür. At "L" harfi prensibine göre hareket eder ve daima beyaz kareden siyah kareye doğru hareket eder. Bu, satrançta rakibin taşının veya kendi rengindeki bir taşın üzerinden atlayabilen tek taştır.
Kale herhangi bir sayıda alanı yatay ve dikey olarak hareket ettirebilirler, özellikle çiftler halinde çalışırken güçlüdürler
Piyon Aynı zamanda en basit ve en evrensel parça, karşı tarafa ulaştığında şah dışında herhangi bir parçaya dönüşebilir. Piyon dikey olarak yalnızca bir kare ileri hareket eder, piyonun ilk hamlesi dışında iki kare ileri gidebilir. Bir piyon rakibini yalnızca bir kare sola veya sağa çapraz olarak ele geçirebilir

Satrançta yolda yakalama ve rok yapma gibi özel hamleler de vardır.

Çekilme geliyor Bu, piyonlarla ilgili başka bir kuraldır, yani iki kare ileri giden bir düşman piyonunu ele geçirmek. Ancak saldırı altında olan, düşmanın piyonunun hareket ettiği kare değil, onun üzerinden geçen karedir. Piyon, sanki rakip piyon bir kare ileri hamle yapmış gibi, hamlesini tam olarak bu çapraz karede tamamlar.



Rok yapma bir özel kural daha. Bu hamle iki önemli şey yapabilir. Bu şahı güvence altına almak, ikincisi ise kaleyi köşeden uzaklaştırmaktır. Eylem, şahı kendi rengindeki kaleye (hangisi sağ veya sol olabilir) doğru iki kare hareket ettirmek ve ardından kaleyi diğer taraftaki şahtan bitişik kareye taşımaktan oluşur. Rok yapmak da ancak aşağıdaki kurallara uyularak mümkündür:

  • Bunlar şahın ve kale taşlarının ilk hamleleri olmalıdır;
  • Şekiller arasındaki kenar boşlukları serbest (boş) olmalıdır;
  • Şah KONTROL altında olmamalı ve hamlenin yapıldığı karede olmamalıdır.



Ayrıca Satrançta kazanan olmaz, yani beraberlik olmaz. Oyunun berabere bitmesini sağlayan birkaç kural vardır:

  • Tahtada rakibi mat etmeye yetecek kadar taş yok
  • PAT yukarıda zaten anlatılmıştı ve ayrıca hareket etme hakkına sahip olan oyuncunun bunu kullanamaması durumunda da
  • Karşılıklı anlaşma ile oyuncular beraberlik konusunda anlaşabilir ve oyunu bitirebilirler.
  • Ayrıca, bir oyuncu arka arkaya üç hamle yapmak zorunda değil, aynı konumları tekrarlayan üç hamle yaptığında beraberlik ilan edilir.
  • Bir kere bile piyonu hareket ettirmedikleri veya hiçbir taşı ele geçirmedikleri elli hamle ile

Ve bu makaleden nasıl davranmanıza izin verildiğini öğreneceksiniz satranç ordusunun sıradan askerleri- satranç piyonları. Sekiz beyaz ve sekiz siyah piyon; sayıları çok ama en zayıfları onlar. Doğru, piyonlar bir araya gelip hareket etmeye başlarsa, en güçlü satranç taşları çığla baş edemeyecek. Her küçük piyon için beşe kadar hareket kuralı gemide. Satranç tahtasına birkaç beyaz ve siyah piyon koyalım ve aşağıdaki kurallara bakalım.

Bir piyonun satranç hamleleri

Kural 1 (piyonların nasıl hareket ettiği)

Küçük satranç piyonları hareket ediyor
1) dikey olarak, 2) ileri, 3) hücre başına.
Beyaz 2. sıradan 8. sıraya yükselir. Siyah piyonlar 7. sıradan 1. sıraya doğru onlara doğru ilerliyor.
Beyazın hamleleri solda, siyahın hamleleri ise sağda yazılır.
1. e5–e6 h4 – h3
2. e6–e7 h3 – h2

Kural 2 (ilk hamle)



Piyonlar henüz hareket etmemiş ve 2. (7). sırada duruyorsa, ilk hamlelerini bir veya iki kare (bir kare boyunca) yapabilirler.

1. b2–b4 b7–b5
2. d2–d4 g7–g5
3. c2 – c4 с7 – с5
Tüm piyonlar iki kare hareket edebilir!
“P” harfi (piyon) hamleden önce yazılmaz!
Şimdi dikkat! Piyonlar sıklıkla birbirine çarpar (örneğin, piyonlar e7 Ve e6). Kale, şah ve vezir ele geçirebilirdi ama hem beyaz hem de siyah piyonlar, önündeki yol temizleninceye kadar birbirlerine dönük kalacaklardı.
Bir piyon yolda birisiyle karşılaşırsa daha fazla ilerleyemez.

Kural 3 (yakalamalar)



Piyonlar çapraz olarak ilerler (çapraz olarak) bir hücre başına.
Beyaz piyon e2'ye ve siyah d3'e bakın. Beyaz hareket ettiğinde
1. e2:d3,
ve siyah hareket ettiğinde
1. . . . d3: e2.
Satranç hamlelerini kaydederken, ardından üç nokta "1" artık siyahın hamlesi olduğunu gösterir.
Aynı yakalamalar diğer piyon çiftleri tarafından da yapılabilir: a-b, M.Ö, f-g.
b5 çiftine bakın ve b6. Bunlar buluşma piyonları. Ama artık yakalama konusunda ilerleme fırsatına sahipler.
Satranç piyonu askerleri cesurca ilerliyor. Onlara soralım: "Ne için?" Yolculuğa çıkan her askerin hayali sona ulaşmak ve general olmaktır. Elbette bir piyon vezir olmayı hayal eder, ancak aynı zamanda daha az "yüksek" omuz askıları da takabilir. Bu başarı için piyona arzu ettiği rütbe verilir. Diyagrama bakın. Herhangi bir piyon rütbesini yükseltebilir.

Kural 4 (piyon terfileri)

Piyon son sıraya ulaştığında şah dışında aynı renkteki herhangi bir taşa dönüşür.
Bu durumda piyon tahtadan çıkarılır ve yerine yeni bir taş gelir.
1. b7 – b8Ф c2 – c1C
(b7: c8K) (c2: d1K)
2. f6 – f7 h3 – h2
3. f7 – f8C h2 – h1K
(f7: g8Л) (h2: g1С)
Hamleyi kaydettikten sonra piyonun dönüştüğü parçayı belirleyeceğiz.
Piyon b7 b8'e taşındı – kraliçe. ----> b7 – b8 F
Piyon c2 d1'i yakalar – atış. ----> c2: d1 İLE
Sizce satranç tahtasında aynı anda kaç tane aynı renk vezir olabilir? Görünüşe göre 9 (piyonlar ve sizden bir tane daha 8 vezir olabilir. Onu unuttunuz mu?).

Koridordaki bir piyonu ele geçirmek

Kural 5 (Geçerken piyonu ele geçirmek)

2. (7.) sırada duran bir piyon aynı anda iki kareye hareket ederse ve farklı renkteki bir piyonun saldırdığı kareden geçerse ( "kırık alan"), o zaman ikincisi onu yenebilir.
Kural yalnızca bir tur için geçerlidir.
Diyagramın üst yarısı koridorda bir piyonun nasıl ele geçirildiğini gösterir.
1. kısım – piyon 7. çizgide ve aynı anda iki kareye gitmek istiyor:
1. . . . g7–g5;
2. kısım – beyaz piyon siyah piyonu yemek istiyor;
Bölüm 3 – aldıktan sonra ne oldu:
2. h5:g6;
Gördüğünüz diyagramın alt kısmında “kırık alan” e3 beyaz piyonun üstesinden geldiği şey e2 ve birkaç "aç" siyah piyon d4, f4 onun için bir şeyler atıştırmayı hayal ediyorum. Beyazların gitmesi önerilmez:
1. e2–e 4 siyah piyonlardan beri d4 Ve f4 geçişte yakalama yapabilir: 1. . . . f4: e3 (d4: e3).

Vsevolod Viktoroviç Kostrov

Bir soru sorun veya yorum bırakın

Satranç, beceri ve stratejik düşünme gerektiren inanılmaz derecede ilginç, bağımlılık yaratan bir oyundur. Yüzyıllardır entelektüeller ve bilim adamları arasında popüler olmuştur; Ancak satranç oynamak için dahi olmanıza gerek yok; çocuklar bile oynayabilir ve bunu iyi yapabilir. Bu kılavuzu okuduktan sonra aşağıdaki 1. adımdan itibaren hâlâ "şah mat" diyor olacaksınız.

Adımlar

Oyunu, tahtayı ve taşları anlamak

  1. Parça türlerini ve her birinin nasıl hareket ettiğini öğrenin. Her figürün kendine has hareket özellikleri vardır. Aşağıda parçaların adlarını ve her birinin nasıl hareket ettiğini göreceksiniz (geri döneceğimiz birkaç istisnayı saymazsak):

    • Piyon: en çok temel şekil oyunda (bunlardan 8 tane var). İlk hamlesinde bir veya iki kare ilerleyebilir, ancak daha sonra bir seferde yalnızca bir kare ilerleyebilir. Piyonlar çapraz olarak bir kare ilerideki taşları yakalayabilir ve geriye doğru hareket edemezler.
    • Kale: Bir kuleye benziyor. İstenilen sayıda hücrede yatay veya dikey olarak yürüyebilir. Sırasının sonunda parçaları ele geçirebilir.
    • Atış: Adına benzer ve en hileli figürdür. "G" harfinde yatay olarak iki kare ve ardından dikey olarak bir kare veya herhangi bir yönde yatay olarak bir kare ve dikey olarak iki kare hareket eder. At diğer taşların üzerinden atlayabilen tek taştır. Sadece sırasının son karesinde olanları alabilir.
    • Fil: Yalnızca çapraz olarak hareket eder, ancak bunlar boyunca herhangi bir sayıda kareye kadar hareket edebilir. Bir piskoposun başlığına benziyor.
    • Kraliçe: En güçlü figür (genellikle daha kadınsı bir taçla). İstenilen sayıda hücreyi yatay, dikey veya çapraz olarak hareket ettirebilir ve bu yönlerden herhangi birini yakalayabilir.
    • Kral: Parçaları herhangi bir yönde kendisinden bir kare uzağa hareket ettirebilir veya yakalayabilir. Bu, ne pahasına olursa olsun verilemez bir parçadır çünkü bu, oyunu kaybetmek anlamına gelecektir.
      • Unutmayın, her parçanın göreceli bir değeri vardır. Kral en değerlidir ve korunması gerekir. Vezir en çok yönlü parçadır ve kralı korumak için mükemmeldir. Şövalyeler sürpriz saldırılar için harikadır, filler ise genellikle deneyimsiz oyuncular tarafından gözden kaçırılır. Kaleler uzun menzilli güçlü parçalardır. Piyonlar önemsiz görünebilir, ancak daha güçlü bir taşı ele geçirmek için fedakarlık yapmak için harikadırlar.
  2. Anlamı anlayın. Satrançta siz rakibinizin şahını ele geçirmeye çalışırsınız, o da sizinkini ele geçirmeye çalışır. Ana amaç bu, ikinci en önemli amaç ise tabii ki şahınızı korumak. Bunu yapmak için rakibinizin mümkün olduğunca çok parçasını yok etmeniz gerekir. Rakibinizin şahına saldırdığınızda ancak o saldırıdan kaçabiliyorsa "kontrol altındadır". Rakibin şahına saldırırsanız ve o ayrılamıyorsa şah mat vardır, bu da sizin zaferiniz anlamına gelir.

    • Satranç bir zeka ve strateji oyunudur. Yeni başlayanların hemen tahmin edip anlayamayacağı birçok hareket ve kural vardır. Sabırlı ol! Oynadıkça daha da ilginç hale gelecektir.
  3. Tahtayı takın. Artık her parçanın nasıl hareket ettiğini bildiğinize göre bunları tahtaya yerleştirebilirsiniz. Her oyuncunun sağ altta açık renkli bir karesi olacak şekilde yerleştirin. Rakamları aşağıdaki gibi düzenlemeniz gerekir:

    • Rakibinizle aranızda bir piyon duvarı olacak şekilde tüm piyonları önünüzdeki ikinci sıraya yerleştirin.
    • Her kaleyi tahtanın kendi tarafındaki bir köşeye yerleştirin.
    • Her kalenin yanına bir at ve her atın yanına bir fil yerleştirin.
    • Veziri rengine göre kalan ikisinin sol karesine yerleştirin (siyah vezir siyah karenin üzerinde, beyaz vezir beyaz karenin üzerinde olmalıdır).
    • Son olarak şahı kalan son kareye yerleştirin. Partnerinizin aynı parça düzenine sahip olduğundan emin olun.
  4. Eğer ciddiysen dikey ve yatay adlarını öğrenmeyi düşün. Tahtadaki her alan bir harfe ve bir sayıya karşılık gelir. Birisinin "C3'teki şövalye" gibi bir şey söylediği durumlarda C3 sistemin bir parçasıdır; belirli bir hücreye işaret etmeyi çok daha kolaylaştırır. İşte nasıl çalışıyor?

    • Dikeyler hücre sütunlarıdır, uzunlamasına çizgilere benzerler. Soldan başlarsanız bunlara A-H harfleri denir.
    • Yataylar alan sıralarıdır, enine çizgilere benzerler. Alttan başlayarak 1'den 8'e kadar numaralandırılırlar.
    • İsimdeki dikeyler önce gelir. Örneğin kaleleriniz A1 ve H1'de.

Pratikte oynamak

  1. Beyaz ilk sırada yer alıyor. Bu böyle devam ediyor. Benzetmek istedikleri parçayı seçip açılışı oynayarak ilerliyorlar. Bir hamle yapıyorlar ve Siyah karşılık veriyor. Açılış oyunun en önemli aşamalarından biridir. Bunu oynamanın "doğru" bir yolu yoktur; herkesin kendi tarzı vardır. Siz de kendinizinkini bulacaksınız. Ancak akılda tutulması gereken birkaç nokta var:

    • Hemen saldırmak için acele etmeyin. Açılışta sadece parçalarınız için en rahat pozisyonları arıyorsunuz. İyi ve güvenli alanlarda bulunmalarını istersiniz.
    • Kural olarak piyonlarla ikiden fazla hamle yapmamalısınız. Daha sonra daha güçlü parçalara (filler, atlar, vezir ve kale) dikkat edin. “Gelişme” (parçaların başlangıç ​​konumlarından hareket ettirilmesi) her bir parça hareket edene kadar bitmez.
    • Açılışta çoğu şey rakibinize bağlı olacaktır; onun oyununa çok dikkat etmelisiniz. Öyleyse izleyin ve onun ne yapmak istediğini anlamaya çalışın. Bu oyun öngörüyü başka hiçbir şeye benzemeyen şekilde teşvik eder.
  2. En passant kuralını ekleyin ("pasa geçin"). Kullanmak istersen işte burada. Her ne kadar yeni başlayanların çoğu bu konuda endişelenmese de. Ancak oyunu nasıl olduğundan daha Fransız ve zorlu hale getireceğinizi merak ediyorsanız bu kural şu ​​şekilde geçerlidir:

    • Hatırlarsanız piyonunuz ilk hamlesinde iki kare ileri gidebilir. Diyelim ki bunu rakibinizin piyonunun yanında durarak yapıyorsunuz. Rakibinizin bir sonraki ve yalnızca bir sonraki hamlesi piyonunuzu alabilir geçerken. Genellikle piyon yalnızca çapraz olarak ele geçirir, ancak bu tek durumda, geçerken (gerçek çeviri) ele geçirebilir ve her zamanki gibi çapraz olarak bir kare hareket edebilir.
    • Tekrar ediyorum, bu ancak piyon ilk hamlesinde iki kare hareket ettikten hemen sonra gerçekleşebilir. Eğer o an geçmişse böyle bir manevra yapma ihtimali ortadan kalkmış demektir.
  3. Sırayla. Ve bir oyun olsun! Rakibinizle alternatif hamleler yapın, düşman şahına ulaşmaya çalışın ve yolunuza çıkacak parçaları ortadan kaldırın. Rakibinizin vezirini alırsanız veya rakibinizi savunmaya zorlarsanız harika hissedeceksiniz ancak kazanmanın başka birçok yolu var.

    • Piyonlar sadece yolunuza çıkıyor gibi görünebilir, ancak onları feda etmek için acele etmeyin. Bunlardan biri tahtanın karşı kenarına geçerse, başka herhangi bir parçaya (şah hariç) dönüşür! Genellikle insanlar bir vezir yerleştirir, ancak bir piyonu başka bir şeye terfi ettirebilirsiniz. Rakibinizin göz yummasıyla bir piyonu ilerletirseniz, bu oyunun gidişatını büyük ölçüde etkileyecektir.
  4. Her zaman bir adım ileriyi düşünün. Eğer şövalyeni buraya koyarsan ne olacak? Onu rakibinizin taşlarının saldırısına maruz bırakmayacak mısınız? Saldırmak için zamanınız var mı, yoksa şahınızın (hatta vezirinizin) savunulması mı gerekiyor? Rakibinizin bölgesinde hangi fırsatlar var? Önümüzdeki birkaç turda oyun nereye gidecek?

    • Bu, taşları düşüncesizce ileri geri hareket ettirebileceğiniz bir oyun değil; hepsi birbirini bir şekilde etkiliyor. Aksi halde kendi piyonunuz filinizin önünde duracak, şahınız sadece at tarafından korunacak ve siz bir şey yapmadığınız sürece rakibinizin kalesi vezirine saldırmaya hazır olacaktır. Bu nedenle hamlelerinizi planlayın ve mümkünse rakibinizin hamlelerini tahmin edin.
    • Mümkün olduğunda karşı önlemleri alın. Bir sonraki hamlenizde atınızla birlikte alırsanız, rakibinizin filinin yerine kolayca bir piyon koyabilirsiniz. Bazen iyi planlanmış fedakarlıkların yapılması gerekir.
  5. Kale yapmayı öğrenin. Taşların hareketlerini anlatırken bahsettiğimiz "bazı istisnaları" hatırlıyor musunuz? Yani, almanın yanı sıra geçerken piyon, rok da vardır. Bu, şahınızın ve kalenizin yer değiştirdiği zamandır; bu, şahı örter ve kaleyi ortaya çıkararak bir taşla iki kuşu öldürür. Bu çok çok faydalı.

    • Ustaca bir hamlede (ve rok yapmak tek hamledir), şahı ve kaleyi aynı anda hareket ettirirsiniz. Sağa doğru rok yaparken (bu daha yaygındır), şahınız iki kare sağa, kaleniz de iki kare sola hareket eder. Sola doğru rok atarken şah iki kare sola, kale ise üç kare sağa hareket eder.
  6. Rakibinizin şahını kontrol edin. Bir sonraki hamlenizde rakibinizin şahını alabildiğiniz ancak onun kaçabildiği bir durumda şahın kontrolde olduğu söylenir. Bu olduğunda yüksek sesle "kontrol et" deyin. Bu durumda rakibinizin aşağıdaki seçenekleri vardır:

    • Bir kral olarak gidebilir
    • Kendi taşını tehdit eden taş ile şah arasına yerleştirebilir.
    • Çek ilan eden parçayı ele geçirebilir
    • Bu iyi. Bu çok iyi. Bu, rakibinizi şahını savunmaya zorlar, bu da kendisine saldırmayacağı anlamına gelir. Rakibinizin mümkün olduğu kadar savunmasını istiyorsunuz.
  7. Rakibinizin şahını mat ederek bir oyun kazanın. Bu, rakibinizin kaçamayacağı şahını kontrol altına aldığınız anlamına gelir. Bu olduğunda coşkuyla "şah mat!" deyin. Bu durumda rakip, şahını tahtaya yerleştirir ve bu da yenilgisinin sinyalini verir. Boom!

    • Bazen bir çıkmaz durumu ortaya çıkar; bu durumda oyun berabere biter. Bu, şahınızı burada, burada ve burada kontrol altına alabileceğiniz ve diğer fırsatları aramak için odada volta atarak dakikalar harcayabileceğiniz zamandır. Diğer tek olasılık yine de şahı kontrol altına almak. Bu durumda oyun bir çıkmazla sonuçlanır.

Genel strateji

  1. Tüm parçalarınızı kullanın. Kulağa oldukça mantıklı geliyor, değil mi? Ancak yeni başlayanların yaptığı en büyük hatalardan biri, parçalarının yalnızca bir kısmını kullanmalarıdır. Bu olduğunda, kalan parçalar sadece yolunuza çıkmaya başlar ve rakip tarafından kolayca yok edilir. O halde tahtaya hayat verin, rakibinizi tetikte tutun ve tüm ordunuzu harekete geçirin.

    • Açılışta, birkaç piyonu bir veya iki kare ileri doğru hareket ettirin ve ardından diğer adamları hareket ettirmeye başlayın. Bu, ilk seviyeden daha fazla parça çıkarmanıza olanak tanıyacak ve bunlar oyuna kolayca girerek saldırı potansiyelinizi artıracaktır.
  2. Merkezi kontrol edin. Taşlar buradan farklı yönlere hareket edebildiğinden kanatlardan ziyade merkezin kontrolü daha önemlidir. Merkeze hakim olduğunuzda rakibinizin çok daha az güvenli kalesi var, iyi Rakamlarınız için alanlar. Yalnızca sol ve sağ oynayabildiği takdirde gücü büyük oranda düşer. Bu nedenle merkezi olabildiğince çabuk yakalayın!

    • Pek çok kişinin oyuna merkezi piyonları hareket ettirerek başlamasının nedeni budur. Sadece şahınızı, iyi konumdaki bir filin şah matına maruz bırakmadığınızdan emin olun!
  3. Eşyalarınızı sebepsiz yere vermeyin. Ve bu çok açık, değil mi? Bir parçadan vazgeçmeniz gerekiyorsa onu bir şeyle değiştirin. Ama asla düşüncesizce vermeyin; farkında olsanız da olmasanız da hepsi değerlidir. Eğer ilgileniyorsanız, her şekil kabaca puan olarak derecelendirilebilir. Figür ne kadar değerliyse o kadar büyük miktar değerlendirildiği noktalar:

    • Piyonlar – 1 puan
    • Atlar – 3 puan
    • Filler – 3 puan
    • Kaleler – 5 puan
    • Kraliçe – 9 puan
      • Krallar bariz sebeplerden dolayı sonsuz değerlidir.
  4. Kralını koru. Ne yazık ki yine büyük bir basmakalıp söz. Başka hiçbir şey yapmıyorsanız ve saldırmayı gerçekten sevmiyorsanız, o zaman sadece şahı savunmanız gerekir. Onu bir köşeye sıkıştırın, ona iyi korumalar verin ve taşlarınızla rakibinizin güçlerini yok etmeye başlayın. Rakibinizin saldırmak yerine koşmayı düşünmesini istiyorsunuz ve ne kadar erken olursa o kadar iyi.

    • Tek başına pek bir şey yapamaz; bu nedenle koruma için neredeyse her zaman bir veya iki parçanın desteğine ihtiyaç duyar. Her durumda taşlarınızı dikkatli oynayın ve şahı korumaya devam edin.
  • Merkezi dört alan şunlardır: en iyi yerler Taşlarınız için, tahtanın ortasında kenardan daha fazla manevra alanı olduğundan. Hamle sayınızı artırarak rakibinizin seçeneklerini de sınırlandırmış olursunuz.
  • Tahtanın merkezinde gelişmiş taşların bulunmasının önemli olduğunu her zaman unutmayın. Ancak geride ne kadar çok piyon kalırsa şahı savunmak o kadar kolay olacaktır.
  • Rakibinizin hamlelerini dikkatle izlediğinizden emin olun. Bunlar hamlelerinizi etkileyecektir ancak uygulamak istediğiniz planı etkilemeyecektir.

Uyarılar

  • Hızlı satranç yeni başlayanlar için değildir. Bunlar karmaşıktır, rekabeti teşvik eder ve yeni başlayanlar arasında kendinden şüphe duymaya neden olur.
  • Satranç taşları yutulduğunda küçük çocuklar için tehlikeli olabilir.

Ders 5

Ders 5. Parçalar nasıl hareket ediyor? Kraliçe kral.

Yani, atıştırmalık olarak en ilginç şeye sahibiz.

.

Vezir en güçlü satranç taşıdır. Nominal değer 10 puan.

Kardinal Richelieu'nun D'Artagnan'la satranç oynarken söylediği gibi: "Bu kraliçe, istediği gibi hareket eder..." Kardinalin söyledikleri aslında doğruydu ancak "kraliçe" unvanı doğru değildi. Bu figüre "Kraliçe" denir. Ama gidişat bunu gerektiriyordu...

Kraliçe her yöne dikey ve çapraz olarak herhangi bir mesafeye hareket eder. Yani hem kale hem de fil yeteneklerine aynı anda sahiptir. Parçaların üzerinden atlanamaz. Aşağıdaki diyagramda şematik olarak gösterilmiştir.



Kraliçenin önemini abartmak zordur. Hem savunmada hem de hücumda çok etkili, çok hareketli ve güçlü. Kraliçe ile ilgili tek dezavantaj, saldırılardan korunması gerektiğidir. Örneğin, aşağıdaki diyagramdaki konumda, Beyaz'ın veziri birkaç Siyah taşından birine saldırabilir: bir at, bir fil ve bir piyon. Ancak tüm bu parçalar kara vezir tarafından korunmaktadır. Beyaz vezir ikisinden birine vurmaya karar verirse, siyah vezir bir sonraki hamlesinde beyaza vuracaktır. Ve böyle bir takas Beyaz için kârsız olacaktır, çünkü en güçlü parçalarını kaybedecekler ve bunun karşılığında daha az değerli bir parça alacaklardır.



Bir veziri, örneğin bir at veya fil ile değiştirmek neredeyse her zaman karlı değildir. Aynı şekilde vezir yalnızca rakibin veziriyle veya aynı anda birkaç taşla değiştirilebilir. Her ne kadar satranç oyuncularının bir görevi başarmak için özellikle vezirden vazgeçtiği durumlar olsa da. Ancak daha sonra bunun hakkında daha fazla bilgi vereceğiz. Şimdilik kraliçenin en güçlü silahınız olarak korunması ve akılcı bir şekilde kullanılması gerektiğinin farkına varmalısınız.

Kral.

Kral- en önemli rakam. Nominal değeri yoktur. Değiştirilemez veya rakibin taşları tarafından saldırı altında tutulamaz. Sürekli koruma gerektirir. Ancak bunun nedeni şahın bir taş olarak çok zayıf olması değil, eğer ölürse oyuncu için oyun kaybedilmiş olmasıdır.

Öte yandan şah da rakibin taşlarını hareket ettirip ele geçirebilir. Oyunun sonunda, tahtada daha az taş olduğunda ve şaha yönelik çok fazla doğrudan tehdit olmadığında, gücü yaklaşık olarak küçük bir taşın (at veya fil) gücü olarak tahmin edilir.

Kraliçe gibi kral da Dikey ve çapraz olarak her yöne yürür ve saldırır, ancak yalnızca bir hücreye.



Yani tahtanın ortasında bulunan şah 8 kareyi kırar.

Artık satranç taşlarının nasıl hareket ettiğini ve çarptığını biliyorsunuz. Her birini hatırlamak için pratik yapmalısınız. Bu uygulamayı hızlı, eğlenceli ve aynı zamanda etkili kılmak için "Satranç Labirenti" denilen oyunu oynamanızı öneririm:



Senaryo şu şekilde: beyaz kral, sensin. Piyonlar evinizin duvarlarıdır. Taşınamazlar. Siyah at, karşılanması gereken bir misafirdir. Yani şahın şövalyeye ulaşması gerekiyor. Sanırım kralın nasıl yürüdüğünü hatırlıyorsun.

Aslında her şey basit, şah şövalyeye kare kare ulaşıyor ama tam değil... Evinizde misafire ulaşmanızı engelleyen bir sürü mobilya var. Örneğin şöyle:



Yolu açmak için mobilyaların kenara çekilmesi gerekir. Bu oyun sayesinde bu “mobilyanın” her bir parçasının nasıl hareket ettiğini hızlı bir şekilde hatırlayabiliyorsunuz :)

Evinizde çok az yer kalana kadar işi kendiniz için zorlaştırın. Örneğin şöyle:



Günde 1-2 saat, kişisel özelliklerine göre yaklaşık 1-2 gün. Bundan sonra parçaların nasıl hareket ettiğini unutmayacağınızdan eminim.

Artık taşların nasıl hareket ettiğini bildiğimize göre, onlarla ne yapacağımızı, yani oyunun amacını çözsek harika olur. Bu konuda gelecek ders.