Gatavi asmeņi nažiem. Asmeņu atdzimšana

Vai esat kādreiz domājis, kā un kur Skyrim atrast asmeņus? Vai atceraties, ka tie bija Oblivion kārtības pamatā, bet tagad tie ir kaut kā neredzami... Noskaidrosim, kas notika un vai tos var atrast Skyrim plašumos.

Asmeņi ir spēcīgi karotāji, kas pirmo reizi parādījās jau sen, Tiber Septim laikos, un viņi bez strīdiem aizstāvēja imperatoru, izpildot katru viņa pavēli. Daudzus gadus asmeņi aizsargāja imperatorus, bet pēc Uriela Septima nāves un pēc viņa mantinieka Martina nāves lielās aizmirstības krīzes laikā asmeņiem vairs neuzticējās.

Kā un kur atrast asmeņus Skyrim

Piektajā spēles daļā asmeņi ir gandrīz pazuduši, bet lieliskais Dovakins sper pirmos soļus pretī lielās kārtības atjaunošanai. Skyrimā asmeņu vietu tagad ieņem grupējums, kas sevi dēvē par Penitus Oculatus. Viņi aizsargā imperatoru uz savas dzīvības rēķina un kalpo imperatora leģionam. Tomēr uz cik ilgu laiku, jo no Dovakina rokām izkrīt cits imperators. .

Asmeņu ir palicis patiešām maz, proti, tikai divi asmeņi. Šī ir Delfīna un vecais Esberns. Dovakins tiksies ar delfīnu Rivervudas krodziņā, meklējot, kur jums jāiegūst Jirgena rags. Tas ir, lai sāktu attiecības ar asmeņiem, vispirms ir jāsatiekas ar spēcīgajām pelēkbārdēm, jāsaņem no viņiem uzdevums, tad jāseko uzdevumam un jānoņem rags no delfīna, pēc kura sāksies pavisam cita uzdevumu ķēde, kura beigās dovahkīni kopā ar asmeņiem atdos savu veco štābu "Sky Haven", kur atrodas Alduinas mūris un pēc tam, nogalinot Alduinu,

Delphine piedāvās jums atjaunot lāpstiņu kādreizējo krāšņumu. Dovakinam būs jāatrod vairāki asmeņu kandidāti, kas palīdzēs medīt pūķus un atgriezt asmeņiem slavu.

Izstrādātājs: Bethesda Game Studios. Izdevējs: Bethesda Softworks.

Stāsta norises laiks ir 20 stundas. Spēles 100% pabeigšanas laiks ir 200 stundas.

Sistēmas prasības
Skyrim (2011)

Raksturīgs Minimālās prasības Ieteicamās prasības
Procesors Intel i5-750
AMD Phenom II X4-945
Intel i5-2400
AMD FX-8320
RAM 8 GB RAM 8 GB RAM
videokarte NVIDIA GTX 470 (1 GB)
AMD HD 7870 (2 GB)
DirectX 9
NVIDIA GTX 780 (3 GB)
AMD R9 290 (4 GB)
DirectX 11
12 GB 12 GB
operētājsistēma Windows 32 bitu sistēma: Win 7 Windows 64 bitu: Win 10

Stāsta gājiens

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

1. Uz brīvību!
Skyrim. Sākums, treniņš

Pamostoties pajūgā starp ieslodzītajiem, mūs ved uz nāvessodu Helgenas cietoksnī. Pa ceļam klausāmies sarunas, uzzinām, ka Skyrim provincē notiek Vētras apmetņu sacelšanās pret imperatoriem. Mums blakus ir sagūstītais sacelšanās vadonis Ulfriks Stormkloaks.

Kad mēs ieradīsimies, ierēdnis mūs neatradīs sarakstā, aizpildiet visu informāciju par sevi (rakstzīmju redaktors): dzimums, rase, izskats, specializācija. Beigās ievadām savu vārdu, vēlams tikai latīņu burtiem (var būt kļūdas ar kirilicu).

Viens un gūstekņi mēģinās aizbēgt, viņš tiks nogalināts. Otrais tiek izpildīts. Kad mums pienāks kārta, cietoksnim uzbruks pūķis, visi izklīda. Sacelšanās vadonis izdzīvos un kaut kur pazudīs.

Mērķis: nokļūt cietoksnī. Piesakieties ar Hadvaru vai Ralofu

Mēs esam brīvi. Kopā ar visiem bēgam no pūķa.

1 variants. Mēs skrienam pēc imperatora karavīra Hadvara. Mēs neuzbrūkam pārējiem imperatoriem, lai viņi neuzbrūk. (Mēs skatāmies uz kompasu ekrāna augšdaļā, tur ir parādīts mūsu mērķis).

2. iespēja. Mēs skrienam pēc dumpinieka Ralofa, bet tad mums jācīnās ar visiem pilsētas imperatoriem.

Mērķis: atrast aprīkojumu. Bēgt no Helgenas

Cietoksnī mūsu rokas būs atraisītas. Pārmeklējam lādes, pārģērbjamies bruņās. Cilne - ieeja ātrajā izvēlnē, "preces", "drēbes". M - karte. J - uzdevumi. Pa ceļam mēs tiksim apmācīti: lēkt, tupēt, vākt priekšmetus, salasīt slēdzenes. Dungeonā mēs atlaužam slēdzenes uz visiem stieņiem, lai atrastu mags halātu. Alā nogalinām salnu zirnekļus, no tiem savācam sastāvdaļas.

Kad iziesim no alas, uzdevums būs izpildīts. Helgenu pilnībā iznīcina pūķis. Un mēs nonāksim Skyrim atvērtajā pasaulē. Tagad mēs varam ceļot un veikt uzdevumus pēc saviem ieskatiem dažādās šīs ziemeļu provinces Tamrielas pilsētās.

2. Pirms vētras
Skyrim. Kāda veida spēle tā ir

Mērķis: Alvors no Rivervudas man palīdzēs piecelties.

Partneris pateiks, ka varam vērsties pēc palīdzības pie viņa drauga, bet pagaidām mums ir jāšķiras. Ja mēs tomēr sekosim partnerim, viņš mums parādīs Spēka akmeņus – akmens aktivizēšana dod pumpēšanas paātrinājumu par 20% vienā attīstības virzienā: karotājs, mags, zaglis.

Rivervudā ieejam Alavora un Sigridas mājā, partneris būs automātiski, iekšā varam paņemt līdzi jebkurus krājumus bez maksas. Alavors mūs nosūtīs pie jarla, lai brīdinātu viņu par pūķa uzbrukumu.

Ieeja pilsētā slēgta, runājam ar apsargu. Mēs sakām, ka mums ir ziņas par pūķi, un viņi mūs laidīs cauri. Iekšā paceļamies uz augstāko un lielāko ēku - Dragon Limit. Vadītājs Jarls Balgrūfs vecākais klausīsies mūsu stāstu par pūķi. (Troņa telpas otrajā stāvā mēs varam izpētīt karti ar karogiem, lai spēles kartē parādītos visas lielākās provinces pilsētas). Atlīdzība: radžotas imperatora bruņas.

3. Vēja virsotne
TESV Skyrim. Kvestu nodošana

Mērķis: Runājiet ar Farengaru

Jarls mūs nosūtīs pie sava galma burvja, istabā pa labi. Mēs varam mācīties no viņa burvību vai nodarboties ar alķīmiju. Farengar noklausīsies stāstu par pūķiem un atsūtīs mums iegūt pūķu pilskalnu karti.

Mērķis: Atgūt pūķa akmeni

Uzkāpjam klints virsotnē, nogalinām divas bandītu grupas, ieejam senajā templī. Iekšā ir vēl daži ienaidnieki. Viens nomirs no lamatas.

1. mīkla. Kreisajā pusē ir trīs pagrieziena akmeņi, uz tiem ir jāiestata pareizi attēli un pēc tam nospiediet sviru. Atbilde ir redzama uz sienas priekšā no augšas, tikai centrālā figūra ir sabrukusi un atrodas zemāk. Ievadiet šo kombināciju:

čūska, čūska, zivis.

Mērķis: Bezmaksas Arvel no tīmekļa

Tālāk telpas ar tīmekli, ar jebkuriem sitieniem izlaužamies tam cauri. Zālē mēs satiksim milzīgu zirnekli, mēs to nogalinām. Mūs glābiņu lūdz bandīts Arvels Fasts, iesiets kokonā. Tas bija viņš, kurš nozaga zelta nagu. Uzsitām tīmeklī, tiklīdz atbrīvosim bandītu, skries uz priekšu, bet tur vēl mirs no draugs.

Kapā nogalinām vietējos zombijus - draugs. Mēs neuzkāpjam uz pogas grīdā, tas aktivizē nāvējošu slazdu ar tapas. Mēs pārmeklējam Avrela ķermeni, noteikti paņemiet Zelta spīli. Alā ir aizslēgts režģis uz upes, labajā pusē velkam gredzenu, lai atvērtu durvis. Mēs ejam lejā uz Sanctuary stāvu.

2. puzle. Aplis ar trim attēliem uz rotējošiem diskiem, centrā ir padziļinājums nagam. Izlasām Arvela dienasgrāmatu, tur rakstīts, ka pavediens ir uz paša Zelta naga, apskatiet to inventārā (pagrieziet preci ar peli), redzēsim pareizo kombināciju, no augšas uz leju:

lācis, kodes, pūce.

Mērķis: Atklājiet Vēja virsotnes noslēpumu

Nokļūstam lielajā zālē, uz pusapaļās sienas apskatām kvēlojošo uzrakstu pūķu valodā. Mācīsimies spēka vārds "nežēlīgs spēks". Draugs Overlords pamodīsies aiz viņa, mēs cīnīsimies ar viņu, būs smaga cīņa. Pēc uzvaras mēs viņam atņemam Pūķa akmeni. Izejam no alas pa otro izeju.

Mērķis: nogādāt Pūķa akmeni uz Farengaru

Mēs ātri pārejam atpakaļ uz Dragon Limit, mēs runājam ar burvi. Atlīdzība: Jēlādas izturības zābaki, iespēja iegādāties mājas pilsētā.

4. Pūķis debesīs
Skyrim. Kad sāk parādīties pūķi

Mērķis: Runājiet ar jarlu Balgrūfu

Valdnieks nosūtīs mūs kopā ar savu miesassargu Airiletu cīnīties ar pūķi. Briesmonis uzbruka tornim netālu no pilsētas.

Mērķis: satikt Airiletu netālu no Rietumu sargtorņa nogalini pūķi

Netālu no iznīcinātā torņa mums ir pirmā cīņa ar pūķi. Apkārt ir daudz strēlnieku sabiedroto, viņi šauj uz pūķi Mirmulniru, mums tikai viņš jāpiebeidz. Kamēr viņš ir gaisā - šaujam, kad apsēžas - labāk uzbrukt tuvu, no sāniem vai no aizmugures.

Mērķis: (pēc izvēles) pārbaudiet Creek

Pēc uzvaras mēs automātiski uzņemsim pūķa dvēseli. Mēs tērējam savu dvēseli, lai mācītos Kliedz "Nerimstošs spēks" pareizrakstības izvēlnē. Tagad mēs varam izmantot šo atsitiena iespēju uz taustiņa Z.

Mērķis: Atgriezties pie Jarla

Apkārtējie sargi mūs sauks par Pūķa dzimušajiem, jo ​​spēja absorbēt pūķu dvēseles. Mēs ātri dodamies atpakaļ uz pilsētu, pastāstiet par to jarlam. Pa ceļam dzirdēsim dīvainu rūkoņu. Jarls teiks, ka tieši Pelēkbārdis mūs aicina pie sevis.

Atlīdzība: Whiterun Cirvis, Tan rangs, personīgais algotnis - Lidija. Mēs varam nopirkt māju pilsētas dienvidos no Jarla palīga, par 5000 zelta. Pēc tam tur apmetīsies mūsu miesassargs.

5. Balss ceļš
Skyrim. Kvestu nodošana

Mērķis: Runājiet ar pelēkbārdiem

Greybeards templis atrodas High Hrothgar augstākās klints virsotnē. Tur nevar nokļūt tieši no rietumiem, vispirms jāapbrauc kalni un jāsāk kāpt no austrumu puses, no Ivarstedas ciema.

Mums jākāpj pa 9000 pakāpieniem. Pa ceļam satiksim svētceļniekus, savvaļas dzīvniekus, ledus troļļus. Pagaidām labāk ir skriet garām lielajiem ienaidniekiem, līdz tie ir ļoti iedarbināti.

Mērķis: demonstrēt "Nežēlīgo spēku"

Mūs sagaidīs 4 mūki. Mēs viņiem raudam, lai viņi noticētu, ka mēs esam Dovakins. Mūks Einarts uzlabos mūsu saucienu, iemācot Fus-Ro sauciena otro zilbi. Kliedziet trīs reizes, turot nospiestu taustiņu Z, lai turpinātu frāzi.

Mērķis: Uzziniet Barija spēka vārdu

Izejam pagalmā, tur pētīsim jaunu Kliedz "Rapid Rush". Uzreiz mācāmies to pielietot: stāvam pie stabiem, priekšā uz brīdi atvērsies vārti, kliedzam, un pa vārtiem uzreiz tiksim transportēti uz priekšu.

6. Jirgena rags
Skyrim. Ko darīt

Mērķis: iegūt Windcaller's Horn

Greybeards mūs sūtīs meklēt īpašu priekšmetu ziemeļos. Netālu atrodas lielā Morthal pilsēta. Ziemeļaustrumos meklējam nepieciešamās pazemes drupas.

Ustengr. Sākuma zālē ir vairāki burvji. Nolaižamies Dziļumā – lielā grotā ar tiltiem. Pašā apakšā atradīsim lādi ar zeltu. Ejam gar lielo tiltu, pēc tā mācāmies Spēka vārds "bezķermenis".

1. mīkla. Pa ceļam ir trīs bāri, tie uz laiku atveras tikai tad, ja centrā pabrauc garām trīs akmeņiem. Nostājamies ejas priekšā, ātri pieskaramies visiem trim akmeņiem, uzreiz pie pēdējā akmens lietojam saucienu "Rapid dash".

2. puzle. Uz grīdas ir daudz spiediena plākšņu, nospiežot, tiek ieslēgta uguns. Lai nesabojātu, mēs pastāvīgi izmantojam rāvienu.

Kapā mēs apskatām lielu lādi. Iekšā varam paņemt labu Orc loku (bojājums 19). Lādes augšpusē lasām noslēpumainu zīmīti, kāds pirms mums dabūja Jirgena ragu (mērķis tiks izgāzts pēc sižeta). Kāds svešinieks sarunāja mums tikšanos krodziņā.

Mērķis: Iepazīstieties ar to, kurš paņēma ragu

Mēs izejam uz virsmu, pārceļamies uz Rivervudu, krodziņā pasūtām istabu bēniņos. Saimniece Delfīna dosies pensijā kopā ar mums istabā, lūgs mūs pavadīt viņu - kvestu "The Blade in the Darkness" un nodos ragu.

Mērķis: atgriezt ragu Arngeiram Pieņemiet Greybeards sveicienu

Pēc Delfīnas noklausīšanās vispirms aiznesam tauri uz Greybeards, un tad uzņemam viņas muguru. Atlīdzība: apgūstam sauciena "Fus-ro-da" trešo zilbi, mūki mūs oficiāli pieņems savās rindās.

7. Asmens tumsā
Skyrim. Kā nokļūt

Mērķis: runāt ar Delphine

Tavernas Delfina saimniece būs Asmeņu slepenā ordeņa pārstāve. Ordeņa uzdevums ir aizsargāt cilvēkus no pūķiem. Meitene lūgs jums kopā tikt galā ar pūķu parādīšanās cēloni. Kāds viņus visus pēc kārtas atdzīvina. Spriežot pēc kartes, nākamā augšāmcelšanās notiks Kaines birzī austrumos.

Mērķis: atrast pūķa apbedīšanas vietu

Grovs Kīns. Uzbrukuma laikā visi iedzīvotāji slēpsies Hot Steam Mine. Mēs ceļamies virsotnē, necīnāmies ar pūķi, bet izspiegojam viņu no aiz klints. Redzēsim, kā lielais melnais pūķis atdzīvinās vēl vienu pūķi.

Mērķis: Nogalini pūķi Salokniru

Galvenais pūķis Alduins runās ar mums un aizlidos. Kopā ar Delphine mēs cīnāmies ar animētu briesmoni. Kad mēs uzvarēsim, Delfīns būs pārliecināts par mūsu spēju uzņemt dvēseles. Mēs sarunājam tikšanos Rivervudā.

8. Diplomātiskā imunitāte
TES 5 Skyrim. Kā pārsūtīt preces

Mērķis: satikt Delfīnu Rivervudā

Delfina pateiks, ka ienaidnieka valstij var būt informācija par pūķiem. Mums ir jāiefiltrējas Talmoras vēstniecībā un jānozag Elenvena papīri, nevienam nemanot. Iekšā ir viņas aģents Malborns, viņam vajadzētu palīdzēt.

Mērķis: satikt Malbornu vientulībā Nododiet aprīkojumu

Malbornu satiksim pilsētas krodziņā. Viņš strādā vēstniecībā un var mums ielīst dažas lietas, viss pārējais būs nepieejams. Noteikti iedodiet viņam mūsu jaudīgāko ieroci (zobenu, loku un bultas, halātu un mana dziras), izmantojiet taustiņu R.

Mērķis: satikt Delfīnu stallī

Izbraucam no pilsētas, stallis jau gaida Delfīnu. Viņa iedos caurlaidi un dārgas drēbes, un viņa visas mūsu lietas aiznesīs glabāšanai, pretējā gadījumā mūs neielaidīs vēstniecībā. Uzvelkam drēbes, kāpjam ratos, mūs aizvedīs.


Mērķis: Runājiet ar Malbornu Novērst visu uzmanību

Pie ieejas rādām savu ielūgumu apsargam. Vēstniecībā mēs iepazīstamies ar visiem viesiem un ar vēstnieci Elenvenu. Malborns ir pie galda, lai viņš mierīgi var mūs aizvest uz virtuvi, mums jānovērš visu pārējo viesu uzmanība. Paņemam dzērienu no Malbornas, padodam sēdošam viesim vārdā Razelans, viņš uzsauks tostu, visi pagriezīsies viņa virzienā. Šajā brīdī kopā ar Malbornu klusi izejam kalpu gaitenī.

Mērķis: (pēc izvēles) savāciet savas mantas

Mērķis: atrast informāciju par pūķu atgriešanos

Ja iepriekš pārsūtījām lietas, tagad varam tās paņemt no Malborna lādes. Pretējā gadījumā jums būs jārīkojas tikai ar maģiju, jo ceļā nebūs ieroču.

Paejam garām pāris istabām, izejam privātos kvartālos. Pa ceļam ir apsargi, mēs varam viņus nogalināt, vai apbraukt nepamanīti. Istabā 2 apsargi, var pagaidīt kamēr parunās un izklīst, pēc tam ložņājam uz augšējo stāvu, koridorā ir 1 burvis, uz laiku var paslēpties sānu istabā. Sētā ir 3 apsargi, var atklāti skriet garām līdz nākamajai ēkai, ar mums viņi neienāks.


Ēkas iekšpusē no lādes mēs ņemam Pūķa lietas ziņojums, atslēga, divas dokumentācijas. Mēs nolaižamies spīdzināšanas cietumā. Šeit mēs redzēsim, kā 1 burvis un 3 apsargi spīdzina ieslodzīto. Blakus krūtīm jums jāsaņem pēdējā dosjē, uzdevums izpildīts.

Mērķis: pamest Talmoras vēstniecību

Jūs nevarat atgriezties, jums ir jāatver lūka grīdā. Lūkas atslēgu var nozagt burvjam Rulindilam, nozogot kabatas zagļus, vai arī nogalinot visus cietumā esošos ienaidniekus un noņemot atslēgu no ķermeņa. Ja nav ieroču, šeit uz galdiem var atrast dunci un vairogu. Tiklīdz mēs sāksim cīņu, Malborns nāks palīgā, un viņš mirs. Pēc uzvaras varam atbrīvot sagūstīto Etjēnu Rārnisu un novest viņu uz izeju, taču tas nav nepieciešams. Pa lūku nokāpjam alās, tur ir trollis, nogalinām vai skrienam garām, un esam brīvi.

Mērķis: runāt ar Delphine

Atgriežamies Rivervudā, paņemam visas lietas no delfīna lādes. Mēs viņai sakām, ka talmori neko nezina par pūķiem, tā vietā viņi meklē Esbernu, Asmeņu arhivāru.

9. Stūrī iespiestā žurka
TES 5 Skyrim. Iziet cauri

Mērķis: Runājiet ar Brynjolfu

Delfīna mums dos norādījumu atrast viņas kolēģi Esbernu, viņš ir vienīgais, kurš var zināt, kā apturēt pūķus. Šis vecais vīrs patvērās dienvidaustrumu zagļu pilsētā, Rat Hole cietumā.

Nokļūstam pilsētā. Pie ieejas apsargs prasīs 200 zelta par eju, bet tas ir nelikumīgi, varam samaksāt, pielietot pārliecināšanu vai draudus. Brynjolfu var atrast krodziņā "Bite un Sting" vai centrāltirgū. Viņš zina, kur meklēt Esbernu, taču apmaiņā pret šo informāciju lūdz izpildīt vienu zaglīgu uzdevumu.


Uzdevums: Iespējas tikšanās

Mērķis: Klausieties Brynjolfa plānu. Iepazīstieties ar Brinjolfu gaišā dienas laikā

Vajag nozagt Madesi gredzenu no lādes. Pirms sākt, zaglis dod mums laiku sagatavoties. Jums ir jāuzlabo savas prasmes "ložņāt", "uzlauzt", "kabatzagļus" vai iegādāties mikstūras, lai tās uzlabotu. Glābjam, ja zādzība neizdodas.

Mērķis: nozagt Madesi gredzenu

Mēs sākam uzņēmējdarbību. Brinjolfs novērsīs visu tirgotāju un sargu uzmanību. Šajā laikā pieejam pie pamestā Madesi veikala, uzlaužam zem veikala durvis un tad lādei, izņemam no tās Madesi sudraba gredzenu.

Mērķis: iestādīt no Madesi nozagto gredzenu

Atkal taupām. Pieejam no aizmugures stāvošajam Brand-Shei, apsēžamies, lai mūs neviens neredz, nodarbojamies ar kabatzādzībām, bet neko nesaņemam, bet tur noliekam nozagto gredzenu. Mēs ziņojam Brynjolfam.


Stūra žurka (turpinājums)

Mērķis: atrast Esbernu žurku caurumā

Zaglis pastāstīs par tavernu "Rampant Flask", zem pilsētas, ejam tur lejā.

1. stāvs. Iekāpsim telpās, kur dzīvo laupītāji, nogalināsim viņus visus.

2.stāvs "Rampant flaska". Zagļu ģildes štābs, neaiztieciet viņus, mēs ejam garām.

3.stāvs "Noliktavas". Satiec Talmora spiegus un bandītus, nogalini viņus.

4.stāvs "Skudru pūznis". Atradīsim Esbernu aiz aizslēgtajām durvīm. Mēs saucam delfīna paroli: "Atcerieties 30. salnu sākumu". Vecis mūs laidīs iekšā, stāstām par pūķu uzbrukumiem.

(Ja Esberns mums neatbild un nelaiž iekšā, tad atveriet konsoli ar taustiņu "~", ievadiet komandu "TCL", izejiet pa durvīm, runājiet tieši ar Esbernu, līdz viņš atver durvis).

10 Alduina siena
TESV Skyrim. Kvestu nodošana

Mērķis: pavadīt Esbernu uz Rivervudu

Kopā ar veco vīru izkāpjam no cietuma. Talmora aģenti mums uzbruks, mēs cīnīsimies ar viņiem. Esberns izsauks uguns golemu pēc palīdzības. Virspusē mēs ātri pārceļamies uz Rivervudu pie Dolphin.

Mērķis: Runājiet ar Esbernu

Delfina galvenajā mītnē vecais vīrs pastāstīs, kur meklēt informāciju par pūķiem. Jums jāiet uz Sky Haven templi rietumos, tur ir siena ar ierakstiem. Mēs varam nokļūt uzņēmumā vai atsevišķi.


Mērķis: nokļūt Sky Haven templī

Nokļūstam Kartspire punktā, netālu no Markartas pilsētas. Pa ceļam lido 3 elementārie pūķi, bet ar tiem cīnīties nav nepieciešams. Ieejam iezīmētajā alā, iekšā paceltais tilts, tam priekšā 3 kolonnas ar simboliem. Puzles risinājums:

3 lejupvērstās bultiņas rakstzīmes (Dovahkiin)

Nākamā ir spiediena plāksnes telpa. Jūs varat droši piecelties tikai uz šķīvjiem ar tādu pašu "bultiņas uz leju" attēlu. Mēs sasniedzam kolonnu istabas otrā galā, pavelkam gredzenu uz ķēdes, un slazds tiks atspējots.

Mērķis: Atklājiet Alduina sienas noslēpumu

Templī ar savām asinīm mēs aktivizējam apli uz grīdas. Mēs pārbaudām senos zīmējumus uz sienas. Sānu istabā pa kreisi jūs varat ņemt pūķa posta zobens(19 bojājumi), pilns Blade Armor komplekts(smagas un izturīgas bruņas).

Esberns pastāstīs par pagātnes notikumiem: pūķis Alduins valdīja Skyrim, bet cilvēki sacēlās un ar īpašu saucienu viņu padzina, kad pūķis atgriezīsies, pienāks laika gals un pēdējā kauja.

11. Pasaules kakls
Skyrim. pūķi

Mērķis: Runājiet ar Angeiru

Mēs atgriežamies templī pie sirmārdainajiem, jautājiet viņiem par īpašu saucienu, kas var palīdzēt cīņā ar pūķi. Vecākais atteiksies mums palīdzēt, bet mēs dzirdēsim saucienu no kalna virsotnes. Tad Angeirs jums pateiks, ka mums jāuzkāpj pie viņu vadoņa Paarturnaksa, vēl augstāk kalnā.

Mērķis: apgūstiet saucienu "Clear Sky".

Sētā mācoties trīs jaunus vārdus kliedz "skaidras debesis", ar tās palīdzību varam izkliedēt īpašu miglu ceļā. Migla nodara bojājumus un ievērojami palēnina kustību. Mēs pastāvīgi lietojam īsu raudu, neturot pogu, un mēs varēsim tikt garām. Mēs cīnāmies ar vairākiem ledus spokiem.

Mērķis: Runājiet ar Paarthurnax Mācieties spēka vārdu

Augšā izrādās, ka Pārturnakss ir pūķis. Viņš mums uzdos nelielu pārbaudījumu: iemācīties ko jaunu kliegt "uguns elpa", uzklāj to pret pūķi. Pārturnakss atzīs mūsu spēku un pastāstīs, kā senie ļaudis pēdējo reizi uzvarēja Alduinu. Viņi neuzvarēja, bet ar Ancient Scroll palīdzību pārcēla pūķi uz citu laiku - pie mums. Ar tā paša Elder Scroll palīdzību mēs varēsim ieskatīties pagātnē un personīgi ieraudzīt mums vajadzīgo saucienu "Dragonbreaker".

12. Senās zināšanas
Skyrim. Galvenais sižets

Mērķis: Uzziniet, kur atrodas Elder Scroll

Mērķis: (pēc izvēles) Runājiet ar Esbernu vai Arngīru

Varam runāt ar Greybeards vai Blades, nekas no šīs izvēles nemainīsies. Jebkurš no vecajiem teiks, ka par rituli var uzzināt Vinterholdas koledžas magu ģildē, pilsētā kartes ziemeļaustrumos.

Pati Vinterholdas pilsēta pēc sabrukuma ir gandrīz iznīcināta. Uz koledžu ved garš tilts, to apsargā burvis Faralda. Viņa mūs izlaidīs tikai tad, ja nokārtosim maģijas eksāmenu. Jums ir jāizšauj aplis uz grīdas ar baiļu maģiju. Ja mums tādas burvestības nav, tad pie Faralda varam nopirkt par 30 monētām. Burvestībai jums ir jābūt 140 manām. Ja ar maģiju neizdodas, mēs nākam pēc sižeta, parādām, ka mums pieder pūķdzimušā sauciens.

Ieejam ēkā, pa kreisi no ieejas ir kāpnes uz bibliotēku, tur runājam ar Urag gro-Shub. Ja mēs jums pateiksim, ka esam Dovakins, tad viņš mums tūlīt atnesīs divas grāmatas par Elder Scrolls.


Uzdevums: ārpus parastā (Daedra)

Mērķis: jautājiet Uragam par trakā piezīmēm

Vienā no grāmatām ir dīvaini ieraksti, par to jautājam bibliotekārei. Viņš jums pateiks, ka grāmatas autors joprojām ir dzīvs, mēs viņu varam atrast nedaudz uz ziemeļiem no koledžas.

Mērķis: atrast Septimiju Segoniju

Zinātnieks atradīsies ziemeļu ledū, pie izrakumiem, kur viņš atrada milzīgu Dvēmera kubu. No viņa uzzinām, ka Ancient Scroll atrodas Dvēmera drupās uz rietumiem no Vinterholdas. Viņam nav vajadzīgs pats ritulis, bet viņam ir jāieraksta mūzika tajā pašā vietā, un viņš par to iedos kubu un sfēru.

Kvesta turpinājums


Senās zināšanas (turpinājums)

Mērķis: atrast vecāko rituli

Septimiusa Segoniusa virzienā dodamies uz Alftandas Dwemer drupām. Vispirms uzkāpjam kalnā no ziemeļrietumu puses, pa koka taciņu dodamies lejā ēkā.

1.stāvs "Ledus drupas". Mēs iznīcinām zirnekļus, bandītu, pāris Dwemer sfēras.

2.stāvs "Animācija". Pie ieejas kāpjam starp caurulēm, atradīsim mirušo Endrastu. Kāpjam pa kāpnēm, nekāpjam uz pogām uz grīdas. Dziļā ļaunumā ejam lejup pa tiltiem arvien zemāk. Šeit mēs satiksim Falmera aklos ienaidniekus, no viņiem varat atņemt Falmera loku (26 bojājumi).

3. stāvs "Alftandas katedrāle". Pa ceļam ir aizslēgti režģu vārti. Ejam pa kreisi un atpakaļ, uz balkona virs ieejas atradīsim sviru restes atvēršanai. Cīnāmies ar lielo robotu Dwemer centurion, iegūstam pacēlāja atslēgu. Liftā satiksim divus karotājus Umanu un Sullu, viņi cīnās savā starpā, mēs viņus piebeidzam.

4.stāvs "Melnais limits". Šī ir milzīga pazemes vieta, Falmeras cietokšņa centrā, nedaudz uz dienvidiem, mēs atradīsim liftu uz ēku ar rullīti.

5. stāvs "Mzark Tower". Mēs redzēsim lielu bumbiņu vadības paneļa augšpusē. Labajā pusē esošajā tālvadības pultī ievietojiet kubu, atrisiniet mīklu. Nospiežam 2 aktīvās pogas labajā pusē, vairākas reizes, līdz ieslēdzas 3. poga pa kreisi, nospiediet to, vēlreiz nospiediet labās pogas. Ir jāpanāk, ka atveras 4. galējā kreisā poga, nospiediet to, un centrs atvērsies senais ritulis. No tālvadības pults neaizmirstiet paņemt zinātniekam kubu.

13. Alduina lāsts
Skyrim. Kāpēc tas neuzsūc pūķu dvēseles

Mērķis: Izlasiet Elder Scroll at the Temporal Rift

Ātri pārejam uz Pasaules rīkli. Pieceļamies iezīmētajā vietā pie Paarthurnax, sadaļā "grāmatas" lasām "Seno tīstokli", un redzēsim pagātni.

Mērķis: apgūstiet Nord varoņu saucienu "Pūķu lauzējs".

Agrāk augšā pulcējās trīs varoņi: meitene Gormleita, karotājs Hakons, vecais vīrs Feldirs. Viņi nogalināja vairākus pūķus, un pats Alduins lidoja ar tiem cīnīties. Izpētīsim tos raudāt "Pūķu lauzējs", tas liek pūķim uz laiku nolaisties uz zemes. Mēs uzzinām, ka tieši Pārturnakss mācīja cilvēkiem kliegt. Karotāji mirs, beigās vecais izmantos tīstokli.

Mērķis: sakaut Alduinu

Alduins lidos pie mums, mēs sākam cīnīties ar viņu, Paarthurnax palīdzēs. Mēs debesīs meklējam tumšāku pūķi, uz tā izmantojam "Dragonbreaker", kādu laiku sitam pa zemi un tad atkārtojam. Kad uzvaram, izrādās, ka Alduins nav tikai pūķis, viņš ir dieva Akatoša dēls, un viņu šajā pasaulē nav iespējams iznīcināt. Viņš aizlidos no mums.

14.Pakritis
Skyrim. Politika

Mērķis: Runājiet ar Paarthurnax vai Argeir vai Esbern

Mēs runājam ar Paarthurnax, viņš jums pateiks, ka Dragon Limit nav tikai skaists vārds, tas ir sens slazds pūķiem, viens no Alduina sabiedrotajiem var būt tur ieslodzīts.

Mērķis: Runājiet ar Vaitrunas jarlu

Jarls Balgrūfs vecākais baidīsies izsaukt pūķi uz savu pilsētu, kamēr notiek karš starp ziemeļiem un imperatoriem. Pēc pūķa uzbrukuma ienaidnieka armijas var nākt un piebeigt izdzīvojušos pilsētniekus. Tāpēc vispirms ir jānoslēdz pagaidu pamiers.

Mērķis: Pieaicināt pelēkbārdu palīdzību miera sarunās

Atsevišķs stāsta uzdevums sarunām "Nebeidzamais laiks".



15. Bezgalīgs laiks

Mērķis: Runājiet ar Argeiru, ģenerāli Tulliusu, Ulfriku Stormcloak

Mēs pārliecinām pelēkbārdus rīkot miera sarunas savā templī.

Imperatoru štābs ziemeļrietumos, kur mēs runājam ar ģenerāli Tuliju.

Nemiernieku štābs austrumos, mēs runājam ar Ulfricu.

Mērķis: apsēsties. Sarunas par pamieru

Atgriežamies Pelēkbārdu templī, tur jau sākas tikšanās. Divi izdzīvojušie Asmeņi ieradīsies tur bez ielūguma. Sarunu laikā mums jāpieņem 3 lēmumi, tas nedaudz mainīs iekārtošanos karā.

Imperatori atvedīs līdzi Talmora diplomātu, Ulfriks būs pret:

1. iespēja "Elenvenai ir jāiet."

2. variants "Lai notiek tā, kā vēlas Tulijs. Vēlāk viņam būs jāpiekāpjas."

Ulfriks pieprasīs, lai viņam tiktu nodota rietumu pilsēta Mārkarta. Ko impērija uzņems:

1. variants "Un Riften? Ko jūs sakāt?"

2. variants "Winterhold - tas būs godīgs darījums" - Ulfs ir pret.

Ulfric pieprasīs papildu teritorijas:

1. variants "Es piekrītu. Impērijai vajadzētu atteikties no Hjaalmarch."

2. variants "Impērijai nav jāpiešķir citas teritorijas."

Tiks panākts pamiers. Mūsu izvēles dēļ dažās pilsētās jarli un apsargi var mainīties. Bet pašu karu tas īpaši neietekmēs, pēc sižeta beigām varēsim turpināt cīņu jebkurā pusē.



16. Pārturnakss

Mērķis: nogalināt Paarthurnax

Sarunu beigās Delfīns pateiks, ka arī Pārturnakss ir jānogalina, lai viņš neieņemtu Alduina vietu. Šis ir stāsts, bet ne obligāts uzdevums.

1. variants "Mēs nenogalinām pūķi" - beigās Paarthurnax vadīs pūķus, bet neuzbruks cilvēkiem.

2. variants "Nogalini pūķi" – varat to nogalināt uzreiz vai pēc stāsta beigām. Mēs par to ziņojam asmeņiem, un viņiem būs vairāki blakus uzdevumi. Atlīdzība: Dragonslayer efekta svētība(pūķa krita iespēja +10% uz 5 dienām).


Dažādi: nogādājiet pūķa svarus un kaulus uz Esbernu

Pietiek ar 1 skalu, 1 kaulu. Atlīdzība: Esberna dzira (pret pūķa spēja "Dragon Bones and Scales").


Dažādi: Atnesiet Blade kandidātu uz Delphine

Starp algotņiem ir jāatrod tie, kas ir gatavi kalpot ordenim visu atlikušo mūžu. Tavernās ņemam 3 algotņus, pa vienam vedam uz Delfīnu. Viņa organizē viņu komandu, lai iznīcinātu pūķus.

Dažādi: nogalini pūķi tā midzenī [atrašanās vieta]

Kad mēs izveidojam asmeņu komandu, mēs varam tos ņemt līdzi, lai notīrītu nejaušus pūķa punktus. Mēs runājam ar Esbernu, viņš atzīmēs nākamo punktu. Kad ieradīsimies, atdalījums mūs jau gaidīs uz vietas.


Dažādi: atrodiet enerģijas avotu vietā ar nosaukumu [Atrašanās vieta]

Kad izpildīsim visus Esberna pasūtījumus, ik pa laikam saņemsim viņa vēstules, tās pārsūtīs ziņnesis. Burts norādīs nākamā punkta atrašanās vietu, kur jūs varat uzņemt jaunu pūķa saucienu.


Krituši (turpinājums)

Mērķis: iemācīties kliegt, lai izsauktu Odahviingu. Sagatavo slazdu

No pelēkbārdēm mēs mācāmies jaunu pūķa aicinājums. Dodamies uz Dragon Limit, sakām jarlam, ka esam gatavi piesaukšanai. Izejam uz pils pagalmu – milzīgu balkonu. Mēs pilnībā izmantojam jauno kliedzienu, turot pogu.

Mērķis: sakaut un sagūstīt Odahviingu

Pūķis lidos uz zvanu. Mēs viņam neuzbrūkam, bet nošaujam viņu ar saucienu “Dragonboy”, uz zemes mēs atkāpjamies dziļi balkonā, pūķis mums sekos, un viņi uzliks tam lielu koka bluķi.

Mērķis: nopratināt Odahviingu

Mēs uzzinām, ka galvenais pūķis devās uz Sovngardu - mirušo pasauli, lai atgūtu, absorbējot cilvēku dvēseles. Mums tur jānokļūst.

17.Pasaules ēdāja nams
Skyrim. Visu mīklu risināšana

Mērķis: Atlaist Odahviingu brīvībā

Mēs atlaižam Odavingu, lai viņš mūs aizved uz Alduinu uz muguras. Mēs paceļamies uz balkona labajā pusē, mēs runājam ar sargu, viņš izslēgs bloku. Uz centrālā balkona mēs runājam ar pūķi, mēs lidojam.

Mērķis: Sasniedziet Alduina portālu uz Sovngarde

Pūķis mūs aizvedīs uz Skuldafnas austrumu klintīm. Šeit mēs cīnāmies ar zombiju draugiem, un ar pāris citiem pūķiem. Vai arī mēs varam ātri aizskriet pie ieejas templī. Var paņemt no draugs ar strēlnieku Elastīgs Seno Ziemeļvalstu loks(32 bojājumi).

Tempļa iekšpusē ir puzle ar trim simboliem. Sānos ir 2 simboli, tiem priekšā liekam tos pašus simbolus. Priekšā ir vēl 2 simboli virs restēm, centrā ievietojam simbolu, kura restīte ir jāatver. Mēs skatāmies uz kolonnām no stieņu un sviras sāniem, iestatām simbolus:

ērglis, ērglis, ērglis- aiz labajiem vārtiem ir strupceļš ar lādi un naudu.

ērglis, čūska, ērglis- galvenais ceļš uz priekšu.

Otrajā zālē sānos ir novietotas tās pašas kolonnas:

apakšā - čūska, pa kreisi - valis, pa labi - ērglis

Priekšā augšstāvā ir apaļas kāpnes, priekšā ir slazds uz grīdas. Augšā nokaujam trīs draugs, nospiežam sviru, ieejam režģī no otras puses. Beigās mēs nogalinām briesmoni Draugru - spoku galvu, paņemam viņam Dimanta spīli, aplūkojam kombināciju uz tā, ieejam tajā tempļa durvīs, no augšas uz leju:

vilks, kode, pūķis

Mēs mācāmies puslokā kliedz "Vētras zvans". Izejam ārā klints galā. Pa ceļam ir draugs, kas var izmantot Dovahkiin kliedzieni. Tuvumā jūs varat atrast briesmoni Nakrin, jūs varat uzņemt Masku Nakrin (1/9) (+50 maģija, iznīcināšanas, atjaunošanas burvestības izmaksu samazinājums par 20%).

Mērķis: nokļūt Sovngardē

Pie gaismas straumes aktivizējam spieķi "Pūķa zīmogs", lecam bezdibenī.

18. Sovngarde
Skyrim. Kur atrast

Mērķis: iegūt piekļuvi Valor zālei

Mirušo pasaulē mēs ejam lejup pa kalnu taku. Pa ceļam ir migla, to varam noņemt ar īpašu saucienu. Mēs redzēsim, kā Alduins aprij mirušo karotāju dvēseles.

Milzis Tsuns mūs sagaidīs pie kaulu tilta. Pēc Šora pavēles viņam jāpārbauda visi, kas vēlas šķērsot tiltu. Mēs ar viņu iesaistāmies draudzīgā cīņā. Labāk ir uzlēkt uz sānu kaula un no turienes šaut uz viņu. Kad mēs uzvarēsim, viņš mūs izlaidīs.

Valor zālē mēs atradīsim 3 varoņus, kuri pirmo reizi cīnījās ar Alduinu. Kopā ar viņiem dodamies uz pēdējo cīņu ar pūķi.

19.Pūķu slepkava
Skyrim. Ko darīt pēc Alduina uzvaras

Mērķis: palīdzēt Sovngarde varoņiem kliedēt Alduina miglu

Caur tiltu atgriežamies miglā. Mēs izmantojam saucienu "Clear Sky", trīs karotāji atkārtos pēc mums. Alduins pāris reizes atjaunos savu miglu, mēs to noņemam vēlreiz. Un tad viņš izies atklātā kaujā.

Mērķis: sakaut Alduinu

Cīņā mēs joprojām izmantojam "Dragon Slayer" saucienu, lai noliktu pūķi zemē, zemāk mēs uzbrūkam tam ar visspēcīgāko ieroci, varoņi mums palīdzēs. Kad mēs uzvarēsim, pūķis pazudīs, viņa dvēsele lidos augšā, nevis pie mums.

Mērķis: Runājiet ar Tsun un atgriezieties Skyrim

Tsun iemācīs mums jaunu saucienu "Call of Valor" (Tsun nāks palīgā) un nosūtīs mūs atpakaļ uz dzīvo pasauli.

Ja Pārturnakss netika nogalināts iepriekš, tagad mēs viņu satiksim kalna galā, viņš pacelsies gaisā un paņems līdzi pārējos pūķus. Odahviings ielidos un teiks, ka tagad mēs varam viņam piezvanīt jebkurā laikā.

Mēs esam atlikuši beigu laikus, un tagad varam darīt pasaulīgākas lietas.

Sasniegums "Goda lasītāju vietne"
patika raksts? Kā pateicību jūs varat ievietot patīk jebkurā sociālajā tīklā. Jums tas ir viens klikšķis, mums tas ir vēl viens solis uz augšu spēļu vietņu reitingā.
Sasniegums "Goda sponsoru vietne"
Tiem, kas ir īpaši dāsni, ir iespēja pārskaitīt naudu uz vietnes kontu. Šajā gadījumā jūs varat ietekmēt jaunas tēmas izvēli rakstam vai fragmentam.
money.yandex.ru/to/410011922382680
+ Pievienot komentāru

Asmeņu atdzimšana( orig. Asmeņu atjaunošana) ir spēles Blades frakcijas papildu uzdevums. The Elder Scrolls V: Skyrim.

Iziet cauri

Šis uzdevums parādīsies pēc tam, kad būsiet izvēlējies līniju par Blades atdzimšanu sarunā ar Delfīnu Sky Haven templī, pēc uzdevuma "Alduina siena" izpildes.

Gandrīz jebkurš kompanjons var kļūt par kandidātu. Lai to izdarītu, jums tas jāņem līdzi, atlasot kopiju " Sekojiet man, man ir vajadzīga jūsu palīdzība” vai samaksājot, ja tas ir algotnis. Tad kopā ar viņu jums jāatgriežas templī pie Delfīna un sarunā jāinformē par jaunpienācēju. Viņš dos zvērestu un apmetīsies templī. Nākamajā reizē, kad ieradīsities templī, jūs varat atrast kompanjonu Asmeņu bruņās un ar viņu ieročiem.

Kandidāti

Jebkurš kompanjons ir potenciāls kandidāts uz Asmeņiem, izņemot Seranu, Ciceronu un Tumšās brālības iniciatorus. Pieejamo darbinieku saraksts ir pieejams zemāk, zem spoilera pogas.

Atvērt/aizvērt spoileri

  • Arga bastions
  • kalderis
  • Gregors HF
  • Džordisa zobena jaunava
  • Lidija
  • Raya HF
  • Valdimar HF
  • Brelina Mariona
  • J "zargo
  • Onmunds
  • Medniece Aela
  • farkas
  • Njada Stounroka
  • Torvar
  • Vilkas
  • Ingyard
  • Dorak
  • Agmeira
  • Belēvals
  • Selande
  • Belrands
  • Jenassa
  • Markurio
  • stenvar
  • Teldrin Sero DB
  • vorstag
  • Adelēza Vendiki
  • Anneke klinšu kāpēja
  • Arānija Ienita
  • Erandur
  • Fendal
  • Freija DB
  • Golldir
  • Ilija
  • Karjo
  • Lauva Mjoll
  • Ralis Sedaris DB
  • Roggy bārdas mezgls
  • Talvas Fātrjons DB
  • Benors
  • Borgaks Tēraudsirdis
  • Kosnach
  • Derkitus
  • Gorbaša dzelzs roka
  • Utgerds Nesalauztais

Kvestu posmi

Lai pārietu uz noteiktu uzdevuma posmu, ievadiet konsolē:

Setstage FreeformSkyhavenTempleA posms

kur posma parametrs ir skaitlis, uzdevuma posms (visi posmi ir norādīti zemāk).

Šādi posmi ir izlaisti, jo tiem nav ne apraksta, ne nozīmes: 50.

Piezīmes

  • Ne visi uzdevumu posmi var parādīties uzdevumu žurnālā. Kurš no tiem parādīsies un kurš nebūs atkarīgs no tā, kā uzdevums tiks pabeigts.
  • Posmi ne vienmēr tiek parādīti secīgi. Tas parasti notiek, ja uzdevumam ir vairākas iespējamās galotnes, kā arī tad, ja dažus uzdevuma soļus var izpildīt jebkurā secībā.
  • Ja posms ir atzīmēts zaļā krāsā, t.i., kā uzdevuma beigas, tad tas nozīmē, ka uzdevums pazūd no aktīvo uzdevumu saraksta žurnālā, bet jauni ar uzdevumu saistīti ieraksti joprojām var parādīties uzdevumu žurnālā.

Piezīmes

  1. Kad algotnis ir iekļauts Blades, to var izmantot kā pavadoni bez maksas.
  2. Atkal ņemot par kompanjonu tikko kalto Blade, bruņas un ieročus var mainīt.

Asmeņi Viņi ir neliela Talos pielūdzēju pūķu mednieku grupa, kuras mērķis ir aizsargāt pūķdzimušos Skyrimā. Tās vairs nav Septimu dinastijas imperatoru acis un ausis; Talmoru vajāti un iznīcināti, viņi ir tikai ēna no savas agrākās godības. Asmeņi ir aktivizēti līdz ar pūķu atgriešanos. Pašreizējā frakcijas vadītāja Delfīna, viena no izdzīvojušajām, vadībā Blades atgriežas savā galvenajā mītnē Sky Haven Temple. Asmeņi iebilst pret pelēkbārdēm un stingri iebilst pret pūķa Paarturnaksa eksistenci, kuru viņi uztver kā draudu.

Pēc aizmirstības krīzes notikumiem Asmeņi pazuda no redzesloka un sāka gaidīt, kad ieradīsies jauns Dragonborn, kas viņam kalpos. Kad Talmors sāka paplašināt Samersetas salas īpašumus, Asmeņi uzskatīja, ka tas apdraud pūķa dzimušo bērnu un pat visu Tamrielas cilvēku rasi. Visā Lielā kara laikā Asmeņi cīnījās ar Talmoru. Daudzi Asmeņi tika uzvarēti, pārējie tika vajāti. Noslīkušo grota kļuva par vienu no pēdējiem asmeņu patvērumiem Skyrimā, un tikai divi zināmie Asmeņi pārdzīvoja vajāšanu pēc Mākoņu valdnieka tempļa iznīcināšanas.

Lai iegūtu papildinformāciju par Blades pirms Skyrim notikumiem, skatiet mācības rakstu.

Asmeņi Skyrim

Pēc Debesu Havenas tempļa atbrīvošanas no atstumtajiem, kas apmetās uz tā pieejām, šī vieta kļūst par frakcijas galveno mītni, visu operāciju plānošanas centru Skyrimā un Pūķa dzimtas mājvietu, ja viņš to vēlas. Jūs varat izvēlēties trīs kompanjonus kā darbiniekus pakalpojumā Blades. Pirmais jauniesauktais nekavējoties nodos zvērestu, bet pārējie divi vispirms tiks apmācīti. Viņi patrulēs apkārtnē, trenēsies un dzīvos Sky Haven templī. Jauniešus apmāca Delfina vai arī viņi trenējas uz manekeniem paši.

Visi jauniesauktie ir ģērbušies Asmeņu aprīkojumā. Tādējādi labākie asmeņi ir labi apmācīti smagajām bruņām, šaujamspējai, ieročiem ar vienu roku, un tiem ir labas bloķēšanas prasmes.

Dialogi

Pavadoņi, kuri ir kļuvuši par vervētiem, jūs sveicinās ar vienu no trim frāzēm:

  • "Es tagad esmu Blade, es nespēju tam noticēt."
  • "Ar savu godu es apņemos atbrīvot Tamrielu no pūķiem."
  • Dragonborn. Ko tev vajag?

Piezīmes

  • Visi pavadoņi, kas ievesti kā jauniesauktie, atgriezīsies Sky Haven Temple pēc tam, kad būs sekojuši spēlētāja tēlam.
  • Ja kompanjons ir jūsu dzīvesbiedrs, viņš var arī kļūt par vervētāju. Viņi vienmēr atgriezīsies Sky Haven templī.
  • Ja kompanjons ir jūsu personīgais HF menedžeris, arī viņš var kļūt par darbinieku. Viņi piedalīsies Blades uzdevumos, bet atgriezīsies mājā, par kuru viņi ir atbildīgi, nevis Sky Haven Temple.
  • Jebkuru nogalināto Asmeņu locekli nevar aizstāt ar citu.
  • Viens no pēdējiem izdzīvojušajiem Asmeņiem Acilijs Bolārs patvērās Noslīkušo grotā. Saskaņā ar viņa piezīmi viņš nomira no Talmora rokām. Viņa unikālais zobens Bolāra asmens ir atrodams grotā zem Talos statujas.
  • Fulltheims no Nightgate Tavern, iespējams, ir asmeņu veterāns, jo viņam ir asmeņu zobens.

Saistītie uzdevumi

Ar Asmeņu frakciju ir saistīti šādi uzdevumi:

Skyrim problēmu novēršana

#5001 Arsinis

Vispārīga tēma problēmu risināšanai ar spēli un modifikācijām. Šeit var aprakstīt radušās problēmas un lūgt ieteikumus, kā tās risināt.

Ieteicams sniegt šādu informāciju, lai citiem būtu vieglāk jums palīdzēt:

1) Datora konfigurācija.
2) Spraudņi, vēlams to pievienošanas secībā (mod list).
3) Kļūdas apraksts*. Vēlams, pēc kā un kad radās šī kļūda.

* Ja tas ir grafisks, pievienojiet ekrānuzņēmumus (priekšskatījums).

  • TES-Diesel modding , Den987 , Moonworks un 16 citiem patīk šis
  • Piesakieties, lai atbildētu uz tēmu

#5002 Tramp

#5003 Praktiskais tomāts

resetai testēts uz Adrianna un Idolaf?

Atveru konsoli, uzklikšķinu uz Adrianna, ievadu resetai. Tur nav nekā. Arī ar citiem. Pēc tam mainīju vietu un ilgi gaidīju - nekā.

#5004 Praktiskais tomāts

Labi, jautājums ir pazudis. Es rakos pie sevis. ar 14 stundu spēles starpību. Jebkas ir labāks par neko.Es zinu, no kā tas ir. Es ļāvos viena lietotāja ieteikumam, izmantojot programmu Save Game Script Cleaner. Izņēma visus skriptus no saglabāšanas, sākumā viss ir uguns. Bet tad tādas blēņas tika pamanītas, kad kājas skrēja uz pilsētu. Spēle radīja jaunas, bet acīmredzot kaut ko kaut kur aizmirsa. vai arī to vienkārši nevar izdarīt.

  • Accolo patīk šis.

#5005 Tramp

Riftā atrada tirgotāju. Viņa ir pilnīgi kaila. No drēbēm tikai duncis gurnā. Drēbes klusi guļ viņas inventārā. Droši vien nūdists. Vai ir konsoles komanda, lai viņu saģērbtu?

"resetinventory" atrisināja problēmu.

  • praktiskajam tomātam patīk šis.

#5006 Nezināms es

#5007 Praktisks tomāts

Vai kāds zina, vai ir kāds labojums, lai novērstu draugra kliedzieni? Viņi kliedz, un šī kliedziena skaņa ir dzirdama pēc 3-5 sekundēm. =) Nav kritisks, bet, ja ir labojums, es gribētu to izmantot.

Sveiki. Ir tāda problēma. SkyUI mod MSM izvēlne nerāda tās iestatījumus. Piemēram, sadaļā “Vispārīgi” ir kolonnas “elementu saraksts”, “aktīvie HUD efekti”, “izlases izvēlne” un “izlases grupas”. Bet pašu iestatījumu nav, it kā tiem nevajadzētu būt. Tajā pašā laikā es sāku jaunu spēli, un galu galā visi modi ir stabili savienoti, un to izvēlnes tiek parādītas pareizi. Pašā moduļu instalēšanas un pievienošanas sākumā izvēlne tomēr tika parādīta pareizi. (Pēc instalēšanas izslēdzu modifikācijas, atstājot tikai SkyUI, neatgriezos normālā režīmā) Vai varat pastāstīt, kā to var novērst vai kur var paslēpties problēma?

Un ir vēl viena problēma: pazuda pilnīgi visi kukaiņi. Ir mod, lai pievienotu jaunus un uzlabotu vecos, bet arī bez tā standarta pazuda. Es būtu pateicīgs, ja jūs varētu palīdzēt.

Kas attiecas uz SkyUI, man tas bija ilgu laiku. Es atceros, ka SKSE un SkyUI pārinstalēšana mani izglāba (šķiet, pat uz tīra Skyrim), tad es iegāju spēlē, gaidīju, līdz viss tika noteikts, saglabāts un tad no augšas izrullēju visus modus. Vai arī izmēģiniet Save Game Script Cleaner. Bet esi piesardzīgs! Nejaucoties ar šo programmu, jūs varat atgriezties 15 stundu spēlēšanas laikā, sliktākajā gadījumā — līdz jaunas spēles sākumam.

Asmeņu atdzimšana

  • Galvenais raksts: uzdevumi (Skyrim)

Asmeņu atdzimšana( orig. Asmeņu atjaunošana) - Blades frakcijas papildu uzdevums spēlē The Elder Scrolls V: Skyrim.

Iziet cauri

Šis uzdevums parādīsies pēc tam, kad būsiet izvēlējies līniju par Blades atdzimšanu sarunā ar Delfīnu Sky Haven templī, pēc uzdevuma "Alduina siena" izpildes.

Gandrīz jebkurš kompanjons var kļūt par kandidātu. Lai to izdarītu, jums tas jāņem līdzi, atlasot kopiju " Sekojiet man, man ir vajadzīga jūsu palīdzība” vai samaksājot, ja tas ir algotnis. Tad kopā ar viņu jums jāatgriežas templī pie Delfīna un sarunā jāinformē par jaunpienācēju. Viņš dos zvērestu un apmetīsies templī. Nākamajā reizē, kad ieradīsities templī, jūs varat atrast kompanjonu Asmeņu bruņās un ar viņu ieročiem.

Kandidāti

Jebkurš kompanjons ir potenciāls kandidāts uz Asmeņiem, izņemot Seranu, Ciceronu un Tumšās brālības iniciatorus. Pieejamo darbinieku saraksts ir pieejams zemāk, zem spoilera pogas.

  • Arga bastions
  • kalderis
  • Gregors HF
  • Džordisa zobena jaunava
  • Lidija
  • Raya HF
  • Valdimar HF
  • Brelina Mariona
  • Džzargo
  • Onmunds
  • Medniece Aela
  • farkas
  • Njada Stounroka
  • Torvar
  • Vilkas
  • Ingyard
  • Dorak
  • Agmeira
  • Belēvals
  • Selande
  • Belrands
  • Jenassa
  • Markurio
  • stenvar
  • Teldrin Sero DB
  • vorstag
  • Adelēza Vendiki
  • Anneke klinšu kāpēja
  • Arānija Ienita
  • Erandur
  • Fendal
  • Freija DB
  • Golldir
  • Ilija
  • Karjo
  • Lauva Mjoll
  • Ralis Sedaris DB
  • Roggy bārdas mezgls
  • Talvas Fātrjons DB
  • Benors
  • Borgaks Tēraudsirdis
  • Kosnach
  • Derkitus
  • Gorbaša dzelzs roka
  • Utgerds Nesalauztais

Kvestu posmi

Lai pārietu uz noteiktu uzdevuma posmu, ievadiet konsolē:

setstage FreeformSkyhavenTempleA posms

kur posma parametrs ir skaitlis, uzdevuma posms (visi posmi ir norādīti zemāk).

Kur atrast asmeņus Skyrim

Vai esat kādreiz domājis, kā un kur Skyrim atrast asmeņus? Vai atceraties, ka tie bija Oblivion kārtības pamatā, bet tagad tie ir kaut kā neredzami... Noskaidrosim, kas notika un vai tos var atrast Skyrim plašumos.

Asmeņi ir spēcīgi karotāji, kuri pirmo reizi parādījās ļoti sen, Tiber Septim laikos, un viņi bez strīdiem aizstāvēja imperatoru, izpildot katru viņa pavēli. Daudzus gadus asmeņi aizsargāja imperatorus, bet pēc Uriela Septima nāves un pēc viņa mantinieka Martina nāves lielās aizmirstības krīzes laikā asmeņiem vairs neuzticējās.

Kā un kur atrast asmeņus Skyrim

Piektajā spēles daļā asmeņi ir gandrīz pazuduši, bet lieliskais Dovakins sper pirmos soļus pretī lielās kārtības atjaunošanai. Skyrimā asmeņu vietu tagad ieņem grupējums, kas sevi dēvē par Penitus Oculatus. Viņi aizsargā imperatoru uz savas dzīvības rēķina un kalpo imperatora leģionam. Tomēr uz cik ilgu laiku, jo no Dovakina rokām izkrīt cits imperators. Skyrim Bolāra asmens.

Asmeņu ir palicis patiešām maz, proti, tikai divi asmeņi. Šī ir Delfīna un vecais Esberns. Dovakins tiksies ar delfīnu Rivervudas krodziņā, meklējot, kur jums jāiegūst Jirgena rags. Tas ir, lai sāktu attiecības ar asmeņiem, vispirms ir jāsatiekas ar spēcīgajām pelēkbārdēm, jāsaņem no viņiem uzdevums, tad jāseko uzdevumam un jānoņem rags no delfīna, pēc kura sāksies pavisam cita uzdevumu ķēde, kura beigās dovahkīni kopā ar asmeņiem atdos savu veco štābu "Sky Haven", kur atrodas Alduinas mūris un pēc tam, nogalinot Alduinu,

Delphine piedāvās jums atjaunot lāpstiņu kādreizējo krāšņumu. Dovakinam būs jāatrod vairāki asmeņu kandidāti, kas palīdzēs medīt pūķus un atgriezt asmeņiem slavu.

Asmens viena no svarīgākajām sastāvdaļām nazis. Labi izgatavots asmens kalpos jums ilgu laiku, tāpēc izvēloties nazis jāņem vērā daudzas funkcijas. Asmens katrs izvēlas nazi sev, tas attiecas uz medībām naži. Mēs varam sniegt tikai ieteikumus attiecībā uz tēraudu asmens, un citas tā īpašības.Viens no augstākās kvalitātes tēraudiem priekš asmens Nerūsējošais damaskas tērauds tiek uzskatīts, tas pārspēj daudzus tēraudus griešanas īpašībās, taču jums jāsaprot, ka lēts damaskas tērauds būs tikai vilšanās!! Asmeņi izgatavoti no Damaskas tērauda - tie ir ļoti kvalitatīvi, skaisti un parāda sevi augstā līmenī griešanas īpašību ziņā! Viens trūkums asmeņi no Damaskas tērauda nepieciešama aprūpe, jo Damaska ​​satur oglekli - tas ir pakļauts korozijai!Vispusīgākais tērauds priekš asmens tas ir 95x18 nerūsējošais tērauds, tas ir izturīgs, tā cietība ir augstā līmenī un tērauds ilgstoši asinās. Tērauds 65x13 ir budžeta tērauds priekš asmeņi, asmeņi netur asināšanu ilgi, bet asina tādus asmens diezgan ērti.
Cienījamie klienti, ja nepieciešams asināt asmeni, tad atzīmējiet to pasūtījuma piezīmē!