Texas Hold'em se rige por el mismo color. Reglas de Texas Hold'em

Hay 52 cartas en una baraja de póquer estándar. La fuerza de las cartas de póquer aumenta desde el 2 más bajo (dos) hasta la A (as). Los palos son equivalentes entre sí. Es decir, 6♣ tiene la misma fuerza que 6♦.
Una mano de póquer consta de 5 (cinco) cartas. A continuación se muestran las categorías de combinaciones de la más fuerte a la más débil. Cada combinación fuerte supera a todas las combinaciones a continuación. Por ejemplo, el póquer le gana a cualquier color, escalera, trío, dos pares o menos.

Escalera Real: 10 J Q K A

Cinco cartas en secuencia del diez al as del mismo palo. La mano más fuerte en el póquer. Es muy raro y absoluto en fuerza. Los jugadores generalmente se refieren a él simplemente como "Royal".

Escalera de color: 5♠ 6♠ 7♠ 8♠ 9♠

Una combinación de cinco cartas consecutivas del mismo palo. La escalera de color más baja comienza con un as (A♠ 2♠ 3♠ 4♠ 5♠ del mismo palo). El mayor, de hecho, es la Escalera Real.

Kare (Cuatro iguales): 3♦ 3♦ 3♦ 3♦

Cuatro cartas del mismo valor. La quinta carta es el pateador. Esta combinación a veces se llama "quads", "carro". La antigüedad de los cuatro iguales determina el valor de las cartas. Por ejemplo, 4-4-4-4-A vence a 3-3-3-3-A. Hay situaciones en las que hay cuatro cartas comunes sobre la mesa: un póquer listo para usar. En este caso, el ganador lo determina el pateador (gana el jugador con el pateador más alto).

Casa llena: 6♣ 6 9♠ 9 9♦

Tres y una pareja. Y en la gente es solo "Ful". Consiste en tres cartas del mismo valor más dos cartas del mismo valor. Por ejemplo 6-6-6-T-T. Si varios jugadores tienen un full house, entonces la antigüedad de la combinación está determinada por el triple (trips). Por ejemplo, 9-9-9-2-2 supera a 8-8-8-A-A. Si el triple es el mismo, entonces la antigüedad la determina el par restante. Por ejemplo, T-T-T-10-10 supera a T-T-T-3-3.

Flash (al ras): 3 5 A K 10

Cinco cartas del mismo palo. Al determinar la antigüedad de un color de varios jugadores, se toma la carta de mayor valor en la combinación de color. Muchos lo llaman erróneamente flash, pero esta definición ya se ha arraigado tanto entre los jugadores que es aceptable usarlo.

Calle (Recta): 4♦ 5 6♣ 7♣ 8♠

Cinco cartas de diferentes palos en secuencia. La palabra en sí se traduce como "directo, consistente". La calle más joven es la llamada " rueda» A-2-3-4-5, la más alta es una escalera de diez a as. Tenga en cuenta que 2-A-K-Q-J no es una escalera.

Establecer: 4♦ 4♠ 4

Tres cartas del mismo valor más dos cartas desiguales. También conocido como trío. La antigüedad de un trío está determinada por su mérito. 5-5-5-3-2 vence a 4-4-4-K-5. En el caso de que varios jugadores tengan el mismo valor de tres, el ganador se determina por las dos cartas restantes. Por ejemplo, 4-4-4-Q-9 supera a 4-4-4-Q-8
Nota: es costumbre llamar a un conjunto un trío compuesto con la participación de ambas cartas de bolsillo, mientras que un trío ensamblado con una carta de mano se denomina viaje (triplete)

Dos pares (Dos Pares): 5 5♠ A♠ A

Dos pares de cartas del mismo valor y una carta al azar. En la gente - "doper". Por ejemplo A-A-4-4-9 o 2-2-3-3-T. Al determinar la antigüedad de dos pares, la combinación con el par más alto es la ganadora, independientemente del valor del segundo par. Por ejemplo, J-J-2-2-4 le gana a T-T-9-9-8 porque un par de jotas le gana a un par de dieces. Si los pares superiores son iguales, se tienen en cuenta los pares inferiores. 8-8-6-6-3 vence a 8-8-5-5-K. Y finalmente, si ambos pares en combinaciones son iguales, entonces el más alto es el que tiene la quinta carta más fuerte: el pateador. Entonces, J-J-6-6-8 vence a J-J-6-6-4

Par (Par): 3♦ 3

Una combinación de dos cartas del mismo valor más tres cartas desiguales. Al comparar la fuerza de las parejas, se fijan en los méritos de las cartas que forman la pareja. 6-6-4-3-2 vence a 5-5-A-K-Q. Si los pares son iguales, se comparan por kicker. Si el kicker más alto es el mismo, mira el segundo kicker y así sucesivamente. J-J-A-9-3 vence a J-J-A-8-7

Carta alta: A♦

Cinco cartas que no formen ninguna de las combinaciones enumeradas anteriormente. Esta combinación a menudo se llama High Card. Todas las cartas en tal mano son de diferentes valores, no consecutivas y no del mismo palo. La antigüedad de tal combinación entre otras similares está determinada por la carta más alta. Si las cartas más altas son iguales, se toman las siguientes en antigüedad, y así sucesivamente. Por ejemplo, A-J-9-5-3 le gana a A-T-9-6-4 porque la jota le gana a la decena.

Se requieren al menos dos jugadores para comenzar el juego. Cada jugador debe tener la cantidad mínima requerido para entrar al juego (buy-in), las cartas son distribuidas por el crupier. La baraja consta de 52 cartas. Antes de la distribución, el crupier les recuerda a los participantes del juego que hagan apuestas obligatorias: ciegas. La obligación de apostar recae en los dos primeros jugadores a la izquierda del crupier y pasa a los siguientes jugadores en el círculo después de cada reparto. Los jugadores negocian de antemano el tamaño de las ciegas.

Durante la distribución, cada participante recibe dos cartas en su mano. El jugador debe mirar sus cartas y tomar una decisión: jugar o rechazar (descartar cartas). La participación adicional se confirma con una apuesta igual al monto de la ciega pequeña. Cuando todos los jugadores han confirmado su participación en la distribución haciendo una apuesta, el crupier coloca tres cartas (flop) en el centro de la mesa. Después de eso, invita a los jugadores a tomar una decisión, hacer una apuesta - "apostar" o perder el movimiento - "pasar". La primera palabra pertenece al jugador sentado en la ciega pequeña. Más en el sentido de las agujas del reloj.

Después de que los jugadores hayan decidido si apostar o pasar, el crupier agrega otra carta al flop (el "turn"). Los participantes deciden si subir el bote o no. Y en conclusión, el crupier pone la última quinta carta ("river"). El banco lo toma el jugador cuya combinación de cartas será la más alta.

Cómo entender que una combinación en poker ha ganado

La coincidencia de una carta de bolsillo con las cartas que se encuentran en el tablero (tablero), o la presencia de cartas idénticas en la mano del jugador, constituye una combinación ganadora. Hay varias combinaciones (en orden ascendente):

1. Par - una combinación de dos cartas del mismo valor.

2. Dos pares– por ejemplo, dos 8 y dos 10.

3. Juego: tres cartas idénticas.

4. Escalera: la presencia de cinco cartas en orden ascendente (por ejemplo, 6, 7, 8, 9, 10, independientemente del palo)

5. Color: si hay cinco cartas del mismo palo.

6. Casa llena– Conjunto más cualquier par.

7. Cuatro de una clase - un conjunto de cuatro cartas.

8. escalera de color– ejemplo: 2, 3, 4, 5, 6 del mismo palo.

9. Escalera Real- diez, sota, reina, rey, as del mismo palo.

Aprender a jugar Texas Poker no es tan difícil, la mecánica del juego es bastante sencilla y además, esta es la opción más fácil y popular. El objetivo principal del juego es recolectar una fuerte combinación de cartas y llevarse el bote.. Es más difícil para los principiantes aprender los matices, los términos, las combinaciones, el progreso del juego, los círculos comerciales. A menudo surgen muchas preguntas: ¿cómo se forma el ganador, quién hace el primer movimiento, cuántas combinaciones y cuál es más antigua, cómo resolver disputas, qué son el flop, el turn y el river? Y otras dificultades. De hecho, será difícil solo al principio, con cada nueva mano el usuario aprende más y más las reglas de Texas Hold'em, aprende a realizar todas las acciones "en la máquina".

Cada mano en el póquer por lo general no dura más de cinco minutos, tiempo durante el cual los jugadores determinan el ganador y logran hacer muchos movimientos. Dentro de una mano (como se llama de otra manera a la distribución), se encuentran los siguientes elementos:

  • colección de combinaciones ganadoras;
  • realizar ofertas iniciales;
  • círculos comerciales y formación de bancos;
  • determinación del ganador.

Estos son los aspectos más destacados de una ronda, dentro de una sesión de juego puede haber varios cientos o incluso miles de manos. Analicemos estas reglas de Texas Poker con más detalle.

Combinaciones de Hold'em

La parte más importante, es alrededor de la colección de combinaciones que se construye todo el juego, en el póquer Hold'em las reglas establecen que el quien puede recolectar la combinación más fuerte, se lleva todo el banco. Las combinaciones se enumeran a continuación en orden ascendente de precedencia.

  1. tarjeta senior. De otra manera, un pateador. Cinco cartas en orden aleatorio, sin ninguna relación entre sí. Si todos los participantes no tienen ninguna combinación, el líder se determina por la carta más alta.
  2. Par. Primera combinación. Consta de 2 cartas unidas entre sí por la misma denominación. Dado que cualquier combinación debe constar de cinco elementos, tres más actúan como pateadores, son necesarios para determinar el ganador en situaciones discutibles.
  3. Dos pares. Dos pares de cartas con la misma denominación. En el póquer Texas Hold'em, las reglas establecen que la antigüedad de la combinación se toma en cuenta a partir del Par de valor nominal más alto. Por ejemplo, dos reyes y dos dieces vencerán a dos reinas y dos jotas.
  4. Establecer. Tres cartas que tienen el mismo valor. Dos pateadores completan la combinación.
  5. Directo. Abre combinaciones en las que no hay kicker. Cinco cartas en orden ascendente de denominación. Todos los palos deben ser diferentes (si son iguales, esta es una combinación diferente y más fuerte). Combinación permitida as, 2, 3, 4, 5.
  6. Destello. Cinco cartas del mismo palo de cualquier valor. La antigüedad está determinada por el valor nominal de la carta más alta en la mano. Los palos en el póquer son todos equivalentes.
  7. Casa llena. La combinación se arma a partir de un Conjunto y una Pareja, es decir, tres cartas del mismo valor y dos más. Las reglas del Texas Hold'em establecen que la mano con el valor más alto del Set es más alta.
  8. Karé. Cuatro cartas que tienen el mismo valor. También hay un pateador aquí.
  9. Escalera de color. Cinco cartas consecutivas del mismo palo.
  10. Escalera Real. conjunto real. Cinco cartas del 10 al As del mismo palo. Abandona muy raramente.

Antes de estudiar en profundidad las reglas del póquer Texas Hold'em, debes recordar las combinaciones de memoria. Sin esto, no es deseable sentarse a la mesa, especialmente en modo fuera de línea. Al jugar a través de Internet, es mejor imprimir las combinaciones y tenerlas contigo, al menos la primera vez.

Apuestas iniciales y comienzo del juego

Después de aprender las combinaciones, puedes sentarte en la mesa y jugar las primeras rondas. La práctica le permitirá recordar rápidamente y mejor las reglas del juego de póquer de Texas, cómo se desarrolla el sorteo, a cuánto tiene derecho el ganador, quién se convierte en el líder y otros componentes.

Se permite sentarse en la mesa de juego de dos a tantas personas como desee, lo principal es que todos necesitan dos cartas de bolsillo y cinco comunes en el campo. Las salas aceptan formatos de 2,5 y 9 participantes.

En Texas Hold'em, las reglas del juego requieren que dos oponentes apuesten persianas pequeñas y grandes. Estas son apuestas obligatorias diseñadas para despertar el interés de los participantes, así como una garantía de que el ganador en cualquier caso recibirá al menos la cantidad mínima.

La ciega grande es siempre igual a la apuesta mínima posible de la mesa, la mínima es la mitad de ella.

Todos los jugadores deben turnarse para colocar las ciegas grandes y pequeñas. El movimiento en cada ronda se pasa en un círculo, de acuerdo con el movimiento en el sentido de las agujas del reloj, para no confundir el orden, hay un botón en la mesa, un elemento especial con un puntero. Las reglas del póquer Hold'em establecen que en la primera mano, las apuestas iniciales las hacen dos jugadores sentados a la izquierda del croupier.

Entonces comienza la distribución directa de cartas y círculos de apuestas; en el próximo capítulo se considerarán más reglas de Hold'em sobre círculos de apuestas y formación de bancas.

Círculos comerciales y formación de bancos

Se hacen las primeras apuestas, ahora el croupier inicia la distribución. De acuerdo con las reglas del juego de Hold'em, las cartas se reparten en el sentido de las agujas del reloj, empezando por el jugador sentado en la mano izquierda del distribuidor Todos reciben dos cartas en sus manos, no se muestran a los oponentes, después de mirarlas, los participantes deciden sus movimientos futuros.

El jugador que hizo la ciega pequeña es el primero en decir su palabra, hay varias acciones disponibles para él:

  • Llamar. En las reglas de Texas Hold'em está la designación Columna. Es decir, el jugador iguala la apuesta a la ciega grande.
  • Reiniciar. Designacion doblar. Tira las cartas y sal de la mano actual, perdiendo la ciega pequeña.
  • Impulsar. Designacion Elevar. El jugador puede aumentar la ciega grande en la cantidad estipulada por el límite de la mesa.
  • Todo dentro. Designacion Todo dentro. Pon todas tus fichas en la línea. Permitido solo en la versión sin límite del juego.

El último movimiento pertenece a la ciega grande, se le permite una acción más: Controlar, es decir, fallar sin apostar nada en el bote, pero con la condición de que nadie subiera.

Primera ronda - fracaso. El croupier pone tres cartas sobre la mesa, se consideran comunes, pueden ser vistas por todos los participantes y sirven para hacer combinaciones. En el póquer de Texas, las reglas del juego para dummies establecen que comienza una nueva ronda de apuestas, las posibles acciones de los jugadores se describen anteriormente.

Segunda ronda - giro. La cuarta carta se coloca sobre la mesa. Comienza una nueva ronda de apuestas, ya en esta ronda, la mayoría de los oponentes tiran sus cartas y abandonan el juego.

Tercera ronda - río. El número de cartas comunitarias llega a cinco, los participantes abren la ronda final de apuestas. En el póquer de Texas, las reglas estipulan que en esta etapa se forma el bote final, que irá al ganador.

Determinación del ganador y disputas

Si quedan varios oponentes en el juego, producen showdown - apertura de cartas y comparación de las combinaciones recolectadas. Quien tenga la combinación más fuerte se llevará todas las ganancias. Aquí es donde surgen los momentos ambiguos, en los que los principiantes se confunden, en las reglas del póquer Texas Hold'em, las disputas se resuelven de forma bastante sencilla.

  1. Dos o más jugadores de póquer resultaron tener la misma combinación en términos de fuerza. En este caso se tiene en cuenta el valor de las cartas que componen la combinación. Por ejemplo, un Color con un rey vencerá a un Color con un diez. Un par de nueves será más fuerte que un par de tres, y así sucesivamente. Si la base establecida es la misma, los pateadores contarán.
  2. La combinación de cartas resultó ser completamente igual para dos o más oponentes, las reglas de Texas Holdem interpretan esta situación a favor de todos los participantes. En este caso, todos los solicitantes son declarados ganadores, y el banco les va a partes iguales.
  3. En el póquer Texas Holdem, las reglas permiten una situación en la que todos los jugadores cuentan las cinco cartas comunitarias en la mesa, si forman alguna combinación. En este caso el banco se divide en partes iguales.
  4. Si uno de los participantes va all-in y el otro no puede igualarlo, se crean botes secundarios. La cuestión es que habrá varios botes en juego. Por el número de fichas que el jugador no pudo igualar, no puede reclamar. Van al participante que ha recogido la segunda combinación más poderosa. No funcionará considerar todas las sutilezas de estas reglas de Hold'em, es más fácil entenderlas directamente durante el juego.

Estos son los principales puntos controvertidos que causan dificultades a los principiantes. La mejor manera de entender todos los matices - practicar constantemente en la mesa de juego, incluso si es un simulador ordinario de interés.

Límites en Hold'em Poker

El último aspecto a considerar en las reglas del póquer Texas Hold'em para principiantes es: limites. Cada mesa tiene ciertas restricciones con respecto a las apuestas de los jugadores en los círculos de apuestas, en total hay tres opciones de sorteo.

  • Ilimitado. Esto significa que cada jugador, independientemente de la ronda actual, el banco y otros indicadores, tiene derecho a poner cualquier cantidad en la línea. Está permitido ir a por todas en cualquier etapa, los otros participantes están obligados a apoyar este movimiento o negarse a luchar. Hoy es la versión más popular del juego.
  • Límite. En Limit Hold'em, las reglas limitan el tamaño de las apuestas dentro de un rango estrictamente asignado. Esto significa que el jugador no puede ir más allá de los límites establecidos. Por ejemplo, una mesa de $10/$20 significa que la apuesta mínima es de $10 y la apuesta máxima es de $20. No se habla de all-in aquí. La variante más rara del juego.
  • límite de bote. El tamaño de las apuestas aquí depende únicamente de la banca, cuántas fichas hay en el momento actual de la ronda de apuestas y cuánto puede apostar el jugador. Por ejemplo, si hay $100 en el banco, entonces el participante puede aportar la misma cantidad. No se permite el all-in. La segunda versión más popular del juego.

Como puede ver, las reglas del póquer Texas Hold'em no son tan complicadas como parece a primera vista. Lo principal es seguir practicando. Y al principio, lleva contigo una hoja de trucos para no confundir nada.

Las manos de póquer son lo primero que hay que aprender. El mal conocimiento de este tema puede costarle dinero, tenga cuidado.

Después de una familiarización general con las reglas, asegúrese de continuar con un estudio mejorado de las combinaciones de póquer ganadoras de Texas Hold'em, Omaha u otras variedades del juego.

Tu conocimiento te ayudará en el futuro a responder correcta y adecuadamente a la situación en la mesa de póquer y definitivamente salvará tu bankroll de pérdidas significativas.

Bueno, como solo hay 10 combinaciones de cartas en el póquer Texas Hold'em, te resultará muy fácil recordarlas. Además, solo 5-7 de ellos se encuentran con mayor frecuencia, los más débiles.

Las manos fuertes en el póquer son raras y no las ves muy a menudo. Pero permiten que sus dueños ganen botes grandes.

Naturalmente, antes de comenzar a estudiar las combinaciones de póquer en imágenes, debe conocer la jerarquía general de las cartas: 2 es la carta más pequeña, el as es la más alta. Esta es la base de los conceptos básicos que todo nuevo jugador de póquer debe recordar.

Escalera real (escalera real)

La probabilidad de su pérdida es la más pequeña: aproximadamente 0.0002%.

Consiste en cartas que están dispuestas en orden ascendente (descendente) de antigüedad y tienen el mismo palo: del 10 al as.

Esta es la mano más fuerte posible en el póquer. Desafortunadamente, los jugadores de póquer profesionales que juegan al póquer regularmente solo pueden ver una escalera real una o dos veces al año. ¡Pero entiendes qué tamaño podrá recoger el bote al recolectar tal combinación!

Escalera de color

La probabilidad de obtenerlo es de aproximadamente 0.0015%.

Consiste en cualquiera de las cartas, pero dispuestas secuencialmente por orden de antigüedad, que también tienen el mismo palo.

La fuerza de esta combinación está determinada por la carta más alta, aunque la presencia de una escalera de color en dos jugadores es poco probable.

Como ahora comprenderá, una escalera real es una especie de escalera de color, la más antigua. Pero se coloca en una categoría separada, aparentemente, para que sea más interesante de jugar.

Kare (Cuatro iguales)

La probabilidad de obtener esta mano de póquer es de aproximadamente 0,024 %.

Consta de cuatro cartas del mismo valor. La quinta carta se llama kicker. Es él quien determina el ganador en situaciones discutibles cuando se acumulan combinaciones de póquer de la misma antigüedad.

Por ejemplo, si hay cuatro nueves en la mesa y dos jugadores tienen un rey y un as, respectivamente, entonces el jugador con el as será el ganador.

Casa llena

La probabilidad de su colección es de aproximadamente 0,14%.

Full House es un combo bastante fuerte, por lo que tampoco lo verás a menudo.

Un full consiste en 3 cartas del mismo valor y 2 cartas más de otro valor. Por ejemplo, 9-9-9-7-7.

Si dos o más jugadores se reúnen en la mesa, la antigüedad y el ganador se determinan por las primeras tres cartas y luego por el segundo par.

Enjuagar

La probabilidad de conseguirlo es de un 0,2%.

Consiste en cualquier carta que tenga el mismo palo. Con múltiples colores, se determina que el que tiene la carta más alta es el más alto. Con las mismas tarjetas senior, el banco se dividirá entre dichos participantes.

Calle (Recta)

Aunque sería correcto decir "hetero".

La probabilidad de su pérdida es de alrededor del 0,39%.

Consiste en cinco cartas cualesquiera de cualquier palo, que se colocan consecutivamente. Por ejemplo, 2-3-4-5-6.

Por analogía con reglas generales determinar la antigüedad: si hay varios participantes con diferentes escaleras, entonces el que tiene carta alta arriba.

Con un rango de cartas altas en la calle, habrá varios ganadores: se dividirán el bote entre ellos.

Un as en combinación A-2-3-4-5 cuenta como la carta baja. Esta combinación de cartas se llama rueda.

Tres de un tipo

La probabilidad de conseguirlo es del 2,1%. Esto ya es bastante habitual, dado que el 80% de las manos de los jugadores de poker profesionales se retiran sin entrar en la lucha por el bote, ni siquiera antes del flop.

Un trío consiste en 3 cartas cualesquiera del mismo valor. Por ejemplo, A-A-A.

Existen algunas diferencias en la formación de esta combinación: dependiendo del número de cartas de bolsillo que participen en ella.

Si hay dos de tus cartas, entonces has coleccionado un juego. Esta es una poderosa combinación oculta que te permitirá ganar grandes botes con un uso hábil.

Cuando el trío consiste en una de sus cartas de bolsillo, el pateador comienza a recuperar de suma importancia: cuanto más alto sea, mejor. Idealmente, este es un as, por supuesto, pero un rey o una reina también son excelentes. Por regla general, son suficientes para una victoria convincente.Carta alta

Muy a menudo, esta combinación (más precisamente, su ausencia) se llama pateador.

La probabilidad de tal resultado es del 50,12%.

Como ya entendió, esto significa que no ha recopilado ninguna de las combinaciones anteriores, no tiene nada.

Con varios de estos participantes, gana el que tiene la carta más alta, por ejemplo, un as, un rey o una reina.

Una combinación de manos fuerte no es garantía de ganar un gran bote. Para dibujarlos correctamente, necesitas experiencia e incluso un poco de intuición y suerte.

Estudie el significado de las cartas en el póquer, lea literatura, mire videos educativos y luego, muy pronto, su bote promedio y sus fondos crecerán.

Texas Holdem sin límite (Texas hold "em) es el tipo de póquer más popular. Para comenzar a jugar Texas Holdem, debe aprender reglas simples. Como en otros tipos de póquer, el juego comienza sentándose en la mesa. El número de jugadores puede ser diferente, de dos a diez participantes, y puede elegir cualquier asiento libre. En el póquer, las posiciones de los jugadores en la mesa se mueven en el sentido de las agujas del reloj. Para evitar confusiones, se usa un marcador especial, llamado " Botón" o " Distribuidor"es la posición nominal tanto en el póquer en línea como en el casino, se utiliza para determinar las posiciones de los jugadores en la mesa y pasa cada mano al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.

Acciones en la mesa

Todas las manos de póquer comienzan con apuestas obligatorias. Antes de que se repartan las cartas, los dos jugadores a la izquierda del botón deben colocar las ciegas pequeña y grande. La ciega pequeña es la mitad del tamaño de la ciega grande. Estas apuestas son necesarias para que los participantes en la distribución tengan algo por lo que luchar. Si estamos hablando de juegos de efectivo, entonces el tamaño de las ciegas está determinado por el límite seleccionado, que se juega en esta mesa. Tradicionalmente, el límite de la mesa se conoce como 100 ciegas grandes, es decir, en NL10 ($10 Sin límite) las ciegas serán 5s y 10s. Gracias a las tasas obligatorias, siempre hay dinero en el banco.

Luego, cada jugador recibe dos cartas boca abajo, a partir de las cuales comienza el juego. En Hold'em, como en la mayoría de los otros tipos de póquer, un jugador puede hacer varias cosas diferentes:

CONTROLAR- si no hay apuestas en la ronda actual, el jugador puede pasar. En este caso, el turno pasa al siguiente jugador activo, sentado a la izquierda. Pasar no significa renunciar a la lucha por el bote, solo es renunciar a la oportunidad de apostar en la ronda actual.

DOBLAR- negativa a continuar la lucha por el bote en respuesta a una apuesta (bet) o aumento de un oponente. En este caso, las cartas del jugador quedan fuera del juego. El jugador que se retiró ya no puede apostar ni participar en la mano actual.

APUESTA– si no hay apuestas en la ronda actual, el jugador puede hacer una apuesta (bet). En este caso, fija el precio de la continuación del juego. Los jugadores detrás de él pueden retirarse (fold), call (call) o raise (raise). La apuesta mínima en el juego es igual a la ciega grande.

LLAMAR- si se hizo una apuesta en la ronda actual, el jugador puede aceptarla llamando y agregando al bote el mismo número de fichas, igual a la apuesta o aumento del último jugador.

RAI- si se realiza una apuesta en la ronda de apuestas actual, el jugador puede aumentarla haciendo un aumento. Para ello, debe realizar una apuesta que supere la apuesta del último jugador. Para calificar para el bote, todos los siguientes jugadores deben igualar o subir (volver a subir) esa subida. De lo contrario, todo lo que tienen que hacer es doblar sus cartas (es decir, doblar). En Hold'em sin límite, el tamaño y la cantidad de aumentos son ilimitados.

Círculos Comerciales (Calles)

Todas estas acciones las realizan los jugadores de Hold'em dentro de cada una de las cuatro rondas de apuestas, o, como también se les llama, las cuatro "calles":

  • antes del flop
  • Fracaso
  • Giro
  • río

En cada ronda, las apuestas continúan hasta que la persona sentada a la derecha del último jugador apueste o suba. Cuando la cola vuelve a él, comienza la siguiente ronda o la mano termina si todos los jugadores anteriores a él deciden retirarse.

antes del flop

Después de que los jugadores hayan recibido sus cartas, cada uno de ellos puede abandonar la lucha tirando, continuar el juego llamando una ciega grande o subiendo al menos dos ciegas grandes. El jugador a la izquierda de la ciega grande habla primero. Luego, la palabra pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj. Si no se hicieron subidas antes del flop, la ciega grande actúa en último lugar. Si uno de los jugadores hace una subida, el juego se desarrollará de acuerdo con el escenario descrito anteriormente hasta que todos los jugadores tengan su opinión.

Al final de la ronda de apuestas, todas las apuestas realizadas por los jugadores se juntan en un bote común, por lo que la lucha continuará en la siguiente calle.

Fracaso

Esta ronda de apuestas comienza al final del preflop. Se colocan tres cartas comunitarias sobre la mesa, lo que se denomina flop. Estas cartas se pueden usar para hacer tu propia combinación, pero no se pueden tomar en tu mano ni cambiar tus cartas por cartas del flop; están disponibles para todos los jugadores que continúan luchando en la mano.

Las apuestas flop comienzan con el primer jugador activo en el sentido de las agujas del reloj desde el botón. La última acción en el flop (a diferencia del preflop) es el botón. Los jugadores tienen las mismas acciones que antes del flop, sin embargo, si nadie ha apostado antes, el jugador puede pasar, pasar el movimiento al siguiente jugador y no poner nada en el bote.

Después de que todos los jugadores hayan dicho su palabra, todas las apuestas realizadas se añaden al bote actual.

Giro

Después del final de las apuestas en el flop, se reparte la cuarta carta comunitaria, el turn, que también utilizan los jugadores para hacer sus combinaciones. Hay otra ronda de apuestas, similar al flop. Comienza con el primer jugador activo en el sentido de las agujas del reloj desde el botón.

río

Después del final de las apuestas en el turno, la quinta y última carta se coloca sobre la mesa: el río. La ronda de apuestas comienza nuevamente con el primer jugador que se encuentra en el sentido de las agujas del reloj desde el botón, y se aplican las mismas reglas de apuestas que en el flop y el turn.

Todo el dinero invertido por los jugadores en el banco se suma al banco actual y el juego pasa a la etapa final.

Confrontación

Los jugadores que han igualado todas las apuestas en las calles anteriores participan en la última ronda del juego: el enfrentamiento. Aquí es donde se determina quién gana el bote. Todos los jugadores muestran sus combinaciones.

Gana la mejor mano de cinco cartas que se pueda hacer con todas las cartas disponibles para el jugador. En otras palabras, para hacer tu combinación, puedes usar las cinco cartas comunitarias, o una de tus cartas y cuatro cartas comunitarias, o dos cartas ocultas y tres cartas de mesa.

Recuerda: la combinación ganadora siempre está determinada por cinco cartas

Puede familiarizarse con todas las combinaciones de póquer en esta página.

Si dos jugadores tienen las mismas combinaciones en cuatro cartas, entra en juego el llamado pateador: esta es la carta no emparejada más antigua. Por ejemplo, si los jugadores tienen A K y A Q en la mesa A 6 2 8 7 , entonces gana A A K 8 7 , que es más alta que la mano de cinco cartas de la reina del oponente (A A Q 8 7).

Si las combinaciones y los kickers son completamente iguales, el bote se divide en partes iguales entre los jugadores. Un ejemplo de tal situación sería el tablero A K T T 2, cuando dos jugadores muestran A J y A 9 respectivamente; en este caso, su combinación total es dos pares en ases y dieces con el rey como pateador.