Įvairūs žaidimai ant popieriaus. Popieriniai žaidimai: su rašikliu dviems

Nepaisant to, kad dalykėliai užpildė ir aptemdė mūsų mintis, visada yra priežastis linksminti kompaniją popieriaus lapeliu ir plunksnakočiu. Anksčiau jis buvo žaidžiamas visur, šiandien tai beveik pamirštas. Ir veltui.

Prisimename, o gal net atrandame ką nors naujo sau!

1. Jaučiai ir karvės


Pirmasis žaidėjas galvoja apie keturženklį skaičių, kad visi skaičiaus skaitmenys būtų skirtingi. Antrojo žaidėjo tikslas yra atspėti šį skaičių. Kiekvienas judesys atspėja numerį, taip pat keturženklį ir su skirtingais skaičiais. Jei figūra iš nurodyto skaičiaus yra atspėtame skaičiuje, tada ši situacija vadinama karve. Jei figūra iš įvardyto skaičiaus yra atspėtame skaičiuje ir yra toje pačioje vietoje, tokia situacija vadinama jaučiu.

Pavyzdžiui, pirmasis žaidėjas galvojo apie 6109, o antrasis žaidėjas pavadino 0123. Tada pirmasis žaidėjas turi pasakyti: vienas bulius ir viena karvė (1b, 1k).

Kiekvienas partneris turi savo žodį. Jie eina pakaitomis. Laimi tas, kuris pirmas atspėja priešininko skaičių.

2. Kartuvės


„The Executioner“ yra dar vienas populiarus dėlionė, sukurta specialiai dviem žaidėjams. Šiam žaidimui jums reikės tuščio popieriaus ir rašiklio.

Pirmasis žaidėjas galvoja apie žodį. Tai turi būti esamas žodis, o žaidėjas turi būti tikras, kad kitas žaidėjas žino žodį ir yra susipažinęs su jo rašyba. Jame pavaizduota daugybė tuščių erdvių, reikalingų žodžiui parašyti. Tada jis nubraižo tokią schemą, kurioje pavaizduota kartuvė su kilpa.

Žaidimas prasideda, kai antrasis žaidėjas pasiūlo raidę, kurią galima įtraukti į šį žodį. Jei jis atspėja teisingai, pirmasis žaidėjas įrašo tai dešinėje tuščioje vietoje. Jei žodyje tokios raidės nėra, jis parašo šią raidę šone ir pradeda piešti kartuves, prie kilpos pridedant apskritimą, vaizduojantį galvą. Priešininkas ir toliau spėlioja raides, kol atspėja visą žodį. Už kiekvieną neteisingą atsakymą pirmasis žaidėjas prideda vieną kūno dalį prie kartuvių.

Jei liemuo nupieštas prieš varžovui spėjus atspėti žodį, laimi pirmasis žaidėjas. Jei priešininkas teisingai atspėja žodį, kol kūnas nėra visiškai nupieštas, jis laimi, o tada ateina jo eilė galvoti apie žodį.

3. Tic-tac-toe begaliniame lauke


Atsikratyti išankstinio rezultato nustatymo Tic-Tac-Toe leidžia išplėsti žaidimo lauką.

Begaliniame lauke (popieriaus lapas yra gana tinkamas) žaidėjai pakaitomis deda savo ženklą (kryželį arba nulį). Žaidimas baigiasi, kai vienas iš žaidėjų laimi arba laukas baigiasi.

Laimi tas, kuris sugeba penkis savo ženklus išrikiuoti į vieną eilutę, tiesiai arba įstrižai.

Jei žaidžiate kompiuterinius žaidimus, nesunkiai atspėsite, kurie kūrėjai šiai išplėstinei tic-tac-toe versijai skyrė daug laiko.

4. Labirintas

Laukas gali būti kvadratinis arba piramidės formos. Jei norite, galite sugalvoti keistesnių formų.

Žaidimo lauke dalyviai paeiliui deda vienos langelio ilgio linijas – vertikaliai arba horizontaliai.

Vienas iš dalyvių, uždaręs aikštę (padėjęs ketvirtą jos komponentą), įdeda savo ženklą (kryželį arba nulį) į šią aikštę ir vėl eina.

Žaidėjų užduotis – įdėti kuo daugiau savo ženklų, laimi tas, kuris visiškai užpildęs lauką turi daugiau šių ženklų.

Kuo sudėtingesnis ir didesnis laukas, tuo įdomesnis ir nenuspėjamas žaidimas.

5. Jūros mūšis


Šio žaidimo tikslas yra sunaikinti priešo objektus (laivus). Žaidžia du žmonės. Žaidimo įvykiai vyksta 2 kvadratiniuose 10x10 dydžio laukeliuose. Vienas iš laukų yra tavo, kitas – tavo priešininkas. Ant jo dedate savo daiktus (laivus), o priešas smogia į juos. Kitame lauke priešas deda savo objektus (laivus).

Jūsų ginkluotosiose pajėgose, taip pat priešo pajėgose, yra šie objektai (laivai):

1 denis (dydis 1 langelis) - 4 vnt

2 denis (dydis 2 langeliai) - 3 vnt

3 denis (3 dydžio langeliai) - 2 vnt

4 denis (dydis 4 langeliai) - 1 vnt.

Objektai (laivai) negali būti dedami vienas šalia kito, tai yra, tarp dviejų gretimų objektų (laivų) turi būti bent viena laisva langelis (atkreipkite dėmesį, kad priešas taip pat negali dėti objektų (laivų) vienas šalia kito).

Kai visi paruošiamieji darbai bus baigti ir objektai (laivai) padėti, laikas pradėti mūšį.

Žaidėjas, kurio objektai (laivai) yra kairiajame lauke, turi pirmąjį ėjimą. Jūs pasirenkate langelį priešininko lauke ir "šaudote" į šį kvadratą. Jei nuskandinote priešo laivą, tada priešininkas turėtų pasakyti „nužudytas“, jei jūs sužeidėte laivą (tai yra, pataikėte į laivą, kuriame yra daugiau nei vienas denis), tada priešininkas turėtų pasakyti „sužeistas“. Jei pataikote į priešininko laivą, toliau „šaudote“.

Žaidimas baigiasi, kai vienas iš jo dalyvių praranda visus laivus.

6. Taškai


Taškai yra įgūdžių žaidimas dviem ar keturiems žmonėms. Tačiau geriausia žaisti tik dviese. Šiam žaidimui jums reikės tuščio popieriaus ir tiek rašiklių, kiek žaidėjų. Žaidimo tikslas yra sujungti nubrėžtas linijas į kvadratus, daugiausiai kvadratų sukūręs žaidėjas laimi žaidimą.

Pirma, tuščiame popieriaus lape sukurkite lauką, nubrėžkite horizontalias ir vertikalias linijas iš mažų taškelių, esančių tokiu pat atstumu vienas nuo kito. Labai greitas žaidimas susideda iš dešimties išilgai ir dešimties taškų skersai. Galite padaryti aikštę tokią didelę arba mažą, kiek norite, priklausomai nuo žaidimo lygio ir žaidėjų skaičiaus.

Kai laukas yra sukurtas, kiekvienas žaidėjas paeiliui atlieka ėjimą, brėždamas vieną liniją, jungiančią du taškus. Taškai gali būti sujungti horizontaliai arba vertikaliai, bet kartais ir įstrižai. Kai žaidėjas užpildo kvadratą, jis įdeda savo inicialus į kvadratą ir gauna kitą eilę, ir taip toliau, kol pavyksta sukurti kvadratą su viena papildoma eilute.

Šiame žaidime galimos dvi strategijos: pirma, galite neleisti priešininkams kurti kvadratų. Antra, galite formuoti lauką taip, kad galėtumėte kurti didelis skaičius kvadratai su viena papildoma linija.

7. Futbolas

Norėdami žaisti futbolą, jums reikia languoto popieriaus lapo, kuris tarnaus kaip laukas. Žaidžia du žmonės. Vartai yra šešių celių dydžio. Žaidimas prasideda nuo centrinio lauko taško (lapo). Pirmasis ėjimas žaidžiamas burtų keliu.

Judėjimas yra trūkinė linija, susidedanti iš trijų segmentų, kurių kiekvienas yra langelio įstrižainė arba kraštinė.

Linijų negalima kirsti ar liesti. Jei žaidėjas negali atlikti kito ėjimo, tada priešininkas sulaužo baudą: tiesią šešių langelių liniją (vertikaliai, horizontaliai arba įstrižai).

Jei po baudos smūgio kamuolys sustoja ant jau nubrėžtos linijos arba žaidėjas negali atlikti ėjimo, tada atliekamas kitas baudos smūgis.

Jie žaidžia iki pirmojo įvarčio.

8. Grandinė

Užduotis yra sugalvoti tam tikros žodžių poros metagramų grandinę, kuri vieną iš šių žodžių paverstų kitais. Kiekvienas sekantisžodis gaunamas iš ankstesnio, pakeičiant lygiai vieną raidę. Laimi tas, kurio grandinėlė trumpesnė. Šį žaidimą išrado Lewisas Carrollas, knygos „Alisa stebuklų šalyje“ autorius. Taigi, OŽKA virsta VILKU, LAPE, LEOPARDU ir kitais gyvūnais.

Po 17 ėjimų NAKTIS pasikeičia į DIENA.

Per 11 judesių UPĖ virsta JŪRA.

Už 13 iš TEŠLOS galite pagaminti BANDELĘ.

Kelionė laiku užtruks 19 judesių: MIG pavirs VALANDA, paskui METAIS, tada kils ŠIMTMETIS ir galiausiai pasirodys ERA.

9. Balda


Pirmasis žaidėjas rašo raidę, kitas žaidėjas prideda raidę prieš arba už parašytos raidės ir pan. Tas, kuris dėl kurio pakeitimo gaunamas visas žodis, pralaimi. Raides reikia keisti ne tik kaip pridedant kitą raidę, reikia turėti omenyje kokį nors konkretų žodį, kuriame yra jūsų parašytas raidžių derinys. Jei tas, kuris turi atlikti kitą žingsnį, negali sugalvoti nė vieno žodžio su raidžių deriniu, kuris buvo sudarytas prieš jo žingsnį, jis turi pasiduoti. Tokiu atveju žaidėjas, parašęs paskutinę raidę, turi pasakyti, kokį žodį turėjo omenyje, jei negali įvardyti žodžio, tai jis pats pralaimi, jei pavadino, pralaimi pasidavęs. Tas, kuris pirmą kartą pralaimi, gauna raidę B, antrą kartą - A ir pan., kol gaunamas žodis Balda. Tas, kuris pirmiausia tampa Balda, visiškai pralaimi.

Natūralu, kad galite žaisti ne tik ant popieriaus, bet ir žodžiu.

dešimt . Futbolas 8x12

Nubraižytas 12x8 langelių laukas. Trumpųjų kraštų viduryje esantys taškai yra vartai. Pirmasis ėjimas yra tiksliai iš lauko centro. Jie juda pakaitomis uždėdami brūkšnelį ant vienos ląstelės (išilgai linijos arba įstrižai). Jei judesys baigiasi eskizuotu tašku (t. y. per kurį jie jau ėjo - pavyzdžiui, lauko centre), tada teisė suteikiama dar vienam brūkšneliui ir taip toliau, kol ėjimas baigiasi tuščiu tašką. Šonai laikomi nubrėžtais taškais (tai yra, kamuolys „atšoka nuo šonų“). Tikslas yra įmušti kamuolį į vartus.

Papildoma taisyklė, kurią sugalvojome klasėje – kamuolio padėjimas į tokią padėtį, iš kurios neįmanoma išlipti, yra neteisėtas ėjimas (pvz., ėjimas į kampinį). Jei tai yra vienintelis ėjimas, kurį gali padaryti žaidėjas, tai yra jo praradimas.

Kiekvienoje aikštelėje žaidžiama į vieną įvartį (jei norima, į daugiau, bet praktika parodė, kad visgi geriau žaisti į vieną įvartį). Šio žaidimo patogumas, lyginant su standartiniu futbolu, yra tas, kad jis užima mažai vietos, o jam galima panaudoti ir iš dalies parašytą lapą.

11. Labirintas su daiktais

Du žaidžia. Žaidėjai ištraukia du 10x10 laukus. Patogumui langeliams galite priskirti žymėjimus: a, b, c, ..., i, k - horizontaliai ir 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikaliai. (Padeda bendrauti žaidime). Viename lauke nupieštas labirintas, kuriuo eis priešininkas. Antrasis, kol tuščias, laukas yra priešininko labirintas, kuriuo eina pats žaidėjas. Jis žymi žaidimo metu tyrinėtus priešo labirinto objektus. Tikslas yra ištraukti lobį iš svetimo labirinto greičiau nei priešininkas išneš lobį iš tavo.

Čia yra galimybė vienu metu įrodyti save ir kaip nuotykių ieškotoją, ir kaip „požemio savininką“.

Labirinto reikalavimai:

Tarp ląstelių gali būti sienos, kurios iš tikrųjų sudaro labirintą. Be to, visas labirintas išilgai perimetro taip pat yra apsuptas siena, kuri vadinama „labirinto siena“.

Labirinte turi būti:

1 arbaletas

1 ramentas

4 išėjimai iš duobių (kiekviena duobė unikaliai atitinka vieną išėjimą)

3 netikri lobiai

1 Tikras lobis

4 išėjimai iš labirinto kiekvienoje pusėje.

Be to, kiekvienas dalyvis žaidimo pradžioje turi po 3 granatas.

Žemėlapio pavyzdys:

Žaidimo procesas.

Žaidėjai pasako vienas kitam taškų, nuo kurių norėtų pradėti žaidimą, koordinates.

Žaidėjai paeiliui. Posūkio metu žaidėjas gali perkelti vieną langelį į dešinę, į kairę, aukštyn arba žemyn, jei langelis, kuriame jis yra, ir ta, į kurią jis nori pereiti, nėra atskirta siena. Jei tokia siena vis dar yra, žaidėjas apie tai informuojamas ir jis lieka savo kameroje iki kito ėjimo. Jei ši siena yra labirinto siena, apie tai pranešama atskirai. Tačiau iš anksto susitarę, jūs negalite atskirti vidinių sienų ir labirinto sienų ir neįtraukti „labirinto sienos“ sąvokos, tačiau tai gali labai atidėti žaidimą. Išleisdamas vieną granatą, žaidėjas gali pašalinti bet kurią sieną (įskaitant labirinto sieną) iki žaidimo pabaigos. Jums nereikia to atrasti pirmiausia. Tarkime, intuityviai pajutęs, kad dešinėje yra siena, žaidėjas gali neleisti nė ėjimo eiti į dešinę ir įsitikinti, kad ji egzistuoja. Jis gali iš karto panaudoti granatą, ir net tada ten tikrai nebus sienos. Bet gali būti, kad jos nebuvo, tada granata vis tiek laikoma išnaudota. Granatos metimas laikomas judesiu. Negalite mesti granatos ir judėti tame pačiame posūkyje.

Žaidėjui persikėlus į naują langelį, oponentas praneša jam, kad jis yra naujoje kameroje (o vienoje langelyje gali būti tik vienas objektas).

Tai gali būti (su žymėjimo pavyzdžiais):

a) arbaletas(„BET“). Apsilankęs šioje kameroje žaidėjas pradeda „šlubuoti“, o priešas savo eilės metu (jau pažengęs) gali atlikti +1 veiksmą (judėti, mesti granatą, suklupti ant sienos). Arbaletas veikia vieną kartą, tačiau jo poveikis išlieka iki žaidimo pabaigos.

b) ramentas(„Y“). Apsilankymas šioje langelyje suteikia pačiam žaidėjui, pradedant nuo kito ėjimo, atlikti dar 1 veiksmą per ėjimą. Tai ne vaistas nuo arbaleto veikimo, o nepriklausomas objektas. Ramentas veikia vieną kartą, tačiau jo poveikis išlieka iki žaidimo pabaigos.

Ramento ir arbaleto veiksmai sumuojasi. Tai reiškia, kad apsilankymas abiejose ląstelėse duoda tokį patį rezultatą, kaip ir neaplankymas nei vienoje iš jų. Jei radote ramentą, o priešininkas turi arbaletą, tai posūkyje jau galite atlikti tris veiksmus (ne keturis!).

in) spąstai(„K“). Leiskite atlikti tris judesius. Tie. kol jūs išlipate iš spąstų (tiksliau - spąstai), priešas atlieka keturis judesius, po kurių galite vėl judėti. Priešininko ramento buvimas leidžia jam atlikti aštuonis judesius. Jei į spąstus patenkate po to, kai prieš tai buvote sužeistas arbaletu, priešas apsisuka tik keturis posūkius (visam laikui praleisti judesius neveikia, nes jūs vis tiek nejudate). Spąstai suveikia kiekvieną kartą, kai žaidėjas su juo apsilanko aikštėje.

G) tu įkritai į duobę Nr. 1, 2, 3 arba 4. ("1,2,3,4") - momentinis judėjimas (tuo pačiu judesiu) į langelį "Išeiti iš duobės Nr. 1, 2, 3 arba 4" (" I, II, III, IV"), atitinkamai. Išėjimo koordinatės žaidėjui nepranešamos. Jis tęsia žaidimą iš narvo su išėjimu iš duobės ir netiesioginiais ženklais nustato savo vietą. Jei žaidėjas pateko į „išėjimo iš duobės“ kamerą neįkritęs į pačią duobę, o tiesiog „suklupo“, jam apie tai pranešama. Dabar, įkritęs į skylę su šiuo numeriu, jis žinos, kur pasirodys.

e) radai lobį. Netiesa ("O") arba tiesa ("X"), galima sužinoti tik išėjus iš labirinto.

Norėdami išeiti iš labirinto, galite naudoti bet kurį iš galimų išėjimų, po vieną iš abiejų pusių, arba pralaužti naują, naudodami granatą. (Tačiau galime sutikti, kad labirinto sienos neima granatų, nors jos ir išleistos).

Žaidėjui, kuris išeina iš labirinto savo eilės metu (netyčia arba tyčia), pranešama, kad jis išėjo iš labirinto. Jei tuo pačiu metu jo rankose yra lobis, taip pat pranešama, koks tai lobis: netikras ar tikras.

Vienu metu galima neštis tik vieną lobį. Tuo pačiu metu arbaleto, ramento, spąstų veiksmai neatšaukiami. Negalite mesti lobio kur norite, bet galite pakeisti vieną kitu. Nebūtina imti lobio. Jei atsidūrėte kameroje su lobiu ir nusprendėte jį pasiimti, turite apie tai pranešti priešui.

Labirintas turi būti suprojektuotas taip, kad būtų galima aplankyti kiekvieną langelį ir išeiti iš labirinto nenaudojant granatų, pradedant žaidimą iš bet kurios vietos. Negalima statyti spąstų: kai žaidėjas, įkritęs į duobutę, palieka ją į uždarą erdvę, iš kurios negali išeiti nepanaudojęs granatų. Spąstai gali būti dedami bet kur.

Išėjęs iš labirinto žaidėjas gali patekti tik į išėjimą, iš kurio išėjo. Tačiau pasirinkimo galimybė su galimybe sugrįžti per bet kurį išėjimą taip pat turi teisę egzistuoti. Tokiu atveju galite aptverti zonas, kurias galima pasiekti tik per tam tikrą įėjimą į labirintą, jei pradžios taškas yra už jų.

12. Nesąmonė

Ir net iš pirmo žvilgsnio kvailas žaidimas „Nesąmonė“ turi gilią prasmę, jei žaidžiate su visa šeima. Kiekvienas žaidėjas gauna po lapelį ir viršuje užrašo atsakymą į klausimą „Kas?“. (Mikė Pūkuotukas, Begemoto katė, kaimynas dėdė Vasya ir kt.). Tada atsakymas sulankstomas taip, kad jo nebūtų galima perskaityti, o lapai aplenkiami. Kitas klausimas – „Su kuo? Tada sekite: „Kada?“, „Kur?“, „Ką veikei?“, „Kas iš to išėjo? Surašius visus atsakymus, lapeliai išlankstomi ir perskaitomi. – Taigi kokia viso to prasmė? - Jūs klausiate. Jei visa šeima juokiasi iš atsiradusių nesąmonių, jei tėvai ir vaikai domisi ir kartu linksminasi – argi tai nėra pagrindinė, svarbiausia bet kokių šeimos žaidimų prasmė?

13. Virusų karas

Virusų karas.žaidimas dviems galima ir daugiau, bet pageidautinas lyginis žaidėjų skaičius, antraip greitai tampama auka), lauke 10*10 ( vėlgi, jūs galite padaryti daugiau, tada dar įdomiau), „virusai“ žymimi kryžiais, apskritimais ir kitomis piktosiomis dvasiomis (kiekvienas žaidėjas turi savo spalvą ar figūrą). Per posūkį veikia trys „virusai“. Virusai pradeda daugintis nuo priešingų kampinių lauko ląstelių. „Virusą“ galite įdėti tik šalia kito „gyvo viruso“. Jei netoliese yra priešo „virusas“, galite jį valgyti, nudažydami ląstelę savo spalva. Priešas nebegali „persivalgyti“ šios ląstelės antrą kartą. Tokie dariniai vadinami „tvirtovėmis“. Jeigu „tvirtovė“ paliečia bent vieną gyvą savo spalvos virusą, tai naujus „virusus“ galite kurti kur nors toliau nuo jos arba yra priešas. Žaidimo tikslas yra visiškai sunaikinti gyvąsias priešo pajėgas. Jei abi pusės sugeba paslėpti savo gyvus virusus už priešininko suvalgytų virusų tvirtovės, žaidimas baigiasi lygiosiomis.

"Lovos vabalai". Virus Warriors variantas. Gali žaisti nuo 2 iki 6 žaidėjų, tačiau optimalu yra 4 žaidėjai. Jie žaidžia ant sąsiuvinio lapo, kiekvienas žaidėjas turi turėti savo spalvą. Žaidimas pradedamas piešiant „pagrindinę klaidą“ – kryžių, apsuptą rėmu, ir „štabą“, supančią „pagrindinę klaidą“ iš 8 kryželių lapo kampuose. Be to, per posūkį galite padaryti 5 „vaikščiojimus“, o ne 3, kaip „virusų kare“. Žaidimas žaidžiamas siekiant sunaikinti „pagrindines klaidas“. Tačiau įdomiausia šioje žaidimo versijoje yra tai, kad žaidėjai, kurie žaidžia pagal nutylėjimą, kiekvienas sau, turi teisę sudaryti aljansus ir juos nutraukti, pasikeitus situacijai ar asmeniniams poreikiams. Dažnai gera „politinė“ intriga šioje variacijoje atneša daugiau dividendų nei žaidimo kombinacinė klasė. Galimas papildymas: žaidėjas, pastatęs kvadratą iš 8 klaidų, gali įdėti naują "pagrindinę klaidą" centre, o senoji yra nudažyta žaidėjo spalva. Tokia revoliucija leidžia išgelbėti savo kariuomenę nuo pralaimėjimo, jei priešas priartėja prie senojo „pagrindinio“.

"Karas". Labai sunki „virusų karių“ variacija. Gali žaisti nuo 2 iki 6 žaidėjų, tačiau optimalu yra 4 žaidėjai. Jie žaidžia ant sąsiuvinio lapo, kiekvienas žaidėjas turi turėti savo spalvą. Žaidimas prasideda nuo „generolų“, kurie žymimi raide G ir yra lapo kampuose. Už kiekvieną ėjimą žaidėjas gali padėti:

4 pėstininkai (žymimi raidėmis P);

2 arkliai, kurie dedami su raide kaip šachmatuose (ir žymimi K raide);

2 rezervuarai, judantys per vieną langelį (galite ir įstrižai) (žymimi T raidėmis);

1 plokštuma, kuri juda per 4 kvadratus horizontaliai, vertikaliai arba įstrižai (pažymėta raidėmis C).

Bet kurio posūkio metu galite atsisakyti vieno tipo kariuomenės ir padaryti papildomą vieną papildomą vaikštynę su kito tipo. Pavyzdžiui, vienu posūkiu galite iš karto skristi lėktuvu dar 3 kartus, atitinkamai atsisakydami visų pėstininkų, visų arklių ir visų tankų.

Skirtingai nuo „virusų karo“, nauji naikintuvai gali būti dedami tik šalia gyvų atitinkamo tipo kovotojų (arba šalia „gyvos“ tvirtovės), jei jie turi gyvas ryšys su generolu! Tai yra, kariai be kontrolės nekovoja. Ryšys gali būti vykdomas per kitos rūšies kariuomenę. Žinoma, jie žaidžia, norėdami sunaikinti generolus.

14. Piramidė

Žaidžia du žaidėjai. Jie paeiliui rašo žodžius piramidės pavidalu pagal kryžiažodžių taisyklę, be to, tuos pačius žodžius kartoti draudžiama. Jie prasideda trijų raidžių žodžiu, po žodžiu galima parašyti tokio pat ilgio arba viena raide ilgesnį žodį. Po kiekvienu žodžiu tokio paties ilgio žodį galite parašyti tik vieną kartą, kitas žodis turi būti viena raide ilgesnis. Po varžovo ėjimo žaidėjas atidžiai analizuoja gautą žaidimo žodžio piramidę ir bando sudaryti bent trijų raidžių žodį, paimdamas pirmąją raidę iš savavališko piramidės lygio, antrą iš kito lygio po juo ir tt . po vieną raidę iš kiekvieno kito lygio. Šis žodis taip pat turi būti bendras daiktavardis pradinė forma o ne santrumpa (ne kelių policijos rūšies santrumpa). Žaidėjas, radęs tokį žodį, prie savo balo prideda tiek taškų, kiek šiame žodyje yra raidžių. Tada prasideda kitas turas ir taip toliau, kol kuris nors žaidėjas surinks 12 taškų. Jis tampa nugalėtoju.

Šio žaidimo vieno turo pavyzdys su žodžiais: 1-as žaidėjas rašo žodį LUK, 2-as po juo rašo žodį MIG. 1-as žaidėjas jau turi rasti 4 raidžių žodį, jis rašo žodį SHAWL. Abu žaidėjai stengiasi paimti žodžius iš jau panaudotų raidžių, kad nesuteiktų priešininkui galimybės laimėti raundą. Čia 2-as žaidėjas atidžiai žiūri, ar galima sugalvoti kokį žodį, bet gaunasi visokių nesąmonių kaip KISH, LIL, YUM ir t.t. Tada antrasis žaidėjas parašo 4 raidžių žodį SHILO (taip pat gali parašyti 5 raidžių žodį):

1-as žaidėjas analizuoja piramidę... Mato žodžius GAI, IL ir SOUTH, kurie pagal šio žodžių žaidimo sąlygą netelpa, ir nepastebi žodžio KILO! Piramidė turi kitą lygį:

2 žaidėjas pamato žodžius VEIDAS ir erškėtis, tada pastebi žodį KILO... Ir staiga randa gražų 5 raidžių žodį LILIJA! Tai prideda 5 taškais prie antrojo žaidėjo rezultato.

Tokie žaidimai ant popieriaus su žodžiais ugdo dėmesingumą ir gebėjimą derinti žodžius.

15. Tankai


Du žaidėjai ištraukia po 7-10 „tančikų“. arba? žvaigždžių laivai?, kiekvienas savo pusę dvigubo sąsiuvinio lapas(geriau ne dėžutėje, o liniuotėje arba tuščiame A4). Sustatę kariuomenę žaidėjai pradeda šaudyti vienas į kitą taip: šūvis nupieštas į jų pusę aikštės, tada lapas sulankstomas tiksliai per vidurį ir pažymimas šūvis, matomas per šviesą. antroje aikštės pusėje. Jei atsitrenkia į tanką, jis išmušamas (antrasis? išmušimas? mirtinas), o jei pataiko tiksliai, tankas iš karto sunaikinamas.

Kiekvienas sėkmingas šūvis suteikia teisę į kitą; kai kuriose žaidimo versijose negalite iššauti kito šūvio į tą patį tanką.

Po preliminaraus šaudymo žaidimas labai greitai pereina į „blitzkrieg“ stadiją, tiksliau, greitą baigtį. Žinoma, laimi tas, kuris pirmasis nušovė priešininko armiją.

16. Kliūtys


Paprastas taktinis žaidimas, kurio esmė – pozicinė kova dėl erdvės. 8x8 laukelyje (t. y. šachmatų lentos dydžio) žaidėjai vienas po kito brėžia mažas linijas, kurios sutampa su 2 langeliais iš eilės: t.y. pavyzdžiui, 1 žaidėjas nubrėžia vertikalią liniją, užimančią e2 ir e3.

2 žaidėjas daro tą patį, bet jo linija negali kirsti ar liesti jokių esamų „kliūčių“. Laukui pildant, laisvos vietos lieka vis mažiau, o pabaigoje reikia blaiviai paskaičiuoti žaidimą užbaigti. Žaidėjas, kuris nebegali įdėti savo bruožo, nes viskas jau užblokuota, pralaimėta.

17. Galvos juostos


Paprastas ir gana smagus žaidimas, sukurtas tais pačiais principais kaip ir monetų paradas, tačiau visiškai kitokia forma.

Mažame laukelyje (tai gali būti ir savavališko dydžio kvadratas ar stačiakampis, tai nėra ypač svarbu) žaidėjai įvairiose vietose, nors daugmaž tolygiai, deda apie 15-20 taškų.

Tada pirmasis žaidėjas nubrėžia suapvalintą, bet laisvos formos apvadą, kuris eina per bent 1 tašką. Klasikinėje versijoje maksimumas yra neribotas, nors rekomenduočiau duoti ne daugiau kaip 4 taškus vienoje kraštinėje.

Kitas žaidėjas ištraukia savo ratlankį, vienintelis apribojimas? jis negali susikirsti su jau nupieštais. Ratlankiai gali būti nubrėžti ratlankių viduje arba, atvirkščiai, apjuosti esamus, svarbiausia, kad jie nesikirstų. Po kurio laiko vietos lieka labai mažai, o tas, kuris nupieši paskutinį ratlankį, pralaimi.

Šio žaidimo variantas yra taisyklė piešti apskritimus, apimančius tik 1 ar 2 taškus, ne daugiau.

18. Skaitmeniniai karai


Šiame žaidime pagrindinis veikėjas yra trintukas. Skalbtis teks nuolat, tai karas, o nuostoliai neišvengiami. Daugelis skaičių mirs dėl jūsų pergalės!

Žaidimas yra labai greitas ir įvairus, ir apskritai labai paprastas.

Jūs rašote skaičių seriją nuo 0 iki 9, bet kokia seka, bet kokia kombinacija. Ilgis gali būti koks tik nori, rekomenduoju pradėti nuo 20. Pavyzdžiui, tai gali būti 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 serija ,0, 9,5? ar bet kuri kita.

Savo ruožtu žaidėjas gali atlikti vieną iš dviejų galimų veiksmų žaidime:

  • pakeiskite vieną iš skaičių iki didžiausio 0 (žaidime nėra neigiamų verčių);
  • ištrinkite bet kokį nulį ir visus skaitmenis, esančius dešinėje nuo jo, taip sumažindami juostelės ilgį.

Tas, kuris sunaikina paskutinį nulį, pralaimi.

19. Taškai ir kvadratai


Tai svarstė šio žaidimo autorius, matematikos ir mokslų populiarintojas Martinas Garneris ?loginių žaidimų perlas?. Tačiau nepasidalinus savo nuomone, žaidimą galima pavadinti vienu geriausių taktinių žaidimų, įdomių bet kokio amžiaus.

Žaidimo laukas? taškų eilės nuo 3x3 iki 9x9. Geriau pradėti nuo mažo lauko, o pajutus skonį didinti dydį. Taisyklės labai paprastos: žaidėjai sujungia du taškus linija, o kai žaidėjas gali uždaryti kvadratą, įdeda į jį savo ženklą (pavyzdžiui, pirmąją savo vardo raidę).

Uždarius kvadratą, žaidėjas įgyja teisę į papildomą ėjimą, kol nubrėžia liniją, kuri nieko neuždaro. Žaidimo pabaigoje skaičiuojamas tas, kuris uždarė daugiau laukelių, ir nustatomas nugalėtojas.

Atrodo paprastumas, žaidimas yra gera erdvė kombinaciniam žaidimui, ypač 5x5 ir daugiau laukuose. Pergalės taktikos esmė? prievartauti lauką pusiau uždaromis konstrukcijomis, paaukoti, reikėjo nešti kelis langelius varžovo naudai, o tada, kai praktiškai nėra kur statyti, priversti jį atlikti nepalankų ėjimą (nieko neuždaryti). )? ir po to uždarykite daugumą kvadratų vienoje serijoje.

20. Troika


Pats paprasčiausias žodžių žaidimas, pagal „tic-tac-toe“ principą, tik su raidėmis.

3x3 laukelyje (tada išbandykite kitus dydžius) du žaidėjai stato bet kurią raidę ir laimi tas, kuris iki žaidimo pabaigos (kai visi laukai bus užpildyti) galės rašyti įstrižai, vertikaliai. arba horizontaliai labiau žinomi 3 raidžių žodžiai.

Žaidimas naudingas besimokantiems rašyti vaikams. Suaugusiesiems jis neturi gana mažos konkurencinės vertės, tačiau humoro turintys žaidėjai ras daug pramogų. Vaikams galite žaisti variantą?kas pirmas sukurs žodį, o ne kas turės daugiau žodžių.

21. Lenktynės


Sudėtingesnis ir ilgas žaidimas, sukurtas tuo pačiu principu kaip ir kiti popieriniai koordinavimo žaidimai: vertikaliai per lapą stovinčio rašiklio judėjimas nuo lengvo spragtelėjimo.

Ant lapo (viengubas arba dvigubas) nupieštas lenktynių trasa(Lenktynės), dviejų lenktų, nelygių apskritimų, pasikartojančių vienas kito kontūrus, pavidalu, 2-3-4 langelių pločio (priklausomai nuo dalyvių skaičiaus). Tada savavališkoje susidariusio žiedo vietoje nubrėžiama starto / finišo linija, nuo kurios startuoja lenktyniniai automobiliai.

Lenktynininkai trumpais, tvarkingais potėpiais juda aplink žiedą, įveikdami vingius ir specialias kliūtis, išskrisdami į griovį, vėl įžengdami į lauką, o dėl to vienas iš jų pirmas atvažiuoja į finišą ir skina laurus.

Kiekvieną kartą, kai motociklininko linija paliečia arba kerta trasos ribą, sankryžoje dedamas kryžius ir motociklininkas praleidžia kitą posūkį, pasukdamas automobilį, kad galėtų tęsti bėgimą. Kiekvienam sandėlyje esančiam automobiliui yra 5 tokios sankryžos. (5 pataikymo taškai) ir šeštasis susitikimas tampa lemtingas.

Be to, trasoje gali būti kokių nors kliūčių? pavyzdžiui, padidintos rizikos zonos: skrisdamas į tokią zoną, automobilis padaro daugiau žalos, praranda du smūgio taškus. Arba specialios kliūtys, kurios išsikiša iš kraštų ir siaurina praėjimą, arba, priešingai, stovi viduryje ir verčia automobilius įsispausti

Taip pat galima įvesti prisilietimo taškų taškus, tiksliau, mažus apskritimus, į kuriuos automobilis turi patekti važiuodamas pro šalį (tai yra, per kurį turi praeiti linija). Paveiksle iš karto pavaizduotos visos išvardintos trasos komplikacijos ir akivaizdu, kad lenktynės dar toli gražu nesibaigė.

Galite sugalvoti ir pristatyti savo taisykles, naujas kliūtis, o jei dalyvauja 4 ar daugiau dalyvių, netgi galite surengti lenktynių seriją padarydami kelias trasas, o tarp jų leisdami žaidėjams įsigyti įrangą už taškų sumą, kuri priklauso nuo užimta vieta. Pavyzdžiui, nusipirkite papildomų smūgio taškų arba atakos smaigalių ir paimkite 1 smūgio tašką iš automobilio, kurį aplenkiate.

22. Golfas


Žaidėjai pradeda nuo dviejų vienas šalia kito esančių taškų, stovinčio vertikaliai dvigubo lapo apačioje (žr. paveikslėlį).

Kiekvienas žaidžia su savo spalvos rašikliu, o kokia kiekvieno užduotis? minimaliam smūgių skaičiui (linijos nuo rankenos slysta išilgai lapo), kad kamuolys būtų įvestas į skylę. Skylė yra priešingame lauko gale, t.y. lapo viršus. O žmogui, turinčiam gerą koordinaciją, prireikė daugiausiai 4-5 smūgių, kad valas įvarytų į skylę.

Tačiau pažangiose „Golf“ versijose kelias iki jo nėra toks lengvas, nes ilgas tiesias linijas saugo kalvos, kurios veikia kaip buferis ir neleidžia žaidėjui. Atsitrenkdamas į kalvą priešas atlieka atsitraukimą t.y. šaudo į pažeidėjo liniją bet kuria kryptimi, ir jis yra priverstas tęsti smūgių seriją iš tos vietos, kur atsirado ši linija. Arba, galbūt, 1 ar 2 papildomi judesiai priskiriami to, kuris atsitrenkė į kalvą, takeliui.


kremas aikštelėje 8x8
Simas
Maxitas


.
Loginis žaidimas „Keturios spalvos“, egzistuoja kaip internetinis žaidimas mirksėti.
Visi jie taip pat tinka popieriniai žaidimai vaikams. Šiuose straipsniuose skaitysite apie laimėjimo taisykles ir būdus bei rasite nuorodas į internetines šių pieštukų ir popierinių žaidimų versijas.

Pasaulyje toks popieriniai loginiai žaidimai, pavyzdžiui, labirintai, japoniški galvosūkiai (japoniški kryžiažodžiai, nonogramos ar langelių piešimas), sudoku, kakuro, jūrų mūšis ir hitori. (Jei tiksliau, tai ne žaidimai, o galvosūkiai.) Popieriniai žaidimai nereikalauja specialių žinių ir gali būti sprendžiami pieštuku ir popieriumi. Turint kantrybės, popierinius žaidimus gali išspręsti net vaikas.

Mokslininkai nustatė, kad žaidimas su popieriniais žaidimais didina intelektą, tačiau su sąlyga, kad žmogus išspręs daugybę įvairių galvosūkių. Taip pat siūlome jums naujų žaidimų, kurie yra ne mažiau įdomūs nei tradiciniai rašiklio/pieštuko popieriaus žaidimai.

Kaip atspausdinti paveikslėlį naudojant popierinį žaidimą? Jei turite Internet Explorer, tiesiog užveskite žymeklį ant paveikslėlio ir spustelėkite pasirodžiusią spausdintuvo piktogramą. Kitose naršyklėse vaizdą galite pasirinkti nuvilkę pelės žymeklį virš jo ir pasirinkę meniu Failas / Spausdinti... (Ctrl-P). Arba dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite paveikslėlį, išsaugokite jį diske ir atsispausdinkite.

Norėdami atidaryti dokumentą naujame skirtuke, spustelėdami laikykite nuspaudę klavišą Shift.

Loginiai žaidimai ant popieriaus

Popierinis Sudoku yra populiariausias žaidimas pasaulyje.

Žaidimas įdomesnis nei nima - loginis žaidimas ant popieriaus „Aklavietė“. Sustabdykite savo priešininką!

„Skaičių jūra“, „4 ženklai“, „Skaičius ir vertė“: aritmetiniai žaidimai su pieštuku dviem. Autorius – Jurijus Gurinas.

Labai paprastas kaip jis loginis popierinis žaidimas „Dots“, išrado Jurijus Gurinas.

Mūsų variantas loginis žaidimas tic-tac-toe Silverman. Mūsų svetainėje yra internetinė žaidimo versija.

Mūsų variantas super jo žaidimai. Šis žaidimo variantas neturi paprastos laimėjimo strategijos.

Anglų išrado matematikas Gustavas Simmonsas popierinis sim žaidimas. Suskaičiavome ir grafike parašėme straipsnį apie šį žaidimą.

Martinas Gardneris tai pavadino Loginis žaidimas ant popieriaus „Taškai ir kvadratai“ išradingas. Mes jį užprogramavome ir suteikiame jums spręstinas pozicijas.

"Maksitas" arba padaryti viską, ką gali. Nubraukite skaičius šiame žaidime ir pridėkite juos prie savo bendros sumos, kad ji būtų didesnė nei jūsų priešininkas.

Loginis žaidimas „Krem“, tai yra pažangi tic-tac-toe šachmatų lenta. Sudėtingas žaidimas su paprastomis taisyklėmis.

Atsisiųskite mūsų Nemokamas loginių žaidimų paketas popieriuje. 3 žaidimai, 4 sudėtingumo lygiai.

Loginis žaidimas ant popieriaus vaikams „Apeik visas tuščias ląsteles“

Šioje vaikams skirtų popierinių žaidimų serijoje pasirinkite pradinę langelį ir pereikite per visas tuščias ląsteles, išvengdami kliūčių. Kiekvienas judesys atliekamas horizontaliai arba vertikaliai per visas nepraleistas ląsteles, kol sustoja ties praeita kamera, užimta kamera arba lauko pakraščiu. Visų šių žaidimų sprendimas ant popieriaus lapo yra vienintelis. Vaikams nuo 10 iki 90 metų.

Šią vasarą turėjome galimybę vykti traukiniu. Čia mes daug ką prisimename įdomių žaidimų ant popieriaus su rašikliu.

Štai kodėl mūsų vyriausioji dukra mėgo važinėtis traukiniu.

Šiuo atžvilgiu šiandien siūlau kartu su jumis prisiminti senus gerus žaidimus, kuriuos galite žaisti ant paprasto popieriaus lapo. Dažniausiai tai yra lapas dėžutėje.

Šiais laikais žmonės nėra įpratę nuobodžiauti...

Juk jie turi taip vadinamus dalykėlius! O dabar susirinks tetos ir dėdės, arba mergaitės ir berniukai kažkodėl sėdės eilėje ir kiekvienas turi savo dalykėlį. Ir ką, paklausite, ketinote? Neaišku 🙂.

Bet jei šiek tiek rankos judesiu išimsite įprasčiausią popieriaus lapą ir rašiklį, tada galėsite ...

Oho, koks nuostabus ir smagus laikas! Nuostabu tai pastebėti iš žodžio. Na, tam tikra prasme imk, staiga pastebėk vienas kitą ir pažaisk.

Sėkmingiausia tokių žaidimų vieta, kaip jau minėta, – kelionės. Tiks net ir maži. Pavyzdžiui, metro ar traukiniu.

Ir nepamirškite su savimi pasiimti ko nors sunkaus! Pavyzdžiui, knyga. Kad būtų kur įdėti lapą.

Taigi. Žaidimai. Čia mes kalbėsime apie mūsų mėgstamiausius. Daugumą jų prisimenu iš vaikystės. Kai kurių taisyklės buvo apžvelgtos knygoje „Geriausi stalo žaidimai vaikams ir suaugusiems“. Keliaudami visada turime jį su savimi ir apie tai jau kalbėjome.

Bet iš esmės tai vis tiek yra mano mūsų žaidimo taisyklių pristatymas. Todėl kai kur jie labai skiriasi nuo knyginių.

Hangman žaidimas – žaidimas dviems arba nedidelei kompanijai

Mums su septynmete Marina labiausiai patinka žaisti kartuves ir jūrų mūšius. Štai kodėl mes pirmiausia pakalbėsime apie juos.

Ir mes visai nekalbėsime apie „tic-tac-toe“. Juk visi juos žino. Tiesa?

Pasiruošimas žaidimui

Kiekvienas žaidėjas atspėja žodį ir pavaizduoja šį žodį brūkšnelių pavidalu. Vienas brūkšnys lygus vienai raidei. Kaip šitas.

Taip! Jei žaidime dalyvauja vaikas, kuris labai tikėtina, kad parašys „malAko“, rekomenduoju jam duoti kokią nors po ranka esančią knygelę, kad jis pasirinktų žodžius iš ten parašytų. Taip sakant, kad būtų išvengta incidentų.

Žaidimo progresas

Tiesą sakant, tai yra žaidimas dviems. Bet mes trise tai žaidėme.

Žaidėjai paeiliui vadina savo priešininką laišku. Jei yra daugiau nei du žaidėjai, tvarka nustatoma. Pavyzdžiui, pagal laikrodžio rodyklę.

Taigi. Pirmasis žaidėjas sako antrajam:

Jei antrojo žaidėjo žodyje yra raidė „O“, jis įdeda šią raidę į reikiamą vietą, pakeisdamas brūkšnį. Kaip šitas:

Jei žodyje tokios raidės nėra, pirmasis žaidėjas užsirašo sau raidę „O“, kad prisimintų, jog šios raidės nėra atspėtame žodyje, o antrasis žaidėjas traukia vieną pagaliuką kartuvės paveikslėlyje. Štai vienas.

Kiekviena neatspėta raidė = klijuoti paveikslėlyje.

Su šeima vienbalsiai nusprendėme, kad nenorime žaisti kartuvių. Juk mūsų kompanija maloni ir nenorime nieko kabinti, net ant popieriaus. Taigi kartuves pakeitėme paleidimu į kosmosą. Kaip šitas:

Yra lygiai tiek pat lazdelių.

Pirmajam žaidėjui neatspėjus raidės, ėjimas pereina į kitą. Ir taip toliau.

Žaidimo tikslas

Atspėk priešo žodį prieš jus išsiunčiant į kosmosą (pakabinant).

Jūros mūšis – žaidimo taisyklės popieriuje

Jei ankstesniame žaidime lapelis nebūtinai turi būti dėžutėje, tai pagal Jūrų mūšio žaidimo taisykles dėžė vis tiek būtina. Tačiau jei nėra languoto popieriaus, tai nėra baisu! Galite patys nupiešti ląsteles. Juk nereikia viso ląstelių lapo. Ir du laukai po 10x10 kiekvienam žaidėjui.

Pasiruošimas žaidimui

Kiekvienas žaidėjas turi savo lapą.

Lape yra du laukai. Kaip šie:

Laukų vertikales ir horizontales pažymime šachmatų principu.

Pasirašome raides iš viršaus į ląsteles. Pradedame nuo "A" ir tęsiame abėcėlės tvarka.

Raidė „Yo“ dažniausiai praleidžiama.

Na, o kairėje sunumeruojame horizontales.

Vienas toks laukas bus reikalingas jūsų laivams pastatyti. Kitas skirtas atspėti priešo laivus.

Žaidėjai pastato savo laivus savo aikštėje. Jie turėtų būti:

Keturių aukštų – vienas (keturios ląstelės)

Trijų denių - du (trys langeliai)

Dviejų aukštų - trys (dvi ląstelės)

Vieno aukšto – keturi (viena ląstelė)

Laivai turi būti išdėstyti taip, kad tarp jų liktų bent viena tuščia erdvė.

Viskas paruošta?

Tada į mūšį!

Žaidimo progresas

Žaidėjai pakaitomis vadina langelio, į kurį „šaudo“, koordinates. Pavyzdžiui, mūsų priešininkas sako:

Lauke ieškome dėžės su savo laivais penktoje stulpelio „A“ eilutėje.

Taigi atsakome:

Ir tik tuo atveju pažymime šią langelį tašku. Priešas čia jau vaikščiojo.

Ir priešas daro tą patį. Juk jam reikia prisiminti, kur „šovė“, o kur dar ne.

Po pralaimėjimo eilė pereina kitam žaidėjui.

Jei priešas laivu „pataikė“ į kamerą, tada: jei laivas yra kelių denių, mes sakome:

Ir mes vienu brūkšniu perbraukiame savo sužeisto laivo kamerą.

Priešas daro tą patį ir toliau „šaudo“ iki pirmojo nepataiko.

Tuo atveju, jei priešas „smogtų“ visam laivui, mes, nubraukdami nedidelę ašarą, pranešame:

Žaidimo tikslas

Pirmiausia smogkite į visus priešo laivus.

Jaučių ir karvių žaidimas – taisyklės

Tai mano mėgstamiausias popierinis žaidimas!

Tačiau nebūtinai popieriuje. Vaikų žaidimuose yra net šio žaidimo analogų. Kartą aš susidūriau su tokiu žaidimu labai maloniame vaikų ieškojimo žaidime, atsisiunčiau jį savo dukrai Marinai.

Skaičiai šiame žaidime buvo pakeisti personažais iš animacinio filmo „Cheburashka“. Žaidimas nieko neprarado, todėl mane nuo jo buvo sunku atstumti 🙂

Taigi. Jaučiai ir karvės.

Pasiruošimas žaidimui

Kiekvienas žaidėjas atspėja iš anksto nustatytą skaičių seką.

Pavyzdžiui, atspėjame keturis skaičius. Taip! Viena sąlyga – skaičiai neturi kartotis.

Žaidimo progresas

Žaidėjai paeiliui spėlioja seką, kurią atspėjo priešininkas.

Pavyzdžiui.

1 žaidėjas atspėjo 4567

2 žaidėjas – 3079

Pirmasis žaidėjas juda.

– 5043! jis sako.

O antrasis lygina pirmojo žaidėjo hipotezę su jo paslėpta seka.

Norėdami tai padaryti, jis po savo paslėptu numeriu pasirašo priešininko pasiūlytą skaičių ir patikrina visas keturias pozicijas. Kaip šitas:

Jei oponentas paskambino teisingu numeriu teisingoje pozicijoje, tada jis vadinamas vienas bulius.

Ir jei skaičius yra teisingas, bet nėra savo vietoje, tai vadinama viena karvė.

2 žaidėjas suskaičiuoja visus savo bulius (1 jautis yra nulis) ir karves (1 karvė yra 3) ir praneša rezultatą 1 žaidėjui:

- 1 bulius, 1 karvė!

1 žaidėjo rekordai:

Žaidimo tikslas: pirmiausia atspėkite priešininko skaičių seką

Futbolas pagal ląsteles

Pasiruošimas žaidimui

Jums reikia popieriaus lapo tiksliai dėžutėje. Nubrėžiame futbolo aikštę taip, kad ji būtų padalinta per pusę. Mes nurodome lauko vidurį. Ir vartai (6 celės).

Imame spalvotus rašiklius (kitaip nebūtina, reikia, kad nesusipainiotume judesių eilėje).

Žaiskime pirmą žingsnį.

Žaidimo progresas

Pirmasis žaidėjas eina nuo lauko vidurio su linija (ji gali būti tiesi, ji gali būti sulaužyta), susidedanti iš trijų segmentų. Tai gali būti ląstelės šonai arba įstrižainė. Svarbiausia, kad segmentai turi būti sujungti nuosekliai.

Kitas žaidėjas nuo linijos pabaigos taško atlieka tą patį judesį jam reikalinga kryptimi.

Jei žaidėjas neturi kur dėtis, smūgiuojamas baudos smūgis – šešių langelių tiesi linija.

Tokiu atveju galite kirsti linijas. Jei baudos smūgis baigiasi ant jau esančios linijos arba varžovas vėl neturi kur eiti, tai yra dar vienas baudos smūgis.

Žaidimo tikslas

Būkite pirmas, įmušęs įvartį prieš savo varžovą. Taip! Būtinai iš anksto susitarkite, kas laikoma tikslu – kai linija pasiekė artimiausią tikslo langelio pusę, arba – į tolimąją pusę.

Koridoriaus žaidimas

Pasiruošimas žaidimui

jums reikės popieriaus lapo narve ir rašiklių. Ant lapo nubrėžkite kvadratinį arba stačiakampį lauką.

Žaidimo progresas

Pirmasis žaidėjas nubrėžia segmentą savavališkoje vietoje. Vienas judesys yra lygus vienai narvo pusei.

Antrasis taip pat piešia savavališkoje vietoje – savo.

Čia, pažymiu. Tiesą sakant, žaidimas vadinamas „koridoriais“. O sprendžiant iš pavadinimo, antrajam žaidėjui tikriausiai nepakenktų tęsti ankstesnio žaidėjo segmentą. Bet kažkodėl tai knygoje nebuvo paminėta. Ir mes taip žaidėme. Galite pabandyti nubrėžti ištisinę liniją. Galbūt tai bus dar įdomiau. Eksperimentuokite!

Kai kurį nors langelį iš visų pusių supa segmentai, žaidėjas, kuriam pavyko užrakinti langelį, įdeda į šią langelį savo piktogramą - „kryžius“ arba „niekas“ ir gauna papildomą ėjimą. Jis vaikšto tol, kol yra galimybė dėti naujus „kryžius“ ar nulius. Šiame žaidime ląstelės apdorojamos po vieną.

Kai visas laukas nuvalytas (na, arba žaidėjai pavargo žaisti, laikas išeiti ir pan.), skaičiuojamas nulių ir kryželių skaičius.

Žaidimo tikslas

Laimi žaidėjas, kurio piktogramų (kryžių ar nulių) pasirodė daugiau.

Žaidimas „Užrakink narvą“

Pasiruošimas žaidimui

Labai panašus į koridorius. Ant lapo nubrėžkite kvadratinį arba stačiakampį lauką.

Žaidimo progresas

Pirmasis žaidėjas taip pat nubrėžia segmentą savavališkoje vietoje. Vienas judesys yra lygus vienai narvo pusei.

O antrasis iš bet kurio esamo segmento galo nubrėžia kitą segmentą.

Niuansai yra tokie: vienu metu galite "užrakinti" kelias ląsteles. Žaidėjui „užrakinęs“ kamerą, jis toliau nevaikšto – ėjimas pereina kitam žaidėjui.

Ir – pagal žaidimo taisykles čia ne kryželius ir nulius dedame, o pirmąsias vardų raides. Tai, beje, leidžia mums žaisti kaip kompanija.

Žaidimo pabaigoje suskaičiuokite raidžių skaičių lauke.

Žaidimo tikslas

Laimi žaidėjas, kurio piktogramų (pirmųjų vardų raidžių) pasirodė daugiau.

Apie tai, ko gero, apie viską.

Šiandien mes papasakojome apie mūsų mėgstamiausius ir įdomiausius žaidimus popieriuje. Tikiuosi, kad tai padės jums praleisti laiką kelyje arba belaukiant smagiai ir įdomiai!

Taip! Netrukus bus straipsnis su įdomiausiais stalo žaidimai visai šeimai ir dviems.

Popieriniai žaidimai – tai žaidimų kategorija, kuriai nereikia žaislų ar daiktų, išskyrus įprastą popieriaus lapą ir pieštukus. Tokie žaidimai yra labai patogūs, nes galite žaisti bet kur: kelyje, transporte, eilėje poliklinikoje, pertraukoje mokykloje ir net patalpose esant blogam orui.

Toks laisvalaikis naudingas lavinant logiką, mąstymą,. Nenuostabu, kad beveik visi tėvai vienu metu žaidė tokius žaidimus ant popieriaus. Mūsų straipsnio tikslas nėra skatinti vaikus ir suaugusiuosius mokytis leisti laisvalaikį, tačiau žaidimus popieriuje vis tiek verta panaudoti vaikų vystymuisi.

Popierinių žaidimų vertė vaikui

Žaidimas užima pagrindinę vietą vaiko gyvenime. Žaidimai padeda pažinti mus supantį pasaulį, ugdo įvairius vaiko įgūdžius ir gebėjimus.
Žaidimai ant popieriaus yra pelnytai susiję su. Tokie žaidimai nėra tuščia pramoga, jie prisideda prie vaikų vystymosi:

  • ir stebėjimas.
  • Gebėjimas sutelkti dėmesį.
  • Logikos ir samprotavimo įgūdžiai.
  • Kūrybiškas mąstymas.
  • Erdvinė vaizduotė.
  • Rašymo įgudžiai.
  • Atmintis.
  • Tikslumas.
  • atkaklumas.

Neteisinga žaidimus popieriuje laikyti vakar. Kartais būtent tokia pramoga gali aktyviai paskatinti vaiko smegenų darbą. Joks kompiuterinis žaidimas negali prilygti popieriniams žaidimams abiejų žaidėjų taktikos ir manevrų elegancija.

Popieriniai žaidimai gali būti konkurencingi arba kūrybingi. Ir jie taip pat gali derinti abi funkcijas. Jie gali būti sąlygiškai suskirstyti į:

  • Strateginis.
  • Galvosūkis.
  • Žodinis (tarpiniai rezultatai ir užrašai daromi ant popieriaus).

Popieriniai žaidimai yra savotiškas treniruoklis, skirtas vaikams naudingiems įgūdžiams. Jie gali būti įvairaus sudėtingumo, kai kurie iš jų strategijos kūrimo požiūriu prilyginami šachmatų žaidimui.

Popierinių žaidimų vaikams privalumai

Popieriniai žaidimai įdomūs ir vaikams, ir suaugusiems, be to, jie turi nemažai privalumų:

Mūsų technologijų pažangos amžiuje beveik kiekvienas jau turi savo planšetinį kompiuterį, kuriame praleidžia kuo daugiau laisvo laiko. Beje, tokia pramoga neigiamai veikia vaikų akių sveikatą. Tačiau to negalima pasakyti apie žaidimus popieriuje.

Čia žaismingu būdu vaikai lavina ir erdvinę vaizduotę, ir loginį mąstymą, ir atmintį, ir dėmesį. Žaidimai ant popieriaus, kaip ir matematikos mokslai, „sutvarko protą“, kaip sakė Lomonosovas. Taip, ir žaisti jais yra didelis malonumas, bet iš tikrųjų tai visos matematinės problemos.

Kokie vaikai domisi popieriniais žaidimais, kokio amžiaus jie gali žaisti

Daugelis suaugusiųjų klaidingai mano, kad popieriniai žaidimai yra labai sunkūs mažyliams ir labiau tinka tik mokyklinio amžiaus vaikams. Tačiau tarp didžiulės šių žaidimų įvairovės yra ir tokių, kuriuos gali žaisti net trejų ar ketverių metų vaikai.

Pavyzdžiui, juos galima lengvai išmokyti žaisti „Daugiaspalvę gėlę“ arba „Gyvatę“. Kelis kartus žaidęs vaikas supranta, kad norint laimėti reikia pasirinkti žaidimo taktiką ir apgalvoti ėjimus į priekį. O paprastas žaidimas „Tic-Tac-Toe“ mažam vaikui – viena pirmųjų matematinių uždavinių. Vyresniems vaikams bus įdomūs sudėtingesni žaidimai, kuriuose norint laimėti reikia pasitelkti išradingumą ir logiką.

Kad bet koks žaidimas būtų naudingas ir įdomus vaikui, suaugusieji, rinkdamiesi jį, turėtų:

  • Atsižvelkite į vaiko amžių, išsivystymo lygį ir jo pomėgius. Pradėti reikia nuo žaidimų, kurie vaikui bus paprasti. Kad sudomintų jį žaidimu, jis turi jausti pergalės džiaugsmą.
  • Vaikas turi būti visavertis žaidėjas, o ne žaisti tik su suaugusiojo pagalba. Žaidimo metu suaugusieji neturėtų priimti sprendimų vietoj vaiko. Jis pats turi rasti teisingą atsakymą, net jei ir ne kartą klysta.
  • Popieriniuose žaidimuose turite pridėti įvairovę ir palaipsniui juos apsunkinti.
  • Vaikas gali nesidomėti žaidimu, jei jis turi prastai išvystytas žaidimui reikalingas savybes (pvz.,). Todėl net už mažas sėkmes jį reikėtų labiau girti, o nesėkmės atveju – nudžiuginti.
  • Atsižvelkite į vaiko interesus. Jei jis nenori žaisti jokio žaidimo, jums nereikia jam primesti savo pasirinkimo. Vaikų interesai nesuderinami, todėl, jei vaikas prarado susidomėjimą žaidimu arba juo visai nesidomėjo, po kurio laiko vėl galite jį pasiūlyti.

Kur ir kada galima žaisti popierinius žaidimus

Popieriniai žaidimai yra labai paprasti ir jiems nereikia jokių papildomų įrankių, išskyrus popierių ir pieštuką. Galite žaisti juos bet kur ir bet kada. Pavyzdžiui, jie padės tinkamai išnaudoti laiką eilėje ar gamtoje. Paprastą žaidimą, pavyzdžiui, „Tic-Tac-Toe“, galima žaisti su kreida ant grindinio arba tiesiai ant smėlio ilsintis paplūdimyje.

Tačiau mažai tikėtina, kad žaidimas suteiks malonumą, jei vaikas dėl kokių nors priežasčių nenori ar nėra pasiruošęs žaisti. Pavyzdžiui, neturėtumėte pradėti žaidimo, jei vaikas mieguistas ar jaučiasi pavargęs. Pagrindinė žaidimo sąlyga yra tai, kad vaikas jaustųsi patogiai ir patogiai.

Įdomių popierinių žaidimų vaikams aprašymas

Tėvų atmintyje yra daug žaidimų, kuriuos jie gali pasiūlyti savo vaikams. Jei kyla kokių nors sunkumų, galite ieškoti žaidimų aprašymo internete. Pateiksime keletą dažniausiai naudojamų popierinių žaidimų dviem pavyzdžiams. Tikimės, kad jie bus naudingi mūsų skaitytojams.

"Gėlė-aštuonios gėlės"

Žaidimui jums reikės popieriaus lapo ir kelių skirtingų spalvų pieštukų. Pirmiausia nupiešiama gėlė su aštuoniais žiedlapiais. Tada, savo ruožtu, žaidėjas dažo žiedlapius. Vienu judesiu galite piešti vieną ar du gretimus žiedlapius.

Laimi žaidėjas, kuris paskutinis nudažė žiedlapį. Vaikas turi suprasti, kad jo pergalė priklauso ne nuo sėkmės, o nuo teisingo skaičiavimo. Žiedlapių skaičius gali būti keičiamas.

Žaidimas tinka net ir mažesniems vaikams ikimokyklinio amžiaus. Ji lavina loginį mąstymą, gebėjimą laikyti pieštuką rankoje ir.

"Dorisovki"

Kiekvienas žaidėjas ant lapo nupiešia bet kokį raištelį. Tada žaidėjai apsikeičia lapeliais ir nupiešia kokį nors paveikslėlį iš raištelio (geriausia kitos spalvos), kad nesuprantamas raibulis taptų viso paveikslo dalimi.

Po kelių tokių apsikeitimų bus įdomu pamatyti, į ką pavirto pirminis čiurlenimas.

Galite žaisti kartu arba pakviesti daugiau dalyvių. Jei po dešimties tokių „judėjimų“ jūsų lapelis pagaliau sugrįš pas jus, bus juokinga žiūrėti į galutinį bendro kūrybos rezultatą.

"taškai"

Norėdami žaisti taškelius, jums reikės popieriaus lapo dėžutėje ir dviejų įvairiaspalvių rašiklių. Prieš žaidimo pradžią lape pažymimos žaidimo lauko ribos. Rekomenduojama padaryti bent 10 langelių vertikaliai ir 10 horizontaliai. Tada žaidėjai, atlikdami ėjimą, traukia vieną tašką (ląstelių sankirtoje).

Jei žaidėjo taškai supa kurią nors lauko dalį, tada šis žaidėjas apeina jį ir įgyja teisę atlikti dar vieną judesį. Jei žaidėjas sugebėjo apvažiuoti priešininko teritoriją, tada jis pereina jam. Yra keletas taškų žaidimo variantų.

Vienuose taškai jungiami griežtai vertikaliomis ir horizontaliomis linijomis, o kitose galima nubrėžti įstrižas linijas.

Laimi tas, kuris užkariauja daugiau žaidimo lauko. Žaidimo metu žaidėjai turi susikurti strategiją, kad ne tik patys užimtų daugiau teritorijos, bet ir neleistų to padaryti priešininkui.

"Labirintas"

Šis žaidimas šiek tiek panašus į taškų žaidimą. Pirmiausia įprastame langelyje esančiame lape nubrėžiamos žaidimo lauko ribos. Jis gali būti kvadrato ar kitos sudėtingesnės formos. Žaidėjai deda vienos langelio ilgio brūkšnelius.

Brūkšneliai gali būti dedami vertikaliai ir horizontaliai. Kiekvienas žaidžia skirtingos spalvos rašikliu ar pieštuku. Jei žaidėjas sugebėjo uždaryti kvadratą (ląstelę) savo brūkšneliu, tada jis nudažo jį savo spalva ir įgyja teisę į dar vieną papildomą ėjimą.

Laimi daugiausiai užpildytų laukelių žaidėjas.

"Jaučiai ir karvės"

Pagal žaidimo taisykles kiekvienas žaidėjas galvoja apie bet kokį keturių skaičių skaičių. Tokiu atveju jame esantys skaičiai neturėtų kartotis.

Žaidimą laimi tas, kuris pirmas gali atspėti priešininko sumanytą skaičių. Norėdami tai padaryti, kiekvienas žaidėjas, atlikdamas savo ėjimą, taip pat pasako kokį nors keturių skaitmenų skaičių. Tuo pačiu metu, jei skaičiai pavadintuose ir sumanytuose numeriuose sutampa, žaidėjas turi pasakyti: „Karvė“. Ir jei skambinto numerio skaitmuo yra ne tik paslėptame, bet ir ta pačia tvarka, žaidėjas sako: „Jautis“.

Pavyzdžiui, atspėtas skaičius yra 1234, jį atspėjęs žaidėjas pavadino skaičių 1475. Pirmasis žaidėjas sako: „Vienas jautis ir viena karvė“. Nes skaičiai 1 ir 4 yra atspėti teisingai, o skaičius 1 yra jo vietoje. Žaidėjai paeiliui. Kad nesusipainiotumėte, judesių rezultatai turi būti užfiksuoti.

"Kryžiukai nuliukai"

Garsiausias ir populiariausias žaidimas ant popieriaus. Pirmiausia nubrėžiamas žaidimo laukas (trys langeliai horizontaliai ir trys langeliai vertikaliai). Tada, atlikdami judesį, žaidėjai į laisvą langelį įdeda vieną „kryžiaus“ arba „nulio“ ženklą (vienas žaidėjas deda tik kryžius, antrasis tik nulius).

Laimi tas, kuris pirmas pastato savo ženklų eilutę. Jei vaikas pavargo nuo paprastų „Tic-Tac-Toe“, žaidimą galima šiek tiek apsunkinti. Pavyzdžiui, išplėskite žaidimo lauką, paverskite jį penkiais x penkiais langeliais. Arba galite padaryti žaidimo lauką trimatę. Norėdami tai padaryti, turite nupiešti kubą ir kiekvieną jo matomą veidą padaryti žaidimo lauku. Iš viso bus trys. Žaidimo taisyklės išlieka tos pačios. Ir laimės tas, kuris pirmasis surinks savo ženklų eilutę bet kurioje iš kubo pusių.

"Troika"

Šie trys yra gana panašūs į klasikinį „Tic-Tac-Toe“, bet ne skaičiai, o raidės telpa į langelius.

Šiam žaidimui nubrėžiamas mažiausiai trijų kartų trijų langelių laukas. Žaidėjai, atlikdami ėjimą, įveda vieną raidę bet kuriame lauko langelyje.

Vienoje žaidimo versijoje laimi tas, kuris pirmasis gali parašyti vertikaliai, įstrižai arba horizontaliai žodį, susidedantį iš trijų raidžių. Kitame variante laimi tas, kuris gali parašyti daugiausia žodžių. Šį žaidimą galima šiek tiek apsunkinti padidinus žaidimo lauką. Tada į langelius turėsite įvesti ilgesnius žodžius.

"Kardavės"

Ši pramoga taip pat priklauso labiausiai paplitusiems ir populiariausiems popieriniams žaidimams dviems. Jie žaidžia kartu. Pirmasis žaidėjas atspėja antrąjį žodį (daiktavardį) ir ant popieriaus nupieši tiek tuščių langelių, kiek paslėptame žodyje yra raidžių.

Antrasis žaidėjas ištaria paslėptą žodį. Jei raidė atspėta teisingai, tada pirmasis žaidėjas įveda ją į atitinkamą langelį, jei ne, tada šalia žodžio pradeda ryškėti kartuvių schema (to paties pirmojo žaidėjo). Vienas neteisingas judesys (neteisingai pavadinta raidė) – vienas schemos brūkšnys.


Jei antrasis žaidėjas spėja atspėti žodį prieš baigiant kartuves, jis laimėjo, jei ne, pralaimėjo. Tada žaidėjai keičiasi.

Vietoj išvados

Kažkas mano, kad žaidimai ant popieriaus yra paskutinis šimtmetis, kad mūsų technologijų pažangos laikais jie prarado savo aktualumą. Bet taip nėra. Juk kiekvienas gali atsidurti tokioje situacijoje, kai šiuolaikinėmis programėlėmis naudotis neįmanoma, o vaikams pramogauti lieka tik tušinukas ir popieriaus lapelis.

Yra daug linksmų ir lavinančių vaikiškų popierinių žaidimų, kurie gali būti įdomūs ne tik vaikams, bet ir suaugusiems. Pagrindinis tokių žaidimų privalumas yra jų paprastumas ir prieinamumas, nes, matote, keli popieriaus lapai ir keli pieštukai ar rašikliai yra prieinami beveik visada – bet kada ir bet kur. Šie daiktai tarsi burtų keliu virsta visuotinių linksmybių ir pramogų šaltiniu.

ŠOKIS ANT POPIERIAUS

Tai labai smagus ir juokingas žaidimas. Jam įgyvendinti reikalingos kelios poros, geriausiai sudarytos iš vyro ir moters arba berniuko ir mergaitės (žaidimą galima žaisti, jei yra dvi poros). Kiekvienai porai duodamas didelis popieriaus lapas (1x1 m dydžio). Tai gali būti bet koks laisvas popierius ar laikraštis.

Skambant melodingai muzikai, pora atsistoja ant popieriaus ir šoka lėtą šokį, bandydama nenuleisti kojos nuo grindų. Tada muzika nutrūksta ir popierius perlenkiamas per pusę, pora vėl šoka, jau tvirčiau prisispaudę vienas prie kito. Popierius lankstomas tol, kol ant jo galima atsistoti, šokant, vienam partneriui su partneriu ant rankų ir kad neperžengtų popieriaus kraštų (kai kurie vyrai, norėdami laimėti, susitvarko stovėti ant vienos kojos ir net su partneriu ant rankų).

Pora, kuri ilgiausiai galėjo išsilaikyti ant mažo popieriaus lapelio, laimi ir gauna prizą.

"FARAONO MUMIJA"

Kitas humoristinis žaidimas, kuriame naudojamas popierius, be to... tualetinis popierius. Dalyviai vėl suskirstomi į poras (žaidimui pakanka dviejų porų). Poroje parenkama „mumija“ ir faraonas.

Kiekvienai porai duodamas tualetinio popieriaus ritinys. Įjungta greita muzika. Ir gavęs signalą „faraonas“ pradeda „mumiją“ visiškai vynioti tualetiniu popieriumi, pradedant nuo kojų – ir iki pat galvos, kol baigiasi popierius. Kiekvienas „faraonas“ turėtų stengtis „mumiją“ apvynioti kuo geriau, kad nesimatytų nei veido, nei kitos liemens dalies. Tualetinis popierius gana plonas, todėl vyniojant gali plyšti, tad žaidimas turi savų sunkumų. Tačiau linksmybių užtenka visiems.

Laimi ta pora, kuri greičiau baigia vynioti mumiją popieriumi ir tai padaro visu šimtu procentų.

KIENO LŪPOS?

Gerai žinomas linksmas „vestuvinis žaidimas jaunikiui“ gali sukelti dar daugiau juoko, jei jį šiek tiek pakeisite.

Žaidimą geriausia žaisti su didele žmonių minia, bet kompanijoje, kurioje visi pakankamai gerai pažįsta vienas kitą (pavyzdžiui, komandoje). Žaidimą žaidžia vienodas berniukų ir mergaičių skaičius.

Paimamas gana didelis popieriaus lapas, ant kurio merginos už širmos ar kitoje patalpoje „palieka“ ryškiai nudažytų lūpų įspaudus. Tada berniukams parodomas „brangintas“ lapas ir jie turi atspėti, kur įspaustos lūpos. Berniukai, žinoma, žiūrės į merginas, įėjusias į kambarį, ir pagal lūpų spalvą bandys nustatyti, kur yra įspaudas, bet vis tiek jiems tai padaryti bus gana sunku.

Berniukai, kurie teisingai atspėjo kiekvieną lūpų atspaudą, laimi. Tačiau tuo žaidimas nesibaigia: merginos savo lūpdažius atiduoda berniukams, kurie eina už širmos, pasidažia lūpas ir palieka atspaudus ant kito popieriaus lapo. Dabar merginų užduotis – atspėti, kieno lūpos atspausdintos ant popieriaus. Aišku, merginoms sunkiau atspėti „vyriškas lūpas“, nes vaikinai iš už širmos išlips nutrintais lūpų dažais. Turėsime palyginti atspaudus su „originaliu“, tai yra, atkreipti dėmesį į kiekvieno berniuko lūpų formą.

Nors berniukams žaidimą gali apsunkinti, jei dalyviai, palikę žymes popieriuje, pakeis lūpų dažus ir perdažys lūpas.

"VESTUVIŲ NAKTIS"

Tai labai juokingas žaidimas, skirtas 13–15 metų paaugliams. Žaidimo iniciatorius (vadovas) pakviečia vieną iš dalyvaujančių jaunuolių pasitikrinti savo koordinaciją. Ant popieriaus lapo dedami penki taškai, suformuojant kvadratą su tašku viduje (primena pašto voką). Paklodė padedama ant stalo, priešais – veidrodis.

Žaidėjas kviečiamas visus taškus sujungti tarpusavyje, jei įmanoma, nepakeliant pieštuko nuo popieriaus ir žiūrint į popieriaus lapo atspindį veidrodyje, o ne į patį jį. Piešimo procese žaidėjas stengiasi sąžiningai nubrėžti linijas tolygiai ir tuo pačiu skleidžia pačius įvairiausius garsus, tokius kaip: „Nepataikiau“, „Velnias, dar kartą nepataikiau“, „Sunku, net prakaitavo“ ir kt.

Vedėjo užduotis – užrašyti visas frazes, žodžius, sakinius ir garsus, kuriuos žaidėjas ištaria piešimo metu, o žaidimo pabaigoje perskaityti juos garsiai po antrašte: „Kaip praleidau savo vestuvių naktį?“.

"APGAVĖJAS"

Tai smagus žaidimas. Bet jūs galite jį organizuoti tik vieną kartą su tais pačiais žmonėmis arba turėsite keisti klausimus su kiekvienu nauju atveju.

Žaidimas vyksta taip: pasirenkamas lyderis – „apgavikas“, kuris užduoda klausimus likusiems. Kiekvienas žaidėjas savo ruožtu užrašo savo atsakymus ant popieriaus lapo, sunumeruodamas juos eilės tvarka. Tada šių klausimų pabaigoje „apgavikas“ savo ruožtu užduoda visai kitus, o žaidėjai „pakeičia“ į juos rašytinius atsakymus. Arba vadovas – „apgavikas“ – pats perskaito šiuos atsakymus tuo atveju, kai žaidėjai jam duoda savo pasirašytus (pavadintus) atsakymų lapus. Pasirodo juokinga painiava.

„Apgaviko“ klausimai:

1. Koks tavo mėgstamiausias gyvūnas? (Kaip tave meiliai vadina tavo tėvai?)

2. Koks jūsų mėgstamiausias maistas (vaisiai, daržovės)? (Ką valgo ežiukai?)

3. Koks tavo hobis? (Ką esi priverstas daryti namuose?)

4. Kokias kultūrines vietas mėgstate aplankyti per atostogas? (Kur negali vilkti savęs su jokiu laso?)

5. Kurią šalį ar užsienio miestą labiausiai norėtumėte aplankyti? (Kur slėpsitės nuo teisingumo institucijų?)

6. Kokius ginklų tipus žinote (įvardinkite keletą)? (Kokius daiktus dažniausiai nešiojatės su savimi lagamine?)

7. Kokius kvepalus mėgsta tavo mama? (Ką geriate, kai po ranka nėra degtinės?)

8. Kokio buities daikto tau labiausiai reikia? (Ką dažniausiai metate, kai esate piktas?)

Jūs pats galite sugalvoti daug panašių klausimų.

"KIŠKITE NOSĮ"

Norint žaisti, reikia kelių piešimo popieriaus lapų su dideliu primityviu veido (vyro ar moters) atvaizdu be nosies. Lakštai kabinami ant tos pačios sienos pakankamu atstumu vienas nuo kito. Priešais juos 4-5 m atstumu stovi žaidėjai. Jie vizualiai prisimena vietą, kur trūksta nosies. Žaidėjams užrišamos akys ir jiems suteikiamas plastilino gabalėlis, iš kurio jie turi užsidengti nosį (užmerktomis akimis). Tada žaidimo dalyviai turi pasiekti sieną su „portretais“ ir kišti nosį į atitinkamas vietas.

Laimi tas žaidėjas, kuris kuo tiksliau įkišo nosį.

JUOKINGI LAIŠKAI

Pavyzdžiui, vaikams (ir suaugusiems) gali būti pasiūlytas toks lavinamasis intelektualinis žaidimas. Kiekvienas dalyvis paima popieriaus lapą ir pieštuką (rašiklį) ir padalija savo lapą į septynias stulpelius (paskutinė stulpelis daromas siauresnis nei visi kiti). Kiekvieno stulpelio viršuje užrašomas jo pavadinimas. Stulpelių pavadinimai yra tokie:

1) „Miestas“,

2) „Automobilio markė“,

3) „Augalas“,

4) „gyvūnas“,

5) „Profesija“,

7) „Surinkti taškai“.

Kai viskas bus paruošta, galite pradėti žaidimą. Vienas iš žaidimo dalyvių duoda visiems kitiems tam tikrą ženklą ir pradeda sau tarti rusišką abėcėlę eilės tvarka (praleidžiant raides „d“, „e“, „b“, „b“), ir jis gali tai padaryti. bet kokiu tempu ar besikeičiančiu kalbėjimo tempu. Pagal susitarimą kitas dalyvis bet kada po signalo gali jam pasakyti „stop“.

Žaidėjas, tardamas abėcėlę sau, turi pasakyti, prie kurios raidės tą akimirką sustojo. Kai tik raidė tampa žinoma, visi žaidėjai turėtų kuo greičiau užpildyti atitinkamus stulpelius savo lapuose, užrašydami į juos žodžius, prasidedančius šia raide (pvz., buvo pasirinkta raidė „c“. Visi vaikinai turėtų rašyti vienas miesto, gyvūno, augalo ir kt. pavadinimas, prasidedantis raide „s“).

Kai tik kas nors sugeba tai padaryti, jis sako „Stop“; visi žaidėjai turėtų padėti savo rašiklius į šalį ir sustabdyti tolesnį kūrybiškumą. Po kiekvieno tokio mini turo skaičiuojami taškai: už kiekvieną teisingą atsakymą skiriama 10 taškų; jei du ar daugiau žaidėjų atsako vienodai, skiriami 5 taškai.

Gauti taškai sumuojami ir įrašomi į atitinkamą stulpelį. Žaidimas kartojamas tol, kol baigiasi vieta ant popieriaus lapo arba dalyvių susitarimu. Visi taškai sumuojami ir daugiausiai taškų surinkęs asmuo paskelbiamas nugalėtoju. Nereikia sakyti, kad žaidime gali būti daromi pakeitimai dėl sekcijų skaičiaus ir pavadinimų, atsižvelgiant į dalyvių pageidavimus ir galimybes.

KOKS KLAUSIMAS YRA ATSAKYMAS

Smagu ir smalsu žaisti kitą žaidimą. Visi paima popieriaus lapą ir ant viršaus užrašo bet kokį klausimą (pavyzdžiui, „Ką norite gauti gimtadienio proga?“). Tada jis atsargiai užlenkia popieriaus lapą ant savęs, kad nematytų klausimo, ant užlenktos juostelės užrašo pirmą užduoto klausimo žodį (mūsų pavyzdyje tai bus žodis „Kas?“) Ir perduoda lapą ratu kitam žaidėjui, o jis pats savo ruožtu gauna tą patį lapelį iš kaimyno. Kiekvienas žaidėjas, nežiūrėdamas į užduotą klausimą, turi atsakyti į jį vienaskiemeniais arba trumpa fraze, remdamasis pirmojo parašyto klausimo žodžio prasme.

Atsakymas rašomas šalia klausimo žodžio, apvyniotas nuo pašalinių akių – ir dalyvis parašo naują klausimą, apvynioja lapą ir pan., tai yra viskas kartojasi nuo pradžių. Kai baigiasi popierius ir nėra kur jo suvynioti, žaidimas sustoja. Iškilmingoje atmosferoje po vieną išlankstomi lapai ir bendram juokui skaitomi klausimai, o svarbiausia – atsakymai į juos. Šiame žaidime nėra nei laimėtojų, nei pralaimėtojų, tačiau kurį laiką linksmybės kompanijoje garantuotos.

Yra šiek tiek kitokia šio žaidimo versija. Veiksmo prasmė slypi kolektyviniame rašte pasaka. Paimamas popieriaus lapas ir kiekvienas dalyvis rašo po vieną sakinį, taip įvesdamas savo kūrybiškumą į pasakos kompoziciją. Tada lapas suvyniojamas – ir kitas žaidėjas rašo tęsinį, nežinodamas pradžios. Šis raštas gali išsitęsti per kelis lapus, kol nusibosta. Tada gautas rašinys viešai įgarsinamas ir, jei reikia, publikuojamas.

Taip pat sėkmingai galite surengti siurrealistų menininkų dirbtuves, kai kiekvienas iš dalyvių nupieš temos fragmentą, kurį buvo nuspręsta nupiešti. Čia reikia kūrybiško požiūrio, norint reguliuoti sulankstytos juostelės storį ir paties lapo dydį. Kas žino, gal būtent tavo darbai pateks į postmodernaus meno aukso fondą.

TAI SKAIČIUS!

Labai rekomenduojame žaisti šį žaidimą. Bus įdomu ne tik vaikams, bet ir suaugusiems, ypač jei jie kurį laiką buvo išvykę. šventinis stalas ir nešvaistykite tam laiko. Paimkite 11 maždaug bloknoto dydžio popieriaus lapų. Ant kiekvieno iš jų didelėmis raidėmis užrašykite serijos numerį nuo 2 iki 12.

Šie lakštai yra išdėstyti ant grindų netoli vienas nuo kito su numeriais aukštyn ir atsitiktine tvarka. Parenkamas lyderis ir žaidėjų pora (suaugusiems, pageidautina skirtingų lyčių, vaikams nesvarbu). Šeimininkas meta du kauliukus, ant kauliuko esančių taškų suma atitinka lapą su atitinkamu skaičiumi.

Šeimininkas įsako: „Pirmasis žaidėjas, dešinė koja ant lapo numeris toks ir toks“, ir šis žaidėjas turi uždėti dešinę koją ant šio lapo jo nejudindamas. Šeimininkas vėl meta kauliuką, žiūri į iškritusius taškus ir įsako: „Antras žaidėjas, dešinė koja ant tokio ir tokio skaičiaus“ – antrasis žaidėjas vykdo komandą.

Kairės žaidėjų pėdos seka paeiliui, tada dešinė ir kairė rankos. Tada viskas kartojama nuo pat pradžių, o žaidėjai dabar turi tiesiog keisti savo pozicijas, vadovaudamiesi lyderio nurodymais ir nekeisdami kitų savo galūnių padėties, nejudindami išskleistų popieriaus lapų.

Skambant bendram aplinkinių juokui, patarimams ir pagalbai, jiedu laikosi skirtingomis pozomis, vis labiau įsipainiodami į savo ir kitų galūnes. pagrindinė užduotisžaidimai – kuo ilgiau išlaikyti stabilią padėtį ir neprarasti pusiausvyros. Toks žaidimas gali ilgam išsklaidyti nuobodulį jūsų kompanijoje.

BALDA

Dabar pereikime prie nekenksmingesnių žaidimų. Ant popieriaus lapo nubraižytas kvadratas, padalintas į 7 eilutes ir 7 stulpelius.

Taigi gaunamas tinklelis, padalintas į 49 vienodus langelius. Viduryje horizontaliai parašytas 7 raidžių žodis. Kiekvieno žaidėjo užduotis yra pridėti bet kurią raidę į bet kurią lauko langelį, kad gautų naują maksimalaus ilgio žodį.

Žodžiai gali keisti kryptį, bet negali naudoti tos pačios raidės du kartus (ty tos pačios ląstelės su raide) ir eiti įstrižai. Gauti žodžiai užrašomi į šoną ir negali būti kartojami.

Žaidimas baigiasi, kai užpildomos visos lauko langeliai arba kol patys žaidėjai nori jį sustabdyti. Skaičiuojamas bendras kiekvieno žaidėjo sudarytuose žodžiuose esančių raidžių skaičius. Kas turi daugiausiai sumos, laimi. Paprastai šį žaidimą studentai labai dažnai žaidžia nuobodžiose paskaitose.

BALDA II

Šiam žaidimui reikalingas popierius ir rašiklis, o visi žaidimo dalyviai turi įsigyti šiuos daiktus. Vienas žaidėjas pavadina bet kurią raidę, o kiti savo ruožtu turi pridėti kitą raidę. Rezultatas – žodis. Tačiau žaidimo sąlygos yra tokios, kad žaidėjas, kuris pavadina paskutinę viso žodžio raidę, turi praleisti kitą ėjimą. Todėl žaidėjai, jei įmanoma, turėtų stengtis pavadinti kitas raides, kad žodis pasirodytų pats fantastiškiausias.

GALIJOS

Ant popieriaus galima sutvarkyti savotišką „stebuklų lauką“, tik ne prizų dalinimu, o virtualia pralaimėtojo mirtimi. Vienas iš žaidėjų atspėja žodį ir ant popieriaus nupiešia tuščius langelius, kurių skaičius lygus paslėpto žodžio raidžių skaičiui, kaip „Stebuklų lauke“. Kitas žaidėjas turi atspėti žodį. Jis įvardija kokią nors raidę, o jei ši raidė yra paslėptame žodyje, tada spėjėjas ją „atveria“ atspėjusiajam ir įrašo į atitinkamą langelį. Jei jis neatspėjo raidės, spėliotojas pradeda piešti kartuves. Už kiekvieną neteisingai pavadintą raidę spėjėjas savo piešinį prideda po vieną kartuvių elementą.

Pirmiausia jis nubrėžia vertikalią liniją, tada horizontalią, tada nuleidžia „virvę“ nuo horizontalios linijos, tada nubrėžia kilpą, tada kilpoje atsiranda kažkieno galva, tada liemuo, rankos, kojos. Visos vaizdinės kompozicijos pabaigoje linksmai apačioje pridedama nedidelė inkvizicijos ugnis. Jei žaidėjas anksčiau spėjo atspėti paslėptą žodį, jis buvo „pakabintas“, tada jis pralaimėjo. Kartuvių elementų skaičių gali nustatyti patys žaidėjai, atsižvelgdami į savo meninę vaizduotę ir gebėjimą atspėti žodžius.

TANKAI

Jums reikės maždaug bloknoto dydžio popieriaus lapo, bet be langelių ir linijų (nes žaidimas yra labai supaprastintas naudojant šiuos langelius ir linijas). Geriausia paimti standartinį A4 lapą ir atsargiai perlenkti per pusę. Viena lapo pusė priklauso vienam žaidėjui, kita – partneriui.

Kiekvienas žaidėjas savo lapo pusėje ištraukia iš anksto nustatytą tankų skaičių (taip pat pageidautina susitarti dėl jų dydžio) ir būstinės. Toliau vaikštantis žaidėjas tušinuku nupiešia storą tamsią dėmę savo aikštės pusėje, pusę lapo uždeda išilgai lenkimo ant priešininko lapo pusės ir įspaudžia savo vietą priešininko lapo pusėje.

Jei įspaudas „pataikytų“ į bet kurį priešo tanką, jis laikomas sunaikintu ir perbrauktas. Tada kitas žaidėjas atlieka ėjimą. Laimi tas, kuris pirmas sugeba pataikyti į visus priešo tankus ir savo štabą (štabas puolamas paskutinis, kai nėra kam jos saugoti).

DVIDEŠIMT PENKI

Žaidimas vienišiams. Ant popieriaus lapo narve nupieštas 5x5 kvadratas. Skaičius 1 dedamas viršutiniame kairiajame kvadrato kampe, o tada visi kvadrato langeliai pradedami pildyti eilės tvarka skaičiais pagal šachmatų riterio judesius, tai yra raide „G“ bet kuriame langelyje. kryptimi, neišeinant už aikštės ribų. Žaidimo užduotis yra užpildyti visas kvadrato langelius skaičiais pagal šachmatų riterio judesius.

Iš pirmo žvilgsnio tai padaryti nesunku, ypač 5x5 aikštelėje, tačiau kuo didesnis laukas, tuo sunkiau atlikti šią užduotį, todėl žaidimas reikalauja dėmesio, atminties ir, žinoma, loginio mąstymo.

TAŠKAI

Taškai yra garsaus kinų žaidimo „Go“ variantas. Jai reikia popieriaus lapo dėžutėje. Du žaidimai; pageidautina, kad jie turėtų skirtingų spalvų rankenas. Žaidimo prasmė tokia: kiekvienas žaidėjas savo ruožtu deda tašką bet kurioje lapo dalyje (taškai turi būti dedami užrašų knygelės lapo žymėjimo linijų sankirtoje). Žaidimo tikslas yra apsupti priešininko taškus savo taškais, kad galėtumėte nubrėžti ištisinę liniją per savo taškus. Laimi tas, kuriam galiausiai pavyksta „pagauti“ daugiau varžovo taškų.

JŪRŲ MŪŠIS

Visi dalyviai yra suskirstyti į poras. Kiekvienas pasiima po lapelį ir pieštuką. Ant popieriaus lapo reikia nupiešti du kvadratus 10x10, tai yra šimto langelių laukus. Kairysis laukas yra žaidėjui priklausantis laivynas. Flotilę sudaro dešimt laivų. Laivai vienas kito neliečia. Viršutinėse kvadrato ląstelėse kelios raidės yra išdėstytos abėcėlės tvarka. Horizontaliai kairėje pusėje reikia dėti skaičius nuo 1 iki 10. Antrasis langelis nurodo priešininko flotilę. Šis kvadratas lieka tuščias iki žaidimo pradžios.

Kiekvieno žaidimo dalyvio užduotis yra sunaikinti savo priešininko laivus. Pirma, pirmasis „šauna“ burtų keliu. Tai reiškia, kad jis įvardija laivo, į kurį turėtų atsitrenkti, koordinates. Pavyzdžiui, B-4. Jei žaidėjas atspėjo laivo vietą, antrasis dalyvis turi perbraukti „mirusį“ laivą. Po to „šūvis“ padaro priešas.

Jei smūgis netikslus, tai yra, įvardintose koordinatėse nėra laivo, paaiškėja, kad šis žingsnis buvo atliktas veltui. Kartais gali būti, kad nukenčia tik laivo kraštas. Juk kartais laivas gali užimti ne vieną, o kelias kameras. „Sužeistas“ laivas gali būti nužudytas tik tada, kai visos ląstelės yra perbrauktos.

Laimi tas, kuris pirmasis sunaikino visą priešo flotilę. Po to žaidimas gali būti tęsiamas. Tuščias kvadratas reikalingas norint pažymėti savo kadrus. Juk du kartus šaudyti į tą pačią kamerą yra nenaudinga.

PAPRASTOS IR SUDĖTINĖS FRAZĖS

Žaidimo pradžioje išrenkamas lyderis. Jis sako žodį. O likusieji turi išanalizuoti šį žodį į raides ir sugalvoti sakinį, kuriame žodžiai prasidėtų visomis šio žodžio raidėmis. Pavyzdžiui, laidos vedėjas žodį vadina: „Saldainiai“. Galite galvoti apie tokį sakinį: „Kažkokia įprasta paslaptis jam primena anglišką žibintą“. Kiekvieno dalyvio pasiūlymus vadovas įvertina tam tikru balų skaičiumi. Žaidimo pabaigoje rezultatai sumuojami. Laimi tas, kuris surinko daugiau taškų.

NEMOKAMOS ASOCIACIJOS

Žaidimo pradžioje išrenkamas lyderis. Visi kiti pasiima popierių ir pieštukus ar rašiklius. Vedėjas pasako žodį. Vaikinai turi parašyti ilgą žodžių seriją, kuri jiems asocijuojasi su žodžiu, vadinamu lyderiu. Po to visi paeiliui skaito savo žodžius. Pavyzdžiui, šeimininkas vadina žodį „kačiukas“. Žaidimo dalyviai gali rašyti tokius žodžius kaip „kailis, dešra, linksmas, pūkuotas, mažas, storas, dryžuotas, įbrėžimai, pelės, žaislai, murkia“ ir tt Kai tik visi žaidėjai perskaito savo žodžius, šeimininkas duoda kitą komandą : iš rašytinių žodžių sukurti istoriją. Pavyzdžiui, apie kačiuką galite parašyti tokią istoriją:

„Pasirodė namuose mažas kačiukas. Jis purus ir dryžuotas. Iš pradžių buvo labai mažytis, paskui užaugo, tapo storas, linksmas. Kačiukas labai mėgsta dešrą. Tinkamai užkandęs jis ilgai laižo savo blizgantį kailį. Kačiukas užaugo ir pradėjo daug kasytis. Jam patinka miegoti kam nors ant kelių. Kai jį glosto, jis tyliai murkia, dainuoja savo linksmą dainą.

Kiekvienas turėtų garsiai perskaityti savo istoriją. Šeimininkas visų žaidėjų istorijas vertina taškais. Po to jis šaukia dar vieną žodį, ir žaidimas tęsiasi. Žaidimo pabaigoje rezultatai sumuojami. Laimi tas, kuris surinko daugiau taškų.